Image Fight (PC Engine)

Publicado pela Irem em 1988 nas arcades, Image Fight é um shmup vertical que acabou por receber conversões para várias plataformas distintas, incluinndo a PC-Engine, já algures em 1990. As parecenças com o R-Type não são assim tantas, com este jogo a receber algumas mecânicas de jogo muito distintas, como já irei aprofundar mais um pouco. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto passado a um particular, tendo-me custado algo em torno dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido

O jogo coloca-nos a enfrentar uma ameaça extraterreste que já havia inclusivamente destruído as nossas bases militares na Lua e uma vez mais lá somos nós a última esperança da Humanidade e, pilotando uma única nave, teremos um exército inteiro para destruir. O jogo possui 8 níveis, onde os primeiros 5 são apenas simulações de treino, já os últimos 3 seriam os combates a sério e de facto há um grande salto na dificuldade a partir daí. No entanto, para sermos elegíveis a participar nos últimos 3 níveis, temos de ter uma média igual ou superior a 90% dos inimigos destruídos nas missões de treino!

Visualmente é um jogo simples, embora não esteja muito longe do original arcade

No que diz respeito às mecânicas de jogo e controlos, aqui dispomos de um botão para atacar e um outro para alternar a velocidade da nave. À medida que vamos progredindo, poderemos destruir certas cápsulas que albergam diferentes tipos de power up. Uns são os habituais satélites que voam ao nosso lado. Podemos equipar até um máximo de 3 e estes vêm em dois sabores distintos. Os azuis disparam continuamente de baixo para cima, tal como a nave, enquanto que os vermelhos disparam na direcção contrária à do movimento. Por exemplo, se movermos a nave para a esquerda, os satélites começam a rodar e disparar para a esquerda e por aí fora. Podemos ter 3 satélites de cores diferentes mas assim que tivermos 3 satélites equipados, a cor do próximo que apanharmos irá substituir a cor de todos os satélites que já tivéssesmos na nossa posse. E tendo em conta que este é mais um jogo sádico, com inimigos a surgirem de vários lados, saber usar os satélites multidireccionais acaba por ser fulcral. Os outros power ups que podemos encontrar são novas armas que substituem as armas com que começamos o jogo. São literalmente peças de equipamento que se acoplam na parte frontal da nossa nave, o que é uma ideia interessante.

Os primeiros níveis são apenas simulações e isso é notório nas cutscenes de abertura e a performance analisada no final de cada nível

Visualmente é um jogo interessante, tendo em conta que o original é de 1988. Naturalmente perde-se algum detalhe gráfico, até porque o original é jogado num ecrã vertical e aqui essa resolução é adaptada para ecrãs horizontais, o que nos faz perder algum campo de visão que teríamos na versão arcade. Graficamente é um jogo variado, com níveis que atravessam oceanos, florestas, montanhas, cidades e claro os combates em pleno espaço. Existe uma boa variedade de inimigos também e algumas armas com efeitos interessantes para um jogo originalmente de 1988. Infelizmente no som é que se notam as maiores falhas. A PC-Engine tem um chip de som bem competente tendo em conta que sai originalmente em 1987, mas a banda sonora deste jogo possui músicas muito abafadas e aborrecidas. A consola da NEC é capaz de muito mais!

Portanto estamos aqui perante uma adaptação bem competente de um shooter da Irem que nunca teve tanta fama quanto o R-Type. É bastante desafiante e possui também algumas mecânicas de jogo interessantes, como os diferentes satélites que poderemos ter equipados. Foi um jogo que acabou por receber múltiplas conversões para vários sistemas ao longo dos anos, embora nenhuma tenha chegado a sair oficialmente no ocidente, o que é pena. Para além disso, a Irem acabou por produzir em 1992 uma sequela que sai exclusivamente em solo japonês para a PC Engine CD. A ver se a jogo um dia destes!

Martha is Dead (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje será uma rapidinha de forma inteiramente propositada. Não porque este jogo não mereça um artigo mais extenso, mas sim porque quero revelar o mínimo possível da sua história para que quem o for a experimentar consiga absorver a experiência da melhor forma. O meu exemplar foi comprado na Amazon Espanha algures em Junho, tendo-me custado cerca de 25€.

Jogo com caixa, papelada, autocolantes e um poster

A história leva-nos a Itália em 1944, algures na região da Toscana, altura em que a região se encontrava ocupada pela Alemanha nazi. Encarnamos no papel da jovem Giulia Kapo, filha de um general alemão e mãe italiana, que descobre que a sua irmã gémea, surda-muda e de nome Martha, morreu. Sem querer revelar mais detalhes, digamos apenas que a família Kapo tem/teve os seus problemas e Giulia terá muito com que lidar no seu luto. O jogo aborda vários temas nada agradáveis e coloca-nos em situações altamente desconfortáveis e também com muito gore.

Nesta aventura iremos passar por inúmeros momentos desconcertantes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, esta é uma aventura gráfica na primeira pessoa, onde iremos passar todo o tempo a explorar a casa onde vivemos e as suas imediações, como uma floresta e um lago que será também parte central da história. Tal como noutros jogos do género, iremos coleccionar e/ou interagir com vários objectos, alguns diálogos onde poderemos inclusivamente decidir quais as respostas que queremos dar e vários puzzles também para resolver. Uma das mecânicas de jogo recorrentes é o uso de uma máquina fotográfica vintage e todo o processo de revelar fotografias. Não só em certas partes da história seremos mesmo obrigados a fotografar certas situações, o jogo oferece-nos também a liberdade de fotografarmos livremente tudo o que quisermos, existindo ainda toda uma panóplia de diferentes acessórios da câmara fotográfica que podemos coleccionar, como diferentes rolos fotográficos, filtros ou lentes. Eventualmente poderemos também conduzir uma bicicleta, que nos permite viajar um pouco mais rápido, embora não a possamos usar na floresta, que é precisamente onde iremos perder mais tempo a viajar de um lado para o outro. Conduzir a bicicleta é também um grande desafio, infelizmente.

Como qualquer aventura gráfica que se preze, também teremos alguns puzzles para resolver. Já aprenderam código Morse?

Visualmente é um jogo interessante, não só por todo o trauma e terror psicológico que nos oferece, permitindo-lhe então enveredar por certos caminhos mais extravagantes. Tirando isso não há assim tanto de diferente para ver. Vivemos numa casa de campo antiga e de pedra, embora muitas das suas divisões apenas vão ficando acessíveis com o decorrer da história. À nossa volta é floresta, o lago e pouco mais. A qualidade gráfica fica um pouco a desejar na PS4 (joguei numa PS4 normal, não tenho o modelo Pro) e a diferença perante essa versão e a de PC ou de consolas de nova geração é bem considerável. Para além dessa diferença gráfica entre plataformas, esta versão possui também vários bugs, quebras de framerate e um pop-in dos cenários que quase me faz lembrar os primeiros jogos 3D da Saturn. Por exemplo, quando descemos para a cave, entramos numa sala completamente vazia. Um segundo depois e já aparece toda a mobília e elementos decorativos! De resto a nível audio não tenho nada de especial a apontar. A banda sonora é composta maioritariamente por temas calmos, melancólicos ou outros altamente dissonantes, especialmente quando coisas estranhas começam a acontecer. O voice acting por defeito está em italiano e, tendo em conta que o jogo se passa nesse país, decidi optar por essa via. A qualidade das vozes e diálogos parece-me competente, só é pena que algumas vezes, devido a bugs as legendas tenham desaparecido no início das falas, o que me fez perder algumas frases nos diálogos.

A fotografia é também uma parte central da narrativa. Ao longo do jogo iremos mesmo ser obrigados a tirar algumas fotos com o equipamento da época, sempre com a preocupação de centrar bem a imagem, ajustar o foco, luz, etc.

Portanto este Martha is Dead, apesar de tecnicamente ter os seus problemas, pelo menos na versão PS4, é um jogo super bizarro e desconcertante na sua narrativa. E é precisamente por isso que o recomendo vivamente! As versões Playstation foram no entanto ligeiramente censuradas perante as versões PC e Xbox. Basicamente nas versões Playstation as cutscenes mais gore deixaram de ser interactivas e temos sempre a opção de as avançar. Para além disso, foram retiradas algumas menções a masturbação na narrativa. Sinceramente não se perde muita coisa, mas se quiserem jogar uma versão sem quaisquer cortes então recomendo que testem as versões PC ou Xbox.

Genpei Toumaden: Kannoni (PC-Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Samurai Ghost (a versão que acabei inclusivamente por jogar através de emulação por estar em inglês), este Genpei Toumaden Kannoni é a sequela do Genpei Toumaden, um jogo de acção bastante frustrante, porém original, por ter incluído 3 mecânicas de jogo completamente distintas, para além da sua não linearidade no progresso. Esta sequela já foi produzida apenas e exclusivamente para a consola da NEC/Hudson e é bem mais simplificado no seu conceito. Já a dificuldade mantém-se! O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui encarnamos uma vez mais num samurai zombie que é invocado por uma velha, supostamente sua descendente e que o obriga a combater as forças demoníacas de um clã rival. A mesma fórmula na história portanto. Já a nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo foram bastante simplificadas. Se bem se recordam, o primeiro Genpei Toumaden possuía níveis com 3 mecânicas de jogo completamente distintas. Os níveis de platforming, com sprites minúsculas e inúmeros inimigos e obstáculos. Os níveis de sidescroller mais voltados para o combate, com sprites gigantes e uma vez mais inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. E os níveis com uma vista de cima, tipo Gauntlet, uma vez mais com mais inimigos que sei lá o quê. Tipo Gauntlet, lá está. Para além disso tinha a particularidade de podermos ter saídas múltiplas no mesmo nível, que por sua vez nos levariam a níveis distintos.

Após uma introdução que me faz lembrar Dragon Ball, lá somos largados no primeiro nível a sério.

Ora aqui as coisas são bem mais simplificadas. Apenas temos um estilo de jogo, numa perspectiva mais de acção 2D sidescroller, com algum platforming à mistura. As sprites são grandes mas não tão grandes quanto as maiores do primeiro Genpei Toumaden, daí haver espaço para algum platforming. De resto é na mesma um botão para saltar e outro para atacar com a espada e uma vez mais temos um sem fim de inimigos a surgirem de todos os lados e vários obstáculos para ultrapassar. Vamos também tendo a hipótese de apanhar diversos power ups. Alguns regeneram (ou extendem) a nossa barra de vida, que é uma vez mais medida pelo número de velas acesas que vemos no topo do ecrã. Outros podem até dar-nos alguns power ups temporários ao nosso ataque, como extender o alcance da nossa espada, saltar e rodopiar com a espada em riste ou até atirar alguns projécteis de longo alcance, o que dá um jeitaço. Mas lá está, o jogo continua bem desafiante, por todos os inimigos e obstáculos que temos de enfrentar em cada nível. Logo num dos primeiros níveis temos de nos mover constantemente para a direita pois há uma parede de fogo que se vai formando atrás de nós. Azar do caraças que pela direita temos sempre vários inimigos agressivos a surgir, incluindo umas aranhas com o corpo de uma caveira que se deslocam constantemente para a direita e disparam projécteis na nossa direcção. Apesar de não ser um jogo tão não-linear (ocasionalmente temos saídas múltiplas mas desta vez não temos de nos preocupar em seguir o caminho certo e apanhar os itens secretos que nos permitam derrotar o boss), temos ainda algumas dezenas de níveis pela frente e vários bosses para defrontar também.

Graficamente é um jogo interessante, uma vez mais com inimigos bem sinistros

No que diz respeito aos gráficos, até que há uma variedade considerável nos cenários, onde iremos atravessar florestas, montanhas, cavernas, templos, cascatas de água, as típicas florestas de bambu, etc. No entanto a tonalidade dos níveis é sempre bastante escura, o que de certa forma até se compreende tendo em conta que jogamos com um samurai zombie contra várias criaturas infernais. O efeito gráfico da passagem da noite para o dia que existia no primeiro jogo também foi recuperado aqui. Os inimigos mantêm aquela identidade muito própria da cultura oriental, como diferentes guerreiros do tempo do Japão feudal, várias criaturas próprias da cultura e folclore nipónicos, embora também me pareçam haver outras mais aleatórias. Pena que no entanto as animações de ataque da nossa personagem continuem bastante estranhas. De resto, as músicas mantém também essa identidade muito oriental que se adequa perfeitamente ao tipo de jogo. E sim, apesar de a versão norte-americana ter sido traduzida para inglês, os diálogos são quase inexistentes e mesmo assim estão repletos de erros ortográficos, como os conselhos que a velha nos dá antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis: “don’t be innatention” ou “be caution!” antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis.

Never “for get” bad engrish

Portanto este segundo Genpei Toumaden / Samurai Ghost continua a ser um jogo que possui um conceito bastante interessante, principalmente pela sua estética sinistra e muito influenciada pelo folclore nipónico. O facto de ser um jogo mais linear e mais simples nas suas mecânicas que o seu antecessor foi um passo na direcção certa, mas ainda assim o combate continua a ser bastante frustrante. É verdade que com dois botões e o d-pad temos múltiplos tipos de golpes que poderemos executar com a nossa espada, mas as animações e o timing desses ataques é sempre estranho. Felizmente existem continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar o jogo do início da última zona onde chegamos (não nível). Sinceramente é uma série que gostava que a Namco revisitasse um dia, mas com mecânicas de jogo mais fluídas.

F.E.A.R. 2: Project Origin (PC)

Já cá trouxe no passado o primeiro F.E.A.R. onde inclusivamente mencionei que foi o último jogo “recente” que tentei jogar no meu velhinho Pentium 4 algures pelos finais de 2005, já depois do seu lançamento. Desenvolvido pela Monolith Productions, os mesmos que nos trouxeram os clássicos Blood ou No One Lives Forever, o primeiro FEAR foi um jogo que marcou principalmente em dois aspectos: a inteligência artificial dos inimigos, que eram bem agressivos e activamente se reposicionavam no mapa em posições mais vantajosas para nos atacar e claro, os seus elementos de terror devido à Alma Wade, uma miúda sinistra que ia aparecendo em várias alucinações. Entretanto, após duas expensões desenvolvidas pela Vivendi e que acabaram por se tornar não canónicas, em 2009 a Monolith lança a primeira verdadeira sequela. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

A história decorre após o final dos acontecimentos do primeiro jogo, onde encarnamos no papel de Michael Beckett, um soldado de um grupo de elite de operações especiais, que foram enviados para resgatar a Genevieve Aristide, presidente da empresa Armacham Technology Corporation, basicamente os maus da fita que fizeram todas as experiências à Alma que presenciamos no primeiro jogo. Começamos por tentar resgatá-la numa penthouse no topo de um hotel de luxo e rapidamente vamos sendo atacados por mercenários da mesma empresa que também tentam chegar primeiro a Aristide para a silenciar. Desde cedo começamos também a sofrer algumas alucinações com a Alma e eventualmente a história começa a ganhar alguns contornos estranhos, onde a própria Genevieve parece ter os seus próprios planos que nos incluem e à própria Alma também.

Como seria de esperar, gore é coisa que não falta

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito semelhante à do primeiro FEAR na medida em que é um first person shooter com combates intensos e certos elementos de terror, com todas as alucinações e pequenos sustos que Alma nos vai pregando, bem como a inclusão de certos inimigos mais “sobrenaturais”. Mas no que diz respeito aos tiroteios, a acção continua bastante intensa. Há uma maior variedade de inimigos do que no primeiro jogo mas a maioria dos inimigos que combatemos continuam a ser super soldados com uma inteligência artificial avançada e agressiva, continuamente a moverem-se pelo mapa em busca de melhor posição para nos atacarem. Os tiroteios acabam por ser bastante intensos não só pela agressividade dos inimigos, mas também pelos seus números. Não que tenhamos dezenas de inimigos para combater em simultâneo, mas acabam mesmo por serem dezenas de inimigos que vão surgindo sequencialmente e nos obrigam a estar sempre atentos.

Aparições e experiências paranormais são outras das ocorrências comuns neste jogo

Vamos ter acesso a um arsenal considerável de armas para utilizar, sendo que desta vez poderemos carregar um máximo de quatro armas em simultâneo, assim como vários tipos de granadas ou explosivos. E sim, tal como nos FPS da velha guarda, temos armadura e medkits para encontrar. A vida é apenas regenerativa quando baixa abaixo dos 30% e apenas regenera até essa percentagem. Nós supostamente somos também um super soldado e, tal como no primeiro jogo, para simular os nossos reflexos fora de série, poderemos abrandar a acção por alguns segundos, activando um efeito similar ao bullet time dos Max Payne, onde tudo à nossa volta se mexe muito lentamente. De resto, a outra grande novidade na jogabilidade está talvez na possibilidade de, pelo menos duas vezes ao longo do jogo, podermos entrar dentro de um grande mecha altamente blindado e com um poder de fogo incrível, o que nos leva a algumas sequências de acção non-stop.

Ao menos temos uma variedade de cenários maior que no primeiro jogo

Graficamente é um jogo bem competente para os padrões de 2009. Há uma maior variedade de cenários perante o primeiro jogo, pois iremos explorar o tal hotel de luxo, mas também um hospital, uma escola, cidades em ruínas e claro, as tais instalações industriais onde muitas experiências foram sendo feitas. Há também uma maior variedade de inimigos, embora a esmagadora maioria continuem a ser os tais super soldados. A banda sonora é, como seria de esperar, maioritariamente tensa e dissonante, o que conjuga bem com a atmosfera de terror que o jogo tenta incutir. No entanto o terror em si acaba muito por ser na base de jump scares e não uma atmosfera aterradora. Já o voice acting, bom, sinceramente achei o ponto mais fraco de todo o jogo. Mas kudos para a cena final, não estava nada à espera daquilo.

Os tiroteios são bastante intensos como referi, mas felizmente vamos tendo acesso a um extenso arsenal que nos facilita um pouco as coisas

Porto isto, achei o FEAR 2 um FPS bem competente, particularmente nos seus tiroteios intensos, cuja habilidade de abrandar o tempo nos dá muito jeito. Aparentemente a crítica e os fãs continuam a preferir o primeiro FEAR a este, mas sinceramente não os achei tão díspares assim. É um óptimo FPS para quem quiser participar em tiroteios frenéticos. Já a parte do terror, não se preocupem muito com isso, pois o jogo apenas oferece alguns pequenos sustos nesse departamento.

Cross Wiber: Cyber Combat Police (PC-Engine)

Publicado pela Face, este Cross Wiber: Cyber Combat Police parece ser um sucessor espiritual do Cyber Cross, que é também um jogo de acção / beat ‘em up de plano único onde o protagonista também se pode transformar. O meu exemplar foi comprado num bundle a um particular algures em Julho deste ano por cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na caixa

Apesar deste ser um exclusivo japonês, o pessoal da Face foi simpático o suficiente para incluirem uma cutscene inicial onde nos é contada a história. O problema é que essa é uma parede de texto e com uma história bastante convoluta e confusa. O que interessa saber é que somos alguém com a possibilidade de se transformar numa espécie de robot e teremos inúmeras criaturas estranhas e outros robots para combater. E sim, o jogo parece ser algo futurista também.

Apesar do jogo ser exclusivo japonês, os seus criadores foram simpáticos o suficiente para nos mostrarem a história em inglês. Pena é que seja aborrecida à brava!

No que diz respeito à jogabilidade, esta é simples, com um botão para saltar e um outro para atacar com socos e pontapés com um alcance muito reduzido. Sendo um beat ‘em up de plano único, tipo, sei lá, My Hero ou Kung-Fu, não há muita margem para complexidade. O problema é que temos inimigos a surgirem constantemente no ecrã, vindos de todos os lados e visto que o alcance dos nossos golpes é muito curto, vamos estar constamentemente a sofrer dano. Felizmente que à medida que vamos jogando, pequenos robots voadores vão atravessando o ecrã. Se os conseguirmos destruir (o timing nem sempre é fácil), estes vão largando itens que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida, barra essa que não começamos o jogo com ela cheia, nem a mesma é regenerada entre níveis.

Sim, este é um daqueles jogos onde os inimigos são mais que as mães

O segredo então é ir sobrevivendo da melhor forma que conseguirmos e ir apanhando os medkits todos que conseguirmos. Assim que conseguimos elevar a nossa barra de vida até à cor azul, pressionem logo o botão de select! É isso que nos leva a transformar para a tal forma de super herói e temos agora um sabre de luz para combater, que tem um pouco mais de alcance. Quando estamos nesta forma, para além dos power ups de regenerar vida, também poderemos encontrar outros que nos vão melhorando a espada, cuja se vai tornando cada vez mais poderosa. A sua última forma, pelo menos à qual eu cheguei, já dispara alguns projécteis de energia, o que torna o jogo bem mais fácil no combate. Mas também temos alguns níveis com platforming exigente e repleto de abismos sem fundo e claro, inúmeros inimigos voadores que ao mínimo contacto nos podem atirar pelo abismo fora e assim perder uma vida. De resto, temos também 2 níveis com mecânicas de shmup, onde conduzimos uma mota voadora e um outro bem labiríntico, que nos obrigará a explorar várias portas, elevadores e teletransportes.

Pelo meio temos um ou outro nível com mecânicas de shmup

A nível audiovisual sinceramente até achei o jogo bem interessante. Os bosses tipicamente são muito bem detalhados, assim como os níveis, que possuem muitas paisagens urbanas, bem coloridas e detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis no geral!

Portanto este jogo, se não fosse pela jogabilidade ser um pouco frustrante (se bem que as coisas melhoram bastante quando conseguimos activar a nossa forma de super herói) até teria boas hipóteses de ser uma hidden gem no sistema. Pessoalmente eu gostei bastante do design gráfico que a Face aqui introduziu e a banda sonora também não é nada má!