The Last of Us Remastered (Sony Playstation 4)

Lançado originalmente para a PS3 em 2013, The Last of Us é um dos lançamentos mais ambiciosos da Naughty Dog e também um dos mais bem sucedidos comercialmente e criticamente aclamados. Naturalmente que um remaster acabou por ser produzido e lançado para a PS4 no ano seguinte, que já inclui também uma série de DLCs, incluindo o Left Behind que também acabei por jogar. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem onde e quando o comprei, creio que veio da Worten numa das suas promoções de “leve 3 e pague 2”, tendo-me ficado portanto a menos de 15€.

Jogo com caixa e folheto

The Last of Us é um jogo que decorre num futuro pós apocalíptico, após a raça humana ter sido tomada de surpresa por uma infecção fungal que os transforma numa espécie de zombies. A civilização ainda existe, mas no caso das grandes cidades, estão a ser controlados pelos militares e a Ordem já há muito que se foi. Isso levou ao surgimento dos fireflies, um grupo paramilitar que se revolta contra o exército. Na maior parte do jogo nós vamos controlar Joel, um contrabandista que não toma nenhum dos lados no conflito mas que, relutantemente, acaba por ser encumbido de uma missão muito importante para os fireflies, escoltar a jovem Ellie para o agrupamento dos fireflies numa outra cidade norte-americana. Ellie é uma adolescente muito especial, pois foi mordida, apanhou a infecção fungal, mas desenvolveu uma imunidade que não a transformou num zombie, portanto será a chave para a investigação de uma eventual cura. Digamos só que as coisas nem sempre correm bem e teremos de atravessar uma grande parte dos Estados Unidos, desde várias cidades em ruínas, florestas, pequenas povoações no interior e por aí fora até cumprirmos a nossa missão. Tal como na série Uncharted, há também um grande foco na narrativa e na forma como a relação de Ellie e Joel se desenvolve, mas de uma forma bem mais intensa do que em qualquer Uncharted até à data.

Com recursos muito limitados, manter alguma furtividade é imperativo

No que diz respeito à jogabilidade, confesso que inicialmente me atrapalhei um pouco com os controlos, mas à medida que ia avançando no jogo, as coisas já começavam a fazer mais sentido e no final já era um mestre no stealth e eficiência. Sim, vamos ter confrontos contra outros humanos e/ou zombies, e a furtividade é muito importante não só para poupar recursos (as balas são muito escassas), mas também para evitar que sejamos rodeados por todos os inimigos na área em que estamos actualmente. Em alguns segmentos do jogo somos mesmo obrigados a combater, já noutros se tivermos cuidado podemos atravessá-los sem sermos descobertos e assim poupar recursos bem como a nossa barra de vida, que não é regenerativa automaticamente. O crafting é então outro dos pontos muito importantes no jogo, que nos permitem construir medktis, diversos tipos de bombas ou cocktails molotov, ou facas improvisadas (se bem que bastante frágeis). A exploração dos cenários à nossa volta é então um outro ponto muito importante na jogabilidade, pois não só vamos encontrando ingredientes para o crafting, munições, bem como alguns coleccionáveis ou outros itens que melhoram a eficiência dos produtos do crafting, como as bombas terem um raio de explosão melhor, ou os medkits curarem mais percentagem da barra de vida. Ocasionalmente vamos também encontrar algumas bancas que nos permitem customizar e melhorar as armas que carregamos connosco, como a capacidade de armazenar mais balas, melhorar o alcance ou o dano, entre outros.

Ocasionalmente temos a hipótese de melhorar as nossas armas de fogo com materiais que vamos encontrando ao longo da aventura

De resto temos também aqui incluído um modo multiplayer, que aparentemente nesta versão remastered já traz todos os mapas adicionais dos DLCs lançados previamente para a Playstation 3. Sinceramente nem o experimentei, mas pelo que li teríamos de escolher uma facção e depois teríamos uma série de diferentes modos de jogo para jogar e o objectivo seria o de sobreviver e evoluir essa facção ao longo de um ano. Mas voltando aos DLCs, a principal razão de eu ter comprado esta versão remastered é a inclusão do DLC Left Behind que contém mais conteúdo single player. Aqui controlamos a jovem Ellie, com a narrativa a ser dividida em duas partes. Tanto ficamos a saber um pouco mais do seu passado, bem como vemos o que a Ellie fez numa certa parte da história principal que tinha ficado por contar. Isto sim, para mim são DLCs que fazem sentido, embora ache que a parte do inverno poderia perfeitamente ter sido um capítulo que estivesse incluído no jogo principal também.

Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver para ultrapassar alguns obstáculos.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom este é um jogo excelente tendo em conta que foi desenvolvido para uma consola da geração anterior. Para uma PS3, os visuais estão incríveis como a Naughty Dog já nos tinha habituado com o Uncharted 2 e 3. Os cenários estão muitíssimo bem detalhados, as cidades em ruínas e tomadas pela natureza, o detalhe das personagens e suas expressões faciais estão de facto muito bons. Esta versão remastered aumenta a resolução para 1080p nativos, melhora o framerate, as texturas possuem mais detalhe, melhores efeitos de luz e por aí fora. Mas não deixa de ser um jogo da geração anterior. Ainda assim, possui visuais excelentes. A narrativa é igualmente muito boa, o voice acting é mais do que competente e as músicas são na sua maioria temas acústicos e algo melancólicos, o que assenta que nem uma luva à atmosfera mais pesada deste The Last of Us.

Alguns infectados são cegos, porém têm a audição muito mais desenvolvida, pelo que teremos de ter extra cuidado para sermos silenciosos.

Portanto este é um excelente jogo. Um dos melhores títulos da geração da PS3, que tem neste remaster uma maneira bem em conta de ser jogado na consola da geração seguinte, visto que a PS4 não possui retrocompatibilidade. É um remaster que inclui alguns pequenos melhoramentos gráficos e que melhoram a sua fluidez. Mas a inclusão dos DLC, especialmente do Left Behind é, para mim, um ponto muito importante também. Fiquei com vontade de jogar a sequela, mas apenas o farei assim que os preços forem bem mais convidativos.

Steins;Gate Elite (Sony Playstation 4)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a Playstation 4 para aquele que é um remake de uma das visual novels mais interessantes que tive o prazer de jogar. O Steins;Gate original, uma visual novel com a temática das viagens fez bastante sucesso de tal forma que chegou a originar um anime que contava a mesma história do jogo. Este Elite é então um remake que conta a mesma história, mas agora com cenas do próprio anime, em vez das típicas imagens estáticas que geralmente nos são proporcionadas por este tipo de jogos. A história e mecânicas de jogo são semelhantes, pelo que recomendo a leitura da minha opinião da versão PS3 do lançamento original. O meu exemplar deste Elite foi comprado numa CeX algures no passado mês de Agosto por 12€, creio.

Jogo com caixa

Ora aqui temos na mesma a narração da aventura de Okabe Rintaro e seus amigos, que por acidente constroem uma espécie de máquina do tempo. As interacções que vão tendo com esta máquina vão ter repercussões no passado e o presente acaba por ser todo reconstruído, sempre de forma surpreendente e com repercussões de “efeito de borboleta” que ninguém estaria à espera. Eventualmente tropeçam também numa grande conspiração onde o SERN (CERN) estaria também a investigar a tecnologia de máquinas do tempo em segredo, com planos de controlar o mundo no futuro. A narrativa inicialmente irritava-me um pouco pela personalidade excêntrica de Okabe, a personagem principal, mas when shit hits the fan, as coisas ganham proporções épicas e isso devo dizer que gostei bastante. Esta versão mantém a história do original quase intacta, tendo sido retiradas algumas partes de certos finais alternativos, mas nada de muito relevante se perdeu. Ainda assim, este é um jogo para perdermos umas boas dezenas de horas, até porque temos uns quantos finais distintos para alcançar se assim o desejarmos.

As animações em vez de backgrounds estáticos dão uma outra vida à narrativa

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, este é um visual novel, pelo que apenas temos de ler texto na maior parte do tempo. O original tinha um grande foco no uso do telemóvel para ler/enviar mensagens ou receber/fazer chamadas e era aí que poderíamos tomar decisões que levariam a história para finais distintos. Essas mecânicas foram agora um pouco simplificadas na medida em que já não podemos consultar o telemóvel sempre que quisermos. Mas sim é o próprio jogo que pára a história e nos mostra o telemóvel sempre que necessário para tomar acções, ou ignorá-las. Do ponto de vista audiovisual, o jogo possui o mesmo voice acting que me pareceu bem competente já no jogo original. Já da parte gráfica, bom, agora com vários clips do anime a acompanhar a narrativa já lhe dá de facto um outro dinamismo. Era bom que o primeiro já fosse assim, mas compreendo perfeitamente que o budget necessário para este nível de apresentação já seja outro.

A interface com o telemóvel foi simplificada, agora apenas o usamos quando o jogo bem entender

Portanto este Steins;Gate Elite é, para mim, a melhor maneira de apreciar esta história actualmente (devo dizer que não vi o anime). A apresentação bem mais dinâmica com sequências de animação é um ponto positivo que pesa bem mais que o facto de terem feito ligeiros cortes na história em si.

The Silver Case (Sony Playstation 4)

The Silver Case é uma visual novel muito peculiar que foi lançada originalmente em 1999, apenas no Japão e para a primeira Playstation. É o primeiro jogo lançado de forma independente pela Grasshopper Manufacture, o estúdio liderado por Suda 51, que por sua vez possui muitos outros jogos bizarros na sua carteira como o Killer 7 que já cá trouxe no passado. Eventualmente fizeram um remaster que acabou por ter um lançamento físico para a PS4, cujo meu exemplar veio do eBay algures no mês passado de Agosto por cerca de 13€.

Jogo com caixa

O jogo leva-nos para uma versão distópica de Tóquio no presente, onde começamos por nomear a personagem que vamos encarnar nesta aventura. No prólogo, fazemos parte de uma equipa de intervenção de forças especiais da polícia onde acompanhamos uma operação de perseguição de um antigo serial killer que se escapou do seu hospital psiquátrico mas as coisas acabam por não correr lá muito bem. A partir do capítulo seguinte, a nossa personagem é transferida para uma unidade policial diferente, a Heinous Crime Unit, onde irá colaborar com outros detectives na investigação de vários crimes, muitos relacionados com o tal serial killer do prólogo. À medida que vamos avançando no jogo, e logo mal terminemos o primeiro capítulo, vamos também desbloquear uma aventura paralela sobre o nome de Placebo. Estes capítulos expandem a história principal, pois iremos explorar os mesmos eventos e acontecimentos de cada capítulo, mas através de Tokio Morishima, um ex-jornalista que está também a investigar o tal serial killer. Já os capítulos onde jogamos com o herói que nomeamos estão agrupados sobre o nome de Transmitter.

É inegável, The Silver Case possui uma apresentação muito incomum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um jogo algo bizarro nesse aspecto também, pois mistura conceitos de aventura gráfica com visual novels. Portanto, para além de ler diálogos, ocasionalmente também nos vamos poder movimentar livremente pelos cenários, mas numa perspectiva de primeira pessoa. As mecânicas de jogo aqui também não são tão intuitivas quanto isso, pois temos de optar primeiro por activar qual a acção que queremos desempenhar, seja movimentar, interagir com algum objecto ou pessoa à nossa volta, explorar o inventário ou chamar o menu que nos permite gravar o progresso no jogo, alterar opções, entre outros. E uma vez activada a opção de nos movimentarmos, é aí que podemos finalmente explorar os cenários. Aqui apenas nos podemos virar em ângulos de 90º, sendo que o jogo nos informa através de pistas visuais se podemos posteriormente avançar na direcção pretendida ou não. Isto porque a pairar no ar em cada cenário que podemos explorar estão uma série de triângulos coloridos ou estrelas douradas. Os triângulos indicam zonas onde nos podemos movimentar, já as estrelas indicam zonas que possuem alguma coisa com que interagir, seja uma porta, objecto ou pessoa para falar. Ocasionalmente vamos tendo alguns puzzles e nos primeiros capítulos é interessante que nos darão alguns puzzles onde temos de decifrar passwords como se estivéssemos numa aula de ciber segurança.

Quando finalmente podemos fazer alguma coisa, a interface também não é a mais intuitiva de sempre

Transmitter e Placebo, apesar de possuirem as mesmas mecânicas de jogo base, são bem diferentes entre si. A narrativa de Transmitter é bem mais obtusa e muito provavelmente não iremos apanhar metade da história, enquanto que no Placebo, os acontecimentos sendo investigados por um jornalista acabam por ser melhor explicados, pelo que recomendo vivamente que joguem o capítulo Placebo logo após terminarem o episódio do Transmitter respectivo. Na história Transmitter é também onde vamos acabar por interagir com mais personagens e explorar mais cenários, já nos Placebo, apesar de Tokio ir explorando um ou outro cenário, tudo onde interagimos está no seu quarto: o PC onde consultamos/enviamos e-mails ou as suas notas pessoais, o telefone e a sua tartaruga de estimação.

Apesar de termos muitas imagens minimalistas e estáticas, ocasionalmente temos alguns clipes de video

Portanto temos mecânicas e narrativa bizarras, só falta mesmo os visuais serem bizarros para podermos realmente afirmar que isto é uma obra do Suda 51, o que acaba mesmo por acontecer. Tipicamente as visual novels possuem ecrãs com backgrounds bem detalhados, imagens das personagens com as quais vamos interagindo e ocasionalmente algumas imagens bem mais detalhadas de momentos chave na história. Aqui tudo é apresentado numa pequena janela no centro do ecrã, onde ocasionalmente também poderemos ver alguns clipes de vídeo em live action ou outras animações. Não existe qualquer voice acting e os textos são sempre acompanhados de uns ruídos como se tivessem saído de uma máquina de escrever. Em ecrã de fundo, atrás da janela de acção e dos diálogos, vamos tendo algumas animações em loop constante, que vão sendo distintas consoante o capitúlo na história onde vamos. São visuais muito estranhos e o texto não lhes faz justiça. As músicas essas sinceramente gostei bastante, sendo na sua maioria composições electrónicas mas sempre com aquele feeling noir que se encaixa bem na narrativa.

Portanto este The Silver Case foi de facto uma surpresa interessante. É sem dúvida um jogo que não irá agradar a toda a gente, quer fãs de visual novels, quer fãs de jogos de aventura, pelas sua apresentação, narrativa e mesmo jogabilidade muito fora do convencional. Mas é também precisamente pela conjugação de todos esses factores que este Silver Case me despertou o interesse. Vou estar atento a ver se encontro a um bom preço a sua sequela 25th Ward, bem como o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS.

The Walking Dead: The Final Season (Sony Playstation 4)

Bom, este último Walking Dead foi sem dúvida um parto difícil. A Telltale estava em dificuldades financeiras, eventualmente fechou e o projecto ficou a meio, pois tal como a esmagadora maioria dos restantes jogos do seu catálogo eram lançados num formato episódico, com os episódios a sairem ao longo de vários meses. Mas a vontade dos fãs, mas também dos criadores, era mesmo finalizar o jogo e fechar a já longa aventura de Clementine no apocalipse zombie, pelo que a Skybound Games, com vários dos elementos que trabalharam no jogo pela Telltale, decidiram acabar a obra que começaram. E ainda bem! O meu exemplar foi comprado no ebay por menos de 10 libras algures no antes do início da quarentena obrigatória pós-covid, em Março, mas apenas me chegou às mãos no início de Julho.

Jogo com caixa

A história decorre alguns anos após os acontecimentos vividos no A New Frontier, onde mais uma vez encarnamos na jovem Clementine, agora adolescente com uns 15, 16 anos, que se faz à estrada com Alvin Junior, também mais crescido. Começamos por explorar uma casa abandonada em busca de mais mantimentos, mas as coisas não correm lá muito bem, somos atacados e acabamos por ser resgatados por um grupo de outros adolescentes, que possuem uma comunidade numa escola abandonada, que originalmente recebia apenas jovens delinquentes. Mas a vida não vai ser fácil, pois há mais um conflito à espreita e uma vez mais Clementine terá de lutar pela sua sobrevivência, à medida que vai criando laços com os seus novos colegas e claro, ensinando o melhor que sabe ao seu pupilo Alvin Junior.

Tal como nos restantes jogos da série, as escolhas que tomamos vão tendo consequências tanto nos relacionamentos com as pessoas à nossa volta e por vezes para desenlaces bem mais graves

Tal como os restantes jogos desta série, este é, na sua essência, uma aventura gráfica onde poderemos interagir com cenários, objectos e outras pessoas. Todas as opções que vamos tomando, sejam nos diálogos, sejam algumas outras decisões chave em momentos de maior aflição, vão tendo algumas repercussões, desde nas relações entre as diferentes personagens, ou mesmo outras que ditarão a vida e morte de alguns intervenientes. No meio disso está a criança Alvin Junior, que temos sempre de ter o cuidado de a educar da melhor forma, seja com dicas de sobrevivência, seja com decisões morais mais sensíveis que tipicamente envolvem matar outros humanos. Sem dúvida que o crescimento de AJ como personagem é um dos pontos mais fortes de toda a narrativa!

Os quick time events são bastante dinâmicos, nada aborrecidos

Mas para além de toda a exploração e diálogos, teremos também algumas sequências de combate para atravessar. Muitas destas envolvem alguns quick time events que, tal como no seu predecessor, acabam por ser bastante dinâmicos e agradáveis. Mas também, noutras ocasiões, vamos mesmo ter de combater como se estivéssemos um jogo de acção. Teremos combates contra zombies em grupos, onde teremos de nos mover cuidadosamente para não sermos encurralados e os ir incapacitando e/ou matá-los. Ou outros segmentos com tiroteios onde temos mesmo de apontar e disparar! São sem dúvida algumas novidades benvindas, mas a sua implementação por vezes ainda deixa algo a desejar. Principalmente o botão de correr, dava jeito em momentos mais apertados que Clementine corresse mesmo, em vez de andar ligeiramente mais rápido. Ou as acções de incapacitar/matar, que por vezes não surgem quando nos aproximamos demasiado de um zombie.

Ocasionalmente vamos tendo maior liberdade de movimento nas sequências de acção

Do ponto de vista audiovisual, o jogo segue a mesma aposta no cell shading mas, não sei bem como explicar isto, devo dizer que gostei bastante do resultado nesta Final Season. Os visuais possuem um aspecto ainda mais próximo de uma banda desenhada que, como sabemos é o formato original da franchise The Walking Dead, mas devo dizer que gostei bastante do detalhe artístico e claro, das expressões faciais que estão de facto muito boas. O voice acting é uma vez mais muito bom e, no que diz respeito às músicas, temos aqui algumas músicas mais acústicas, com um cheirinho a folk moderno que também me agradaram imenso.

Graficamente o jogo está bem melhor que os seus antecessores

Portanto esta The Final Season é um jogo que acabou por me agradar, sejam pelos novos segmentos com mais acção livre, seja pelos audiovisuais mais arrojados ou pela óptima narrativa que fecha a saga de Clementine, agora com a jovem adolescente a servir de guardiã e exemplo para uma criança. Foi uma boa maneira de fechar um ciclo!

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Sony Playstation 4)

Ultimamente, com o calor que se tem feito sentir, a minha vontade de jogar alguma coisa em plataformas mais modernas tem esvanecido, pois o calor gerado pelas consolas ou PC em jogar algo mais exigente também não ajuda nada. Entretanto, como houve aqui uma janela em que as temperaturas baixaram um pouco, aproveitei para pegar neste Hellblade da Ninja Theory, um jogo que sempre ouvi falar muito bem e, não sendo muito longo, foi a escolha perfeita. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Junho na Worten do Maia Shopping, depois de muito tempo esgotado, fiquei contente ao ver que voltou a exisitir em stock por 20€.

Jogo com sleeve e caixa

Nem sei bem por onde começar ao falar na história pois não quero mesmo estragar a experiência de quem o vier a jogar, mas basicamente controlamos Senua, uma guerreira de uma civilização Celta algures de uma ilha Escocesa que havia sido invadida por vikings e claro, muita gente morreu, incluindo o seu namorado, o que a deixou especialmente transtornada. Então acompanhamos Senua numa viagem por mundos vikings, onde procura entrar no domínio de Helheim, o reino dos mortos da mitologia viking, e tentar salvar a alma do seu companheiro. Mas o grande selling point do Hellblade era o facto de Senua sofrer graves problemas mentais, nomeadamente psicose, que a levava a ouvir várias vozes na sua cabeça, bem como ter alucinações ou outras deturpações visuais que, naturalmente irão ter um grande foco ao longo de todo o jogo.

Sim, este é um jogo bastante macabro!

No que diz respeito à jogabilidade, podemos dividi-la em duas frentes distintas: a exploração e o combate. Ao longo de toda a aventura iremos explorar diversos locais, como florestas, cavernas, fortalezas e aldeias, tipicamente devastadas pela guerra e repletas de cadáveres em todo lado, representando a violência dos vikings quando invadiam outros povos. Enquanto vamos explorando ocasionalmente teremos uma série de puzzles ou outros desafios para resolver de forma a podermos avançar na história. Muitos destes puzzles giram em torno da maneira “diferente” que Senua (e pessoas que sofrem de psicose) percepciona o mundo. Brincar com ilusões ópticas para mudar o ambiente à nossa volta ou procurar certos padrões visuais nos cenários (como as runas que teremos de encontrar para abrir certas portas) são bastante recorrentes. Mas ocasionalmente lá teremos de enfrentar alguns inimigos, tipicamente representações algo sinistras de guerreiros vikings.

Muitos dos puzzles que teremos de resolver andam à volta de ilusões de óptica e portais que distorcem a realidade

Tanto na exploração como no combate não temos qualquer tutorial que nos explique as mecânicas de jogo, indicação visual do caminho a seguir ou dicas de combate, a não serem as vozes que Senua ouve na sua cabeça, que são muitas vezes conflituosas, mas também nos vão dando bons conselhos, especialmente em combate. Estes decorrem com uma câmara muito próxima de Senua, o que não nos deixa ver se teremos algum inimigo nas nossas costas prestes a atacar, pelo que quando ouvirmos uma voz a avisar Senua que alguém nos está prestes a atacar pelas costas, só temos tempo de fazer dodge. Os botões faciais do comando da PS4 representam então os ataques fracos, fortes, pontapés (muito úteis para desarmar inimigos com escudos) e o tal botão para evadir. Os botões de cabeceira permitem-nos correr, defender ou a tal habilidade de focar, que é sempre necessária para resolver os puzzles de ilusões ópticas e no combate ganha outra importância acrescida. À medida que vamos conseguindo desferir golpes com sucesso nos inimigos, bem como evadir ou bloquear os seus golpes, um counter invisível vai-se acumulando e a certa altura podemos usar a habilidade de focar a nosso favor, ao abrandar toda a acção à nossa volta e deixar os inimigos mais vulneráveis aos nossos ataques. Alguns inimigos podem também ficar envolvidos em sombras deixando-os invulneráveis até que consigamos activar a habilidade de foco em combate, pelo que defender ou evadir são sem dúvida cruciais em todos os combates.

Durante o combate, quando vemos este objecto a brilhar na cintura de Senua, está na altura de activar o focus

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo desenvolvido com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 4, pelo que poderão encontrar bons gráficos no geral. Mas eu confesso que gosto da mitologia, folclore e toda a cultura viking, pelo que fiquei agradavelmente surpreendido pela forma como a Ninja Theory conseguiu representá-la. Não só pelos seus cenários tipicamente devastados por conflitos, como as tais aldeias, fortalezas ou mesmo o que resta de uma grande batalha marítima, com navios vikings encalhados numa praia. Mas também por toda a narrativa, puzzles onde temos de procurar por runas ou mesmo aquelas pequenas histórias retiradas da sua mitologia que vamos ouvindo sempre que encontrarmos e interagirmos com alguns pedestais espalhados pelo jogo.

As animações faciais bem como o papel que a actriz aqui representou ficou qualquer coisa fora de série

Mas é mesmo na narrativa bizarra e esquizofrénica induzida pela doença mental de Senua que o jogo brilha ainda mais. Logo no início é-nos aconselhado jogar com um headset, pois o jogo inclui som 3D. Infelizmente não o fiz meramente por uma questão de logística pois não tenho nenhum headset wireless, mas percebo perfeitamente como poderia ter feito a diferença. A percepção de onde vêm os sons terá muita importância nos combates, visto que a câmara está muito próxima de Senua, e, como não nos permite ver todos os inimigos à nossa volta, ter a noção através do som 3D da sua localização daria muito jeito. Aliás, o confronto contra o Fenrir tornou-se bem mais difícil por eu apenas usar o som normal da TV. E depois claro, as diferentes vozes que Senua ouve a ecoarem pela nossa cabeça enriqueceria certamente uma experiência já por si muito bem conseguida.

O único coleccionável são estas runas, espalhadas ao longo do jogo e onde vamos aprendendo algumas lendas da mitologia nórdica

No fim de contas devo dizer que fiquei muito agradavelmente surpreendido por este Hellblade. Tal como a Ninja Theory lhe apelidou, é um jogo com os valores de produção AAA, mas com a liberdade criativa de um jogo indie. Não é um jogo que irá agradar a toda a gente, pois há quem se calhar preferisse um foco maior nos combates, já que estes apenas ocorrem em certos momentos da história e não há como voltar a repeti-los. É certo que no início tive alguma dificuldade a familiarizar-me com as mecânicas dos combates, mas na segunda metade do jogo já andava a distribuir pancada mais à vontade. E tanto a  direcção artística, como a narrativa e mesmo o próprio papel da Senua ficaram mesmo muito bem conseguidos. A ver como irão desenvolver a sua sequela, que terá certamente um maior orçamento.