Street Fighter Alpha 3 (Sony Playstation)

Vamos continuar com os Street Fighter Alpha, desta vez com a conversão para a PS1 desse clássico das arcades. E foi justamente esta versão da PS1 que cheguei a jogar bastante, algures nos verões de 2000 e 2001, quando me juntava em casa de um amigo que o tinha na sua Playstation. É uma sequela que acaba por introduzir muitas coisas novas na sua jogabilidade e, nas suas versões para as consolas, inclui também muitos novos modos de jogo que lhe aumentam bastante a longevidade. O meu exemplar actual foi-me oferecido por um colega de trabalho, algures em 2016.

Jogo com caixa e manual (bastante grosso por sinal)

Não vamos falar de história pois esta acaba por ser mais uma revisão da história que já tinha sido contada tanto no SF Alpha, como no Alpha 2, que são jogos que supostamente decorrem entre os eventos do primeiro e segundo Street Fighters. Mas digamos que neste Alpha 3, durante o modo arcade, teremos muitas mais cutscenes que vão mostrando as ambições de cada personagem, já para não dizer que temos muitas mais personagens neste jogo. Desde alguns “retornados dos SFII como Cammy, Balrog ou Vega, personagens inteiramente novas como Mika ou Karin, mas também o Cody de Final Fight, que surge aqui como um prisioneiro que escapou da prisão.

A quantidade de lutadores é bastante generosa, com algumas caras novas e o regresso de outras bem conhecidas

Antes de abordar os modos de jogo com mais detalhe, convém primeiro referir que este SFA3 fez algumas mudanças de fundo nas suas mecânicas de jogo básicas. Nos SFA anteriores poderíamos optar por usar um estilo “auto” ou “manual”, onde o primeiro nos permitia bloquear automaticamente os golpes inimigos, bem como simplificar alguns dos combos, embora com a desvantagem dos golpes mais poderosos não poderem ser desencadeados. Aqui isso foi substituído por 3 “ismos”, que poderemos escolher antes de cada partida. O “A-ism” é baseado no modo manual dos SFA anteriores, onde temos direito a uma barra de special com 3 níveis e diferentes super combos possíveis. Já o X-ism remete para uma jogabilidade mais simplificada dos tempos do Super Street Fighter II, com a barra de special a atingir um só nível e cada personagem teria assim acesso apenas a um super combo, para além do que outras mecânicas introduzidas nos SFA anteriores, como os alpha counters ou a possibilidade de bloquear ataques em pleno ar, deixam de ser possíveis. Por fim temos o V-Ism, onde a barra de special possui 2 níveis e no lugar dos super combos temos apenas disponíveis os custom combos introduzidos no SFA2. Para além disso, cada estilo possui também diferentes multiplicadores na defesa e ataque das personagens, bem como poderão até haver algumas pequenas mudanças gráficas. Por exemplo, a Chun-Li usará as roupas do SFII caso seleccionemos o estilo X-ism. Ora tudo isto aumenta consideravelmente a longevidade do jogo, principalmente para quem quiser explorar todas estas alternativas.

No modo world tour podemos customizar que tipos de habilidades queremos usar ou não, para além do ismo pretendido. Podemos ver também os pontos de experiência amealhados!

E a versão PS1 traz de facto muito conteúdo adicional, para além dos típicos arcade e versus para 2 jogadores. Para além de um modo treino que dispensa apresentações, o principal destaque vai mesmo para o modo “world tour“, onde como o nome indica, viajaremos pelo globo e teremos de ultrapassar uma série de desafios. É um modo de jogo que nos obriga mesmo a dominar bem as técnicas do jogo, pois alguns dos combates podem ter condições muito específicas, como apenas os combos ou super combos servirem para ferir o inimigo. Ou lutar em batalhas de 1 contra 2, ou outras com um tempo muito reduzido. No final de cada desafio, a personagem que escolhemos representar vai ganhando pontos de experiência, assim como o “ismo” escolhido, podendo então vir a desbloquear novas habilidades com o tempo. É também jogando este modo world tour onde desbloqueamos algumas personagens e modos de jogo adicionais. De personagens a desbloquear o Guile, bem como o Evil Ryu ou Shin Akuma. Já de modos de jogo adicionais podemos desbloquear o Team Battle, Survival, Dramatic e Final Battle. O Team Battle faz lembrar a série King of Fighters, pois podemos escolher uma equipa de lutadores e teremos de defrontar os membros das equipas adversárias de forma sequencial. O Survival, que por sua vez possui vários sub modos de jogo, coloca-nos a enfrentar imensos inimigos de forma sequencial, com a nossa barra de vida a ser gradualmente restabelecida entre combates. O modo Dramatic Battle já tem vindo a ser introduzido nos SFA anteriores, onde um par de lutadores (Ryu e Ken, por exemplo) juntam forças para defrontar uma série de vilões. O modo Final Battle é um atalho para o confronto contra o boss final do modo arcade.

Graficamente não há nada a apontar. As animações estão óptimas e temos imensos cenários cheios de pequenos detalhes deliciosos!

A nível audiovisual este é, uma vez mais, um jogo fantástico. Existe uma grande variedade de cenários e inúmeros lutadores, todos eles bem detalhados e animados. Naturalmente que a versão PS1 possui vários cortes nas animações tendo em conta a versão arcade, mas sinceramente são coisas relativamente pequenas e que em nada afectam a jogabilidade. Os cenários são bastante diversificados, contendo uma vez mais bonitas paisagens naturais, rurais ou mesmo urbanas, bem como outros ambientes mais sinistros ou delapidados, dependendo da personagem. Apesar de não gostar tanto do traço que deram às personagens na série SFA, confesso que neste terceiro jogo já apreciei mais a direcção artística. Também o facto de todos os menus e transições estarem com visuais mais modernos e ousados certamente ajudou. Já na banda sonora, devo dizer que prefiro a do SFA2. Esta possui demasiado foco na electrónica para o meu gosto e mesmo as poucas músicas rock que existem não as achei nada de especial. Gosto da banda sonora mais eclética dos títulos anteriores!

O modo arcade possui várias cutscenes que vão contando a história do protagonista que escolhemos!

Portanto estamos aqui perante um excelente jogo de luta em 2D da Capcom, que estava no seu pico de criatividade, a meu ver. É que para além dos Street Fighter (não esquecer que o Street Fighter III saiu antes deste SFA3), a Capcom estava ainda a fazer um bom trabalho nos seus versus e a série Darkstalkers também. Mas talvez por causa disso o mercado tenha ficado algo saturado e os jogos de luta em 2D tenham entrado em declínio com a viragem para o novo milénio. Mas voltando ao SFA3, existem muitas outras conversões, caso esta versão PS1 não vos agrade. É impossível não fazer uma menção honrosa para a versão Sega Saturn que, apesar de exclusiva no Japão (e caríssima), acaba por ser uma conversão tecnicamente muito próxima do original e inclui todos os modos de jogo e personagens adicionais da versão PS1, embora muitos estejam já desbloqueados de início. O mesmo para a versão Dreamcast. O jogo está também na compilação Street Fighter Alpha Anthology para a PS2 (embora sem algumas das personagens e modos de jogo adicionais) e no que diz respeito às consolas portáteis, a GBA teve uma versão modesta mas muito interessante, já a PSP recebeu uma conversão muito boa também, incluindo todas as personagens (e mais algumas) e modos de jogo desta versão. Portanto opções não faltam!

Dino Crisis 2 (Sony Playstation)

Vamos agora voltar à primeira Playstation para a primeira sequela de mais um survival horror da Capcom, nomeadamente este Dino Crisis 2. Bom na verdade, sempre ouvi dizer que este Dino Crisis 2 era um jogo bem mais focado na acção do que propriamente na sobrevivência, mas como nunca o tinha jogado, não sabia bem o quão “focado” na acção o jogo realmente seria, quando comparado com o primeiro. Mas já lá vamos! O meu exemplar já cá está na colecção desde Abril de 2016, após me ter sido oferecido por um colega de trabalho a quem eu muito agradeço!

Jogo com caixa

Sem querer spoilar os acontecimentos do primeiro Dino Crisis, basicamente o que se passou foi que um cientista (e sua equipa) estavam a investigar uma nova forma de energia, mas algo de errado aconteceu, abriu-se uma fissura no espaço-tempo e uma série de dinossauros invadiram aquela base científica/militar. Claro que as experiências foram continuando, mas desta vez o desastre foi ainda pior. Todo um outro complexo militar, industrial e cidade adjunta onde os cientistas e soldados viviam desapareceram, tendo sido transportados “aparentemente” para muitos milhões de anos antes e lá acabaram por ser invadidas por imensos dinossauros. E lá teremos outra vez de controlar a Regina, soldado de elite, que participa numa nova missão de busca e salvamento, onde terá de viajar no tempo para a mesma época onde os sobreviventes estarão. Mas desta vez a Regina não será a única protagonista, pois a narrativa irá levar-nos a jogar também com Dylan Morton, um outro soldado.

Graficamente o jogo voltou a usar gráficos pré-renderizados para os cenários

Mas vamos ao que interessa, a jogabilidade! Por um lado este Dino Crisis 2 mantém os controlos típicos dos Resident Evil clássicos com os seus tank controls habituais e ângulos de câmara fixos (até com cenários pré-renderizados novamente, ao contrário dos gráficos poligonais do primeiro jogo), mas por outro lado há mesmo um maior foco na acção em detrimento do puzzle solving e da gestão mais contida do inventário. Para terem uma noção, o jogo está repleto de zonas mais abertas, com dinossauros a surgirem constantemente por todos os lados e o jogo vai-nos recompensando com pontos pelos dinossauros que matamos, por eventuais combos que possamos fazer ao matar múltiplos dinossauros seguidos, até bónus para atravessar uma sala sem sofrer dano, ou por conseguir counters, ou seja, atacar um dinossauro no preciso momento em que este se preparava para nos atacar. Ocasionalmente entramos em salas mais seguras onde teremos acesso a um terminal, terminal esse que serve não só para gravar o nosso progresso no jogo, mas também para comprar itens médicos, armas ou munições, com os pontos que vamos amealhando. Será então possível extender bastante a capacidade de balas das armas de fogo que vamos usando, de tal forma a ter dezenas, centenas, ou mesmo milhares de balas disponíveis de uma só vez! É de facto um contraste muito grande com o primeiro jogo!

Há agora uma maior variedade de dinossauros para enfrentar, mas também mais armas para experimentar!

Mas também teremos os momentos habituais nestes tipo de jogos, onde teremos de explorar bem os cenários na busca de chaves ou outros itens que serão necessários para desbloquear algum acesso e progredir na história. Ocasionalmente teremos também alguns mini-jogos, como uma viagem de barco onde temos de usar um canhão e abater dezenas de dinossauros marinhos, ou um confronto contra um T-Rex connosco a bordo de um tanque. Se bem que este último foi um pouco frustrante pois controlar o tanque com tank controls, mais rodar o canhão com o botão L1 ou R1 não foi lá muito agradável. A narrativa também vai evoluindo de forma a que sejamos obrigados a alternar de protagonista, sendo que tanto a Regina como o Dylan terão acesso a armamento diferente.

Sempre que transitamos de sala ou localização recebemos uma determinada pontuação mediante a nossa performance no combate

A nível audiovisual é um jogo bastante competente para uma PS1, apesar de haver aqui um retrocesso ao uso de gráficos pré-renderizados para os cenários, estes não estão nada maus. Há uma maior variedade nos cenários, pois vamos explorar não só as tais instalações high-tech científico-militares, mas também muita selva e um pouco de cidade. Mas mais do que isso, há uma variedade muito maior de dinossauros, e ainda bem, pois sempre foi uma das coisas que me deixou mais a desejar no primeiro Dino Crisis. No que diz respeito ao voice acting, nada de especial a apontar, acho que até tem bem menos momentos cringe do que o habitual! Ocasionalmente também teremos direito a algumas cutscenes em FMV bem detalhadas, como mandava a lei daquela geração!

E os pontos que ganhamos podem ser utilizados para comprar novas armas, munições ou outros itens utilizáveis com os medkits

Portanto este Dino Crisis 2 sinceramente até que achei um jogo bem competente, embora tenha alguma pena que se tenha demarcado um pouco do estilo survivor horror. Mas como jogo de acção é bem competente, embora o facto de continuar a usar ângulos de câmara fixos não lhe tenha favorecido, pois há respawn constante de dinossauros que poderão estar fora do nosso alcance de visão até ser tarde demais. A série Dino Crisis recebeu ainda mais 2 jogos, com o spinoff Dino Stalker a ser o próximo da lista e que planeio jogar em breve, antes de me debruçar sobre o Dino Crisis 3 que é um exclusivo Xbox. Veremos!

Raystorm (Sony Playstation / PC)

Raystorm é o terceiro título da saga que se iniciou com o RayForce em 1993 nas arcades, mas é o primeiro da série a ser completamente em 3D poligonal. Foi lançado originalmente também nas arcades em 1996, tendo posteriormente recebido conversões para múltiplos sistemas (incluindo a Sega Saturn, sob o nome de Layer Section 2, no Japão apenas) nos anos seguintes. Na colecção tenho por cá uma versão manhosa de PC que comprei por 1€ a um vendedor numa feira de velharias há uns meses atrás, bem como uma interessante versão rental para a Playstation, que comprei a alguém no facebook por 10€ algures no passado mês de Junho. Será precisamente na versão Playstation que irei incidir este artigo.

Jogo com caixa, na sua versão rental.

A história coloca-nos a bordo de uma nave espacial toda poderosa e, sozinhos, iremos como é habitual enfrentar um exército inimigo que invadiu o planeta Terra. Ao longo de 8 níveis, iremos então percorrer diversas paisagens no nosso planeta, para depois combater em pleno espaço e, por fim, no planeta inimigo. Não é nada original, mas sinceramente também não interessa muito neste estilo de jogo, logo que a jogabilidade seja boa e se possível os visuais também! E felizmente, é um jogo que responde muito bem em ambos os campos.

Versão para PC, com caixa e papelada. Infelizmente é esta versão horrível da xplosiv, mas por 1€…

A nível de jogabilidade é um jogo simples, onde inicialmente dispomos de 2 modos de jogo distintos para escolher, com a conversão arcade, mas também o modo “extra”, onde este último parece ser apenas uma versão remix da versão arcade, com mais inimigos e diferentes padrões de movimento e disparo. Inicialmente podemos escolher uma de 2 naves, que possuem armas diferentes, mas com uma jogabilidade idêntica. Aqui temos 2 botões de disparo, um para disparar os raios laser com rapid fire, outro para fazer lock-on de inimigos e, quando o largamos, são lançados projécteis teleguiados que atacarão os mesmos. Para além de armas diferentes, o número de alvos que conseguimos fazer lock-on também varia de nave para nave. De resto temos ainda um outro botão usado para despoletar o special, um ataque bastante poderoso e que causa dano a todos os inimigos presentes no ecrã! Este não tem propriamente munições limitadas, simplesmente apenas o podemos usar quando a barra de special esteja cheia, o que vai acontecendo gradualmente, com cada ataque de “lock on” bem sucedido. E para fazer lock-on nos inimigos, não basta carregar no tal botão, temos também de guiar a nave para que a sua mira, que paira um pouco à sua frente, entre em contacto com os inimigos. Ora como essa mira não está assim tão longe da nave quanto isso, também nos obrigará a conduzir a nave para muito próximo das naves inimigas, o que é naturalmente bem mais arriscado.

Graficamente é um jogo muito bem conseguido, repleto de bonitos efeitos de luz e transparências

E claro, o jogo não é propriamente um passeio na praia, pois à medida que vamos avançando, teremos inimigos cada vez mais numerosos, com padrões de movimento mais agressivos e, principalmente os bosses, com imensos projécteis pelo ar e nós temo-nos de desviar pelos “pingos da chuva” como se nada fosse. Mas existe algum conteúdo desbloqueável para quem quiser aceitar o desafio. Ao terminar o extra mode podemos experimentar o “13 ships mode“, uma versão mais difícil do jogo, com 13 “vidas”, mas sem qualquer continue. Para quem conseguir vencer esse desafio desbloqueia também o shooting mode, que aparentemente apenas adiciona um contador de alvos falhados e abatidos. Algo decepcionante, sinceramente, mas deve ser bem útil para quem quiser practicar alguma run perfeita.

Como é habitual, no final de cada nível temos de enfrentar um boss e memorizar os seus padrões de fogo

A nível gráfico é um jogo muito bom. A versão Playstation não possui o mesmo nível de detalhe do original de arcade, com os cenários e as naves a serem renderizadas de uma forma mais pixelizada no geral, ainda assim o resultado final é bastante satisfatório, seja no design dos níveis, como no das naves, suas armas e as forças inimigas. Vamos tanto explorar paisagens urbanas, industriais, vales, oceanos, como autênticas batalhas colossais em pleno espaço. É também um jogo repleto de efeitos especiais de luz e transparências, como os submarinos que atacam debaixo de água, ou as naves inimigas que se escondem nas nuvens. Estou curioso para ver como a versão Sega Saturn se tenha safado nesta versão! As músicas são também bastante agradáveis, sempre com uma toada electrónica algo relaxante até, se não fosse por todo a cacofonia que vamos presenceando no ecrã. A versão PC sinceramente não cheguei sequer a experimentar pois temia que não funcionasse bem em sistemas operativos mais actuais. Ainda assim, pelo que vi, parece ser visualmente mais apelativa, ao suportar maiores resoluções e um detalhe gráfico mais nítido. De resto, parece ter exactamente o mesmo conteúdo da versão Playstation.

Gosto bastante do design de alguns dos inimigos!

Portanto este Raystorm é um shmup bastante agradável e que me deixou curioso para experimentar os restantes jogos desta série, caso um dia os venha a arranjar a um bom preço. Pelo menos o Galactic Attack, na sua versão Sega Saturn (conhecido como Layer Section no Japão, daí a versão nipónica deste Raystorm na Saturn ser chamada de Layer Section II por lá), não é um jogo lá muito comum, pelo que é capaz de demorar a chegar cá.

Dino Crisis (Sony Playstation)

A Capcom revolucionou por completo o mercado ao introduzir a série Resident Evil, algures em 1996, que popularizou o género dos survival horrors e, naturalmente, muitos imitadores lhe seguiram. Tal como tinha acontecido com o Street Fighter II, isso também não impediu de a própria Capcom produzir outras séries com mecânicas de jogo semelhantes e em 1999 recebemos o Dino Crisis, um Resident Evil mas com dinossauros em vez de zombies. E curiosamente era uma série que nunca tinha jogado, foi ficando sempre em backlog até agora. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2015 mas sinceramente já não me recordo nem onde o comprei, nem quanto custou, mas isso terá sido certamente um preço muito convidativo.

Jogo com caixa e manual

Ora neste primeiro jogo temos como protagonista a Regina, que é membro de uma força militar de elite cuja missão é a de viajar para um laboratório top-secret numa ilha remota e “resgatar” um cientista que estava lá a fazer algumas experiências secretas e as coisas não correram lá muito bem. Não só a maior parte dos cientistas que lá habitavam não davam quaisquer sinais de vida, e os poucos com que nos cruzaríamos eram já cadáveres dilacerados. Para além disso, não muito tempo depois do início da missão, cruzamo-nos nada mais nada menos com dinossauros carnívoros que, por algum motivo, invadiram a base.

Os ângulos de câmara fixos nem sempre nos permitem ver os inimigos a tempo de reagir

A nível de jogabilidade esperem as mesmas mecânicas de jogo base dos Resident Evil clássicos, a começar pelos ângulos de câmara fixos, os tank controls, o uso do botão R1 para apontar a arma e outro para disparar. Apesar de ser um jogo um pouco mais voltado para a acção, pois os dinossauros bem mais agressivos e rápidos do que os zombies, não deixa também de nos obrigar a ter alguma disciplina na gestão de recursos pois as balas não são propriamente abundantes e o nosso inventário tem um espaço limitado. Tal como os Resident Evil clássicos poderemos misturar itens e reagentes químicos, para criar e/ou melhorar medkits, mas também criar munições tranquilizantes que podem ser usadas contra os dinossauros. Mesmo as armas, que não são muitas, estas podem vir a ser melhoradas se descobrirmos os seus upgrades, que tipicamente estão escondidos nos cenários. Para ajudar na gestão de inventário poderemos encontrar vários armários coloridos embutidos em paredes espalhadas por aquela base, armários esses que devem ser desbloqueados com plugs que também poderemos vir a descobrir com a exploração exaustiva dos cenários. Esses armários possuem uma de 3 cores distintas (verde, amarelo e vermelho), sendo que os verdes permitem armazenar apenas itens regenerativos, as amarelas permitem apenas armazenar munições, já as vermelhas permitem armazenar qualquer tipo de item, mas também necessitam de 2 plugs para serem desbloqueadas. Para além destes armários já terem alguns mantimentos quando os desbloqueamos, quando interagimos com um desses armários poderemos também gerir os nossos stocks de armários da mesma cor que tenhamos já desbloqueado.

Tal como nos Resident Evil clássicos, os loadings são mascarados com as animações de portas a abrirem

Para além disso, este Dino Crisis só ainda não tem QTEs porque saiu na mesma altura que o Shenmue, que os introduziu. Mas digo isto porque ocasionalmente temos algumas cutscenes onde estamos a ser fortemente atacados por dinossauros, com a palavra “danger!” a surgir na parte inferior do ecrã. Quando isso acontece devemos pressionar todos os botões do comando como se o mundo estivesse para acabar, para minimizar o dano sofrido, ou mesmo a morte certa. Se fosse um jogo uns anos mais recente, certamente teríamos QTEs nesses segmentos! De resto esperem pelo mesmo tipo de progresso de jogo, com um grande foco na exploração, alguns puzzles ocasionais e a necessidade de procurar cartões e chaves para progredir na história. Aliás, as chaves aqui vêm aos pares e mesmo assim não é o suficiente para abrir as suas portas, pois uma chave possui um código e a outra a chave para o desencriptar, portanto também teremos de resolver alguns puzzles adicionais para destrancar algumas portas. Outro tema interessante para referir é o facto de ocasionalmente o jogo nos apresentar algumas decisões a tomar, que são as de seguir os conselhos do nosso superior (Gails), ou do Ricks. Estas decisões tornam a história e o progresso do jogo ligeiramente diferente, mas são as últimas decisões que irão ter impacto no final, sendo que temos 3 finais distintos para alcançar. De resto, tal como nos Resident Evils, à medida que vamos terminando o jogo e desbloqueando os finais diferentes, vamos desbloquear uma série de fatiotas alternativas, armas com munição infinita e, caso terminemos o jogo em menos de 5 horas, desbloqueamos também um modo de jogo adicional, que acabei por não experimentar sequer.

Agora para abrir algumas portas são necessários dois discos. Um com um código, e o outro com a chave de desencriptação, mas claro que o trabalho de desencriptar é feito por nós.

A nível audiovisual, bom, este jogo ainda mantém os ângulos de câmara fixos, embora os cenários já não sejam imagens estáticas e pré-renderizadas mas sim gráficos poligonais renderizados em real time. Naturalmente que as versões PC e Dreamcast apresentam modelos poligonais e texturas de melhor qualidade e resolução, mas mesmo assim o resultado final numa Playstation não é nada mau, de todo. Só é mesmo pena este primeiro Dino Crisis não ter uma maior variedade de dinossauros! Já o voice acting… bom, continua um bocadinho cringe como o era nos Resident Evil clássicos. E sinceramente nem eu o quereria de outra forma!

Portanto sim, devo dizer que até gostei bastante deste Dino Crisis e é uma pena que só o tenha conseguido jogar agora. Mas vamos ver como a série evoluiu nas suas sequelas, a começar pelo Dino Crisis 2 que planeio jogar daqui a umas semanas talvez.

Colony Wars (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation original para mais um dos muitos jogos de qualidade acima da média que a Psygnosis desenvolveu na era das 32-bit. Lançado em 1997, este Colony Worlds é o primeiro de uma trilogia de shooters espaciais e confesso que até se revelou numa excelente surpresa. Sinceramente já não me recordo onde comprei o meu exemplar, nem quanto custou (mas foi certamente barato), apenas sei que o comprei algures em Agosto de 2017.

Jogo com caixa, dois discos e manual

A história decorre no futuro, algures quase no ano 4000, onde a civilização humana acaba por colonizar os confins do espaço. E o jogo coloca-nos num conflito entre as forças da League of Free Worlds, formada por habitantes das colónias terrestres, contra o poderoso império que as escravizava. Os humanos da Terra, claro está! Ao longo do jogo iremos participar numa série de missões, cuja nossa performance nos pode levar por diferentes percursos e obter um de vários finais alternativos. Tem o seu quê de não-linearidade, o que também lhe aumenta bastante a sua longevidade.

As missões vão tendo diferentes objectivos, incluindo os de proteger naves aliadas

As missões em si decorrem em pleno espaço e vão variando um pouco os seus objectivos. Por vezes temos apenas de destruir uma série de naves ou bases inimigas, outras vezes temos de as desabilitar para posteriormente serem capturadas. E ocasionalmente também teremos objectivos de escoltar aliados nossos sob fogo inimigo. Os controlos são relativamente simples, com o analógico a servir para controlar a nave, os botões faciais para seleccionar as armas primárias ou secundárias, bem como para as disparar. Já os botões de cabeceira servem para acelerar ou travar, bem como para os barrel rolls, muito úteis para evadir de fogo inimigo. O select serve para alternar entre vários ângulos de câmara e independentemente da câmara temos também de ter em atenção aos vários indicadores que vamos tendo no ecrã. À esquerda temos a indicação do estado dos escudos da nossa nave, a nossa velocidade e a temperatura dos canhões das armas principais, pois apesar de termos munições infinitas nas armas primárias, temos de ter em conta o seu sobreaquecimento também. À direita temos a indicação dos escudos da nave/base inimiga que estamos a atacar no momento, bem como o número de armas secundárias ainda disponíveis. Já no centro temos um radar esférico que nos vai indicando a posição de aliados e naves ou bases inimigas para destruir! De resto, o objectivo vai sendo quase sempre o de aniquilar as forças inimigas, mas também temos de ter especial cuidado com os ataques que vamos sofrendo, especialmente das naves maiores, que muitas vezes nem dá para antever de onde os seus projécteis vão sendo disparados!

Graficamente o jogo até que possui efeitos de luz e partículas muito interessantes para a sua época

Graficamente é um jogo muito interessante para uma Playstation. As missões decorrem todas em pleno espaço, quase sempre com alguns planetas ou buracos negros nas suas imediações. Ainda assim, e com todo o espaço para explorar, o jogo consegue ter uma boa sensação de velocidade quando aceleramos as coisas. E claro, todos os efeitos de luz dos raios laser a voar por todo o lado dão também outro brilho! As naves inimigas, particularmente os colossos que vamos ter de enfrentar, vão estando bem detalhadas graficamente também. A nível de som é um jogo excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora orquestral e bastante épica.

Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes em CGI que vão avançando a história

Portanto este Colony Wars até que se revelou uma óptima surpresa. E tendo em conta que mediante a nossa performance poderemos enveredar por diferentes missões e consequentemente diferentes finais, a sua longevidade até que é bastante considerável. E aparentemente o jogo até fez um bom sucesso comercial, pois a Psygnosis não perdeu muito tempo a produzir duas sequelas. A ver como se safaram em breve!