Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.

Ghost Vibration (Sony Playstation 2)

ghost-vibration-coverContinuando com as rapidinhas, desta vez vamos voltar à Playstation 2, essa notável consola da Sony que no meio do seu imenso catálogo de videojogos, existem umas quantas hidden-gems que passaram despercebidas a muita gente, incluindo a mim próprio. Este Ghost Vibration da Artoon é um desses jogos que nos passou despercebidos, mas de hidden-gem não tem nada. Comprei-o na Feira da Ladra em Lisboa algures durante o Verão no ano passado, por volta de 2 ou 3€. Foi uma compra por engano, pois achei que este era um outro jogo de PS2 que tinha lido vagamente no Hardcoregaming 101 e até hoje ainda não me recordo que jogo seja. A única coisa que me lembro é que era um jogo na terceira pessoa e a parte do “Vibration” era elemento fulcral na jogabilidade.

Ghost Vibration - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ghost Vibration é um pseudo-survival horror. A história começa quando George, caçador de fantasmas por hobby, recebe um telefonema da sua amiga Alicia a pedir-lhe um dos seus kits para caçar fantasmas. Sem querer dizer mais, George decide viajar até à Europa e, juntamente com Alicia ver no que ela se estava a meter. Como de costume, somos deixados numa enorme mansão abandonada que se encontra infestada de fantasmas e cabe-nos a nós, como George, capturar o máximo de fantasmas possível para que, ao reter as suas memórias, consigamos entender qual o mistério por detrás da mansão e a causa-raiz de todas as suas assombrações.

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Alicia tem uma espécie de ligação a todo este mistério, mas só mais tarde percebemos porquê

A jogabilidade é muito simples, onde nós vamos apenas alternando entre a primeira e a terceira pessoa. Geralmente estamos na terceira pessoa, onde podemos explorar a mansão. O problema é que apenas nos podemos movimentar numa direcção, como se estivéssemos on-rails. Quando vimos um fantasma, então mudamos para a primeira pessoa e é aí que começa o combate. A arma que temos é parecida com a dos Ghostbusters, mas lança uma espécie de arpão para os fantasmas e se lhe acertarmos, então é que os começamos a “sugar”. O problema é que a arma sobreaquece muito rapidamente e teremos de deixar de puxar com alguma frequência para fantasmas mais poderosos. Para além dessa arma temos também uma sub-weapon que podemos utilizar, mediante a energia restante no respectivo medidor no topo do ecrã. Esta arma é uma espécie de shotgun, que enfraquece e paralisa temporariamente os espíritos à nossa frente. Ao atacar os fantasmas vamos também encontrar uma série de items, que podem ser regeneradores de vida, energia, ou outros especiais, que não deixem a nossa arma sobreaquecer, por exemplo.

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Os fantasmas que começam a ficar amarelos intermitentes, estão em vias de nos atacar e devemos concentrar-nos nesses primeiro

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também é normal visto ser um jogo de 2002 para uma Playstation 2, mesmo nas cutscenes a Artoon tentou dar um aspecto mais cartoony aos personagens principais, o que retira logo alguma da suposta atmosfera a terror. A câmara segue-nos muitas vezes em ângulos estranhos e temos de estar especialmente atentos a movimentos e barulhos estranhos se quisermos capturar alguns fantasmas mais escondidos. E isso será mesmo necessário caso queiramos completar o jogo a 100%, capturando todos os fantasmas e suas memórias e com isso obter o final verdadeiro do jogo. A música e efeitos sonoros também não são nada de outro mundo, mas adequam-se bem a um jogo que tenta ser tenso.

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Nem todos os fantasmas se mostram livremente, em muitos outros teremos de estar bastante atentos ao que se passa em background

Ghost Vibration não é propriamente um must-have na consola e percebe-se bem o porquê de ter passado despercebido aos olhos gerais dos jogadores. Na internet há pouca informação do mesmo, incluíndo reviews e os grandes sites apontam que o jogo foi inclusivamente cancelado em solo europeu, existindo apenas no Japão. E se calhar até foi mesmo cancelado em alguns países europeus, ou com lançamentos muito reduzidos, mas Portugal lá deve ter ficado de fora dessa blacklist pois este Ghost Vibration já não é o primeiro que vejo por cá.

Tenchu – Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu Stealth AssassinsA série Tenchu sempre me despertou alguma curiosidade, mas por variadas razões sempre fui deixando passar os jogos da mesma. Apesar de já ter comprado anteriormente alguns jogos para a PS2, PSP e DS, ainda não lhe tinha pegado pois eu gosto sempre de começar no início. Felizmente no mês passado após uma visita à PressPlay no Porto, encontrei os primeiros 2 jogos, ainda na Playstation original a um bom preço (4.5€) e não os deixei escapar.

Tenchu Stealh Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manuais

Ao contrário de outros jogos sobre Ninjas que popularizaram a indústria dos videojogos na década de 80 e 90, sendo na sua maioria jogos de porrada ou sidescrollers como Shinobi ou Ninja Gaiden, Tenchu aposta numa abordagem bem mais stealth, pois na realidade era isso que os Ninjas eram, assassinos. E claro está, neste jogo encarnamos num de 2 assassinos ninjas. Rikimaru e Ayame pertencem ao clã ninja de Azuma, liderado pelo poderoso Lord Gohda, que incumbe a dupla em várias missões de assassinato a pessoas poderosas, mas corruptas e desonradas. Lá para meio da coisa vamos também cruzar-nos com ninja demoníaco Onikage e os planos malignos do seu Lord Mei-Oh, pelo que não vamos lutar apenas contra outros ninjas e samurai vulgares, mas também criaturas de outros mundos.

Tal como referi acima, a diferença que Tenchu fazia face aos jogos anteriores sobre esta temática é mesmo o stealth. Todos os níveis são passados à noite ou em locais escuros, o que provoca um mau campo de visão para toda a gente, e teremos de tirar o melhor partido do mesmo. Um dos items que podemos carregar é um gancho que podemos usar para nos colocarmos em telhados, sendo isso mais uma mais-valia para passarmos despercebidos. E de facto convém evitar que os adversários nos descubram, de forma a podermos assassiná-los pelas costas, com golpes duros, mas eficazes. Caso sejamos descobertos, e em especial se jogarmos com a Ayame, que é fisicamente mais fraca, teremos a vida mais complicada e demoramos bem mais tempo a matar algum dos nossos adversários, para além de tambem sofrermos muito mais dano. Tal como em Metal Gear Solid, sem dúvida o grande jogo do género stealth para a consola, temos um indicador “de segurança”, que muda consoante formos descobertos, ou depois de nos escondermos, quanto tempo falta até os inimigos que nos descobriram desistirem de ir atrás de nós.

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Tenchu é um jogo sangrento e ainda bem que assim o é.

O jogo está dividido por níveis ou missões, cada um com um objectivo principal, seja ir do ponto A ao ponto B, ou invariavelmente assassinar um alvo importante. E essas batalhas acabam sempre por ser travadas como boss battles. Antes de cada missão temos uma espécie de ecrã de inventário que nos permite comprar antes uma série de items, desde items regenerativos, outras armas como shurikens, minas, caltrops -que são essencialmente espinhos que deixamos espalhados no chão e que provocam dano aos inimigos, ou granadas de pólvora. No entanto, também no jogo podemos encontrar muitos desses items se nos dermos ao trabalho de explorar os mapas. Para além dos itens normais temos também uma série de itens especiais, como scrolls que nos deixam temporariamente muito rápidos, deitar fogo pela boca e queimar os inimigos vivos, shurikens especiais que disparam em 8 direcções, gás para adormecer inimigos, entre muitos outros.

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Nestas situações que deviam legendar, não o fazem…

A inteligência artificial tem tanto de bom como de mau. O jogo tem um reduzido campo de visão e com os níveis sendo nocturnos tornam a coisa ainda pior. Ainda assim parece-me ser mais fácil um inimigo detectar-nos à distância do que o contrário. Depois quando somos descobertos por um inimigo, muitas vezes ele acaba por ficar preso nalgum local e não consegue descobrir o caminho para nos vir chatear, ou nem sequer chama os seus companheiros para vir ajudar. O mesmo acontece quando um deles descobre um cadáver no chão, ficam suspeitos durante algum tempo, mas depois retomam as suas rotas normais como se nada fosse. Os controlos são simples, porém a câmara estraga um pouco o esquema, pois não nos dá um bom ângulo de visão de tudo o que está à nossa volta, seguindo sempre as costas do jogador, o que causa um ângulo morto brutal. Depois o trade-off entre termos os one-hit kills se formos sneaky o suficiente, ou a quantidade de facadas que temos de dar depois se formos descobertos, não me parece muito balanceada.

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Cada missão tem os seus próprios objectivos, dados logo no início

No entanto, tirando o facto do reduzido campo de visão, os níveis vão sendo grandinhos, sendo por vezes necessário um mapa para consultar de vez em quando a nossa posição. Graficamente é um jogo competente, no entanto a PS1 é capaz de fazer gráficos 3D com melhores texturas e modelos poligonais com mais detalhe. Ainda assim, a variedade de inimigos, armas e afins, são um ponto positivo para os visuais, assim como o detalhe dado nos cenários tipicamente japoneses feudais. Mas claro que não poderia deixar de referir o óbvio: o gore. Não há nada mais bonito que degolar a garganta de um bandido “indefeso” e ver o sangue a jorrar uns bons metros. OK, é desta que me internam num hospício… Mas a verdade é que este Tenchu é um jogo bem sangrento e na minha opinião faz todo o sentido que assim o seja, senão que piada teria andarmos a ter sempre o máximo de cuidado para não sermos descobertos pelos inimigos? Eye candies deste género são bem bons.

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Gosto bastante dos cenários deste jogo, boa atenção ao detalhe.

Os efeitos sonoros são competentes, mas infelizmente o voice acting deixa algo a desejar, o que ainda era uma coisa comum nos videojogos de então. Visto que existem legendas nas cutscenes (excepto nas introduções em cada nível), era preferível deixarem o voice acting original e colocar legendas em inglês. De outra forma tira a mística “nipónica” que deveriam manter ao máximo. Já as músicas são boas, misturando temas electrónicos habituais nos videojogos, com melodias e instrumentos japoneses. Creio que ficou uma boa mistura.

No fim de contas, este Tenchu é um jogo com boas ideias, mas acho que ainda teria muita margem para progredir. A opinião geral é que a sequela acaba por melhorar bastante muitos destes aspectos menos bons, e será isso que irei tirar a limpo brevemente.

Tiny Hawk (Playstation Portable Minis)

De volta para as rapidinhas porque o tempo realmente não dá para mais e esta será curtinha assim como o próprio jogo. Tiny Hawk (quaisquer semelhanças com Tony Hawk são mera coincidência, ou não) é um joguinho indie desenvolvido pela Polygon Toys e que acabou por ser lançado para a PSN na forma de um Playstation Minis, formato inicialmente pensado para a PSP. Foi uma das ofertas que a Sony fez neste último Natal, creio eu.

title_screen_without_menuEssencialmente este é um jogo de plataformas em que temos de ir do ponto A ao ponto B num nível, demorando o mínimo de tempo possível e apanhando o máximo de latinhas de refrigerantes que conseguirmos. O problema é que o jogo tem apenas 32 níveis e não são assim tão difíceis de chegar até ao fim e o pouco tempo que nos leva a terminar o jogo também não nos entusiasma em pegar nele novamente, nem que seja para melhorar o tempo ou garantir que apanhemos todos os itens espalhados em cada nível. O que é pena pois a jogabilidade até que é boa. Podemos saltar, “grinding” em corrimões e saltar de parede em parede à lá Ninja Gaiden, temos de evitar cair em poças de água e por aí fora. Joga-se bem.

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A bandeirinha axadrezada é o ponto final que devemos atingir em cada nível

Os gráficos são bastante simplistas assim como a música que apesar de não ser variada acaba por cumprir bem o seu papel. Os gráficos retro não me incomodam minimamente e para ser sincero até gostei dos mesmos, mas que adianta ser um jogo bonitinho e com uma boa jogabilidade se podemos chegar ao fim do mesmo em 30 minutos? Talvez resulte em jogos mais artísticos como Shelter ou Proteus, mas num jogo de plataformas não é o caso. E assim sendo não é um jogo que recomende, a menos que tal como eu o tenham obtido gratuitamente por cortesia da Sony.

Canabalt (Playstation Portable Minis)

Indo agora para a “rapidinha” mais rápida de sempre, Canabalt é um jogo indie desenvolvido por Adam Saltsman que está também disponível na PSN como um jogo Playstation Minis. Tal como os outros Minis que possuo na minha colecção digital da PSP, este foi também uma das ofertas da Sony no seu facebook pelo Natal de 2012, se a memória não me falha.

Canabalt_logoEssencialmente Canabalt é um jogo de corrida/parkour sem fim, onde o único objectivo é alcançar a maior distância possível em cada jogada. Controlamos um homem que, por algum motivo vê-se ameaçado por algo e decide atirar-se janela fora do seu prédio, começando a correr pelos terraços dos prédios vizinhos e entrando pelas janelas de outros prédios também. Enquanto vamos correndo vamos também ganhando velocidade e devemos evitar os obstáculos que nos aparecem à frente ou saltar os penhascos. Falhar um salto significa a nossa morte, embora se embarrarmos contra um caixote ou uma cadeira apenas perdemos alguma da velocidade.

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Gosto bastante desta “concrete jungle” e a grayscale utilizada nos visuais

E Canabalt é isto, somos largados neste nível gigantesco e sem fim, cujos obstáculos vão sendo gerados automaticamente. Os visuais são simples mas a utilização da greyscale agrada-me bastante e quando estamos nos exteriores parece que estamos num cenário de guerra futurista, ou a ser alvo de alguma invasão alienígena, pelos “mechas” e naves que vamos vendo em background. Os efeitos sonoros são bastante simples mas assentam que nem uma luva ao jogo bem a música mais acelerada que nos dá sempre pica para jogar um bocadinho mais e tentar bater o nosso record anterior, mas infelizmente com a falta de leaderboards online, este Canabalt acaba por ser mais um daqueles jogos “pick up and play” para jogar por momentos rápidos enquanto esperamos pelo autocarro ou pela nossa vez no dentista.

Mas uma curiosidade que me agradou neste Canabalt foi o facto de alguém ter convertido oficialmente este jogo para a Commodore 64, algo que depois até teve direito a um lançamento físico e tudo. Pelo que vi por aí, parece-me que fizeram mesmo um óptimo trabalho!