Heavy Rain (Sony Playstation 3)

Heavy RainHá algum tempo atrás analisei o Fahrenheit, um dos primeiros jogos que a QuanticDream desenvolveu. Já na altura o estúdio procurava fazer algo bastante fora do convencional, aproximando o conceito de videojogo quase com o de um filme interactivo, com grande foco na narrativa, emoções e as nossas decisões que iriam moldar as personagens e o desenrolar da história. Apesar de ter boas ideias, tinha também várias falhas de jogabilidade que eu apontei. Heavy Rain é o jogo que o estúdio desenvolveu em seguida, já para a Playstation 3. Será que aprenderam com as falhas do primeiro jogo? Veremos em seguida. A minha cópia foi comprada algures no ano passado (ou no início deste) na (New) GAME do Maiashopping, por 10€. É a Move Edition, que nunca cheguei a utilizar.

Heavy Rain - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, manual e origami

Começamos a aventura no papel de Ethan Mars, um arquitecto bem sucedido a começar o dia na sua mansão e aguardar que a sua mulher e filhos regressem a casa. É o aniversário do miúdo mais velho, Jason, então é tempo de passar umas horas a brincar com eles na sua festa. No dia seguinte, após uma simples ida a um shopping a abarrotar de gente, Ethan perde Jason de vista. Quando o finalmente encontra, Jason encontra-se a atravessar sozinho uma rua muito movimentada e acaba por ser atropelado, com o seu pai Ethan ainda assim a tentar salvá-lo. Jason morre e Ethan passa 6 meses em coma. O jogo decorre 2 anos depois deste incidente, com Ethan deprimido, separado da sua esposa e a viver numa casa bem mais pobre e com o seu outro filho Shawn com um relacionamento distante. Entretanto nesses 2 anos que passaram um misterioso assassino em série apareceu em cena. Apelidado de “Origami Killer”, raptava rapazes de 10 anos, com os mesmos a aparecerem dias depois afogados e com uma orquídea e origami consigo. Coisas acontecem e Ethan perde agora o seu filho Ethan, aparentemente desta vez tendo sido raptado pelo Origami Killer. Mas Ethan não desiste e tenta o tudo por tudo para salvar o seu filho, tendo para isso de se submeter a uma série de provas sádicas exigidas pelo raptor.

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Para fazer algumas acções por vezes temos de deixar alguns botões pressionados sequencialmente

Prefiro mesmo não divulgar mais da história e mesmo isto que escrevi até poderá ser demasiado. Mas para além de Ethan, controlaremos também outras 3 distintas personagens: Norman Jayden, um agente do FBI enviado para auxiliar a polícia local a descobrir a identidade e paradeiro do Origami Killer. Norman é um agente todo high-tech e possui uns óculos de realidade aumentada e uma luva especial, que utilizados em conjunto permitem-lhe analisar on-the-fly uma série de pistas forenses que nos serão úteis. Outra personagem, podemos referir o Scott Shelby, um ex-polícia, agora detective privado, que também se encontra a investigar o Origami Killer. Ao contrário de Norman, Scott é um detective “à antiga” que não se importa nada de meter as mãos na massa. Por fim temos a personagem feminina, a Madison Paige, uma Jornalista que também estava a investigar o assassino e se cruza no caminho de Ethan. Pareceu-me a personagem mais fraca do jogo, nem para sex-symbol serviu, apesar das cenas de nudez em que aparece.

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Os QTEs são mais dinâmicos e não tão cansativos como no Fahrenheit

De resto, a jogabilidade é algo parecida à do Heavy Rain, mas felizmente mudaram algumas coisas para melhor, já outras infelizmente deixaram estar na mesma. O jogo está divivido por vários capítulos, que por sua vez poderão ser re-jogados de forma a tentar obter um final diferente, pois este é um daqueles jogos em que muitas das nossas decisões, abordagens a um capítulo, ou performance, podem alterar bastante o rumo de história, incluindo algumas personagens principais morrerem, ou certas pessoas serem incriminadas por coisas que não fizeram, por exemplo. A movimentação e interação é algo semelhante, porém também diferente, do Farenheit. Para a personagem se movimentar, teremos de carregar em R2 e posteriormente com um dos analógicos controlamos o movimento. O outro, poderia servir para controlar a câmara, mas apenas serve para movimentar a cabeça, olhando para outros objectos que possamos interagir. Isto acaba por trazer mais uma vez o problema de uma má movimentação, em certas alturas, especialmente em locais mais apertados, o simples facto de tentar virar a personagem para onde quisermos pode trazer alguns problemas, o que não devia acontecer num jogo deste calibre. Naquela parte em que temos de levar alguém por um túnel de esgoto então… A câmara também é outra das minhas queixas, pois não pode ser controlada livremente e por vezes torna-se difícil adivinhar para onde o jogo quer que a gente vá, em algumas situações de pânico em que temos de agir com rapidez.

 

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Em momentos de pânico não conseguimos ver bem quais as nossas opções de diálogo devido às letras tremelicarem todas.

Os objectos são interagidos com movimentos do analógico direito, tal como em Fahrenheit. Por exemplo, imaginem que temos em cima da mesa um prato, uma bola de futebol e um barco à vela (exemplo propositadamente exagerado). Para mexermos em cada um dos objectos teremos de movimentar o joystick direito com o movimento indicado em cada um, desde simples movimentos unidireccionais a semicírculos e afins. Para além disso temos na mesma várias sequências de quick time events, desde coisas completamente banais como subir um muro, ou sequências de acção e tiroteios onde teremos de simplesmente pressionar os botões que surgem no ecrã. Estas sequências são bem mais dinâmicas que em Fahrenheit, muitas vezes a indicação do botão a pressionar segue inclusivamente o movimento das personagens, pelo que por vezes é algo difícil ver bem qual o comando a seguir. O sixaxis (não vou falar do Move porque até ao momento ainda não o tenho) também pode ser requerido nesses QTEs, obrigando-nos por vezes a abanar o comando em certos movimentos. Outro dos “QTEs”, consistem em manter uma série de botões pressionados de forma sequencial.

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Jayden é um agente do FBI todo Hightech. Quando equipamos os óculos e luva, podemos pesquisar o terreno por pistas forenses

E a jogabilidade de Heavy Rain é isto. A narrativa tanto nos coloca a fazer coisas mundanas como preparar uma omelete, ou por um bébé a dormir, como nos coloca bem a meio de situações bem tensas em que temos de agir rápido e escolher bem o que dizer. Existem bem mais finais que no Fahrenheit e a história como um todo está muito melhor. As decisões que tomamos podem mesmo influenciar fortemente o final que iremos encontrar, e apesar de existirem algumas incoerências com a história (pelo menos com base no final que eu alcancei), devo dizer que a mesma está muito bem conseguida. Não gostei foi nada de saber quem é o Origami Killer, era a minha personagem preferida do jogo…

Graficamente é um jogo muito bom para uma PS3. Mais uma vez a QuanticDream deu-se ao luxo de gravar todas as animações, incluindo animações faciais, a partir de actores reais e o resultado foi bom. Só não digo que foi muito bom pois ainda assim achei que algumas expressões faciais ficaram um pouco estranhas, especialmente nas personagens femininas que por vezes faziam caras mesmo parvas em situações que não tinham nada a ver. Os cenários são excelentes e variados, embora como este jogo é propositadamente passado no Outono, a chuva e paisagens melancólicas e deprimentes são uma constante. Ainda assim acho que fizeram um bom trabalho como um todo, o jogo está repleto de alguns momentos cliché, é verdade, como o good cop e bad cop, mas também tem algumas personagens que mesmo que sejam completamente secundárias ou mesmo acessórias à história, estão muito bem conseguidas. Como um certo médico, por exemplo. A música também vai sendo variada, como se um filme se tratasse. Se formos a uma discoteca vamos ouvir música electrónica, em algumas situações com o Scott já ouvimos algum smooth-jazz, mas como este é um jogo algo deprimente, muitas músicas, incluíndo a música principal, são músicas mais soturnas e tristes. O voice acting é excelente, e a QuanticDream contratar actores talentosos para fazer as vozes tem realmente os seus frutos. Obviamente que estou a falar das vozes originais e não do voice cast português que sinceramente nem me dei ao trabalho de ouvir.

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A Madison parece-me de longe a personagem mais fraca do jogo. Embora tenha alguns capítulos interessantes e não me estou a referir às cenas de nudez.

No fim de contas, acho este Heavy Rain um excelente jogo de aventura, com uma óptima história e que todos os donos de PS3 que gostem do género devem experimentar. Tem claro as suas falhas, como alguns problemas com os controlos ou câmara que na minha opinião não deviam de existir num estúdio tão talentoso como este, e mais alguns problemas ou picuinhices minhas menores, mas no fundo acho este Heavy Rain um excelente jogo com uma boa história, embora tenha alguns plot-holes do tamanho de Júpiter.

Vampire Night (Sony Playstation 2)

Vampire_NightTempo agora para uma rapidinha de PS2 e não é todos os dias em que vemos empresas como a Sega e a Namco a cooperarem num jogo. Muito menos um jogo arcade, género onde ambas as empresas sempre foram grandes rivais. Vampire Night é um light gun game, lançado originalmente nas arcades nas máquinas Namco System 256 e posteriormente convertidas para PS2, onde encontramos diversos extras para além do jogo principal e que lhe dão logo uma mais valia. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio WoW Entertainment, os mesmos responsáveis por outros jogos do género como a série House of the Dead. A minha cópia foi comprada no mês passado na CEX no Porto por 3€.

Vampire Night - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Vampire Night coloca-nos na pele de um de dois caçadores de vampiros, que partem para uma antiga aldeia que se encontra sob assalto das forças de um poderoso drác- err, vampiro com unhas pintadas de cor-de-rosa – estes vampiros modernos são uma lástima. Com o decorrer do jogo lá vamos descobrir que estes conflitos já duram há 300 anos, e as origens misteriosas dos caçadores de vampiros são desmistificadas, mas deixo isso para quem quiser jogar.

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Príncipe das Trevas, mas com a manicur em dia

Existe claro está o modo Arcade, que tal como o nome indica é uma conversão literal do original das máquinas de coin-op. Invariavelmente, é um modo de jogo relativamente curto, embora com um grau de dificuldade qb, principalmente para quem, como eu, não tem uma lightgun para a consola e tem de utilizar o gamepad. Aqui somos levados num percurso on rails, onde por vezes paramos num local e enfrentamos uma série de inimigos, seguindo-se no final dos níveis combates com bosses vampíricos. Esses bosses geralmente possuem 2 formas, a primeira, humana e a segunda bem mais monstruosa e perigosa. Ao longo do jogo podemos disparar sobre diversos objectos e destruí-los, com a esperança de encontrar alguns items que nos aumentem a pontuação ou, nos dêm mais vidas. Uma coisa que achei interessante são as pessoas que podemos salvar: De vez em quando vemos um ou outro humano aflito com uma criatura prestes a morder-lhe. Se nessa altura conseguirmos acertar no ponto fraco dessa criatura, então salvamos a pessoa, caso contrário ela transforma-se em mais uma espécie de zombie.

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Os bosses acabam por ficar sempre colossais e mais agressivos.

Para além do modo arcade a versão PS2 traz também um extenso Training Mode, onde nos vão ensinando os controlos e alguns truques para termos sucesso no jogo. Para além disso temos também o Special Mode, onde podemos jogar uma série de missões, muitas delas com objectivos propositadamente idióticos, como encontrar objectos como bonecas ou frutos, mas que nos vão trazendo algum dinheiro que poderemos gastar numa loja a comprar outro equipamento ou items que poderemos utilizar ao longo deste Special mode. E esses consistem em balas que dêm mais dano, ou a capacidade de carregar com mais balas de cada vez, acessórios que aumentam o tamanho dos pontos fracos dos inimigos, ou fazem com que ganhemos mais dinheiro e/ou drops de objectos, ou mesmo items que podemos utilizar uma vez que nos dão mais vidas, créditos, enfraquecem os inimigos, entre outros.

Graficamente é um jogo competente, embora não seja nada do outro mundo. Gosto do design dos inimigos e acho engraçado que apesar de a história decorrer nos dias de hoje, a aldeia francesa na qual o jogo se desenrola tem um aspecto muito antigo, bem como o enorme castelo que acabaremos por visitar. É normal nestes jogos haver muita repetição de inimigos, mas pelo menos os bosses acho que estão bem detalhados. A música também é OK para o jogo, sendo electrónica, mas com um feeling mais obscuro. Mas tal como nos The House of the Dead clássicos, o voice acting é completamente risível e só pode mesmo ser propositado.

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Estes parasitas controlam os humanos, tornando-os numa espécie de zombies. Em alguns momentos do jogo podemos salvar algumas pessoas ao matar o parasita

Apesar de hoje em dia com o sucesso da Wii e de acessórios como o Move terem rejuvesnecido o género de jogos de light gun, a verdade é que o mesmo não despoletou novamente como vimos nos anos 90 com jogos como Virtua Cop, Time Crisis ou House of the Dead. Apesar de eu ainda não ter jogado mais lightgun games na PS2 – ainda tenho o Resident Evil Dead Aim em lista de espera, este aqui parece-me ser uma boa opção para os donos de PS2, nem que seja pelo seu conteúdo adicional.

Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.

Ghost Vibration (Sony Playstation 2)

ghost-vibration-coverContinuando com as rapidinhas, desta vez vamos voltar à Playstation 2, essa notável consola da Sony que no meio do seu imenso catálogo de videojogos, existem umas quantas hidden-gems que passaram despercebidas a muita gente, incluindo a mim próprio. Este Ghost Vibration da Artoon é um desses jogos que nos passou despercebidos, mas de hidden-gem não tem nada. Comprei-o na Feira da Ladra em Lisboa algures durante o Verão no ano passado, por volta de 2 ou 3€. Foi uma compra por engano, pois achei que este era um outro jogo de PS2 que tinha lido vagamente no Hardcoregaming 101 e até hoje ainda não me recordo que jogo seja. A única coisa que me lembro é que era um jogo na terceira pessoa e a parte do “Vibration” era elemento fulcral na jogabilidade.

Ghost Vibration - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ghost Vibration é um pseudo-survival horror. A história começa quando George, caçador de fantasmas por hobby, recebe um telefonema da sua amiga Alicia a pedir-lhe um dos seus kits para caçar fantasmas. Sem querer dizer mais, George decide viajar até à Europa e, juntamente com Alicia ver no que ela se estava a meter. Como de costume, somos deixados numa enorme mansão abandonada que se encontra infestada de fantasmas e cabe-nos a nós, como George, capturar o máximo de fantasmas possível para que, ao reter as suas memórias, consigamos entender qual o mistério por detrás da mansão e a causa-raiz de todas as suas assombrações.

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Alicia tem uma espécie de ligação a todo este mistério, mas só mais tarde percebemos porquê

A jogabilidade é muito simples, onde nós vamos apenas alternando entre a primeira e a terceira pessoa. Geralmente estamos na terceira pessoa, onde podemos explorar a mansão. O problema é que apenas nos podemos movimentar numa direcção, como se estivéssemos on-rails. Quando vimos um fantasma, então mudamos para a primeira pessoa e é aí que começa o combate. A arma que temos é parecida com a dos Ghostbusters, mas lança uma espécie de arpão para os fantasmas e se lhe acertarmos, então é que os começamos a “sugar”. O problema é que a arma sobreaquece muito rapidamente e teremos de deixar de puxar com alguma frequência para fantasmas mais poderosos. Para além dessa arma temos também uma sub-weapon que podemos utilizar, mediante a energia restante no respectivo medidor no topo do ecrã. Esta arma é uma espécie de shotgun, que enfraquece e paralisa temporariamente os espíritos à nossa frente. Ao atacar os fantasmas vamos também encontrar uma série de items, que podem ser regeneradores de vida, energia, ou outros especiais, que não deixem a nossa arma sobreaquecer, por exemplo.

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Os fantasmas que começam a ficar amarelos intermitentes, estão em vias de nos atacar e devemos concentrar-nos nesses primeiro

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também é normal visto ser um jogo de 2002 para uma Playstation 2, mesmo nas cutscenes a Artoon tentou dar um aspecto mais cartoony aos personagens principais, o que retira logo alguma da suposta atmosfera a terror. A câmara segue-nos muitas vezes em ângulos estranhos e temos de estar especialmente atentos a movimentos e barulhos estranhos se quisermos capturar alguns fantasmas mais escondidos. E isso será mesmo necessário caso queiramos completar o jogo a 100%, capturando todos os fantasmas e suas memórias e com isso obter o final verdadeiro do jogo. A música e efeitos sonoros também não são nada de outro mundo, mas adequam-se bem a um jogo que tenta ser tenso.

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Nem todos os fantasmas se mostram livremente, em muitos outros teremos de estar bastante atentos ao que se passa em background

Ghost Vibration não é propriamente um must-have na consola e percebe-se bem o porquê de ter passado despercebido aos olhos gerais dos jogadores. Na internet há pouca informação do mesmo, incluíndo reviews e os grandes sites apontam que o jogo foi inclusivamente cancelado em solo europeu, existindo apenas no Japão. E se calhar até foi mesmo cancelado em alguns países europeus, ou com lançamentos muito reduzidos, mas Portugal lá deve ter ficado de fora dessa blacklist pois este Ghost Vibration já não é o primeiro que vejo por cá.

Tenchu – Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu Stealth AssassinsA série Tenchu sempre me despertou alguma curiosidade, mas por variadas razões sempre fui deixando passar os jogos da mesma. Apesar de já ter comprado anteriormente alguns jogos para a PS2, PSP e DS, ainda não lhe tinha pegado pois eu gosto sempre de começar no início. Felizmente no mês passado após uma visita à PressPlay no Porto, encontrei os primeiros 2 jogos, ainda na Playstation original a um bom preço (4.5€) e não os deixei escapar.

Tenchu Stealh Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manuais

Ao contrário de outros jogos sobre Ninjas que popularizaram a indústria dos videojogos na década de 80 e 90, sendo na sua maioria jogos de porrada ou sidescrollers como Shinobi ou Ninja Gaiden, Tenchu aposta numa abordagem bem mais stealth, pois na realidade era isso que os Ninjas eram, assassinos. E claro está, neste jogo encarnamos num de 2 assassinos ninjas. Rikimaru e Ayame pertencem ao clã ninja de Azuma, liderado pelo poderoso Lord Gohda, que incumbe a dupla em várias missões de assassinato a pessoas poderosas, mas corruptas e desonradas. Lá para meio da coisa vamos também cruzar-nos com ninja demoníaco Onikage e os planos malignos do seu Lord Mei-Oh, pelo que não vamos lutar apenas contra outros ninjas e samurai vulgares, mas também criaturas de outros mundos.

Tal como referi acima, a diferença que Tenchu fazia face aos jogos anteriores sobre esta temática é mesmo o stealth. Todos os níveis são passados à noite ou em locais escuros, o que provoca um mau campo de visão para toda a gente, e teremos de tirar o melhor partido do mesmo. Um dos items que podemos carregar é um gancho que podemos usar para nos colocarmos em telhados, sendo isso mais uma mais-valia para passarmos despercebidos. E de facto convém evitar que os adversários nos descubram, de forma a podermos assassiná-los pelas costas, com golpes duros, mas eficazes. Caso sejamos descobertos, e em especial se jogarmos com a Ayame, que é fisicamente mais fraca, teremos a vida mais complicada e demoramos bem mais tempo a matar algum dos nossos adversários, para além de tambem sofrermos muito mais dano. Tal como em Metal Gear Solid, sem dúvida o grande jogo do género stealth para a consola, temos um indicador “de segurança”, que muda consoante formos descobertos, ou depois de nos escondermos, quanto tempo falta até os inimigos que nos descobriram desistirem de ir atrás de nós.

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Tenchu é um jogo sangrento e ainda bem que assim o é.

O jogo está dividido por níveis ou missões, cada um com um objectivo principal, seja ir do ponto A ao ponto B, ou invariavelmente assassinar um alvo importante. E essas batalhas acabam sempre por ser travadas como boss battles. Antes de cada missão temos uma espécie de ecrã de inventário que nos permite comprar antes uma série de items, desde items regenerativos, outras armas como shurikens, minas, caltrops -que são essencialmente espinhos que deixamos espalhados no chão e que provocam dano aos inimigos, ou granadas de pólvora. No entanto, também no jogo podemos encontrar muitos desses items se nos dermos ao trabalho de explorar os mapas. Para além dos itens normais temos também uma série de itens especiais, como scrolls que nos deixam temporariamente muito rápidos, deitar fogo pela boca e queimar os inimigos vivos, shurikens especiais que disparam em 8 direcções, gás para adormecer inimigos, entre muitos outros.

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Nestas situações que deviam legendar, não o fazem…

A inteligência artificial tem tanto de bom como de mau. O jogo tem um reduzido campo de visão e com os níveis sendo nocturnos tornam a coisa ainda pior. Ainda assim parece-me ser mais fácil um inimigo detectar-nos à distância do que o contrário. Depois quando somos descobertos por um inimigo, muitas vezes ele acaba por ficar preso nalgum local e não consegue descobrir o caminho para nos vir chatear, ou nem sequer chama os seus companheiros para vir ajudar. O mesmo acontece quando um deles descobre um cadáver no chão, ficam suspeitos durante algum tempo, mas depois retomam as suas rotas normais como se nada fosse. Os controlos são simples, porém a câmara estraga um pouco o esquema, pois não nos dá um bom ângulo de visão de tudo o que está à nossa volta, seguindo sempre as costas do jogador, o que causa um ângulo morto brutal. Depois o trade-off entre termos os one-hit kills se formos sneaky o suficiente, ou a quantidade de facadas que temos de dar depois se formos descobertos, não me parece muito balanceada.

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Cada missão tem os seus próprios objectivos, dados logo no início

No entanto, tirando o facto do reduzido campo de visão, os níveis vão sendo grandinhos, sendo por vezes necessário um mapa para consultar de vez em quando a nossa posição. Graficamente é um jogo competente, no entanto a PS1 é capaz de fazer gráficos 3D com melhores texturas e modelos poligonais com mais detalhe. Ainda assim, a variedade de inimigos, armas e afins, são um ponto positivo para os visuais, assim como o detalhe dado nos cenários tipicamente japoneses feudais. Mas claro que não poderia deixar de referir o óbvio: o gore. Não há nada mais bonito que degolar a garganta de um bandido “indefeso” e ver o sangue a jorrar uns bons metros. OK, é desta que me internam num hospício… Mas a verdade é que este Tenchu é um jogo bem sangrento e na minha opinião faz todo o sentido que assim o seja, senão que piada teria andarmos a ter sempre o máximo de cuidado para não sermos descobertos pelos inimigos? Eye candies deste género são bem bons.

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Gosto bastante dos cenários deste jogo, boa atenção ao detalhe.

Os efeitos sonoros são competentes, mas infelizmente o voice acting deixa algo a desejar, o que ainda era uma coisa comum nos videojogos de então. Visto que existem legendas nas cutscenes (excepto nas introduções em cada nível), era preferível deixarem o voice acting original e colocar legendas em inglês. De outra forma tira a mística “nipónica” que deveriam manter ao máximo. Já as músicas são boas, misturando temas electrónicos habituais nos videojogos, com melodias e instrumentos japoneses. Creio que ficou uma boa mistura.

No fim de contas, este Tenchu é um jogo com boas ideias, mas acho que ainda teria muita margem para progredir. A opinião geral é que a sequela acaba por melhorar bastante muitos destes aspectos menos bons, e será isso que irei tirar a limpo brevemente.