Psyvariar (Sony Playstation 2)

Psyvariar_PS2A rapidinha de hoje leva-nos de volta para a consola mais bem sucedida da Sony, onde mais um bom shmup clássico acabou por chegar até nós europeus por intermédio de lançamentos budget price. Este Psyvariar Complete Edition traz duas versões do Psyvariar original, ao contrário da compilação Psyvariar + Psyvariar 2 que eu idealizava. Custou-me 2€ na Cash Converters de Alfragide algures nos últimos meses de 2015, se bem me recordo.

Jogo completo com caixa e manual
Jogo completo com caixa e manual

As mecânicas chave nesta série são o Buzzing, que consiste em recompensar-nos no quão mais perto das balas inimigas passamos. E como estes são jogos em que a detecção de colisões apenas se despoleta se uma bala tocar no centro da nossa nave, vai dar para usar e abusar destas mecânicas. Isto porque cada buzz dá-nos alguns pontos de experiência e à medida que vamos amealhando pontos de experiência vamos também subindo de nível. Nestas alturas estamos temporariamente invencíveis pelo que podemos albarroar outras naves, dando ainda mais pontos. O jogo espera que arrisquemos bastante com este mecanismo de buzzing, mas claro que isso tem de ser algo cuidado pois a invencibilidade é temporária e os momentos de bullet hell acabam por ser cada vez mais comuns à medida que o jogo vai avançando. Entre certos níveis de experiência a forma da nossa nave também se altera, sendo cada vez mais poderosa.

Buzzing é passar mesmo rente às balas. Na versão Revision é possível aproveitar o buzzing da mesma bala mais que uma vez, aumentando ainda mais a pontuação
Buzzing é passar mesmo rente às balas. Na versão Revision é possível aproveitar o buzzing da mesma bala mais que uma vez, aumentando ainda mais a pontuação

Na primeira versão deste jogo, a Medium Unit, dispomos de apenas 6 níveis pela frente, sendo que cada nível requer obrigatoriamente que a nave tenha atingido um certo nível de experiência. Na versão Revision as mecânicas básicas de jogo mantêm-se, mas a dificuldade foi aprimorada, com as naves inimigas a serem mais agressivas no seu poder de fogo, mais denso e mais rápido. Temos também alguns níveis adicionais e um novo modo de jogo, o Replay. Aqui, antes de jogar um nível, podemos assistir a um replay de alguma play run. No entanto apenas podemos usar um crédito para terminar o jogo, mas se o conseguirmos somos recompensados com os replays das nossas façanhas ficarem registados. Não é algo que me faça muita falta, mas acredito que nas arcades asiáticas tenha sido uma loucura.

Como não podia deixar de ser também temos vários bosses para derrotar cujos padrões de fogo vão mudando
Como não podia deixar de ser também temos vários bosses para derrotar cujos padrões de fogo vão mudando

Antes de concluir, a nível de audiovisuais não tenho muito a dizer. É um shmup clássico vertical, todo high-tech com a nave que conduzimos e as que combatemos, com os cenários a serem condizentes, desde combates em órbita do planeta terra, ou a atravessar mega estações espaciais ou outras zonas militares/industriais. As músicas também têm todas aquela pinta futurista que assenta bem ao estilo de jogo.

Dominar o buzzing e os momentos de invencibilidade temporária que trazem é a chave da sobrevivência em momentos como este
Dominar o buzzing e os momentos de invencibilidade temporária que trazem é a chave da sobrevivência em momentos como este

Em suma, é um bom shmup para quem é fã do género, e as suas mecânicas de jogo originais tornam-se num desafio bem interessante!

Deathtrap Dungeon (PC/Sony Playstation)

Deathtrap DungeonSó de olhar para a capa do jogo e ver a sua arte e o título, Deathtrap Dungeon soava-me a um RPG da primeira pessoa, algo à semelhança de jogos como Dungeon Master, Ultima Underworld ou Eye of the Beholder, onde a exploração de cavernas labirínticas e cheias de perigos e armadilhas eram o prato do dia. Mas não. Deathtrap Dungeon é na verdade uma espécie de Tomb Raider dos clássicos, passado num mundo fantasioso, e com muitas doses de sadismo à mistura. O meu exemplar da Playstation foi comprado algures há quase 2 anos na feira da Ladra em Lisboa, por cerca de 5€. A versão digital do steam veio nalguma promoção de natal por uma ninharia.

Deathtrap Dungeon - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manuais, papelada e um interessante bestiário

Este Deathtrap Dungeon, ou Ian Livingstone’s Deathtrap Dungeon é na verdade uma adaptação para videojogo de um dos livros da série Fighting Fantasy, que eram na verdade gamebooks, pequenos RPGs de tabuleiro na forma de livro. Mas ao contrário do The Forest of Doom que realmente pegou nesse conceito e traduziu-o para um videojogo, aqui foi adaptado a um jogo de acção/aventura. A história aqui é muito simples: encarnamos num bárbaro (chaindog) ou numa guerreira amazonas que mais parece saída de uma sessão de bondage (Red Lotus), com o objectivo de exploramos estes calabouços, enfrentando os seus perigos e encontrar preciosos tesouros no final.

O sistema de inventário permite-nos alternar de itens/power ups livremente
O sistema de inventário permite-nos alternar de itens/power ups livremente

Quando traço estes paralelismos à série Tomb Raider é porque o Deathtrap Dungeon é também um jogo de acção e exploração na terceira pessoa, foi também publicado pela Eidos e possui os mesmos tank controls do Tomb Raider clássico. A grande diferença é o maior foco nos combates e nas armadilhas, muitas vezes resolvidas em puzzles por vezes mais discretos. Alçapões, cenas que disparam setas ou fogo em todas as direcções, blocos de pedra que nos esmagam, inimigos que surgem teleportados vindos do nada, são algumas das coisas que teremos de nos preocupar. Algo que até se pode adivinhar só ao ver a cutscene de apresentação. Até coisas como “o que faz  esta alavanca? só há uma maneira de saber… e morri” fazem parte da experiência que é ultrapassar estes perigos. Por vezes temos pistas do que poderá acontecer ao ver esqueletos humanos próximos de algum local suspeito, outras vezes vemos esqueletos em sítios completamente inofensivos só para nos chatear. Basicamente este é um jogo em que morremos muito. Muito mesmo. E com saves apenas em certos locais irá certamente frustrar os mais impacientes. Não só pelas armadilhas, mas pelos combates também. Felizmente poderemos encontrar um grande arsenal de armas desde armas brancas a coisas como lança rockets e granadas “medievais”, ou magias como as fiéis bolas de fogo.

Armadilhas são coisas que não faltam...
Armadilhas são coisas que não faltam…

Infelizmente Deathtrap Dungeon não envelheceu bem. A nível técnico a maior prova disso seria a forma muito rudimentar como o jogo é corrido em sistemas operativos mais recentes, mas vamo-nos focar mais na versão Playstation pois foi a que joguei mais. Os controlos de tanque muito popularizados por jogos como Tomb Raider ou Resident Evil nunca foram propriamente boas coisas, a câmara também nem sempre a melhor e apesar de o jogo nos permitir alternar temporariamente para uma visão em primeira pessoa, por vezes o tempo que perdemos em ver o que queremos em primeira pessoa pode ser demasiado e lá se vai mais uma morte.

Screenshot
Alguns itens, como a Strength potion devem ser usados nas alturas certas, especialmente contra bosses.

De resto, a nível mais técnico, este Deathtrap Dungeon também é um jogo algo simples, mesmo para os padrões da Playstation 1. O facto de ser todo jogado em calabouços e cavernas, nunca chega a haver realmente lá muita variedade de cenários, já que nem tão pouco dá para vislumbrar a luz do dia. Os inimigos possuem poucos polígonos, os cenários texturas simples, embora por vezes ainda se vejam algumas gravuras interessantes. No PC as coisas não melhoram muito, apesar de poder ser jogado naturalmente a resoluções mais altas que a versão PS1. As músicas e efeitos sonoros sinceramente passaram-me um pouco ao lado.

No fundo, este Deathtrap Dungeon não deixa de ser um jogo interessante e com potencial, agora que há um certo interesse em jogos difíceis como a série Souls ou Bloodborne. Se fosse  mais polido, com melhores controlos e jogabilidade, acho que acabaria por ser um jogo mais bem sucedido do que o que se tornou.

 

Assassin’s Creed Bloodlines (Sony Playstation Portable)

Assassin's Creed Bloodline PSPHoje trago cá novamente mais um artigo de um jogo da Sony Playstation Portable. Desta vez mais um subcapítulo na saga Assassin’s Creed que comecei a jogar há poucos meses (ando sempre com um delay de uns aninhos no que diz respeito às últimas novidades videojogáveis). E este jogo serve de uma espécie de ponte entre o primeiro Assassin’s Creed e o segundo, ou pelo menos é o que dizem por aí visto que eu ainda pegar no segundo talvez já neste fim de semana. Para além disso, foi o primeiro jogo que alguma vez tive para a PSP, tendo sido comprado num bundle da extinta Game juntamente com a consola. Ainda com este Assassin’s Creed veio também um outro jogo de golf que foi prontamente trocado por algo mais interessante.

Assassin's Creed Bloodlines - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

Neste jogo voltamos a encarnar na pele de Altair, algum tempo após os acontecimentos do primeiro jogo. Aliás, após os acontecimentos narrados no passado do primeiro Assassin’s Creed, isto porque como vocês bem sabem a série vai se desenrolando ao longo de diferentes períodos no tempo, e aqui não há referências ao Desmond e o Animus serve apenas de interface para iniciar novos capítulos ou fazer upgrades, mas mais detalhes sobre esta última possibilidade lá mais para a frente. E aqui lá temos o Altair novamente a intrometer-se nos esquemas dos Templários, em busca de mais informações sobre o artefacto que nos apoderamos no final do primeiro jogo. E isso leva-nos até à ilha de Chipre, onde aparentemente decorrem actividades secretas pelos Templários e é lá algures que têm os seus Arquivos, onde poderemos encontrar o paradeiro dos outros artefactos místicos. O jogo explora também a relação entre Altair e Maria, a guerreira templária que dá o ar de sua graça já na recta final do primeiro jogo.

Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills
Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills

A nível de mecânicas de jogo esta é uma experiência similar à do primeiro Assassin’s Creed, apenas numa caixa muito mais pequena. Vamos tendo na mesma cidades para explorar, edifícios para escalar e pequenas missões opcionais para cumprir, como salvar civis de ataques dos militares/milícias, assassinar alguns alvos chave, missões de interrogatórios ou mesmo entrega de itens de forma discreta e sem levantar alarmes. Falando nisso, temos também o mesmo esquema de stealth que nos obriga a andar pelas cidades sem levantar muitas ondas, mas aqui não ficou tão bem implementado. Isto porque basta estar a correr de um lado para o outro para sermos “identificados”, quando no original nem sempre isso acontecia. E por outro lado também é mais fácil fazer stealth kills a grupos, nem sempre o soldado que está 1 metro ao lado do que acabamos por assassinar dá conta do que aconteceu. De resto, temos na mesma o mesmo tipo de armas que podemos utilizar, como o punhal escondido, facas de atirar, os punhos e claro, a espada principal. Temos também algumas combos que podemos fazer, mas devido à falta de botões da PSP face ao Dualshock 3, nem todas as acções são possíveis. Mas as restrições não são assim tantas e quem jogou o original na PS3 vai-se sentir confortável a jogar este título. O único stress que tive foi com a câmara, que fez muitas vezes com que tentasse escalar paredes ou palmeiras por engano.

Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série
Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série

E apesar de podermos explorar várias cidades de Chipre, a PSP não tem a tecnologia necessária para manter o mesmo nível de grandeza, pelo que as cidades vão sendo divididas em vários distritos, separados por muralhas. O número de habitantes também foi naturalmente drasticamente reduzido. Mas tirando todas essas restrições técnicas, não deixa de ter a identidade de um Assassin’s Creed. Graficamente é um jogo interessante, deixando uma certa ideia no ar de como poderia vir a ser um Assassin’s Creed se tivesse sido lançado para a PS2 também. Quanto ao voice acting e som no geral, faz lembrar bastante o primeiro Assassin’s Creed também. A voz de Altair parece-me ser a mesma e as músicas épicas ou calmas (mediante a atmosfera do momento) que caracterizaram o primeiro jogo estão também aqui presentes.

E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha
E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha

De resto, algures nos parágrafos acima referi em upgrades. Pois bem, de forma a encorajar a exploração dos cenários que vamos atravessando, poderemos encontrar alguns medalhões coleccionáveis. Esses medalhões servem depois de unidade monetária para comprar alguns upgrades entre cada capítulo do jogo. Coisas como extender a barra de vida, aumentar o dano das armas, aumentar a probabilidade de desferir danos críticos, bloqueio automático em combate, entre outros. Para além disso temos também um sistema interno de achievements, para quem se interessar por isso.

Assim sendo, e mesmo não tendo todo o primor técnico que o primeiro Assassin’s Creed nos mostrou na “PS360”, com as suas grandes cidades repletas de vida e esconderijos, acho que conseguiram condensar bem o que caracterizava o Assassin’s Creed e incorporá-lo na Playstation Portable. Não é um jogo perfeito, longe disso, mas é convincente e acaba por proporcionar umas boas horas de jogatana.

Velocity (Sony Playstation Portable)

Este Velocity foi um dos minis que a Sony ofereceu numa qualquer acção de facebook, a quem partilhasse uns posts ou algo do género. E apesar de eu já cá ter escrito qualquer coisa sobre os outros jogos que foram oferecidos pela Sony, ficou-me a faltar este Velocity que, apesar de ser o melhor do pacote, era também aquele mais desafiante e foi ficando para aquelas jogatanas mais esporádicas para desenjoar de outros jogos. Mas na verdade, é um jogo muito interessante que irei agora abordar.

VelocityTitle

Basicamente está algures no espaço a decorrer um conflito, com vários sobreviventes à deriva em cápsulas de salva-vidas e nós somos a sua equipa de resgate que tem a árdua tarefa de os salvar. Para isso é-nos atribuída uma nave espacial com características bastante peculiares que já mencionarei de seguida: Para salvar os sobreviventes basta passar-lhes por cima, que são logo tele transportados para segurança. Então, iremos passar todos os níveis em busca de sobreviventes, mas as coisas não são assim tão lineares. Os primeiros níveis vão servindo de tutoriais para nos inteiramos das mecânicas de jogo. Inicialmente é-nos apresentada a funcionalidade de boost, que como o nome indica serve para aumentar a velocidade, depois lá nos explicam que ao carregar no quadrado e mover o d-pad ou analógico podemo-nos teletransportar para onde quisermos, o que é bastante útil para ultrapassar barreiras ou resgatar sobreviventes que estejam barricados, depois lá nos habilitam armas para podermos derrotar alguns inimigos básicos ou destruir alguns obstáculos. Ataques especiais como as bombas também podem ser desencadeados de uma maneira semelhante ao botão de teleporte, desta vez com o botão de círculo em conjunto com o d-pad ou analógico, de forma a definir qual a direcção a disparar a bomba.

Esta seria uma boa situação para se disparar umas bombas... ou teletransportar para o espaço acima...
Esta seria uma boa situação para se disparar umas bombas… ou teletransportar para o espaço acima…

Isto vai servir para várias coisas: servir de ataque especial para enxames de naves inimigas, poder quebrar vidros ou outras barreiras laterais (isto porque apenas dá para disparar para cima e o jogo está em constante scrolling vertical) ou activar interruptores. Sim, por vezes de forma a desligar alguns campos de energia impenetráveis é necessário activar esses interruptores. E não basta disparar-lhes em cima, é preciso fazê-lo numa direcção indicada. E mais lá para a frente esses interruptores começam a estar numerados e é necessário activá-los por ordem… e mais lá para a frente ainda esses mesmos interruptores começam a estar distribuídos de forma não ordenada pelos níveis, pelo que é introduzida uma nova mecânica de teletransporte que nos permite criar checkpoints e teletransportar para esses mesmos checkpoints a qualquer momento do jogo. Agora imaginem isto tudo junto num nível, e com o relógio sempre a contar, a obrigar-nos a usar e abusar do botão de boost. Portanto, este Velocity é acima de tudo um shmup onde a exploração, rapidez de reacção e perícia acabam por ter um foco muito maior do que propriamente o combate.

O mecanismo de teletransporte é algo que temos de dominar. E aqui temos também exemplos de interruptores de diferentes cores e numerados que desactivam zonas protegidas com campos de energia
O mecanismo de teletransporte é algo que temos de dominar. E aqui temos também exemplos de interruptores de diferentes cores e numerados que desactivam zonas protegidas com campos de energia

E vamos tendo 50 diferentes missões para completar, sendo que algumas delas são missões críticas com um timer muito reduzido que nos obrigam mesmo a manter o pé na tábua ter os devidos cuidados de não bater em nada, sobreviver a eventuais inimigos, resolver estes pequenos puzzles de exploração e procurar encontrar todos os sobreviventes possíveis. A única coisa que me chateou não foi propriamente o facto de ser um jogo bastante desafiante, mas sim a obrigatoriedade de ter um certo número de pontos de experiência (atribuídos no final de cada nível mediante a nossa performance) para desbloquear o nível seguinte, o que na recta final do jogo acaba por se tornar bastante chato. De resto Velocity está repleto de extras. A começar por um sistema interno de achievements, missões adicionais a serem desbloqueadas, artworks e, como esse menu de extras é uma espécie de sistema operativo do computador de bordo, claro que não poderia deixar de haver uma calculadora e um minesweeper!

De vez em quando lá vamos vendo algumas cutscenes que mostram pequenas partes da história
De vez em quando lá vamos vendo algumas cutscenes que mostram pequenas partes da história

A nível de audiovisuais, graficamente é um jogo 2D bastante simples, com sprites pequenas, o que é compreensível quanto mais não seja para ter área de jogo suficiente para se jogar a alta velocidade e ainda assim dar para planear as coisas. Não há grande variedade de cenários, é tudo em estações espaciais gigantes. A música é que é electrónica, adequando-se perfeitamente ao estilo futurista do jogo em si.

No fim de contas, de todos os PSP Minis que a Sony andou aí a oferecer (que eu saiba apenas me escapou o Wizorb pois enviaram-me um código inválido e eu até já o tinha no steam), este Velocity foi sem dúvida aquele que mais me cativou. As suas mecânicas de jogo peculiares, a adrenalina e o desafio valem bem a pena! Mas se calhar ainda será melhor ideia aproveitar o remake, o Velocity Ultra, quando estiver a uma pechincha no steam.

Necronomicon: The Dawning of Darkness (PC/Playstation)

NecronomiconJá há algum tempo que não trazia cá nenhuma aventura gráfica, pelo que aproveitei estes últimos dias para jogar o Necronomicon, que tinha por cá já há algum tempo. Tal como os primeiros Dracula (sequela aqui), que já por cá trouxe, este é também um jogo de aventura na primeira pessoa, com temática do oculto, mais um jogo europeu com lançamento duplo para o PC e Playstation 1. E com versão integralmente em português também, para quem se interessar nisso. O meu exemplar da Playstation foi comprado na cash converters de Alfragide algures durante o mês passado por 2€. A versão PC, que já tenho no steam há algum tempo, deverá ter vindo de algum indie bundle a preço muito reduzido.

Necronomicon - Sony Playstation
Jogo completo com 2 discos, caixa e manual

E o jogo decorre nos Estados Unidos, na vila de Providence algures durante os anos 20. A nossa personagem é o jovem William H. Stanton, cujo dia começa com uma estranha visita do seu amigo de infância Edgar que, aparentemente transtornado, nos entrega uma estranha pirâmide e nos pede para a guardar e não a entregar a ninguém. Muito menos devolver ao Edgar caso ele a peça novamente. Como se isto não fosse estranho o suficiente, recebemos logo de seguida a visita do Dr. Egleton, amigo dos pais de Edgar e psiquiatra que se demonstra preocupado com o comportamento errático de Edgar, estando quase a decidir interná-lo num manicómio. Por isso, começamos nós também a investigar o porquê de Edgar estar a ficar maluquinho, com a história a levar-nos para o oculto trazido pelas obras de H.P. Lovecraft (daí também o nome de Necronomicon).

Tal como muitos jogos deste género, a movimentação é dada passo a passo, nas direcções indicadas pelo ponteiro do rato
Tal como muitos jogos deste género, a movimentação é dada passo a passo, nas direcções indicadas pelo ponteiro do rato

A jogabilidade é bastante característica destes jogos de aventura na primeira pessoa. Podemos olhar livremente para o que nos rodeia, mas o movimento é dado “passo a passo”, sempre que o ícone do rato mudar para uma seta, permitindo-nos mover para essa direcção. A interacção com os cenários e pessoas também é dada por diferentes ícones do rato que representam diferentes acções, como falar, investigar, apanhar, ou usar item. Como sempre teremos vários puzzles para resolver, alguns deles nada simples, que nos obrigam a ter uma grande atenção a pequenos detalhes nos cenários e nos textos que vamos lendo. E os puzzles requerem manipulação de objectos, revirar todos os recantos em busca de chaves escondidas, e por aí fora.

Esta é talvez das melhores cenas do jogo!
Esta é talvez das melhores cenas do jogo!

Graficamente é um jogo que deixa um pouco a desejar. É certo que para os padrões de 2001, e comparando com os 2 Dráculas que são da mesma época, este Necronomicon até possui cenários e cutscenes mais bem detalhados, no entanto peca um pouco pela forma por vezes algo atabalhoada das suas expressões faciais e os movimentos no geral. No entanto, a música mais tensa e o voice acting mais competente são pontos bem positivos quando comparando com os mesmos Dráculas. E sim, também existe a versão portuguesa, mas essa sinceramente nem experimentei. Já fiquei bem vacinado com a dublagem horrível que fizeram no primeiro Drácula.

A partir de certa altura vamos poder usar o mapa e o mecanismo de "fast travel" para nos deslocarmos rapidamente para várias localizações.
A partir de certa altura vamos poder usar o mapa e o mecanismo de “fast travel” para nos deslocarmos rapidamente para várias localizações.

No fim de contas pareceu-me um jogo competente para quem é fã do género. Talvez um pouco melhor que os primeiros 2 Dráculas pelas personagens serem mais convincentes, mas ainda assim, para um jogo baseado nas obras de H. P. Lovecraft esperava por algo mais aterrador do que o que acabou por se revelar.