A Psygnosis lançou muitos jogos excelentes ao longo dos anos. Desde os seus primórdios nos tempos do Commodore Amiga até ao lançamento das consolas 32bit onde, principalmente na Playstation, vimos bons jogos como a série Wipeout, G-Police, F1, entre outros. Infelizmente este Chronicles of the Sword, apesar de ter sido publicado pela Psygnosis, está longe, muito longe de ser um bom jogo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Agosto de 2020, creio que me custou uns 4€.
Jogo com caixa, manual e 2 discos
Bem, mas vamos começar pelo básico. Chronicles of the Sword é um jogo de aventura point and click na terceira pessoa, com cenários pré renderizados em CGI e que se passa algures na mitologia Arturiana, colocando-nos no papel do jovem cavaleiro Gawain, que recebe uma importante missão de Arthur e Merlin (assim que o encontrarmos): a de derrotar a feiticeira Morgana. Sendo este um point and click, esperem pelas habituais mecânicas de jogo de coleccionar objectos, interagir e/ou combiná-los, bem como falar com várias outras personagens. Mas ao contrário de outros point and clicks da época, não temos maneira de alternar entre acções, temos então de nos guiar pelos diferentes cursores que o ponteiro vai-se transformando à medida em que o passeamos pelos cenários. Por exemplo, se passarmos o ponteiro por alguma porta ou extremidade do ecrã que indica um caminho para um novo ecrã, então o cursor muda de uma seta para pegadas. Se o passarmos por alguma personagem ou por algum objecto do cenário que possamos interagir, o cursor muda para uma seta vemelha. Quando estamos imóveis podemos também consultar o inventário e observar, seleccionar ou até combinar os itens que carregamos, embora o seu interface não seja o mais intuitivo.
Quando conversamos com alguém temos sempre várias opções de diálogo
Agora as coisas más, a começar pela jogabilidade. Este parece por vezes um daqueles jogos de hidden object, pois muitos dos objectos que precisaremos de apanhar para avançar no jogo estão de tal forma camuflados nos cenários que o ideal é mesmo o de percorrer o cursor quase pixel a pixel pelo ecrã e clicar sempre que o cursor mude para uma seta vermelha para ver no que vai dar. Para além de que muitas vezes os puzzles não fazem muito sentido mas isso já é habitual neste tipo de jogos. Depois também temos um comportamento algo irritante em que se usarmos um objecto errado nalgum sítio, o jogo não nos informa que tal combinação não é possível, mas sim o resultado acaba por ser sempre ouvir o mesmo comentário de termos interagido com esse local sem nenhum objecto equipado. De resto ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde teremos mesmo de combater alguns oponentes, mas aqui os controlos são de tal forma maus que o melhor a fazer é mesmo ir às opções e mudar a dificuldade de normal para fácil. A única diferença que me tenha apercebido entre ambas as dificuldades (e pelo que refere no manual também) é que estas sequências de combate são automáticas – com animações muito más, mas acreditem que é melhor assim.
Bem este candeeiro nem estava assim tão escondido numa sala cheia de tons de castanho, acreditem que há muito pior.
Passando para os audiovisuais, bom aqui é que as coisas se tornam interessantes. Como referi acima, o jogo possui cenários pré-renderizados em CGI e, apesar de uma boa parte da crítica na altura ter apreciado os seus gráficos, sejamos sinceros, são muito maus. Os cenários são todos pré renderizados mas com imagens estáticas de baixa resolução e por vezes demasiado escuras, o que também ajuda a camuflar ainda mais os objectos que teremos de apanhar. Já o que dizer das cutscenes em CGI? É verdade que a tecnologia de vídeos CGI em 1996 ainda deixava muito a desejar no seu detalhe e fluidez quando comparado com o que a Squaresoft começou a apresentar poucos anos depois nos seus Final Fantasy, mas as cutscenes deste jogo são tão más, tão más, que até se tornam boas e foram dos melhores comic relief que o jogo apresentou. O que também é tão mau e bom ao mesmo tempo é o voice acting que é terrível e cheio de sotaques forçados em várias personagens. Aliás, o Merlin aqui é uma anedota, pois é tão bombado que até parece o Arnold Schwarzenegger e os seus diálogos são particularmente hilariantes.
A cutscene inicial é puro ouro de animação. Da esquerda para a direita temos Arthur, a sua esposa Guinevere, em baixo a nossa personagem Gawain e à direita o Merlin musculado, que na minha cabeça parece sempre que usa uma gravata.
Portanto este Chronicles of the Sword é um jogo muito mau, muito mau mesmo para quem grande apreciador de jogos de aventura point and click. Mas os seus péssimos audiovisuais, em particular nas cutscenes CGI e voice acting acabam por fazer valer a pena experimentar este jogo. Recomendo é que usem um guia pois a história é uma constante fetch quest e com objectos tão bem escondidos nos cenários, a procura será longa.
Vamos voltar às rapidinhas, agora para o primeiro verdadeiro crossover fighter que a Capcom lançou. Depois de terem produzido o X-Men: Children of the Atom e posteriormente o Marvel Super Heroes, alguém na Capcom achou que seria uma boa ideia fazer um jogo de luta em que colocassem as personagens da Marvel e da Capcom à batatada uns com os outros. O primeiro desses crossovers inclui apenas as personagens do universo X-Men da Marvel e Street Fighter do universo da Capcom, mas como todos sabemos isso acabou por mudar muito rapidamente. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters algures em Dezembro deste ano, ficou-me por cerca de 40€ se bem me recordo.
Jogo com caixa
Devido às diferenças na arquitectura de hardware entre a Sega Saturn e Playstation, por vezes compromissos tiveram de ser feitos ao converter jogos para ambas as plataformas. Como é de cultura geral no retrogaming, o hardware da PS1 está mais preparado para renderizar gráficos em 3D poligonal, enquanto o da Saturn possui uma arquitectura (e mais memória RAM) que lhe permite um melhor processamento de sprites 2D. No caso de conversões de jogos 2D de origem arcade, como é o caso dos sistemas Capcom CPS2, CPS3 ou NeoGeo da SNK, tradicionalmente as versões Saturn são mais fieis às originais, enquanto que as versões Playstation tipicamente levam alguns cortes nas animações das personagens. Infelizmente esta versão do X-Men vs Street Fighter, para além dos cortes nas animações dos lutadores, teve outros cortes severos na jogabilidade.
Infelizmente a versão Playstation cortou quase por completo o conceito de tag team. Aqui a segunda personagem apenas pode ser invocada nalguns golpes especiais
Isto porque este é um fighter que, tal como os outros fighters da Capcom da mesma era, é um jogo de luta frenético com grande foco em combos e ataques especiais. Para além disso, é um jogo de luta no formato tag team, ou seja, em vez de escolhermos apenas uma personagem para jogar, temos de escolher também uma adicional. No original arcade e na conversão para a Sega Saturn (que infelizmente se ficou pelo Japão), poderíamos alternar livremente entre ambas as personagens escolhidas durante os combates, já na versão Playstation isso não acontece. Temos na mesma de escolher duas personagens, mas a segunda é apenas usada como um caracter secundário em que é invocada apenas em alguns ataques ou counters especiais. Para colmatar estas falhas, a Capcom introduziu outros modos de jogo adicionais que não estão presentes na versão Saturn. Para além do modo arcade e versus para 2 jogadores, temos também um modo de treino e um survival onde o objectivo é precisamente o de sobreviver o máximo de tempo possível a combates sucessivos. Infelizmente não acho que seja suficiente. De resto não deixa de ser um jogo de luta bastante sólido, e já com um leque bastante considerável de personagens disponíveis. Inicialmente dispomos de 8 personagens da Marvel e outras tantas da Capcom, mas podemos também desbloquear tanto o Apocalypse como o Akuma também.
Sempre gostei dos fighters 2D da Capcom pelos seus gráficos 2D muito bem detalhados
Do ponto de vista gráfico, este é um jogo que, como a Capcom tão bem nos habituou naquela época, possui sprites e backgrounds muito bem detalhados. É um jogo visualmente bastante apelativo, particularmente por todos os golpes especiais que podemos desencadear. Mas tal como referi acima, a versão Playstation não é a melhor opção, pois a nível gráfico as animações foram cortadas por limitações de memória, pelo que não é o jogo mais fluído. Ainda assim, numa primeira análise, o impacto visual é sempre positivo. Eu posso ser uma autêntica nódoa neste tipo de jogos, mas sempre adorei a arte visual destes fighters da Capcom e da SNK. A nível de som, nada de relevante a apontar, pois possui músicas competentes e efeitos sonoros também, embora eu prefira particularmente aqueles temas mais rock.
Portanto, se olharmos para este X-Men vs Street Fighter como se apenas esta versão PS1 existisse, não deixa de ser um jogo de luta em 2D bastante sólido como a Capcom bem nos habituou. No entanto o corte da jogabilidade por tag team parece-me mesmo uma medida drástica que sinceramente não estava à espera. Já contava que a versão Playstation pudesse ter animações menos fluídas comparando com as outras versões, mas um corte tão grande nas mecânicas de jogo foi mesmo uma grande surpresa. Infelizmente a opção mais barata é mesmo a de emular o original da MAME, pois a versão PS1 é caríssima e mesmo a versão Saturn que, apesar de superior, é também bastante cara, particularmente a versão que inclui a expansão de memória RAM que é necessária para o jogo correr.
Eu não joguei muito o primeiro Medievel, passei logo para o seu remake na Playstation Portable. Mas este tinha sido um jogo lançado originalmente para a Playstation original algures em 1998 e teve sucesso suficiente para receber uma sequela 2 anos mais tarde, ainda para a mesma plataforma. O meu exemplar sinceramente já não sei precisar ao certo quando o comprei, mas lembro-me que foi na feira da Vandoma no Porto, tendo-me custado 1,5€.
Jogo com caixa
Enquanto o primeiro jogo decorria na Idade Média, onde um poderoso feiticeiro cria um exército de vampiros e Sir Daniel Fortesque que teoricamente o tinha derrotado uns bons anos atrás, é também ressuscitado como zombie e cabe-lhe a ele o papel de derrotar o feiticeiro. Ora esta sequela já decorre uns quantos séculos depois dos acontecimentos do primeiro jogo, em plena era Victoriana, com um outro feiticieiro a lançar novamente o mesmo feitiço que ressuscita os zombies, e Sir Daniel a ser novamente ressuscitado para uma vez mais ter de confrontar o novo vilão e o seu exército de zombies e outras criaturas tenebrosas.
Este fantasma vai-nos acompanhando ao longo de todo o jogo, para além de nos dar algumas dicas úteis, também é ele que nos permite gravar o progresso no jogo.
Este é então um jogo de acção/plataformas em 3D, onde teremos diversos níveis diferentes para ultrapassar e Sir Daniel poderá a vir coleccionar uma grande variedade de armas, umas melee como espadas ou martelos, outras de médio/longo alcance como pistolas, bestas ou mesmo uma gatling gun que podemos desbloquear mais tarde. Em todos os níveis teremos dezenas de inimigos para defrontar e o jogo encoraja-nos mesmo a que derrotemos o máximo de inimigos possível, pois só assim poderemos apanhar os diferentes cálices espalhados em cada nível e posteriormente desbloquear novas armas. O jogo possui também um foco considerável em resolver puzzles, seja ao procurar itens e usá-los nos locais certos, seja ao manipular objectos como caixas e afins. Por exemplo, um dos níveis leva-nos a uma mansão repleta de vampiros e a única maneira que os temos de os derrotar é encaminhá-los a levarem com luz solar directamente, sendo que para isso teremos muitas vezes de resolver alguns puzzles antes. A certa altura ganhamos também a habilidade de controlar cabeça de Dan separadamente, juntando-a a umas mãos que nos acompanham, permitindo-nos explorar algumas passagens estreitas, algo habitualmente necessário para resolver alguns puzzles.
Os níveis vão sendo bastante diversificados entre si, com a primeira zona a explorar ser o mesmo museu onde Sir Daniel estava sepultado
Infelizmente os controlos não são os melhores, Daniel ataca de uma forma algo atabalhoada e por vezes os inimigos precisam mesmo de levar bastante pancada para serem finalmente derrotados, o que se traduz em muito dano sofrido pelo meio. É verdade que também podemos defender com um escudo, mas este apenas consegue absorver uma certa quantidade de dano antes de partir. Para além disso os segmentos de platforming por vezes são algo frustrantes, com Daniel a ser incapaz de saltar curtas distâncias sem antes ganhar algum balanço.
Alguns dos inimigos são puramente ridículos!
Mas controlos à parte, tecnicamente é um jogo impressionante e muito agradável. Tecnicamente, para uma Playstation 1 achei o jogo muito bom graficamente, com cenários e personagens bem detalhados. Os cenários vão sendo também bastante variados e, apesar de se passar na era victoriana e não na idade média, os cenários continuam com aquele aspecto sinistro, mas não propriamente assustadores. Parece mesmo que estamos num filme do Tim Burton! E depois temos uma vez mais todo o bom humor, que está presente não só na narrativa, mas também nalguns momentos chave do jogo, como o combate entre Frankensteins ser logo aquele que me vem imediatamente à cabeça. A narrativa, para um jogo de PS1 também a achei muito boa e bem humorada!
Este é provavelmente um dos confrontos mais hilariantes que temos no jogo
Portanto devo dizer que até gostei deste Medievil 2, se não fosse por o sistema de combate e platforming não ser o mais convidativo, poderia mesmo ser um grande clássico da Playstation. Entretanto a série viu mais um remake a ser produzido para o primeiro jogo, tendo sido lançado para a PS4 algures em 2019. Ainda não o joguei, mas quem sabe se não teremos um remake deste também?
Voltando à série Assassin’s Creed, vamos ficar com este Liberation, um jogo originalmente desenvolvido exclusivamente para a Playstation Vita e serviria de spin-off do Assassin’s Creed III, pois ambos decorrem mais ou menos na mesma janela temporal e em solo Norte-Americano. Eventualmente a Ubisoft lançou um remaster em HD para uma série de outras plataformas, incluindo o PC cuja versão digital também a possuo na minha conta uPlay, mas preferi jogá-lo na portátil da Sony, da forma que foi originalmente pensado. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no norte do país em Outubro de 2018.
Jogo com caixa, manual e papelada
Se já jogaram algum Assassin’s Creed então já estão cientes da premissa do eterno conflito entre Templários e Assassinos e que é frequentemente usada uma tecnologia que permite reviver memórias dos nossos antepassados que ficaram armazenadas no nosso DNA. Tipicamente alguém no presente usa essa máquina para descobrir algum segredo no passado, e a narrativa vai oscilando entre as memórias do tal antepassado que estamos a reviver, e a história do presente. Bom, neste Liberation as coisas são mais simplificadas. Logo desde o início somos informados que estamos a correr uma simulação gerida pela própria Abstergo, empresa ligada aos Templários, pelo que não teremos grande história por fora da simulação. Já a simulação em si, esta leva-nos ao encarnar numa assassina, a primeria protagonista feminina na série Assassin’s Creed, filha bastarda entre uma escrava e um nobre francês e que decorre principalmente na cidade de Nova Orleães, quando esta era ainda uma colónia francesa. Temas como o escravagismo e o eterno conflito com os Templários serão uma constante.
O combate deverá ser familiar a quem tenha jogado algum dos ACs anteriores
A nível de jogabilidade, este é um Assassin’s Creed que apesar de possuir algumas limitações em virtude de correr numa consola portátil, não deixa de ser fiel à sua fórmula habitual. Estamos então perante uma aventura completamente open world, onde para além das missões da história principal teremos também outras missões opcionais e imensos coleccionáveis para obter, ao explorar toda a cidade de Nova Orleães e os pântanos nas suas imediações. É no entanto uma aventura mais compacta e mais contida. Apesar do pai de Aveline (a protagonista) ter um negócio comercial que nos permite gerir uma frota e trading entre diversos portos, não temos quaisquer missões marítímas como no Assassin’s Creed 3. Apesar de também ocasionalmente termos de defrontar alligators nos pântanos, não temos nenhum foco nas actividades de caça e crafting de itens.
Apesar da área a explorar ser pequena comparando com os restantes jogos na série, ainda teremos muitos coleccionáveis para descobrir e missões adicionais para cumprir
A jogabilidade no essencial está inalterada, embora algumas consessões tiveram de ser feitas tendo em conta que a Vita possui menos botões que um comando de PS3/PS4. A nível de movimento e combate, as coisas são practicamente idênticas aos Assassin’s Creed principais, podemos escalar edifícios e o jogo vai tendo um grande foco na furtividade também. Algumas funções tiveram é de passar para o touch screen da Vita, como a parte de consultar o mapa, ou a parte de gerir o inventário e escolher quais as armas a usar. A parte de assaltar os transeuntes passou a ser realizada através do touchscreen traseiro da Vita, o que sinceramente achei desnecessário. Outra das novidades trazidas para este jogo está no facto que Aveline pode ir assumindo 3 diferentes personas, todas com habilidades diferentes: A persona de Lady é a que nos limita mais os movimentos, mas possui a habilidade de encantar soldados inimigos com o seu charme. A persona de escrava permite-lhe passar despercebida e mesclar-se com os restantes escravos e a personalidade de Assassina é a que possui as habilidades que já estamos mais habituados. De resto este jogo tem ainda mais alguns elementos que utilizam as propriedades do hardware da Vita como a utilização da lente dos templários para descodificar documentos, que nos obriga a usar a câmara traseira da Vita, apontar a consola para uma fonte de luz, e andar por ali a mexer a consola sem saber muito bem o que fazer até que surge um botão no ecrã que pode ser interagido. Sinceramente também achei que fosse um mini-jogo um pouco inútil.
As características do hardware da Vita são usadas nalguns momentos do jogo
A nível audiovisual, eu ainda não conheço a Playstation Vita tão bem assim para saber ao certo quais são as suas limitações. Quando exploramos o mundo à nossa volta, em particular a cidade de Nova Orleães, tudo até que parece bem detalhado. Mas quando vemos alguma cutscene que aproxima as personagens, então aí já vemos que as mesmas possuem modelos poligonais muito pouco detalhados. Mas sinceramente irritou-me bem mais os diversos bugs que foram acontecendo (personagem a ficar presa em paredes, certos eventos não darem o trigger, etc) do que própriamente os seus gráficos mais limitados perante os Assassin’s Creed principais nas consolas domésticas. A nível de voice acting nada a apontar, é bastante competente assim como a banda sonora.
É especialmente nas cutscenes que nos apercebemos que os modelos poligonais das personagens possuem pouco detalhe
Portanto este Assassin’s Creed III Liberation é um jogo interessante na medida que é mais do que um spin off ou expansão do Assassin’s Creed III, pois conta uma história completamente diferente e num outro local. No entanto, tendo em conta que a Ubisoft lançou mais tarde uma remasterização em HD (e que retira alguns elementos mais chatos que usam os touchscreen da Vita), creio que essa versão será bem mais interessante para se jogar actualmente.
Depois de Hideo Kojima se ter desentendido com a Konami e ter deixado a outrora gigante nipónica para tornar independente o seu próprio estúdio, Kojima Productions, o primeiro resultado foi este Death Stranding, um jogo único tanto na sua história e conceito, bem como em todas as mecânicas de jogo aqui introduzidas. A sua primeira revelação foi num trailer na E3 2016 que deixou bem mais perguntas que respostas e depois de ter visto um segundo trailer revelado mais tarde, fiquei definitivamente curioso e decidi não ver mais conteúdo do jogo até o jogar. E isso aconteceu no final do mês de Novembro, após o ter comprado num negócio de black friday que me custou menos de 18€.
Jogo com caixa e folheto
A história por detrás deste Death Stranding é bastante bizarra e complexa, sinceramente nem sei muito bem por onde começar para não estragar a experiência de quem ainda não jogou o jogo. Basicamente o Death Stranding decorre nas ruínas dos Estados Unidos da América, após um acontecimento que devastou o país (e creio que todo o mundo também, embora a narrativa se foque apenas nos EUA). O evento que aconteceu, Death Stranding, causou que o mundo fosse invadido por BTs (Beached Things) que são na verdade uma espécie de espíritos de humanos que morreram recentemente. Quando um BT entra em contacto com um cadáver causa uma enorme explosão na sua área (voidout), o que acabou por levar ao declínio de toda a civilização. Como se isso não bastasse, fenómenos como o timefall começaram também a acontecer. O timefall é a chuva, mas com a infeliz característica em que envelhece tudo o que toca. Quando a chuva começa a ficar mais intensa, é também sinal que os BTs estarão também por perto. A restante civilização teve portanto de se adaptar a estas novas condições, formando pequenas colónias (KNOTs) espalhadas pelo que restou do país, enquanto outros grupos mais pequenos de pessoas decidiram permanecer em bunkers.
Com o botão R1 podemos activar o scanner que não só nos indica a posição de encomendas ou materiais que podem ser apanhados, bem como o detalhe da geografia e os seus pontos de perigo
Os Estados Unidos da América já eram, dando lugar às United Cities of America, com o governo a ser assegurado pela empresa transportadora Bridges. O jogo coloca-nos no papel de um dos vários estafetas desse mundo, Sam Porter Bridges (protagonizado pelo actor Norman Reedus) que, ao chegar à cidade Capital Knot City para entregar uma encomenda, é convencido pela actual Presidente do país (e sua mãe) a completar uma importante missão. A de atravessar todo o país, desde a costa leste à costa oeste e religar todas as cidades e bunkers individuais à Chiral Network, bem como resgatar a sua irmã Amelie na costa Oeste, que foi raptada por terroristas. Eventualmente coisas acontecem e Sam acaba também por ganhar o seu próprio BB (Bridge Baby). Estes são bébés cujas mães morreram antes do parto e por isso têm uma ligação especial entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Quanto temos um BB equipado, poderemos conseguir detectar os BTs e evadí-los ou combatê-los de forma eficaz. Ora com todo este conhecimento lá iremos iniciar uma perigosa e longa viagem para ligar todas as comunidades da América. Naturalmente que a história se vai complicando e dando muitas reviravoltas ao longo do jogo, mas deixo isso para quem o for jogar.
Este é o nosso BB, que para além de ser uma parte fulcral na história, é também nas mecânicas de jogo e teremos inclusivamente de lhe fazer algum babysitting quando ficar assustado
Ora e se o conceito em si já é bastante original, a jogabilidade e todas as suas mecânicas de jogo também o são. Nós seremos sempre um estafeta e todas as nossas missões consistem sempre em levar mercadoria do ponto A para o ponto B e quando chegamos a uma localização nova, deveremos também a tentar religar à Chiral Network. Para além disso, ao longo das nossas viagens iremos também encontrar mercadorias perdidas ou materiais que podem ser usados para crafting, pelo que também os podemos apanhar e entregar aos seus destinatários, ou simplesmente deixar num outro ponto para serem eventualmente recolhidos por outras pessoas. Ora e este Death Stranding é também um walking simulator, pois os caminhos a explorar são muitas vezes sinuosos e se tivermos muita carga às costas, o simples facto de caminhar será uma tarefa hercúlea e se cairmos, a carga que temos às costas também se danifica. Portanto antes de aceitar uma missão devemos ter em atenção os diferentes ícones de perigo no ecrã de briefing e prepararmo-nos devidamente. Por exemplo, se nos avisam que potencialmente iremos atravessar território de BTs ou MULEs (estes últimos são bandidos humanos que também nos atacam se nos virem), se calhar devemos então trazer também algum equipamento que nos ajudará a enfrentar essas ameaças. Se o caminho for muito montanhoso ou acidentado, se calhar convém trazer umas cordas ou escadas para ajudar a atravessar. Para além disso temos de ter também em conta a chuva ou neve que por si só também vai danificando toda carga e equipamento que tenhamos connosco.
O BB consegue detectar a posição dos BTs e se estivermos quietos podemos inclusivamente ver a sua forma física e atacá-los ou evadir com mais sucesso
A vantagem de religar todas as cidades e bunkers à chiral network é que poderemos passar a usar todas as funcionalidades no seu pleno, incluindo construir equipamento, como as tais escadas, cordas, mas também calçado, esqueletos mecânicos que nos ajudam a carregar carga, diversos tipos de armas, tanto para combater BTs como humanos, sendo que estas últimas podem ser letais ou não, e relembro que não é boa ideia matar humanos neste jogo. Para além disso podemos criar PCCs, que por sua vez nos deixam criar diversos tipos de estruturas nos mapas, desde geradores de energia, abrigos para a chuva, pequenas pontes, torres de vigia, entre muitos outros. Essas estruturas também sofrem o envelhecimento do timefall, pelo que muitas delas irão-se começar a decompor ao fim de algum tempo. Outras estruturas maiores como abrigos ou mesmo estradas também podem ser construídas, mas essas necessitarão de materiais adicionais, para além dos kits PCC.
O sistema de crafting permite-nos também criar estruturas que nos auxiliam nas viagens e também teremos acesso às estruturas criadas por outros jogadores.
Outra coisa que é importante denotar é a componente multiplayer assíncrona que temos no Death Stranding. Apesar de não interagirmos directamente com outros jogadores, conseguimos ver e usar todas as estruturas, veículos e sinais que eles vão deixando. Este apoio da comunidade é muito importante e irá facilitar-nos bastante a vida, pois frequentemente vi e usei pontes, abrigos ou mesmo veículos abandonados em locais chave e que me deram um jeitaço. Mas como referi acima, estas estruturas também vão sendo afectadas pelo timefall, pelo que irão eventualmente desaparecer, se bem que algumas podem ser reparadas. É por essa razão que recomendo vivamente a quem quiser jogar este Death Stranding e ainda não o tiver feito, o faça o quanto antes enquanto ainda houver uma comunidade activa. Caso contrário, os esforços que teremos de fazer ao longo do jogo serão muito maiores.
Isto não é um Metal Gear mas as conversas por CODEC voltam a existir
A nível audiovisual é um jogo excelente, a começar pela sua narrativa. A história em si é bastante original e, como é habitual em títulos do Hideo Kojima, está repleta de terminologias próprias que serão repetidas à exaustão, como BB, BT, Beach, DOOMS, repatriate, entre outros. Mas Kojima para além de ter criado muitas personagens interessantes e complexas, conseguiu também reunir um elenco de luxo de actores para as representar. A eventual colaboração entre Kojima, Norman Reedus e Guillerme del Toro num novo Silent Hill acabou por ser transposta para este jogo, com Norman a protagonizar a personagem principal e aparência de Guillerme a ser usada na personagem Deadman. Outros actores como Mads Mikkelsen ou Léa Seydoux foram também usados para outras personagens e o resultado final é de facto muito bom. Já a nível gráfico também é um jogo convincente. Apesar de supostamente atravessarmos os Estados Unidos, o país é muito diferente do real, estava à espera de ver reconhecer algumas ruínas, mas isso não aconteceu, pois até a própria geografia mudou completamente. Mas toda a imagem foi muito bem pensada e o resultado é bastante convincente. Desde todo a imagem high tech futurista, ao próprio design dos BTs e restantes personagens e vilões. A banda sonora por sua vez é composta por uma séries de músicas de artistas que foram licensiados para o jogo e a forma como as músicas são introduzidas nos momentos certos do jogo é também genial.
Este é também um walking simulator e toda a gestão da carga é importante
Portanto este Death Stranding é um jogo muito bizarro, mas sinceramente no final acabei por gostar bastante. Os primeiros 3, 4 capítulos (que correspondem a uma grande parte do jogo) vão servir para nos familiarizarmos com todas as mecânicas de jogo e controlos, que por sua vez até que são bastante complexos dado à quantidade de acções que temos disponíveis. Mas à medida que nos vamos familiarizando com os conceitos e controlos, e também desbloqueando equipamento e habilidades importantes como a previsão metereológica, a construção de algumas estruturas, armas ou equipamento, vamos ficar cada vez mais à vontade com o jogo. O desafio de carregar encomendas (muitas vezes pesadas) e através de terreno bastante acidentado ou com a ameaça de BTs ou bandidos humanos vai estar sempre lá, mas vamos ter cada vez mais ferramentas para lidar com a situação e planear melhor cada viagem. E tal como referi acima, se querem jogar este jogo, recomendo-o que o façam o quanto antes para aproveitar a ajuda da comunidade.