Yakuza 6 (Sony Playstation 4)

A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.

Jogo com caixa em sleeve de cartão e livro de arte criada por fãs

Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

Uma das principais novidades introduzidas no sistema de combate são as armas não poderem ser permanentemente equipadas. Apenas podemos usar o que estiver à mão durante os combates.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.

Usar um telemóvel para tirar selfies? Bem-vindo a 2016, Kiryu!

Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Clan Creator, um dos mini-jogos mais “musculados” desta iteração. Construir o nosso próprio gangue e comandá-lo em batalhas campais

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Outra das possibilidades é a de gerir uma equipa de baseball completa. Estou quase a entender o desporto!

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Engatar miúdas em chats para adultos. Nunca chega a haver nudez, mas confesso que não estava à espera desta.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (Sony Playstation Vita)

Ao longo das últimas semanas, no pouco tempo livre de que fui dispondo, tenho vindo a jogar aos poucos este segundo Danganronpa. Tal como o seu predecessor, trata-se de uma visual novel que vai buscar algumas inspirações a jogos como a série Ace Attorney, embora apresente contornos bem mais sinistros e diversos elementos próprios na sua jogabilidade, como irei detalhar mais adiante. Também à semelhança do primeiro Danganronpa, este exemplar entrou para a minha colecção, creio que algures em 2017, após ter adquirido vários jogos a um conhecido meu, também coleccionador, por preços bastante convidativos para a época.

Jogo com caixa. Infelizmente manuais já eram incomuns nesta geração e este é um dos que não o traz de todo, até porque o jogo estava ainda selado.

A premissa deste jogo é muito similar à da sua prequela. Um grupo de jovens prodígios é convidado a tornar-se aluno de uma prestigiada escola secundária no Japão, famosa por garantir um futuro de sucesso a todos os que de lá se graduam. Contudo, mal colocam um pé na escola, os adolescentes perdem a consciência e acordam num local exótico: uma ilha paradisíaca, deserta, e sem qualquer memória de como ali chegaram. Encarna-se o papel de um desses alunos e rapidamente se descobre a dura realidade: os dezasseis adolescentes presentes na ilha são forçados a participar num jogo de vida ou morte, se quiserem regressar a casa. O vilão Monokuma dita as regras: um aluno deve assassinar outro e, uma vez descoberto o cadáver, existe um tempo limitado para recolher provas e testemunhos, seguindo-se um julgamento, sob a forma de uma acesa discussão entre os participantes. O objectivo é identificar correctamente o culpado. Se o veredicto for correcto, o assassino é executado; se, pelo contrário, conseguir iludir os restantes, todos os outros alunos são executados e o culpado é libertado. A única diferença de fundo entre ambos os jogos reside no local onde decorrem os acontecimentos. Se, no primeiro título, a acção tinha lugar no interior da própria escola (com janelas e portas devidamente tapadas e blindadas), nesta sequela exploramos um arquipélago de ilhas interligadas, que se vão desbloqueando gradualmente à medida que a história avança.

O que não faltam aqui são personagens bastante bizarras

A jogabilidade divide-se em três fases distintas: Daily Life, Deadly Life e Class Trial. A primeira consiste numa etapa puramente dedicada à exploração e socialização, durante a qual podemos investigar as novas zonas das ilhas e, ocasionalmente, usufruir de períodos livres que nos permitem interagir com qualquer um dos colegas, fortalecendo os laços com quem escolhermos. Invariavelmente, a narrativa conduz-nos à descoberta de um cadáver, dando assim início à fase seguinte. Nesta, devemos explorar cuidadosamente os cenários, em especial o local do crime e outras áreas relevantes, assim como recolher testemunhos e álibis dos nossos colegas. Assim que todas as pistas (aqui apelidadas de Truth Bullets) forem obtidas, o jogo convida-nos a dirigir-nos ao local do julgamento, iniciando-se, então, a última fase do capítulo. E é aqui que se regista uma maior divergência face à série Ace Attorney. Se, por um lado, temos igualmente de usar todas as provas, pistas e testemunhos recolhidos na fase imediatamente anterior, seja para identificar contradições, estabelecer raciocínios ou validar certas afirmações, a forma como o fazemos não podia ser mais distinta.

E mais de uma centena de coleccionáveis, incluindo alguns presentes bastante estranhos.

Ocasionalmente, bastará seleccionar a pista certa para sustentar uma afirmação, mas na maioria das vezes teremos de ultrapassar uma série de mini-jogos para fundamentar o nosso raciocínio. O mais comum é o Non-Stop Debate, onde assistimos a uma troca de ideias entre os protagonistas. Quando surge uma expressão relevante, devemos disparar uma das Truth Bullets recolhidas anteriormente para expor uma contradição (ou, por vezes, uma concordância) com base nessa prova. Mas há muitos outros mini-jogos com mecânicas bastante distintas, como o Logic Dive, em que descemos um “tubo” virtual sobre uma prancha de surf. Aqui, além de evitar obstáculos, é necessário tomar decisões lógicas ao escolher os caminhos certos. Mini-jogos como o Hangman’s Gambit ou o Panic Talk Action (este último com forte componente rítmica) marcam também o seu regresso, com algumas nuances novas.

Os julgamentos vão ser cada vez mais mirabolantes e cheios de reviravoltas, mas os diferentes mini-jogos e a música também contribuem para esse ritmo mais acelerado.

Ao longo dos julgamentos temos duas barras de energia a considerar: a de persuasão, que funciona essencialmente como barra de vida, e a de foco. A barra de vida diminui sempre que sofremos dano num dos mini-jogos mencionados ou quando fazemos uma escolha errada, embora se regenere parcialmente com decisões acertadas que tomarmos de seguida. Já a barra de foco permite abrandar temporariamente a acção e regenera-se automaticamente quando não está em uso. Existe ainda todo um conjunto de atributos que podem ser melhorados, como a extensão de ambas as barras, a velocidade com que se regeneram ou o “dano” que causamos em certos mini-jogos. Tudo isso é feito através do uso de skills que podem ser desbloqueadas e equipadas. Para as desbloquear, no entanto, é necessário fortalecer os laços com os nossos colegas, algo que pode ser feito nos tais períodos livres. Aí temos de conversar com eles, conhecê-los melhor e eventualmente oferecendo-lhes presentes. À medida que esses laços se estreitam, ganhamos pontos que podem ser usados para adquirir e activar estas habilidades. Existem diversos graus de dificuldade para estes mini-jogos que podem ser alterados nas opções, mas a dificuldade vai aumentando gradualmente à medida que avançamos na história.

O que também não falta aqui é conteúdo opcional e diferentes modos de jogo, incluindo uma nova incarnação do híbrido jogo de estratégia e dating sim do primeiro título

Tal como o seu predecessor, Danganronpa 2 apresenta-nos uma narrativa bastante peculiar. As personagens são bizarras, com backgrounds e personalidades completamente distintas entre si. E, embora muitos dos diálogos possam parecer inicialmente algo infantis, a verdade é que o mistério que envolve os alunos e aquele arquipélago vai-se adensando, e confesso que fui ficando cada vez mais curioso em saber como a história iria terminar. Os assassinatos tornam-se progressivamente mais complexos e mirabolantes, e desvendar o que realmente aconteceu, bem como as motivações do assassino, revela quase sempre grandes surpresas.

Para além da história principal, existe aqui muito conteúdo adicional. É possível revisitar qualquer capítulo previamente desbloqueado, havendo também uma grande quantidade de coleccionáveis para descobrir. Ao concluir a história principal, desbloqueamos uma pequena visual novel em tom de what if, protagonizada pelas personagens do primeiro Danganronpa, assim como o Island Mode, uma nova iteração do School Mode, uma espécie de jogo de simulação e estratégia onde temos de recolher recursos e construir diversos artefactos num determinado limite de tempo. Em cada dia, continuamos a ter períodos livres que nos permitem fortalecer os laços com os colegas. Um novo modo introduzido nesta sequela é o Magical Miracle Girl Monomi, um jogo de acção simples onde controlamos Monomi (uma das protagonistas e rival de Monokuma), enfrentando diversos inimigos e um boss no final de cada nível. Novos níveis vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo principal e exploramos novas ilhas. A jogabilidade é simples: com o botão quadrado, devemos circular os inimigos, desenhando à sua volta um círculo com cores de arco-íris. Uma vez cercados, é invocado automaticamente um ataque mágico que lhes causa dano. À medida que avançamos, podemos também recolher presentes, que funcionam como peças de equipamento para Monomi, que por sua vez lhe conferem melhorias estatísticas ou novas habilidades.

O Magical Miracle Girl Monomi é um outro modo de jogo adicional que desbloqueamos algures durante a aventura principal. Este sim, é um jogo de acção completo com ligeiras mecânicas de RPG

A nível audiovisual, não esperem por nada de extraordinário, pois Danganronpa 2 é, na sua essência, uma visual novel. Ainda assim, existem várias zonas que podem ser exploradas na primeira pessoa, embora com gráficos poligonais bastante rudimentares, herança do seu lançamento original na PSP. A movimentação nestas secções está longe de ser fluída, notando-se alguma rigidez nos controlos. Os cenários que exploramos com maior detalhe consistem em imagens estáticas, onde temos um ligeiro controlo de câmara e um cursor que nos permite interagir com objectos de interesse ou com outras personagens. A banda sonora, por outro lado, é bastante ecléctica, apresentando temas de vários géneros musicais, incluindo composições em chiptune que remetem para videojogos de outros tempos. No geral, trata-se de uma banda sonora agradável e eficaz no apoio à atmosfera do jogo. O voice acting pode ser alternado entre o original japonês e uma dobragem em inglês, que confesso ter ignorado, pois tento optar sempre por manter sempre as vozes originais.

Ocasionalmente teremos alguns cenários em 3D poligonal para explorar na primeira pessoa. Graficamente continuam a ser super simples e a movimentação está longe de ser a melhor.

No geral, Danganronpa 2 revelou-se uma aventura interessante, ainda que me tenha demorado uma eternidade a terminar, em parte porque quis explorar todos os extras incluídos. Já terminei RPGs bem mais curtos! A narrativa teve alguns bons momentos e, apesar de nem todos os mini-jogos presentes nos julgamentos serem particularmente cativantes, contribuem para uma jogabilidade variada e pouco repetitiva. Eventualmente irei jogar o terceiro título da série, ainda que não num futuro próximo, pois ao que tudo indica, esse terceiro título inclui ainda mais conteúdo do que estes dois primeiros capítulos.

Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.

Ace Combat: Distant Thunder (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar à Playstation 2 para mais um jogo da série Ace Combat, o primeiro lançado nesse mesmo sistema, algures em 2002 cá pela Europa. Com uma consola de uma geração seguinte como base, estava bastante curioso em ver o que a Namco fazia com a série, depois do excelente Ace Combat 3, mesmo com todos os cortes que a sua versão ocidental infelizmente recebeu. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos numa CeX a um preço bastante reduzido se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A história leva-nos uma vez mais ao universo alternativo de strangereal (pela primeira vez apelidado dessa forma neste mesmo jogo), que é uma versão alternativa do nosso planeta, com diferentes continentes e nações. A narrativa parte da premissa de um asteróide gigante estar prestes a colidir com o planeta, pelo que a humanidade se uniu em construir uma grande arma (o sistema de canhões Stonehenge) para lutar contra essa ameaça. Uma vez passado esse perigo, uma das nações mais poderosas apoderou-se dessa mesma arma, usando-a agora como defesa antiaérea contra aviões de outras nações. Uma guerra é então despoletada, onde essa nação acaba por tomar controlo de grande parte do continente. Nós encarnamos no Mobius 1, um jovem piloto de aviões das Independent State Allied Forces que vai suportar os esforços dessas nações livres contra a potência imperialista. Na verdade o jogo até possui duas narrativas paralelas, a do tal piloto que acabei de referir, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada e que acaba por ter bastante contacto com o mais galardoado esquadrão de pilotos inimigos.

O jogo apresenta-nos duas narrativas distintas: a nossa, dada nos briefings entre missões, e a de uma criança que vive numa cidade ocupada pelas forças invasoras

A jogabilidade permanece com um feeling algo arcade, até porque temos centenas de balas e dezenas de mísseis à disposição, assim como um tempo limite em cada missão. Os objectivos podem variar entre destruir uma série de objectivos principais dentro de um tempo limite, ou simplesmente fazer um mínimo de pontos (destruindo vários alvos inimigos, sejam aéreos, terrestres ou navais) dentro desse mesmo tempo limite. Nesse tipo de missões, uma vez passado o limite mínimo de pontos para a missão ser bem sucedida ainda poderemos continuar em voo até ao final do tempo disponível e destruir mais alvos, o que por sua vez nos irá aumentar a pontuação e por conseguinte a nossa avaliação no final da missão. Algumas das missões acabam também por terem objectivos extra a serem introduzidos, o que acaba também por extender o tempo limite para concluir a missão com sucesso.

O jogo possui diferentes câmaras que podemos usar, incluindo esta perspectiva de cockpit para quem quiser uma experiência um pouco mais realista.

A nossa performance será recompensada com dinheiro no final de cada missão, cujo poderá ser utilizado para comprar novos aviões ou diferentes armas que lá poderão ser utilizadas. Metralhadoras pesadas e mísseis básicos fazem sempre parte do load-out de cada avião, mas também poderemos equipar algumas armas especiais, que surgem sempre em números mais reduzidos, como mísseis mais rápidos, mais ágeis, bombas próprias para atacar alvos ao solo, entre outros como as cluster bombs, capazes de causar dano numa área do solo considerável. Antes de cada missão poderemos escolher que avião e equipamento especial queremos levar e uma das novidades aqui incluídas neste jogo passa pela possibilidade de, a qualquer momento nas missões, regressar à base para reabastecer e/ou reparar o avião e sempre que o fizermos o tempo limite para completar a missão congela. Infelizmente, no entanto, não existe nenhuma não-linearidade no progresso do jogo, ao contrário do que acontece com alguns outros Ace Combat. Porém, uma vez terminado a campanha principal, desbloquearemos alguns modos de jogo adicionais que lhe acabam por aumentar a longevidade, incluindo a possibilidade de revisitar as missões principais.

Antes de cada missão podemos escolher que avião queremos controlar (mediante se o tivermos adquirido) assim como as suas armas especiais.

Visualmente até que estamos perante um jogo bastante interessante, pelo menos tendo em conta que sai ainda consideravelmente cedo no ciclo de vida da Playstation 2. As diferenças de qualidade são bastante notórias quando comparado com os seus antecessores, pois a área de jogo visível é bastante convincente e o jogo vai tendo uma boa variedade de cenários, desde montanhas e desfiladeiros, zonas urbanas, ilhas e oceanos, desertos, entre outros. No entanto, sempre que nos aproximamos da superfície, reparamos que as texturas e modelos poligonais são algo simples no seu detalhe e resolução, o que é perfeitamente aceitável tal é a escala do mundo que o jogo renderiza. No que diz respeito ao som, esse é também um dos pontos mais fortes do jogo. Adoro todas as comunicações de rádio que vamos apanhando ao longo das missões, tanto das nossas tropas, como dos inimigos ou até, ocasionalmente, por parte de civis. Todos esses pequenos diálogos acabam por contribuir de forma bastante positiva para a atmosfera do jogo como um todo. Já as músicas são igualmente óptimas, atravessando vários géneros musicais, desde música mais orquestral, passando pelo rock e electrónica, resultando sempre em músicas enérgicas que bem acompanham toda a acção do jogo.

As comunicações que vamos interceptando no rádio acabam por dar uma outra vida ao jogo, tornando a experiência mais imersiva

Portanto este quarto Ace Combat é um jogo bastante bom na minha opinião. É verdade que a sua campanha não é muito longa, mas as missões vão sendo algo diversificadas entre si e a maneira como a história nos vai sendo apresentada, assim como todos aqueles diálogos que vamos acompanhando pela rádio, contribuem de forma muito positiva para a envolvência. A jogabilidade é óptima também e temos imensos aviões que poderemos eventualmente desbloquear, com a sua esmagadora maioria a tratar-se de aviões reais.