Continuando pelas super rapidinhas, ficamos aqui com mais um jogo que já por cá analisei, numa outra versão. Donald in Maui Mallard, também conhecido como Maui Mallard In Cold Shadow no mercado norte-americano, é um interessante jogo de plataformas produzido pela Disney Interactive, que protagoniza um pato Donald muito diferente do que conhecemos: Detective privado e ninja nas horas vagas!
Jogo com caixa e manuais
Ora eu já cá tinha trazido anteriormente a versão PC, que ao contrário da versão SNES, que possui algumas diferenças nos níveis, esta foi convertida tendo por base a versão Mega Drive, com a vantagem de usufruir uma banda sonora em CD Audio e melhores gráficos. Mas no geral é mesmo muito semelhante à versão Mega Drive, pelo que recomendo a leitura desse mesmo artigo. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro, tendo-me custado 10€.
Passando agora por uma super rapidinha, vou deixar por cá a versão Master System do Ecco the Dolphin, que por si só é muito, muito semelhante à versão Game Gear que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Outubro, tendo vindo num grande bundle de consolas e jogos que comprei a meias com um amigo.
Jogo com caixa e manuais
Essencialmente este jogo é então muito similar à sua versão portátil, mas apresenta uma maior resolução de ecrã e as cores não são tão boas, visto a Game Gear possuir uma paleta de cores maior. Ainda assim, não deixa de ser uma versão impressionante para um sistema 8bit.
A Core Design, tal como muitos outros estúdios britânicos dos anos 80/inícios de 90, tiveram as suas origens como desenvolvedores de videojogos para os microcomputadores que eram populares no reino unido, no caso da Core, foram o Commodore Amiga e Atari ST as suas plataformas de eleição. Mas com o crescente sucesso da Sega nesse mercado, a Core rapidamente procurou também suportar essas plataformas, sendo por isso que muitos dos seus jogos acabaram também por sair para sistemas como a Mega Drive ou Master System. Foram um dos maiores entusiastas da Mega CD na Europa, tendo lançado muitos jogos interessantes para esta plataforma, alguns até exclusivos. O Thunderhawk foi um deles e, tendo sido um dos jogos de maior sucesso para a Mega CD naquele mercado, naturalmente que quando a próxima geração de consolas chegou, eles acabaram por lançar uma sequela. O meu exemplar veio de um grande bundle de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo meu, algures em Julho deste ano.
Jogo com caixa e manual
Tal como o seu predecessor, teremos várias campanhas para jogar, espalhadas ao longo de vários continentes como as Américas do Sul e Central, Europa de Leste, o Médio Oriente e o Extremo Oriente asiático. Em cada campanha também teremos diferentes missões para completar, cada uma com um briefing inicial, narrado, que nos mostram as posições dos nossos objectivos primários. Estes consistem habitualmente em destruir alvos chave dos inimigos, como baterias antiaérias, radares, silos de petróleo, navios ou mesmo bases militares por inteiro. Tal como no seu predecessor também teremos diferentes armas ao nosso dispor, como uma metralhadora com munição infinita e vários tipos diferentes de rockets, mísseis ou bombas, sendo que antes de cada missão poderemos customizar o armamento do helicóptero e optar pelas armas que queremos levar.
Vamos ter várias campanhas militares para cumprir, espalhadas por vários continentes
A nível de controlos as coisas parecem-me mais ou menos parecidas com as do jogo anterior, onde podemos controlar o helicóptero de várias maneiras, incluindo strafings para os lados, controlar a altitude, etc. A diferença é que o comando da Saturn tem mais botões, pelo que algumas acções podem estar repetidas em diferentes botões ou combinações. Ainda assim sente-se a falta de uma dupla de analógicos, pois simplificariam bastante os controlos de movimento, algo que em 1995 era ainda uma miragem nas consolas domésticas.
Antes de cada missão podemos customizar que armas explosivas queremos equipar no helicóptero
Algumas mecânicas de jogo repetem-se também desde o Thunderhawk original, pois para além dos objectivos primários, teremos imensos outros alvos para destruir se assim o desejarmos, desde tanques, outros helicópteros ou aviões, camiões militares, etc. Para voltar à base basta ultrapassar as extremidades do mapa de cada missão, onde por cada objectivo secundário que seja destruído vamos amealhado mais pontos e eventualmente medalhas de mérito. Pelo contrário, se abandonarmos a área do jogo sem cumprir todos os objectivos primários, recebemos deméritos.
Temos de ter algum cuidado pois o radar aponta para alvos amigáveis também
A nível audiovisual, é uma evolução do original, não propriamente da versão Mega CD pois esta usava um plano em Mode 7 bastante detalhado, mas sim da versão para PC que possuía gráficos poligonais algo primitivos. Aqui os gráficos são inteiramente em 3D, representando tanto zonas mais verdejantes como as da América do Sul e Europa, desertos rochosos do Médio Oriente, ou outras áreas rodeadas de água como é o caso do canal do Panamá. Não é o jogo mais bonito da sua geração, até porque o mesmo possui bastante pop-in de polígonos, e os veículos inimigos poderiam estar um pouco mais detalhados, mas para um título de 1995 e na Sega Saturn, não está nada mau mesmo. Já no que diz respeito à parte sonora, bom, os briefings são todos narrados, mas poderiam ter dado um maior foco na sua apresentação. Já nas missões em si, nada a apontar aos efeitos sonoros que são bastante competentes e as músicas uma vez mais assentam numa toada mais rock, embora algo soft, que vai passando despercebido nas missões.
A série Thunderhawk não se ficou por aqui, pois a Core voltou à carga com a mesma na geração seguinte com o Operation Phoenix para a PS2. Ainda não calhou comprar esse mas devo fazê-lo assim que encontrar uma pechincha.
Continuando pela Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo relativo aos desenhos animados da Warner Bros, muito populares no início dos anos 90, os Tiny Toon Adventures da Warner Bros. Estes eram uma espécie de uma recreação dos Looney Tunes, onde personagens como Bugs Bunny, Daffy Duck, Taz, eram representados por uma versão infantil dos mesmos. Pelo menos até ao final da era das 16bit, era a Konami que detinha a licença para produzir videojogos sobre essa série, tendo no caso da Mega Drive, produzido anteriormente o Tiny Toon Adventures Buster’s Hidden Treasure. O meu exemplar foi comprado no verão deste ano, em Julho, através de um grande bundle de jogos e consolas comprado a meias com um amigo.
Jogo com caixa e manual
Se jogarmos sozinhos, então o modo história é provavelmente o mais desafiante. Aqui encarnamos no grupo de amigos dos coelhos Buster e Babs Bunny, o pato Plucky e o porquinho Hamton, que formam uma equipa para participar num torneio desportivo organizado por Montana Max, onde todos os Tiny Toon irão participar. As principais modalidades são futebol (4×4) e basquetebol (3×3), mas também iremos participar pelo menos uma vez em eventos como um whac-a-mole adaptado, uma corrida de obstáculos, e uma partida de bowling. Podemos também jogar partidas a solo destes desportos, seja sozinhos contra o CPU, ou em multiplayer, que suporta um máximo de 4 jogadores com recurso a um multitap, algo que nunca cheguei a testar.
Numa partida de futebol, não controlamos os guarda-redes
A jogabilidade é interessante e relativamente simples. No futebol temos o botão A para rematar a bola, o B para passar e o C para usar habilidades especiais. Cada personagem possui uma série de habilidades especiais, cujas podem ser algo variadas ao usar algumas combinações de botões depois de as iniciar com o botão C. Por exemplo, o Buster Bunny pode sair disparado a correr para a baliza e rematar muito forte, resultando num golo quase certo. Já o pato Plucky pode voar com a bola, mas tem de ter cuidado com as bigornas que começam a chover. Para além disso, as habilidades especiais podem também ser usadas defensivamente. Cada personagem possui então diferentes habilidades especiais que tornam cada partida muito caótica como se estivéssemos num cartoon da série. Convém mesmo practicá-las pois nos últimos níveis a IA já nos irá colocar muita mais dificuldade. Mas também não podemos andar a spammar estas habilidades pois cada vez que as usamos o indicador de energia da respectiva personagem vai-se esvaziando e no caso de estar completamente vazia, teremos de esperar algum tempo até se recarregar. No basquetebol a jogabilidade segue a mesma abordagem, onde o botão A serve para saltar e atirar ao certo, enquanto o B serve para passar a bola para um colega. Novamente o C serve para desencadear as habilidades especiais de cada um!
Os mini-jogos também possuem uma jogabilidade bastante intuitiva, onde no caso do bowling podemos reposicionar a nossa personagem, escolher o ãngulo de lançamento e a sua força. Naturalmente que também teremos habilidades especiais, algo que acontece em certas condições.
Alguns campos de jogo apresentam obstáculos adicionais que teremos também de ter em atenção
A nível audiovisual é um jogo uma vez mais competente, que vai herdando as sprites e animações do Buster’s Hidden Treasure. As arenas são bastante vívidas, muitas vezes até com outros obstáculos que apimentam ainda mais a jogabilidade e as habilidades especiais dão mesmo outra cor e vida ao jogo. As músicas são também bastante agradáveis, com a música título dos Tiny Toon a ecoar-nos nos ouvidos vezes sem conta.
Portanto este ACME All-Stars é um jogo divertido, embora seja mais agradável jogá-lo no multiplayer contra amigos. Curiosamente não foi o único Tiny Toon desportivo que a Konami lançou em 1994, pois as consolas da Nintendo (SNES e Game Boy) acabaram por receber o Tiny Toon Adventures: Wild & Wacky Sports, embora o jogo na Europa já cá tenha chegado mais tarde (1996 no caso da versão SNES!), pelo que me passou completamente despercebido.
Continuando pelas rapidinhas, ficamos agora com mais um jogo de corridas para a Mega Drive. Produzido pela britânica Gremlin, Newman Haas Indycar featuring Nigel Mansellé na verdade o segundo jogo com a licença do piloto britânico produzido pela Gremlin, tendo o primeiro sido o Nigel Mansell’s World Championship Racing que eventualmente também irei arranjar até porque não é assim tão incomum. O meu exemplar veio de uma feira de velharias no Porto, algures em Agosto, tendo-me custado 2€.
Jogo com caixa e manual
Bom, em primeiro lugar, tal como o título do jogo indica, este é um jogo de formula Indy, ou seja vamos pilotar carros parecidos aos de fórmula 1, mas apenas em circuitos norte-americanos e de acordo com as suas regras. Ainda assim, a nível de modos de jogo, as coisas não mudam muito. Podemos jogar sozinhos ou com um amigo em split screen, simples corridas ou uma temporada inteira. Aqui, antes de cada corrida, podemos sempre practicar o circuito e optar, ou não, por umas voltas de qualificação antes da corrida em si. Depois se optarmos por uma jogabilidade mais arcade ou de simulação, teremos pit stops automáticos ou obrigatórios, regras da bandeira amarela, ou a possibilidade de customizar alguns aspectos do carro. Nada de muito mais a apontar no que diz respeito às mecânicas de jogo.
Os circuitos são todos poligonais, apesar de serem primitivos, não deixam de impressionar um pouco
Já a nível gráfico este jogo fez-me lembrar o F1 da Domark, na medida em que mistura sprites 2D dos carros com circuitos em 3D poligonal, embora sejam muito primitivos. Ainda assim o jogo é fluído quanto baste. A versão Super Nintendo desta vez é mais fluída, mas por outro lado é também completamente em 2D. Take that Super FX once again! No que diz respeito ao som, bom, durante as corridas podemos optar entre ouvir os efeitos sonoros ou a música. Nunca os dois em simultâneo, o que é um pouco bizarro. As músicas até que são agradáveis e cativantes, mas ouvimos a mesma música em todas as corridas, pelo que se calhar prefiro ir ouvindo os efeitos sonoros apenas.