James Pond 3: Operation Starfish (Sega Mega Drive)

O James Pond II, especialmente a sua conversão para a Master System, é um dos jogos mais nostálgicos para mim, pois foi um dos que joguei bastante na minha infância. Existem mais uns quantos jogos nesta franchise, e o que cá trago hoje é o terceiro (e para já último) jogo da série principal. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters em Genebra, na Suíça, numa altura em que viajei em trabalho até lá e consegui tirar umas horas para visitar algumas lojas. Ficou-me barato, cerca de 5€.

Jogo com caixa

Ora neste jogo voltamos a confrontar o vilão da série, o Dr. Maybe, que decide viajar até à lua e por em práctica o seu novo plano diabólico: com a ajuda de um exército de ratos, irá minerar o queijo lunar, de forma a invadir o mercado terrestre de queijo e assim conseguir financiamento para novos planos de dominação global. Bom, é uma temática original pelo menos.

A primeira coisa descartada do jogo anterior é o fato especial que James tinha vestido e que lhe permitia esticar-se indefinidamente e agarrar-se ao tecto ou a plataformas. Na verdade o peixe James foi completamente remodelado para este jogo, possuindo agora pernas em vez de uma barbatana e uma velocidade que quase chega a fazer frente à de Sonic. O jogo em si é bastante grande, com mais de 100 níveis para jogar, espalhados por um grande mapa mundo à semelhança de Super Mario World. Na maior parte dos níveis apenas nos temos de preocupar em chegar à saída, onde temos de destruir uma aparelho de comunicações ao serviço do Dr. Maybe. Mas noutros níveis esse beacon está desactivado, pelo que teremos de explorar os níveis ainda mais de forma a encontrar 4 chávenas de chá coloridas para os activar e depois finalmente destruir. A exploração de níveis é algo vital se quisermos obter o melhor final e descobrir todos os segredos. Por exemplo, temos níveis que são minas de queijo, as quais devem ser destruídas. Noutros vamos encontrar máquinas de exploração de Stiltonium, um metal qualquer que o Dr. Maybe está a usar para construir uma super arma. Estas têm de ser destruídas para obter o melhor final. Noutros níveis ainda poderemos encontrar tesouros perdidos, outros agentes, colegas de James, peças de um satélite, ou mesmo desbloquear níveis secretos!

O fato biónico do jogo anterior é substituído por umas botas magnéticas que nos permitem andar pelas paredes ou mesmo de cabeça para baixo

Mas vamos então às mecânicas de jogo. James foi redesenhado para ter uma aparência mais humanóide, pois agora possui braços e pernas em vez de barbatanas. Isto permite-lhe não só correr e saltar como antes, mas também dar socos e apanhar itens. E se por um lado não possui o fato de robocod que lhe permitia esticar-se no jogo anterior, possui agora uma espécie de botas magnéticas que lhe permitem andar em paredes ou mesmo no tecto, algo que teremos de dominar para passar alguns desafios de platforming. Depois tal como no jogo anterior vamos ver inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são pequenas luas, onde a cada 1000 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Outros variados servem apenas para nos darem pontos extra, mas teremos muitos mais itens que poderemos equipar e usar livremente. Alguns, como botas ou pedaços de queijo, possuem pouca utilidade a não ser servirem de degraus para alcançar algumas plataformas mais altas. Outros como um guarda chuva, se equipados servem para nos amparar as quedas, ou ums sapatos com molas que podem ser usados para conseguirmos saltar em elevadas alturas. Bombas ou dinamites que podem ser usadas não só para destruir as máquinas de Stiltonium, mas também para abrir passagens em certos túneis, paredes ou mesmo atiradas contra os inimigos. Jetpacks com combustível limitado que nos permitem voar livremente pelos níveis, armas que disparam comida, cujas munições podem ser maçãs (por defeito), morangos para rapid fire ou bolos para serem projécteis teleguiados. Muitos mais são os itens que podemos usar, pelo que neste aspecto o jogo até que está bastante bem pensado.

O mapa mundo acaba por se tornar bastante confuso com tantos caminhos alternativos que poderemos tomar

Para fazer save, num jogo desta envergadura, somos presentados com algumas passwords bem longas ocasionalmente. Estas são obtidas no final de cada confronto com bosses, ou nalguns níveis normais, caso encontremos um item específico, um surveillance beacon, também somos presenteados com uma password após completar o nível. De resto, a nível de jogabilidade, este James Pond 3 acaba por ser um jogo de plataformas com várias novas mecânicas de jogo, níveis bem grandes que podem (e devem) ser explorados afincadamente. No entanto, apesar do seu aspecto algo infantil, este não é necessariamente um jogo fácil. James Pond ganha velocidade facilmente, podendo sofrer dano com os inimigos espalhados no ecrã ou os inúmeros obstáculos que vão sendo cada vez mais letais à medida que vamos avançando no jogo. Muitos dos inimigos também precisam de levar com bastantes golpes antes de serem derrotados, o que também não ajuda. Portanto, não havendo qualquer tempo limite para completar um nível, é recomendado que joguemos de forma prudente, avançando pouco de cada vez. O facto de apenas gravarmos o progresso de vez em quando também pode ser um factor algo desmotivante num jogo desta envergadura.

Também poderemos jogar ocasionalmente com um sapo, que por sua vez também tem um conjunto próprio de habilidades e power ups

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente até que gostei deste James Pond 3. Para um jogo que decorre inteiramente na Lua, até que possui níveis bem diversificados entre si, atravessando várias cavernas ou mesmo florestas, níveis temáticos repletos de queijos ou outras doçarias. A sprites de James, dos seus companheiros e inimigos estão no geral bem coloridas e detalhadas também. As músicas possuem um certo charme e os detalhes de todos aqueles pequenos diálogos que vamos vendo ocasionalmente foram também bem conseguidos.

Portanto este James Pond 3 surpreendeu-me pela positiva não só pelo tamanho em si do jogo, mas também por todas as novas mecânicas que lhe introduziram, nomeadamente todos os itens e a forma como teremos de os usar para alcançar todos os segredos que o jogo tem para oferecer. A única coisa que eu mudaria, no entanto, é a quantidade de dano que alguns inimigos precisam para finalmente serem derrotados. Passwords mais frequentes ou melhor ainda, a possibilidade de fazer save a qualquer momento no overworld também seriam benvindas para um jogo desta envergadura. Infelizmente este acabou por ser o último jogo da saga James Pond, sendo que anos mais tarde, já neste milénio, decidiram fazer um remake do jogo anterior que chegou a consolas como a Playstation e Playstation 2.

Running Battle (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, mas desta vez na Master System, o jogo que vos trago agora é algo curioso, pois nunca o vi à venda por cá em Portugal, mas até que é bastante comum noutros países como o Reino Unido. Ainda assim é um jogo fraquinho, já na altura da sua comercialização deve ter sido um jogo algo barato, pelo que não entendo como nunca o vi por cá. O meu exemplar foi comprado juntamente com mais 5 jogos a um particular no facebook algures no mês passado, tendo-me ficado a pouco mais de 6€ cada.

Jogo com caixa

Como não tenho o manual deste jogo, e aparentemente é pena pois dizem que até está bem feito, temos de esperar alguns segundos no ecrã  título para que apareça uma parede de texto, cheia de erros de inglês, a contar-nos o que se passa. Basicamente, algures numa grande metrópole, existe um poderoso gang que tomou conta de parte da cidade, governando-a com terror. Essa zona tornou-se tão violenta que nem a polícia lá vai, sendo apelidada de Dark Zone. O nosso protagonista é um jovem polícia que decide então ir lá fazer justiça com as suas próprias mãos, enfrentando todos os bandidos de forma a vingar-se da morte do seu colega que tinha lá ido primeiro meter o bedelho.

O grafitti da Sega é capaz de ser o detalhe gráfico mais interessante em todo o jogo

Começamos então nas ruas da Dark Zone, onde depressa vemos que este jogo possui algumas mecânicas de beat ‘em up, embora seja completamente 2D. Com um botão para saltar, outro para atacar, vamos poder desferir socos e pontapés mediante se usamos o d-pad ou o botão de salto em simultâneo. Ao longo do jogo poderemos encontrar diversos power ups, desde diferentes armas como revólveres ou espingardas que possuem munição limitada. Outros power ups consistem em medkits que nos regeneram a vida, vidas extra, ou outros que nos dão poderes temporários, como força extra, ou mais velocidade (e invencibilidade também), mas apenas por breves segundos. No final de cada nível teremos sempre um boss para confrontar, onde tipicamente já não temos armas de fogo para usar, pelo que os combates ficam mais intensos.

Os diálogos para além de serem maus e com erros, ainda temos de adivinhar quem diz o quê

Agora, a performance do jogo deixa muito a desejar. As animações dos inimigos são muito más e por vezes parece que estamos a ver um filme em stop motion, com as sprites a deslocarem-se pelo ecrã aos “bocadinhos” de cada vez. Os cenários também não são nada de especial, começando pelas ruas lá do sítio e o resto do jogo já é todo passado dentro de edifícios, que por sua vez não são lá muito bem detalhados. As músicas, para não variar, também não são nada de especial.

Portanto este Running Battle é um jogo medíocre na biblioteca da Master System. Os diálogos estão repletos de erros ortográficos, a performance do jogo é francamente má e mesmo no que diz respeito aos audiovisuais também não estamos a perder grande coisa.

 

Mr. Nutz (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive e às rapidinhas, vamos ficar com mais um jogo de plataformas com animais fofinhos, algo que era definitivamente moda na primeira metade da década de 90. Este Mr. Nutz foi-nos trazido pelo outrora gigante britânico Ocean, tendo sido desenvolvido primeiramente para a Super Nintendo já no final de 1993. Um ano depois foi convertido para a Mega Drive, cujo lançamento em retalho se manteve exclusivo em solo Europeu. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, tendo vindo de um lote de jogos Mega Drive comprado a meias com um colega meu. Acabou por ficar muito barato.

Jogo com caixa. Curiosamente é o primeiro jogo inteiramente da Ocean a sair na Mega Drive

Ora neste jogo controlamos um esquilo chamado Mr. Nutz, na sua aventura para encontrar e derrotar o Abominável Homem das Neves, que pelos vistos quer dominar o mundo. Para isso teremos de atravessar uma série de níveis e derrotar outros bosses entretanto, tal como pede a receita de um jogo de plataformas 2D da década de 90.

Graficamente é um jogo colorido, mas demasiado cute para o meu gosto

Os controlos também são simples, com um botão para saltar e outro para atacar, sendo que este tanto serve para atirar bolotas (que podem ser encontradas ao longo dos níveis), ou no caso de nos agacharmos primeiro, para dar com a cauda nos inimigos. Para além destes 2 métodos de ataque, podemos também saltar em cima dos inimigos, Mario style. Claro que lá para a frente vamos encontrar alguns oponentes que são resistentes a algumas destas formas de ataque, pelo que teremos de variar. Para além das bolotas, podemos também apanhar moedas, itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extra. As moedas por sua vez podem-nos extender a barra de vida. Depois ocasionalmente vamos tendo algumas mecânicas típicas de alguns jogos de plataforma, como activar botões ou alavancas para desbloquear caminhos, ou arrastar objectos para servirem de plataformas de forma a que consigamos alcançar lugares de outra forma inatingíveis. Os níveis em si são grandinhos, pelo que convém que os exploremos bem, até porque não parece haver um tempo limite para os completar, pelo menos tal não surge no ecrã, se bem que no final de cada mundo, depois de defrontar o boss, a nossa performance é avaliada e um dos critérios é precisamente o tempo que levamos a completar esse mundo.

Excepto neste boss em particular que é bastante bizarro, principalmente quando começam a saltar os olhos das suas órbitas (screenshot da versão SNES)

No que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo até que é bastante colorido, e os níveis vão tendo algum detalhe, bem como sendo algo variados entre si, mesmo dentro de cada mundo. Vamos atravessar florestas ao longo de vários períodos do dia, escalar árvores, visitar a casa de uma bruxa, passar por cavernas vulcânicas, um circo, pelas nuvens, até chegarmos finalmente ao mundo gelado onde acabamos por defrontar o Yeti. No entanto, tanto o Mr. Nutz como muitos dos inimigos e os níveis em si têm um aspecto muito cutxi-cutxi que já não me agradou tanto. Excepto para um ou outro boss que até foram bastante bizarros. As músicas são bastante alegres, o que condiz com toda a atmosfera algo infantil do jogo, e a qualidade do som em si até que é bastante boa, as músicas não soam arranhadas como muitas o soam na Mega Drive.

Portanto este Mr. Nutz apesar de ser um jogo de plataformas bem sólido na sua jogabilidade e conteúdo, na verdade não traz nada de novo e o seu grafismo também não é lá muito apelativo para mim. A versão Super Nintendo possui alguns detalhes gráficos como mais cores, transparências e outros efeitos que não existem nesta versão, assim como alguns diálogos. Portanto se gostaram deste jogo na Mega Drive, talvez venham a gostar mais da versão SNES.

Dynamite Duke (Sega Master System)

Voltando à Master System e às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é uma adaptação arcade, por parte da Sega de um jogo desenvolvido originalmente por uma outra empresa algo desconhecida, a Seibu Kaihatsu. Dynamite Duke acaba por ser uma sequela espiritual de Dead Angle, também convertido pela Sega para a Master System. Mas ao contrário desse jogo, este Dynamite Duke acabou também por ser convertido para a Mega Drive, cujo artigo recomendo a sua leitura. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro após ter sido comprado como um bundle de 6 jogos de Master System a um particular no facebook, tendo-me ficado cada jogo algo acima dos 6€.

Jogo com caixa e manual

Ou seja este é um shmup que se assemelha de certa forma aos lightgun shooters, mas sendo controlado inteiramente pelo d-pad, sendo que vemos sempre as costas do protagonista, e uma mira no ecrã, desta vez sem qualquer transparências. Ou seja, com o D-pad vamos não só movendo a mira pelo ecrã, bem como o protagonista em si, o que é muito importante para nos esquivarmos de projécteis e golpes inimigos. Ocasionalmente ao disparar sobre alguns objectos poderemos apanhar certos power ups, desde medkits que nos regeneram parcialmente a barra de vida, upgrades para a arma como rapid-fire, ou outras armas com munição limitada, ou power ups especiais que ficam registados na barra superior do ecrã como Ds grandes. Estes são super ataques capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, podendo ser despoletados ao manter o botão de soco pressionado tempo suficiente até o Duke começar a brilhar.

Entre o Duke ter o torso transparente ou ser completamente opaco prefiro o último

Agora, o segundo botão da Master System serve para Duke dar socos (na Mega Drive temos ainda um outro botão para dar pontapés), mas estes só surgem efeito contra inimigos que nos apareçam ao mesmo nível de Duke no ecrã. No original arcade e na conversão para a Mega Drive, ao longo dos níveis vão surgindo ocasionalmente inimigos próximos de Duke, onde podemos usar estes golpes melee. Aqui estes remetem-se apenas nos combates contra os bosses, que habitualmente vão alternando entre o background e o foreground.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom as coisas aqui são bem mais simples que no original arcade e mesmo na conversão para a Mega Drive, a começar por esta versão possuir menos níveis. Ainda assim, os níveis acabam por ser coloridos e com um bom nível de detalhe, dentro dos possíveis. As músicas não são nada do outro mundo, mas também não são desagradáveis ou irritantes, até se ouvem bem.

Graficamente é uma versão mais simples, mas ainda assim a achei bem detalhada e colorida

Portanto este é um jogo de acção interessante e desafiante quanto baste, especialmente nos níveis mais avançados, que nos obrigam a estar constantemente a desviar do fogo inimigo mas também a posicionar a nossa mira para conseguirmos abater os soldados inimigos que atacam contra nós. Mas claro, havendo uma versão para a Mega Drive, que acaba por ser muito mais fiel ao original, esta versão Master System acaba por ser obsoleta à nascença, mas não deixa de ser um jogo de acção bem competente.

Phantom 2040 (Sega Mega Drive)

Tenho uma vaga ideia de ter visto algures durante os anos 90 um pouco dos cartoons do Phantom 2040, onde um super herói vestido todo de roxo era o protagonista. Mas posso estar a confundir com outra coisa qualquer pois não me lembro mesmo se alguma vez estes desenhos animados chegaram a ser transmitidos nos anos 90 na televisão nacional. De qualquer das formas só anos mais tarde é que vim a descobrir que a adaptação desses mesmos cartoons para as consolas 16bit da época eram autênticas hidden gems e de facto quando finalmente lhes dei mais atenção acabei por chegar à mesma conclusão. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa feira de velharias, embora tenha sido comprado a um reseller que sabia o que estava a vender, pelo que não foi tão barato quanto gostaria.

Jogo com caixa e manuais

Tal como o nome sugere, o jogo decorre no ano 2040, num futuro distópico e algo cyberpunk, pois o mundo é governado por mega corporações corruptas e o planeta pagou bem caro por toda a negligência ambiental ao longo dos anos. O herói é o protagonista vestido de roxo na capa, o vigésimo quarto Phantom, que seguirá os passos do seu pai na luta contra o crime. De todas as mega corporações corruptas e criminosas, a Maximum é a mais perigosa, pelo que os seus líderes serão os antagonistas principais. Rebecca Madison, actual líder da empresa, tenta fazer de tudo para trazer o seu marido de volta do mundo dos mortos, cujo foi morto pelo Phantom anterior, pai do herói actual.

Visualmente até acaba por ser um jogo bem detalhado, apesar de não ter nada de efeitos gráficos especiais

Agora, este é um jogo de acção em 2D, com uma forte vertente na exploração dos cenários, que estão repletos de segredos, superfícies destrutíveis e múltiplas passagens que interligam as diferentes áreas que poderemos explorar. Para além disso vamos tendo alguma não-linearidade no progresso do jogo, onde poderemos tomar algumas acções que vão mudando o rumo da história, sendo então possível obter diversos finais diferentes, onde uns vão sendo melhores que outros, aumentando bastante só por aí a longevidade do jogo. Logo na primeira missão, na universidade de Metropia, chegamos a um ponto onde temos de escolher em seguir em frente e defrontar um vilão, o potencial primeiro boss, ou voltar atrás e salvar um cientista. A nossa escolha terá consequências na cutscene que seguirá assim que terminarmos esse capítulo, se bem que mais para a frente teremos outras escolhas com influência mais directa no final obtido.

No ecrã de inventário podemos ver as armas e itens que possuimos e usá-los ou equipá-los nos botões A e B

Na parte superior do ecrã vemos duas barras de energia. A superior é a que corresponde à vida de Phantom, enquanto que a outra é o nível de energia que alimentará todas as armas e outros itens que poderemos usar. Inicialmente estamos munidos apenas dos nossos socos, pontapés e uma pistola de energia, mas ao longo do jogo poderemos encontrar muitos outros itens, como armas que disparam explosivos, mísseis teleguiados, ou outros projécteis. Ao longo do jogo poderemos encontrar inúmeros outros itens que podem regenerar ou mesmo extender a vida ou energia de Phantom, vidas extra, medkits que podemos armazenar para usar mais tarde, power ups que nos melhoram algumas das armas que já possuimos, ou outros itens especiais como escudos ou invisibilidade temporária (este último muito importante para atingir os melhores finais). Outro dos itens muito importantes é uma corda que para além de paralisar temporariamente os oponentes, nos permite escalar paredes, algo muito importante visto o grande foco na exploração deste jogo. Pressionando o botão Start poderemos assignar livremente estes diferentes equipamentos aos botões A e B do comando da Mega Drive, com o botão C para saltar. Se usarmos um comando de 6 botões, o botão Z tem sempre assignado o uso da corda de Phantom, o que dá jeito. Ainda assim, o esquema de botões da Super Nintendo está melhor conseguido, pois permite usar os botões de cabeceira para manter Phantom estático no ecrã, podendo assim atacar em diferentes direcções.

Ocasionalmente vamos vendo algumas cutscenes que ilustram o progresso da história

A nível audiovisual, apesar do jogo não usar propriamente grandes efeitos gráficos que o fizesse destacar de outros jogos de acção da época, não deixa de apresentar um mundo bastante consistente e bem detalhado. O facto de ser passado num futuro distópico e muitas das áreas que exploramos serem escuras ou em outdoors nocturnos, acaba também por beneficiar o facto da Mega Drive possuir uma paleta de cores reduzida. As áreas a explorar resumem-se a alguns edifícios como a universidade local, locais da metrópole completamente em ruínas, um museu em construção, diversos locais industriais ou os próprios escritórios da Maximum, bem como um sistema de túneis que interliga muitas destas áreas. Como referido acima, todas elas possuem um bom design e nível de detalhe muito satisfatório. Ocasionalmente vamos tendo direito a algumas cutscenes que contam o progresso da história, algumas delas com breves animações que também me pareceram bem conseguidas. Por sua vez, as músicas são na sua maioria temas com uma toada mais rock que também me agradou.

Portanto este Phantom 2040 acabou por se revelar uma bela surpresa, não só pela sua jogabilidade não linear, que nos obriga a tomar uma série de escolhas que terão consequências no final obtido, mas também pelos seu mundo diverso e amplo e a possibilidade de o explorarmos livremente.