World Class Leaderboard (Sega Master System)

Voltando à Master System, vamos ficar com mais um jogo de golf, o último nos próximos tempos, pelo menos para esta consola, já que para a Mega Drive vou ter pelo menos mais dois para experimentar em breve. E o jogo que cá trago hoje é a adaptação do World Class Leaderboard, um simulador de golf, produzido originalmente pela Access Software para o Commodore 64. E claro, a partir do momento em que a britânica U.S. Gold adquiriu a licença do jogo, múltiplas conversões para outros sistemas mais populares na Europa surgiram, entre as quais versões para as consolas da Sega. As versões 8bit foram convertidas pela Tiertex, que possui um historial de qualidade algo inconsistente nos seus trabalhos para a Master System e Game Gear. Temos também uma versão para a Mega Drive que foi lançada posteriormente. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures durante o mês de março, tendo-me custado algo em torno dos 7€.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui dispomos de 3 modos de jogo, desde uma partida completa de golf, onde poderemos escolher 1 de 4 circuitos para onde competir, bem como 2 modos de treino, o driving range, onde practicamos as tacadas de longa distância, e o putting, ou seja, quando temos a bola já próxima do buraco e temos de dar aquelas tacadas mais delicadas e com especial atenção ao relevo da superfície. Isto é tudo muito bonito e até aqui tudo bem, mas confesso que a interface do jogo não é nada amigável. Nós temos todas aquelas funcionalidades básicas de um simulador de golf que se preze, como a indicação da direcção do vento, qual a distância de onde estamos até ao alvo, a possibilidade de alternar entre diferentes tacos e definir não só a direcção e força exercida na nossa tacada, mas também a posição da bola que vamos atingir, o que irá influenciar a curvatura da sua trajectória. O problema, tal como referi, é que a interface é altamente confusa para tudo isto.

Árvores, água e areia, tudo obstáculos a evitar, mas a água é certamente o pior

Alteramos a selecção de tacos e a direcção do “tiro” com o d-pad, esquerda e direita para ajustar a direcção da tacada, cima e baixo para alternar o taco. Agora a menos que sejam profissionais de golf e saibam quais os alcances de cada taco, não temos no ecrã nenhuma indicação do mesmo… De resto, quando acharmos que estamos prontos para tentar a nossa tacada, devemos pressionar o botão 1 e deixá-lo pressionado e vemos “magia” a acontecer no canto inferior direito. Basicamente temos um medidor dividido em 2, em que a primeira metade define a potência da tacada, e a segunda metade define a zona da bola onde atingimos, influenciando a sua curvatura. Ao largar o botão pela primeira vez definimos a potência da tacada, depois temos de nos preocupar com a sua curvatura. Aqui temos um timing muito preciso para pressionar o botão novamente. Pressionando cedo ou tarde irá atribuir um efeito à bola e arruinar a tacada. Acredito que seja uma questão de práctica, mas visualmente aquelas barrinhas não são lá muito apelativas nem intuitivas.

É bastante recomendável perder algum tempo com os modos de treino primeiro

Quando estamos no green, ou seja, perto do buraco, o medidor torna-se mais simples e útil, onde apenas teremos de ter em conta a potência da tacada e indicações visuais da distância que a bola poderá alcançar. Mas claro, isto apenas acontece se não seleccionarmos o grau de dificuldade profissional. Em graus de dificuldade mais baixos a jogabilidade poderá ser mais simplificada, sem influência de vento e/ou efeitos na bola. De qualquer das formas, ainda no green, teremos de ter também atenção ao relevo do terreno.

No que diz respeito aos audiovisuais, apenas temos música no ecrã título, que pessoalmente não achei nada de especial. Passando para a área de jogo, os gráficos são típicos de vários simuladores da época, com o cenário a ser renderizado consoante a nossa posição no mapa. Escondidos da interface principal, estão também as possibilidades de termos uma vista aérea do circuito na sua totalidade, mas também a possibilidade de rodarmos ligeiramente o nosso campo de visão para a esquerda ou direita, com o CPU a renderizar novamente os cenários. Os efeitos sonoros são poucos e simples, embora o jogo possua algumas vozes digitalizadas o que até confesso que foi uma (talvez a única!) agradável surpresa a retirar daqui. Quando conseguimos a proeza de atirar com uma bola para a água, ouvimos uma boca que sempre me faz lembrar as tiradas do Duke Nukem.

Podemos ter uma overview do campo de circuito onde estamos, mas sempre com aquela linha diagonal “You are here”

Este World Class Leader Board foi efectivamente o primeiro simulador mais sério do desporto a sair na Master System e na altura a imprensa Britânica elogiou bastante esta conversão, mas eles também já eram fãs da versão sua versão original do Commodore 64, pelo que já estavam certamente habituados à sua jogabilidade. No meu caso, eu sinceramente prefiro de longe a maior simplicidade gráfica e o balanço na jogabilidade entre simulação e arcade que o Golfamania nos trouxe. É para mim um jogo bem mais divertido como um todo, mas para quem gostar de simuladores presumo que este seja mais realista que o próprio PGA Tour Golf, pelo que é uma questão de o experimentarem durante algum tempo.

Trivial Pursuit: Genus Edition (Sega Master System)

Vamos voltaar a mais um jogo da Master System, desta vez não é uma rapidinha a um título desportivo, mas sim uma adaptação a um muito conhecido jogo de tabuleiro, o Trivial Pursuit, que visa em testar os nossos conhecimentos de cultura geral. Esta adaptação para a Master System, possui algumas falhas, mas não deixa de ser um título interessante. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures em Março, creio que me custou uns 7€.

Jogo com caixa e manual

O Trivial Pursuit é um jogo de tabuleiro que deveria dispensar apresentações. Múltiplos jogadores (até um máximo de 6) podem participar, começando do centro do tabuleiro e vão percorrendo as restantes casas consoante o valor que lhes sair nos dados. Se caírem numa casa colorida, terão de responder a uma pergunta de cultura geral da área respectiva àquela cor, como geografia, história, arte e literatura, ciência, ou desporto. Acertando na pergunta temos direito a jogar uma vez mais, ou caso calhemos numa casa sem cor também poderemos jogar novamente. As casas mais importantes são as que ficam nas intersecções do círculo exterior com as outras linhas que cruzam no centro. Cada uma destas casas nos permite responder uma vez mais a uma pergunta de cultura geral associada ao tema/cor da mesma, mas se acertamos, ganhamos um “queijinho”. A ideia é recolher queijinhos de todos os temas e depois conseguir chegar novamente ao centro do tabuleiro e o primeiro que o fizer, ganha o jogo.

Muitas destas questões são direccionadas ao público britânico e geralmente a eventos das décadas de 70 e 80

Agora esta implementação da Master System, apesar de ser um jogo que nos permita jogar apenas com 1 jogador, é nitidamente um jogo feito a pensar em jogar em família. Em primeiro lugar, porque mesmo jogando sozinhos o jogo não coloca nenhuns bots a responder aleatoriamente a perguntas para competir connosco, mas a maneira como a Domark implementou o sistema de perguntas e respostas foi mesmo feito a pensar para se jogar em família ou com alguém a controlar-nos. Imaginem que fazem uma pergunta do género “Qual o primeiro presidente norte-americano que comunicou com os astronautas na Lua?”. Depois temos algum tempo para pensar na resposta (que pode ser customizado nas opções) e uma vez findo esse tempo o jogo pergunta: “A tua resposta foi Nixon?” e aí supostamente temos de ser honestos e dizer se sim ou não. Se acertamos na resposta temos o direito de jogar outra vez, falhando passamos a vez a outra. Ora se estivermos a jogar sozinhos poderemos perfeitamente fazer batota e dizer ao computador que acertamos todas as questões e eventualmente lá ganhamos o jogo. Já se jogarmos com outros jogadores humanos, certamente irá haver aquela pressãozinha social para não aldrabar. Na minha opinião seria mais interessante o jogo apresentar algumas respostas de escolha múltipla, mas compreendo que isso seria adulterar as regras do jogo.

No entanto se seleccionarmos outras líguagens no início do jogo, teremos perguntas direccionadas para esses países

Já no que diz respeito às perguntas… bom, este foi um jogo lançado em 1992, pelo que muitas das questões que vamos ter são relativas a eventos que aconteceram na década de 70 e 80, e muitas dessas perguntas são também mais vocacionadas para o público britânico. Portanto vamos ter imensas perguntas que são muito difíceis para nós respondermos. Mas um detalhe interessante é que me parecem que as perguntas são direccionadas a públicos diferentes consoante a linguagem seleccionada. Depois de ter jogado umas partidas em inglês resolvi experimentar o jogo em espanhol e já vi algumas perguntas mais focadas na cultura dos nuestros hermanos, pelo que assumo que o mesmo aconteça nas outras linguagens, nomeadamente no francês e alemão. Portanto acho que foi interessante a Domark não ter simplesmente traduzido as perguntas vocacionadas para o público britânico (até porque é a nacionalidade da própria empresa), mas terem-se esforçado em incluir perguntas mais vocacionadas para outros povos europeus.

Perguntas que necessitem de pistas visuais ou musicais são feitas em salas diferentes

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que achei este jogo uma bela surpresa nesse aspecto. Temos um pássaro todo bem vestido a servir de apresentador do jogo, e as suas animações são muito bem conseguidas, assim como os diálogos que vai mantendo connosco. Sempre que nos sai uma pergunta somos levados a uma de várias salas. Para uma pergunta típica somos levados a um escritório repleto de livros, para uma pergunta que envolva música, já somos levados para uma sala de música onde o pássaro irá tocar no piano uma pequena melodia relacionada com a pergunta que nos estão a fazer. Poderão ser melodias tradicionais (como o Frère Jacques),  ou pequenos excertos de melodias de filmes conhecidos das décadas de 70 e 80. Outras vezes somos levados a uma sala de cinema onde nos mostram imagens relacionadas com alguma pergunta. Todas estas salas estão bem detalhadas e as músicas, como um todo, são agradáveis.

Portanto sinceramente até achei piada a este Trivial Pursuit, especialmente no cuidado que tiveram na sua apresentação. Jogá-lo hoje em dia acho que é uma perda de tempo, pois o trivia que aqui temos está completamente desactualizado e desajustado com a nossa realidade, mas não deixa de ter sido um jogo interessante para o seu tempo.

PGA Tour Golf (Sega Master System)

Depois do lançamento do primeiro PGA Tour Golf na Mega Drive, algures em 1991, a Tengen achou uma boa ideia comprar a licença à Electronic Arts e produzir uma versão 8bit desse mesmo jogo para os sistemas 8bit da Sega, o que acabou por acontecer já perto do final de 1993. Nesta altura a Master System já tinha uns quantos jogos de golf, incluindo um outro da Sega lançado no mesmo ano, o Sega World Tournament Golf. Portanto acredito que o impacto já não tenha sido o mesmo, embora ainda não tenha jogado esse outro jogo da Sega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simulador de golfe, que nos permite jogar numa série de diferentes campos de golf, cada um com 18 buracos. Tal como vários outros jogos do género, temos diferentes modos de jogo que nos permitem treinar as mecânicas de jogo ou participar em torneios completos, que acaba por ser o principal modo de jogo. Aqui temos as habituais mecânicas de jogo típicas de simuladores, onde temos de nos preocupar com a direcção e força do vento, quais tacos usar ou mesmo o relevo do campo. Tendo essas variáveis em conta, teremos de ajustar a direcção e a força da nossa tacada, mas curiosamente não temos a opção de ajustar em que posição da bola de golf queremos atingir.

Tal como noutros simuladores, temos de ter em conta a distância, o taco a usar e a força e direcção do vento

A nível audiovisual, o jogo até que possui algumas músicas bem mexidas no ecrã título e alguns menus, mas durante as partidas em si, é tudo muito mais silencioso, tendo apenas os efeitos sonoros das tacadas e da bola quando bate no solo ou entra no buraco. A nível gráfico, o ecrã do menu inicial usa parte daquela imagem de fundo de uma loja de produtos de golfe que também vemos na versão da Mega Drive, mas com um sistema de menus diferente que, apesar de não ser propriamente bonito, já é mais adequado a uma consola. Durante as partidas de golfe em si, o jogo tem mesmo um aspecto de simulador, até porque demora alguns segundos a renderizar todo o cenário à nossa volta sempre que mudemos de posição. Temos também a opção de ver uma grelha em 3D para observar os desníveis do solo, quando nos aproximamos do buraco. Isso é tudo muito interessante, mas sinceramente até prefiro o look mais simplista do Golfamania, por exemplo.

Os menus apesar de feios, são mais funcionais que na versão de Mega Drive

Aliás, como um todo esta parece-me ser uma simulação bem sólida do desporto, tendo em conta as capacidades mais limitadas de um sistema 8bit. Ainda tenho aqui para experimentar o World Class Leaderboard, mas para já devo dizer que, como um todo, acabo por preferir o Golfamania, não só pelos seus visuais de certa forma mais simples, mas também funcionais, mas também pelos elementos RPG que ali encutiram.

The Lost World: Jurassic Park (Sega Mega Drive)

Apesar de já cá ter trazido a versão Sega Saturn da adaptação do segundo filme da saga Jurassic Park, ficou por abordar a versão da Mega Drive, cujo desenvolvimento também ficou a cargo da Appaloosa Interactive (ex-Novotrade), os mesmos por detrás da série Ecco the Dolphin. Mas se na versão Saturn eles tinham de seguir à risca o que a Dreamworks estava a fazer na Playstation, na Mega Drive já não tinham quaisquer restrições, resultando num jogo diferente, e muito diferente também dos Jurassic Park que tinham saído antes na Mega Drive. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na cash converters, tendo-me custado 15€.

Jogo completo com caixa e manuais

E esta versão não segue a história do filme, mas sim acaba por o complementar. Nós encarnamos um caçador de dinossauros que foi levado para o tal site B, onde teremos de cumprir uma série de missões, desde caçar alguns dinossauros espefícicos como o Stegossauros ou Triceratops, activar uma série de sensores espalhados num mapa, resgatar um caçador preso numa caverna, entre muitas outras missões diferentes. Só que para além de termos imensos dinossauros e obstáculos naturais pela frente, também temos outros caçadores inimigos para enfrentar.

Durante a maior parte do jogo, iremos jogar numa perspectiva over-the-top, a mesma que nos faz lembrar de ambos os Jurassic Park da Super Nintendo. A nossa primeira missão é a de procurar o laboratório móvel, perdido algures na selva. Assim que o encontrarmos, somos encaminhados para a primeira grande área de hub do jogo, a Isla Sorna Site 1. A partir daqui poderemos explorar livremente este mapa, e ir descobrindo as entradas que nos levam às próximas missões, que podem ser jogadas em qualquer ordem. Estas, tal como já referi, geralmente consistem em caçar dinossauros, explorar cavernas, activar radares, escoltar um camião, destruir acampamentos de caçadores inimigos, entre outros. Uma vez completadas todas as missões daquela zona, desbloqueamos o boss e depois poderemos avançar para a zona seguinte, que terá novas missões.

Para além de humanos e dinossauros, também temos outras armadilhas e obstáculos para ultrapassar

No que diz respeito à jogabilidade, teremos à nossa disposição um arsenal muito variado de armas para usar, algumas letais, outras não letais. Enquanto a shotgun (letal), taser e dardos tranquilizantes (não letais) possuem munições ilimitadas, todas as outras como granadas, rockets ou metralhadoras necessitam de recursos que devem ser procurados, sejam espalhados pelos mapas, sejam largados pelos cadáveres de outros caçadores que combatemos. A nível de controlos as coisas são relativamente simples, com o botão A a alternar entre as armas disponíveis, o botão B serve para disparar a arma seleccionada e o botão C terá diversas utilidades, é o botão que usamos para entrar ou sair de veículos, bem como é o botão que é usado para nos trancar numa direcção, para nos podermos mover livremente enquanto disparamos sempre na mesma direcção. Nos níveis dos bosses, a jogabilidade já é diferente consoante a situação, mas já irei abordar esses com mais algum detalhe.

Os dinossauros possuem uma barra de vida (vermelho) e de fadiga (azul) que é afectada apenas pelas armas não letais

A inteligência artificial é um dos pontos que gostaria de abordar, principalmente a dos oponentes humanos, pois estes são capazes de apanhar os mesmos power ups do chão e usá-los contra nós, bem como por vezes também se defendem dos ataques de dinossauros, que não escolhem vítimas. Os dinossauros são muitas vezes também bastante rápidos, o que nos obriga a ser bastante ágeis para não sofrermos muito dano, no entanto, alternar entre as várias armas pode ser algo moroso em alturas de maior aflição. Felizmente que, à medida que vamos explorando, descobrimos muitos medkits, armaduras e vidas extra, que bem precisaremos. As áreas a explorar são bem grandes, pelo que por vezes teremos de recorrer a consultar um mapa (acessível no menu de pausa) para consultar a localização dos objectivos. O menu de pausa é outro conceito interessante, pois podemos consultar informação dos dinossauros que iremos encontrar no presente nível, quais os objectivos a atingir na missão actual, consultar o tal mapa, ou pedir apoio aéreo. E como isto funciona? Ao longo do jogo vamos encontrando alguns tokens com o símbolo do Jurassic Park, estejam estes espalhados nos níveis, ou sendo largados por dinossauros que capturemos (ou seja, os tranquilizamos com armas não letais). Sempre que apanhamos 6 destes tokens, recebemos um caixote vindo dos céus com munições e outros mantimentos como armaduras ou medkits. Mas poderemos antecipar um pedido de munições ao solicitá-lo. A quantidade de itens que nos enviam (se o nosso pedido for aceite) dependerá do número de tokens que tenhamos actualmente.

O menu de pausa, onde podemos rever os objectivos, o mapa da área actual, ou detalhes dos dinossauros que podemos encontrar, entre outros

Mas vamos então agora abordar os níveis dos bosses. Estes são bastante distintos entre si e são graficamente muito impressionantes, pois mudam para uma perspectiva em pseudo-3D. O primeiro destes níveis é jogado inteiramente na primeira pessoa, onde perseguimos um velociraptor pela floresta, tendo de nos desviar dos troncos das árvores e disparar sobre outros caçadores nas suas motos. O segundo já é emocionante fuga de um T-Rex que nos persegue enquanto fujimos num jipe a toda a velocidade. Enquanto nos tentamos desviar das investidas do dinossauro, também teremos de o atordoar e atirá-lo contra uma vedação eléctrica para o derrotar. O terceiro já não é tão emocionante, colocando-nos numa jangada a descer um rio, onde teremos de evitar alguns obstáculos e disparar sobre alguns dinossauros que nos atacam. O último destes confrontos coloca-nos num helicóptero carregado com um dinossauro, onde teremos de combater outros veículos e também fugir aos ataques de inúmeros dinossauros voadores.

Por fim, convém também referir que o jogo suporta multiplayer para 2 jogadores. Confesso que não cheguei a experimentar, mas pelo que li no manual, no modo cooperativo tudo se mantém idêntico, excepto na parte de condução de veículos e nos confrontos com bosses. Aqui tipicamente um jogador controla o veículo e o outro trata da parte do combate, o que sinceramente parece-me uma opção bem mais agradável. Aparentemente também há multiplayer competitivo, mas não estou bem a ver no que consiste, até porque não testei.

Mover e disparar em veículos pode ser um bocado chato, mas para 2 jogadores as tarefas são divididas.

A nível gráfico, devo dizer que o jogo se revelou numa óptima surpresa. Os níveis na perspectiva aérea são bastante coloridos e detalhados, em particular os níveis na floresta, custa a crer que vemos apenas 64 cores em simultâneo no ecrã. As sprites, principalmente as dos dinossauros, também são bem detalhadas e animadas. Mas, tal como referi acima, os níveis dos bosses são facilmente aqueles graficamente mais impressionantes. Principalmente pelos seus efeitos gráficos de distorção, ampliação e rotação de sprites, algo que a Mega Drive sempre possuiu limitações a nível de hardware, mas também pelas sprites gigantes de alguns dinossauros, muitas delas digitalizadas, que quase parecem modelos poligonais. Os dois primeiros confrontos contra bosses são mesmo impressionantes graficamente, recomendo que vejam por vocês mesmos. As músicas são também bastante agradáveis, e a qualidade do som também. A Appaloosa desenvolveu um sound driver bastante competente para a Mega Drive com o Ecco the Dolphin, pelo que aqui as músicas também apresentam um som de boa qualidade.

Os confrontos contra os bosses são tecnicamente impressionantes. Este encontro com o T-Rex em particular é qualquer coisa!

Portanto, devo dizer que achei este The Lost World para a Mega Drive uma óptima surpresa, sendo, na minha opinião, um jogo bem mais interessante que as versões 32bit. É um lançamento bem tardio no ciclo de vida da consola, aparentemente um dos últimos jogos a ter sido lançado em territórios PAL a par do FIFA 98, pelo que não é um jogo muito comum. Mas se o apanharem a um preço agradável, recomendo vivamente que o levem.

Golden Axe: Beast Rider (Sony Playstation 3)

A Sega está sentada sobre uma montanha de franchises fantásticas e nunca as soube aproveitar devidamente, principalmente desde que a empresa descontinuou a Dreamcast e abandonou definitivamente o ramo das consolas. Existem algumas excepções, claro, e o futuro Streets of Rage 4 promete, mas tal não foi o caso deste Golden Axe: Beast Rider, infelizmente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos à protagonista Tyris Flare, a brava guerreira amazonas com a qual jogamos no primeiro Golden Axe. O Ax Battler e o anão Gillius Thunderhead têm algumas aparências ao longo do jogo, mas não só não são personagens jogáveis, como contribuem zero ao longo do jogo. A história em si coloca Tyris a enfrentar sozinha as forças de Death=Adder, e pelo caminho terá de juntar as peças do Golden Axe, a única arma capaz de o derrotar.

No que diz respeito à jogabilidade, esta parece-me bastante influenciada por jogos como God of War (altamente populares na altura em que o jogo foi lançado), embora mantenha algumas das suas raízes, como a possibilidade de montar animais e usá-los no combate, diferentes magias que iremos desbloquear e até os chatos dos anões coloridos que deveremos encher de porrada para restabelecer a nossa barra de vida e/ou magia. Este é então um hack and slash completamente em 3D que de certa forma me faz lembrar o God of War, quanto mais não seja pela sua extrema violência. Mas God of War, para além dos combates titânicos e QTEs infindáveis que dispenso, possui acima de tudo um sistema de combate bastante fluído e com diferentes habilidades que vamos desbloqueando ao longo do jogo. Aqui infelizmente o sistema de combate não é assim tão fluído e, torna-se até algo frustrante quando enfrentamos vagas de inimigos bem mais poderosos. Basicamente temos um botão para ataques rápidos, outro para ataques poderosos, outro para saltar e um outro para usar magias. Podemos fazer algumas combos de ataques fortes ou fracos, bem como desencadear outro tipo de golpes ao pressionar mais que um botão em simultâneo. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 são os mais importantes pois são os botões que nos permitem bloquear ou evadir os golpes inimigos. E isto será algo fulcral na jogabilidade, pois quandos os inimigos se preparam para nos atacar, geralmente ficam com uma aura colorida. Se essa aura for laranja, temos de evadir, se a aura for azul, temos de bloquear. Ao reagir com sucesso, deixamos os inimigos abertos e poderemos depois contra atacar com alguns golpes brutais.

Tal como nos originais, podemos montar diversos animais com habilidades distintas

Mas, tal como o subtítulo Beast Rider o indica, também teremos a possibilidade de usar diferentes animais no combate, que por sua vez possuem diferentes características. O primeiro que experienciamos é o Abrax, uma besta que faz lembrar alguns dos animais clássicos, e cuja habilidade é atacar com a cauda, bom para enfrentar grupos de inimigos fracos, ou cuspir fogo. Outros animais terão diferentes habilidades para além de ataques melee, como o Lynth que se torna invisível durante alguns segundos, algo muito útil para passar indetectado por algumas armadilhas. O Krommath é um peso pesado e uma das suas habilidades é pisar o chão, lançando uma onda de choque capaz de deitar abaixo todos os inimigos à sua volta, ou um charge attack, ideal para destruir algumas barreiras. Existem mais alguns animais que poderemos usar no combate mas, tal como nos Golden Axe clássicos, os inimigos também nos conseguem deitar abaixo e montar os animais eles próprios!

Sim, o jogo é barbaramente violento, mas isso só por si não chega

De resto, no que diz respeito às magias, Tyris irá desbloquear inicialmente uma magia em que atira bolas de fogo em linha recta, ou outra que cria um círculo de fogo à sua volta, ideal para usar quando estamos rodeados de inimigos. Podemos alternar entre ambas as magias com o D-pad, sendo que ambas usam a mesma pool de mana, quantificada pela quantidade de potes de magia que temos disponíveis. À medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando versões mais poderosas de cada feitiço, que por sua vez também consomem mais magia. Também com o D-pad podemos optar por usar o Golden Axe, não no combate (isso só acontece no confronto com Death=Adder), mas sim para o atirar para certos alvos específicos que nos irão desbloquear algumas passagens.

Eventualmente defrontamos alguns bosses que possuem mecânicas de combate próprias, incluindo claro, o Death=Adder

À medida que vamos avançando na história principal, e sempre que mudamos de nível, a nossa performance é avaliada numa série de parâmetros, como o ouro que vamos juntando, multiplicando pelo tempo que levamos a completar o nível, o dano sofrido, ou o nível de dificuldade. À medida que vamos ganhando esses “pontos de tributo”, iremos desbloquear novas armas e armaduras. Enquanto as armaduras são equipadas automaticamente sempre que entramos numa área nova, as armas novas não podem ser usadas no modo história. E isto leva-nos aos modos de jogo restantes, o Challenge e o Trials. O primeiro é um modo de jogo que nos permite rejogar qualquer nível completo no modo história, com a arma e armadura à nossa escolha, e tentar obter a melhor classificação possível. Já o Trials é uma espécie de revivalismo do antigo modo Duel, onde vamos enfrentando várias ondas de inimigos numa arena fechada. As arenas são desbloqueadas à medida que vamos vencendo os confrontos com os bosses no modo história e aqui também temos a possibilidade de equipar a armadura e arma que quisermos.

No que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente este Golden Axe também não marca grandes pontos aqui. Apesar de ter saído em 2008, os gráficos parecem os de um jogo de lançamento da X360, com pouco detalhe nos níveis e suas personagens. Os mundos que exploramos são também algo aborrecidos, todos em tons de castanho e cinzentos. É verdade que é suposto o mundo de Golden Axe estar todo em ruínas devido aos ataques das forças de Death=Adder mas confesso que estava à espera de mais brio. As músicas também não são nada de especial. Resumem-se principalmente a temas mais tribais, embora por vezes até ouvimos pelo meio umas músicas mais rock que são algo desproporcionais ao mundo que exploramos.

As diferentes armas que desbloqueamos podem ser usadas nos restantes modos de jogo

Portanto este Golden Axe Beast Rider acaba por ser uma desilusão. É de louvar a Sega ter pegado nesta série, dormente desde o Golden Axe The Duel para a Sega Saturn e a ter tentado modernizar, mas infelizmente o resultado foi muito aquém das expectativas. A influência de jogos como God of War é notória, não só pelo seu esquema de combate mais hack and slash cheio de sangue e violência,bem como pelos pequenos puzzles que teremos de resolver ocasionalmente. Mas ao contrário de God of War, o sistema de combate não é tão fluído e acaba até por ser algo frustrante, particularmente quando somos atacados por muitos inimigos poderosos. Para além disso, a história demasiado simples e o facto de não haver nenhum co-op, acaba também por ser uma desilusão e uma oportunidade perdida. Ainda assim, a possibilidade de usar animais no combate é interessante, até pelas diferentes habilidades que cada um possui e convém mesmo conseguirmos aguentar os nossos animais vivos o máximo de tempo possível, pois são uma grande vantagem no combate.