Sensible Soccer (Sega Mega CD)

Continuando pelas rapidinhas a jogos desportivos, vou só deixar aqui um artigo muito breve sobre a versão Mega CD do Sensible Soccer. É que é practicamente a mesma versão que já cá trouxe da Mega Drive, com alguns extras que o suporte em formato CD permite. Recomendo então uma leitura pelo artigo da Mega Drive para maior detalhe. O meu exemplar foi comprado numa CeX aqui da zona do Porto algures em Dezembro. Custava 30€ mas trouxe-a bem mais barata pois tinha aqui algum material repetido para troca que abateu no preço. Curioso que esta versão traz também uma demo do Battlecorps, que me faz lembrar que tenho o jogo por cá já há uns anos e ainda não lhe peguei. A tratar disso em breve.

Jogo com caixa, manuais e cd demo do Battlecorps

Então o que traz de novo esta versão para a Mega CD? Algumas cutscenes em CGI primitivo e de baixa resolução, mas também músicas e efeitos sonoros de muito melhor qualidade, como cânticos do público. O gameplay parece-me inalterado, bem como o conteúdo a nível de equipas e modos de jogo, quando comparado com a versão Mega Drive. Agora se isso justifica a compra desta versão em comparação com a da Mega Drive, sinceramente eu diria que não.

Dino Dini’s Soccer (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas com mais um jogo de desporto, desta vez a conversão para a Mega Drive do Goal! de Dino Dini, que foi a mente por detrás dos primeiros dois Kick Off, jogos de futebol que tiveram bastante sucesso na Europa no início da década de 90. O meu exemplar veio cá parar à colecção após uma troca que fiz com um amigo no passado mês de Dezembro.

Jogo completo com caixa e manual

Bom, este é um jogo não licenciado, onde apenas podemos representar selecções nacionais e com uma jogabilidade rápida mas, tal como em jogos como o Sensible Soccer, a bola anda sempre bastante solta pelo que para mim sempre obrigou a uma maior habituação aos controlos, pois é difícil controlar a direcção para onde queremos encaminhar a bola. Por vezes queremos virar para a esquerda ou direita e a bola continua a seguir a sua trajectória original… O jogo obriga-nos então a encaminhar a bola sempre que os nossos pés estejam prestes a tocar nela, o que é difícil se estivermos em corrida. De resto é mais um daqueles jogos em que implementam o after touch, ou seja, depois de rematar, podemos definir uma trajectória de arco ao manter o botão direccional pressionado na direcção pretendida.

Podemos também customizar as equipas, que naturalmente possuem nomes fictícios

A nível de modos de jogo temos bastantes, desde o modo amigável, um modo de treino para practicar os controlos, um modo arcade onde o objectivo é o de defrontar vitoriosamente o máximo de equipas possível e por fim temos as competições propriamente ditas. Para além de campeonatos por pontos podemos também simular um campeonato do mundo, desde as qualificações continentais, até à sua fase final. De resto durante as partidas podemos definir tácticas e temos de ter em conta a condição física dos jogadores, pois estes podem também se lesionar e sermos obrigados a substituí-los.

Para quem não estiver habituado a controlos mais soltos como os do Kick Off ou Sensible Soccer, o modo de treino é obrigatório

A nível audiovisual é um jogo simples porém eficaz. Tipicamente o jogo apresenta uma câmara de scrolling vertical com uma vista de cima, mas podemos mudar para uma câmara de scrolling horizontal se assim o desejarmos. Em certas alturas, como nos replays ou quando marcamos um pontapé de baliza, a câmara faz um zoom out que nos dá uma maior perspectiva do posicionamento dos jogadores, o que é um pormenor interessante. De resto, o jogo tem música durante as partidas o que sinceramente até se adequa bem dado a natureza mais “arcade” deste jogo. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, só mesmo deixar um comentário ao clip de voz que ouvimos ao iniciar o jogo: Dino Dini’s Soccer – it’s in the name! É não só uma óbvia referência ao slogan da EA Sports, mas também ao peso que Dino Dini e o seu Kick Off deixou nos jogadores europeus.

Em certas alturas o câmara muda para uma perspectiva mais distante, o que nos dá uma maior visibilidade do campo. É bom para os livres!

Portanto estamos aqui perante um jogo de futebol que até me parece bastante competente, mas eu nunca consegui habituar-me completamente à jogabilidade de jogos com o Kick Off, precisamente pela bola andar muito solta e obrigar-nos a ter muito mais controlo sobre a nossa movimentação, passes e remates. Mas para quem for fã do género, estou certo que têm aqui um bom jogo. Este foi também lançado para a Super Nintendo, mas aparentemente o Dino Dini não teve qualquer envolvimento no seu desenvolvimento, pelo que presumo que esta versão seja então superior.

Bank Panic (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas na Sega Master System com uma adaptação de mais um jogo arcade da Sega, o Bank Panic. Este é um daqueles jogos arcade à moda antiga, na medida em que não há propriamente um final, o jogo vai ficando é cada vez mais difícil à medida que vamos avançando e a ideia é a de tentar obter a melhor pontuação possível. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Dezembro.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo que decorre no velho Oeste, onde encarnamos no papel de um xerife que está incumbido de guardar o banco local, atrás do balcão de atendimento. Ora este banco possui 12 portas e a ideia é percorrer todas as portas e garantir que os bandidos que vão aparecendo não roubam dinheiro e, acima de tudo, que lhes limpemos o sebo. Podemos ver 3 portas de cada vez e na parte superior do ecrã vemos qual o estado de cada guichet/porta do banco, se tem dinheiro no balcão e se estão pessoas na porta para entrar. A jogabilidade é então bastante simples, com o d-pad para a esquerda e direita a servir para nos irmos movimentando entre as portas e o d-pad para cima, botão 1 e 2 a servir para disparar sobre a porta da esquerda, centro e direita, respectivamente.

Para obter mais pontos, devemos atingir os bandidos após eles sacarem da sua arma, mas se disparam antes de nós perdemos uma vida

Naturalmente que devemos evitar atingir inocentes que só querem depositar dinheiro no banco, bem como devemos disparar sobre os bandidos antes que estes disparem em nós. Mas para obter mais pontos, convém disparar sobre os bandidos apenas após estes nos apontarem a arma. Se dispararmos antes do tempo recebemos menos pontos, mas sinceramente é mais seguro dessa forma. Há outras situações que devemos ter atenção, como bandidos que se escondem atrás de reféns, um miúdo cheio de chapéus na cabeça que devemos disparar e arrancar-lhe todos os chapéus ao tiro, só depois é que ele deposita algum dinheiro ou mesmo um homem que aparece amarrado com cordas, devemos disparar uma vez para o soltar e depois ele deposita imenso dinheiro. Ocasionalmente alguém coloca também uma bomba de dinamite presa numa porta e devemos disparar sobre a bomba antes que rebente (videogame logic).

Naturalmente que perdemos também uma vida caso atinjamos algum inocente

Cada nível fica concluído sempre que todos os balcões/portas tenham dinheiro entregue no balcão e à medida que vamos alcançando uma certa quota de pontos, ganhamos também vidas extra. Podemos perder uma vida sempre que um bandido dispare em nós, sempre que atingirmos um inocente, sempre que uma bomba expluda ou quando o tempo limite de cada nível se esgotar. E como referi acima, o jogo não tem fim, vai ficando gradualmente mais difícil e termina quando esgotarmos todas as nossas vidas disponíveis, pelo que nos sobra o objectivo de alcançar a maior pontuação possível.

Graficamente é um jogo muito simples, pois a variedade gráfica é practicamente não existente. Todos os níveis são passados atrás do mesmo balcão, as sprites dos inimigos e inocentes são sempre as mesmas e até a música nunca muda. É portanto um jogo bastante repetitivo, mesmo que a música até seja agradável. Graficamente não é nada do outro mundo, mesmo a versão arcade também não o era. Ainda assim a versão arcade possui sprites mais bem detalhadas e com algumas animações extra que não existem nesta versão, o que também se compreende visto o sistema arcade ser mais potente que a Master System. Existe também uma outra versão para a SG-1000, mas essa é naturalmente ainda mais limitada graficamente, se bem que a nível de jogabilidade também me parece muito fiel ao original.

Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.

Robocop 3 (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, pois já cá trouxe no passado o Robocop 3 para a Super Nintendo. Este tinha sido desenvolvido originalmente pela Ocean, que habitualmente detinha a licença dos filmes para produzir jogos para os microcomputadores da época e nas consolas da Nintendo também. Mas com o terceiro filme do Robocop, a Acclaim/Flying Edge acabaram também por adquirir a licença da Ocean para produzirem conversões desse mesmo jogo para consolas da Sega também. O meu exemplar da Master System chegou-me à colecção no passado mês de Novembro, após ter feito uma troca com um amigo.

Jogo com caixa

E basicamente temos aqui o mesmo jogo, embora naturalmente seja bem mais modesto nos seus audiovisuais. Este é maioritariamente um sidescroller 2D, onde vamos ter de combater uma série de inimigos, podendo inclusivamente disparar para cima ou nas diagonais superiores. Vamos tendo acesso também a diferentes tipos de armas, mediante os power ups que vamos encontrando ao longo do jogo, mas tal como na versão 16bit temos munições limitadas. Felizmente sendo este um jogo 8bit, a quantidade de inimigos no ecrã não é assim tão grande, sendo uma experiência menos frustrante. Eventualmente teremos também dois níveis onde Robocop, munido do seu jetpack, percorre os céus de Detroit como se um shmup se tratasse. Aqui temos de usar dois tipos de armas, umas para atacar alvos aéreos, outras para alvos terrestres. E felizmente nestes níveis de voo não temos limite de munições, pelo que podemos e devemos estar em constante ataque.

Vai haver alturas em que teremos inimigos a disparar por todos os lados. Armas como a “spread gun” são super valiosas em certos momentos. Pena que gaste 3x mais munições!

A nível audiovisual é um jogo algo modesto comparando com as versões 16bit, o que seria perfeitamente expectável. No entanto, pessoalmente apreciei mais o Robocop vs The Terminator, mesmo na sua versão 8bit, tanto na qualidade das sprites, como no detalhe dos cenários. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis! Também temos só 6 níveis, embora tenhamos alguns confrontos mais desafiantes lá pelo meio (incluindo o boss final), pelo que se não fosse por esses picos de dificuldade, seria um jogo bem curto.