Pink Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum

Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.

Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis

A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.

Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis

Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.

No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar

Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.

Dragon’s Lair (Sega Mega CD)

Vamos ficar agora com mais uma conversão de um clássico arcade para um sistema da Sega, nomeadamente com a versão Mega CD deste Dragon’s Lair. É verdade que o Dragon’s Lair envelheceu muito mal, mas não deixa de ter sido um lançamento importante no ano de 1983. E porquê? Porque era um jogo que usava a tecnologia LaserDisc, uma mídia óptica (precursora de formatos como o CD e DVD) que conseguia reproduzir vídeo analógico com uma qualidade de imagem muito melhor que a concorrência. Rapidamente começaram também a surgir videojogos que tiraram proveito dessa tecnologia e o Dragon’s Lair foi um deles. É essencialmente um filme interactivo, repleto de quick time events e claro, quando surge a Mega CD com os seus inúmeros videojogos baseados em full motion video, uma conversão do Dragon’s Lair era inevitável. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Dezembro passado, por 60€.

Jogo completo com caixa e manuais

Já cá trouxe no passado um Dragon’s Lair para a Super Nintendo, mas essa versão teve mesmo de ser muito diferente da original arcade, pois a consola não poderia mesmo reproduzir conteúdo em full motion vídeo, muito menos com a capacidade de armazenamento limitada de um cartucho (algo que não impediu que versões surpreendentes para o Amiga 500 ou mesmo Gameboy Color viessem a ser também lançadas). A Mega CD era diferente, como os inúmeros títulos FMV praguejaram a biblioteca de jogos deste sistema. Tal como referi acima, o Dragon’s Lair era essencialmente um filme interactivo que contava a história do cavaleiro Dirk the Daring, porém algo medroso e trapalhão, que buscava salvar a princesa Daphne das garras de um dragão que a raptou. Teríamos então de explorar um castelo repleto de inimigos, obstáculos e armadilhas até que finalmente iríamos defrontar o tal dragão.

Logo a abrir estamos numa situação de vida ou morte. A solução é pressionar o botão B no timing certo e depois cima para que Dirk escape da ponte e entre no castelo

Todo o jogo é uma sequência de quick time events gigante, com o Dirk a mover-se pelo castelo e inúmeros inimigos, armadilhas e obstáculos a atravessarem-se no seu caminho. Qual o problema? Ao contrário dos quick time events que temos actualmente, no Dragon’s Lair não existe nenhuma indicação visual de quando devemos pressionar algum botão, muito menos qual o botão a pressionar! Basicamente devemos usar as direcções do d-pad para mover Dirk ou o botão B para que este use a sua espada para atacar inimigos. Adivinhar que botão devemos pressionar e em qual timing vai ser o maior desafio, embora por vezes o jogo dê algumas indicações visuais como uma porta ou outros objectos brilharem, incando-nos que devemos pressionar imediatamente o d-pad na direcção da porta em relação à posição actual do Dirk. Se falharmos, Dirk morre e temos apenas 5 vidas. Felizmente temos continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar a partir de um checkpoint anterior.

Podem beber aquela poção, se tiverem coragem. A solução será entrar na porta à direita

Visualmente o Dragon’s Lair original era um jogo muito apelativo. As suas animações eram excelentes (autoria de Don Bluth, outrora animador que trabalhou para a Disney) e por cada acção falhada teríamos direito a uma cutscene que ilustrava a morte de Dirk, muitas vezes em situações ridículas. O facto de o formato LaserDisc produzir uma imagem vídeo de excelente qualidade ainda o tornou mais atractivo para a época. E como correu, visualmente, a transição para a Mega CD? Infelizmente não pelo melhor. A Mega CD, ao contrário da PC-Engine CD, é um add-on poderoso, que adicionou muitas possiblilidades adicionais à Mega Drive como sprite scaling e rotation, algo infelizmente e criminalmente subaproveitado nos jogos que chegaram a esta plataforma. No entanto, a Mega CD estava também presa às limitações da própria Mega Drive, pelo que o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã levou a que o vídeo tivesse muito menos cor. A janela de vídeo até é surpreendentemente grande quando comparado com outros jogos FMV na consola, mas a qualidade da imagem está longe da versão original. Ainda assim não deixa de ser uma representação algo fiel ao original.

As animações de Dragon’s Lair são excelentes e com um carisma único. Infelizmente a versão de Mega CD peca pelas cores reduzidas

Portanto o Dragon’s Lair, que apesar de ser um jogo bastante vistoso para a época em que saiu, acaba por ser bastante ultrapassado nos dias de hoje. Não pelo facto de conter unicamente quick time events, até porque essas mecânicas de jogo continuam a ser amplamente utilizadas na actualidade, mas pelo facto de não existirem grandes indicações no ecrã de quais acções e quando as devemos executar, tornando a experiência num grande exercício de memorização. As suas animações eram no entanto belíssimas, mas tendo em conta as limitações da Mega Drive, esta conversão para a Mega CD apresenta uma janela de vídeo surpreendentemente grande, mas com muito menos cor. Já na altura haviam versões superiores como é o caso da 3DO ou CDI, actualmente existem muitas outras formas de jogar uma conversão fiel do original.

Double Dragon (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, é tempo de analisar mais um clássico, o Double Dragon. Criado originalmente pela Technos Japan em 1987 nas arcades, foi um sucessor do Renegade/Kunio-Kun lançado anteriormente. Cimentou as suas ideias e tornou-se num lançamento absolutamente pivotal no que diz respeito ao género dos beat’em ups que se vieram a popularizar nos anos seguintes, ao introduzir um sistema de controlo que se tornou o standard no género e outras inovações como o multiplayer cooperativo, ou a possibilidade de desarmar inimigos e utilizar as suas armas contra os mesmos. Tendo sido um jogo de sucesso, recebeu também inúmeras conversões para as mais variadas plataformas, incluindo a Master System que já cá trouxe no passado. Curiosamente, uma versão para a Mega Drive já sai muito mais tarde no ciclo de vida da consola, em 1993 e pela Accolade, uns meses após o próprio Double Dragon 3 sair também na Mega Drive. O meu exemplar veio parar à colecção no passado mês de Dezembro, após uma troca com um particular.

Jogo com caixa de cartão

Na teoria, a jogabilidade deste Double Dragon é simples, com os botões faciais a servirem para dar pontapés, saltar e dar socos (A, B e C respectivamente), felizmente um sistema muito melhor ao que foi introduzido no Renegade/Kunio Kun. Na práctica, infelizmente, este acaba por ser o maior problema desta conversão. O Double Dragon já tinha uma quantidade considerável de golpes e combos que poderíamos executar, mas esta conversão muitas vezes simplesmente não responde aos nossos inputs, deixando-nos à mercê dos inimigos, que depois acabam por nos encher de porrada. Várias vezes aconteceu-me em querer fazer um combo de 3 socos, carregando no botão C e chegando ao terceiro golpe a personagem simplesmente não respondia aos comandos, obrigando-me a mover de sítio para que pudesse mandar socos novamente. Até pensei que pudesse ser problema do meu comando, mas quando testei com outro, o mesmo problema aconteceu.

O cliché de sempre: vamos ter de salvar uma donzela em perigo que foi raptada por um gang

De resto, como já referi acima, uma das novidades que o Double Dragon introduziu foi o multiplayer cooperativo (e esta versão também o permite para 2 jogadores, até porque os protagonistas são dois irmãos). A outra era o facto de não só podermos apanhar algumas armas do chão, como rochas, ou bidões que poderíamos arremessar para os inimigos, mas também poderíamos roubar as armas que os inimigos carregassem com eles (ao enchê-los de porrada, claro!) como bastões de basebol, chicotes ou facas e usá-los no combate também. Mas infelizmente isso também é um problema nesta conversão. É que nós até nos movemos bem rápido, o problema é que os inimigos também e a sua inteligência artificial é extremamente irritante, pois eles replicam os nossos movimentos pelos cenários, pelo que é practicamente impossível arranjar espaço para respirar caso sejamos cercados, a menos que consigamos atacar primeiro e de forma rápida, o que nem sempre acontece. E com isto quero dizer que, quando nos preparamos para apanhar uma arma, rapidamente os inimigos se aproximam de nós e quando a animação de apanharmos a arma termina estamos a meros instantes de levar um porradão.

Para quê usar portas se os Abobos podem destruir paredes?

Mas indo agora para a parte audiovisual, felizmente esse é um campo onde esta versão marca bastantes pontos. Os gráficos são bem detalhados e coloridos, tanto nos cenários como nas personagens, pelo que esta versão acaba por ser o mais próximo do original arcade que havia sido lançado até à época. É verdade que não há grande variedade de inimigos, mas isso era algo que também acontecia no original e aqui pelo menos as proporções da estatura dos inimigos são as correctas! As músicas são também bastante agradáveis, excepto os efeitos sonoros que poderiam ser um pouco melhores.

Portanto esta versão do Double Dragon acaba por ser uma faca de dois gumes. Por um lado é uma versão graficamente muito próxima do original (o que não deixa de ser bom, mesmo este tendo sido um lançamento tardio), por outro lado a sua jogabilidade deixa muito a desejar, infelizmente.

Castle of Illusion (PC)

No mesmo ano em que é lançado o remake do DuckTales para diversas plataformas, mais um jogo da Disney acabou por ter o mesmo destino, nomeadamente este Castle of Illusion, relançado em 2013. Mas se o DuckTales, produzido originalmente pela Capcom, havia saído originalmente em sistemas da Nintendo, o Castle of Illusion foi obra da Sega. O remake em si ficou a cargo do estúdio Sega Studios Australia (outrora um braço da Creative Assembly) e eles fizeram um excelente trabalho também! O meu exemplar digital do steam sinceramente não me recordo quando e onde foi comprado, creio que terá sido numa steam sale por uma bagatela!

A premissa é a mesma do jogo original: a bruxa Mizrabel rapta a Minnie para lhe roubar a sua juventude e beleza e cabe ao rato Mickey resgatá-la. Para isso deveremos explorar as diferentes salas do Castle Of Illusion, que nos levam a diferentes mundos guardados por Masters of Illusion e, depois de os derrotar, coleccionar uns cristais mágicos que nos abrirão portas para os calabouços da Mizrabel, onde naturalmente teremos de a derrotar para resgatar Minnie.

O castelo é agora um hub que pode ser explorado livremente e os níveis que já tenhamos terminado podem ser rejogados

Os controlos mantêm-se semelhantes, com um botão para saltar e outro para atirar objectos e ambos servem para atacar os inimigos. Saltando-lhes em cima, no entanto, se pressionarmos novamente o botão de salto justamente quando estivermos prestes a atingir os inimigos, conseguimos saltar bem mais alto, o que deveremos mesmo fazer para melhor explorar os níveis e descobrir todos os seus segredos. Felizmente os controlos ficaram excelentes, particularmente se utilizarmos um gamepad. O castelo serve agora de hub que pode ser explorado livremente e todos os níveis que já teríamos passado anteriormente poderão também serem rejogados, pois como acabei de referir, existem imensos segredos para descobrir ao longo dos níveis que nos desbloquearão alguns extras como vestimentas adicionais para o rato.

Alguns segmentos chave passaram a estar em 3D, este até que faz lembrar certos momentos do Crash Bandicoot

A equipa que trabalhou neste remake fez mesmo os trabalhos de casa, pois todos os níveis do original (os níveis na floresta, mundo dos brinquedos, o nível aquático, a biblioteca, o mundo dos doces e por aí fora) estão também aqui representados mas de uma forma completamente diferente. A versão original é um jogo de plataformas 2D e este remake na sua essência também o é, apesar de possuir gráficos tri-dimensionais. Temos no entanto alguns segmentos puramente em 3D, onde nos poderemos deslocar livremente, como quando enfrentamos alguns dos bosses, por exemplo. Mas reafirmo o excelente trabalho da equipa que desenvolveu este remake, nota-se perfeitamente que conhecem bem a obra original. Por exemplo, o segmento de inverter a gravidade no nível dos brinquedos? Está aqui. O mergulho na chavena de chá da biblioteca? Confere. O platforming mais exigente da torre de relógio? Confere também! Os bosses estão igualmente todos presentes, muitos deles com novos padrões de ataque. Antes de defrontarmos a Mizrabel temos ainda um outro desafio de platforming para subir a torre final, que não existia na versão original.

Os bosses foram também refeitos e com novos padrões de ataque

A nível gráfico acho que está um jogo bem conseguido, onde tal como referi, a equipa conseguiu pegar em todos os cenários da versão original (que por si só já eram bastante diversificados e originais) e dar-lhes um aspecto bem mais moderno e cartoony. Parece mesmo que estamos dentro de um filme antigo da Disney! O facto de incluirem narração entre níveis dá-lhe também um feeling mais cinematográfico. Nada a apontar ao voice acting e à banda sonora, esta que é inspirada nos temas da versão original, mas agora em vez de chiptune, temos instrumentos reais. Uma vez mais, uma banda sonora digna de um filme de animação da Disney característico dos seus primórdios.

Existem alguns desbloqueáveis que nos obrigam a explorar os níveis a 100%, não deixando nada para trás

Portanto devo dizer que gostei bastante deste remake do Castle of Illusion. A equipa que o produziu (estúdio que infelizmente fechou portas no mesmo ano) fez um excelente trabalho ao capturar toda a atmosfera do original e dar-lhe uma roupagem mais moderna. É um jogo curto, mas os níveis estão repletos de segredos e algumas estrelas difíceis de apanhar se o quisermos completar a 100%. Eu não me dei a esse trabalho, mas o desafio está lá! Este remake sai numa altura em que havia um certo revivalismo de várias séries de videojogos dos anos 80 e 90, é uma pena que a Sega não tenha dado continuidade a este projecto. Adorava ver um remake dos Illusions restantes bem como o Quackshot (não esquecendo os títulos 8bit que saíram na mesma época).

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.