Sega Worldwide Soccer 97 (Sega Saturn)

Sega_Worldwide_Soccer_'97_CoverartTal como disse no post do International Victory Goal, eu não sou um grande entendedor de videojogos de futebol. Ponham-me um PES ou um FIFA à frente e sinceramente não devo notar grande diferença no gameplay. Portanto não estranhem se neste post eu falar pouco da jogabilidade deste jogo, ou disser asneiras completas. Mas hey, os comentários estão aí para me corrigirem. Comprei este jogo na Virtualantas da Maia, acho que me custou uns 4€, não tenho a certeza. Falta-lhe o manual. Comprei o jogo mais pela sensação de nostalgia que me trouxe das tardes passadas em casa de amigos meus, onde este jogo, Daytona USA, Sega Rally e Virtua Fighter 2 eram motivos de muitas horas de diversão. Edit: recentemente arranjei um outro exemplar por 2.5€ que está mais completo.

Jogo com caixa, manual e um pequeno catálogo

International Victory Goal trazia pouquíssimas equipas, já este jogo traz 48 selecções, incluindo a selecção Nacional que nessa altura ainda não dava muito nas vistas. Os nomes dos jogadores são todos fictícios, visto a SEGA não possuir as licenças para o efeito. Contudo é possível editar os nomes de todos os jogadores e guardar isso na memória da Saturn, para quem tiver paciência para tal. A nível de modos de jogo existem os habituais modos de “exhibition” para um jogo amigável, “World League”, para se jogar um campeonato mundial de selecções (não um torneio), “World Cup” – com qualificações como o Mundial, Tournament Cup (realização de torneios customizáveis) e finalmente treino de pontapés de penalti. Vários destes modos de jogo permitem multiplayer que pode ser até 4 jogadores. A jogabilidade é um misto de simulador e arcade. Simulador em toda a parte táctica, o jogo permite configurar uma série de estratégias de posicionamento de jogadores (4-4-2, 4-3-3, etc), tácticas atacantes e defensivas (jogar para o fora-de-jogo adversário, por exemplo). Estas opções realmente fazem a diferença no comportamento dos jogadores controlados por IA em campo. Os jogadores têm também diferentes características entre si, e é possível gerir o seu cansaço. Em campeonatos ou torneios, os jogadores estão também sujeitos a castigos disciplinares pelo acumular de cartões, bem como lesões. A parte arcade do jogo está claro no gameplay em campo. A acção é bastante fluída, e o jogo encoraja bastante o remate à baliza, nem que seja do meio-campo. Os adversários são agressivos na recuperação de bola, já os guarda-redes deixam muito a desejar, sofrendo vários frangos frequentemente. A nível de opções de jogo é possível também escolher vários estádios para se jogar, a câmara de jogo (horizontal, vertical ou diagonal), o clima, etc.

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Menu principal

Os gráficos não são nada de especial, como é óbvio, mas para finais de 1996 não se pedia muito melhor. As animações dos jogadores são fluídas e os estádios são minimamente detalhados. Para os golos existem também algumas animações mais festivas que até dão alguma pinta (menos quando somos nós que os sofremos). Já o som, sinceramente acho que é algo de bem conseguido aqui. O comentador britânico tem pinta e as falas dele até que vão condizendo com a acção do jogo, entre outros pequenos detalhes, como a plateia reagir de maneiras diferentes dependendo de qual for a equipa que jogue em casa. Música só nos menus, mas nas opções do jogo podem ser desligados os comentários e entra a banda sonora em acção. Banda sonora essa a habitual dos jogos “arcade” da Sega na segunda metade dos anos 90. Músicas mais roqueiras cheias de guitarradas como eu bem gosto, e umas outras mais pop/rock à base de teclados que já não sou grande fã.

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Como habitual, os replays são vistos de vários ângulos

Como se devem ter apercebido este é um outro post algo rápido. Para além de jogos desportivos não serem o meu forte a minha vida académica está a ser bastante exigente no tempo livre que me deixa, pelo que só de vez em quando é que poderei vir cá escrever nas próximas semanas. Para concluir este artigo, resta-me só referir que para quem tiver uma Saturn e quiser o melhor jogo de futebol da mesma, fica muito bem servido com este SWWS97, apenas superado pela sua sequela que é practicamente o mesmo jogo com mais uns clubes e campeonatos de alguns países. Fujam dos FIFAs para a Saturn (em especial o FIFA98) que foram ports bastante preguiçosos e ficaram horriveis na máquina de 32bit da Sega.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Sega Master System)

wonder-boy-iii-the-dragons-trap-coverA Master System foi a minha primeira e única consola durante muitos anos. Andavam os meus amigos de volta de jogos como Daytona USA ou Final Fantasy VII para a suas Sega Saturn e Playstation, e eu ainda andava de volta de jogos como Sonic 2, Desert Strike ou até Phantasy Star. Ainda assim, haviam alguns jogos mais antigos da década de 80 que me despertavam o interesse mas não conhecia ninguém que os tinha e só os vim a jogar mais tarde. A série Wonderboy da Westone foi uma delas. Wonderboy foi um jogo simples de plataformas desenvolvido para as arcades de 1986. Pouco tempo depois viu conversões para as consolas da Sega SG-1000 e mais tarde Mark III/Master System (entre outras). Uma conversão para a NES também foi desenvolvida por parte da Hudson, contudo como a Sega mantinha os direitos da franchise “Wonder Boy”, pelo que o jogo sofreu algumas alterações das personagens e bosses, bem como um novo nome “Adventure Island”. Desde esse momento que as 2 série seguiram caminhos diferentes. A Hudson manteve o nome Adventure Island e lançou vários jogos com a mesma mecânica do original, já a Westone manteve o nome Wonderboy e evoluiu a série para o mundo “Monster World”, onde os jogos passaram a ser mais que meros jogos de plataforma. Para evitar confusões neste, existe um outro Wonderboy III desenvolvido para Arcade e Mega Drive que segue um pouco as raízes da série, sendo um jogo mais linear. Este artigo refere-se exclusivamente ao “The Dragon’s Trap”. O meu exemplar veio do Ebay, tendo-me custado à volta de 15 libras. Infelizmente possui a capa e manual em mau estado, pelo que eventualmente o substituirei.

Jogo com manual

 

Bom, a história deste The Dragon’s Trap começa onde o jogo anterior ficou (Wonderboy in Monster Land). Wonder Boy no castelo do maléfico Meka Dragon, equipado com todo o equipamento lendário, todos os “corações” e ataque e defesa no máximo. Enfrentamos assim um dos bosses mais fortes do jogo logo no primeiro encontro, mas com o Wonder Boy todo “pimped up” a batalha não é assim um grande desafio. Contudo, Meka Dragon antes de morrer amaldiçoa Wonder Boy, transformando-o num pequeno monstro “Lizard-Man”. Wonder Boy escapa depois do castelo transformado em monstro e todo o equipamento e “corações” que previamente tinha foram perdidos. Assim começa esta aventura, com Wonder Boy à procura da Salamander Cross, o item que lhe poderá restaurar a sua forma humana. A maior parte dos jogos da série Wonder Boy / Monster World são jogos não lineares, que misturam a exploração de jogos de plataforma como Metroid, aliando a características de RPGs de acção como os próprios Castlevania 2D modernos, com armas/ escudos e armaduras, e vários items que alteram o status da personagem. De facto, Wonder Boy é largado num “overworld”, sem muito sítio por onde ir inicialmente. À medida que o jogo vai progredindo vamos adquirindo novas habilidades transformando-nos noutros animais, abrindo assim hipóteses de percorrer caminhos ou alcançar items que de outra forma seriam impossíveis de obter. Existem também lojas espalhadas pelo jogo onde podemos adquirir items/equipamento, igrejas onde podemos fazer “save” do jogo  – na verdade apenas geram uma password com o progresso actual, e outras casas como uma onde poderemos alternar entre as várias formas de animais que vamos adquirindo ao longo do jogo. Como devem calcular, cada animal tem pontos fortes e fracos, a impossibilidade de utilizar algum equipamento, ou habilidades próprias, tais como imunidade a lava, voar, nadar, ou esgueirar-se por portas e entradas minúsculas. Os animais que vamos “adquirindo” ao longo do jogo são: Lizard-Man, Mouse-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Hawk-Man e finalmente o “Hu-Man” – a forma humana que embora seja forte, não possui nenhuma habilidade especial. Tal como Zelda também existem pelo jogo “Heart Containers”, que aumentam os pontos de vida de Wonder Boy.

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Graficamente, para um jogo de 1989, posso dizer sem problema algum que foi um dos jogos mais bonitos da era 8-bit. As personagens carismáticas com sprites detalhadas (o mesmo para os inimigos e bosses), os “níveis” bem pensados, bastante coloridos e variados entre si, tornam este Wonder Boy numa boa experiência mesmo ao fim destes anos todos. Visitamos vários castelos, cavernas, selvas, templos, passagens sub-aquáticas, pirâmides e esfinges, muitas dessas zonas com vários caminhos a explorar e items a descobrir, consoante o animal que incorporamos. A nível de som, quem conhece a Master System sabe que o seu chip de som nunca foi lá grande coisa (culpa da Sega que não quis lançar a Master System já com o chip FM embutido no ocidente), mas neste jogo o pessoal da Westone conseguiu dar a volta ao problema e apresentar várias melodias agradáveis que concerteza fazem parte das memórias de muitos jogadores de Master System por esse mundo fora. Os controlos são óptimos para um jogo de plataformas, com precisão e inércia de movimento no ponto certo. O combate é simples – espada e escudo (ou não, dependendo do animal). A exploração e o grinding para obter dinheiro para comprar equipamento superior, tornam este jogo numa óptima experiência, um pouco viciante, até.

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Este “padre” tem um aspecto curioso

Existem algumas conversões deste jogo: em 1992 foi lançada uma conversão directa para a Master System portátil, ou seja, a Sega Game Gear. Apesar de o jogo em si ser o mesmo, foram feitas algumas modificações, principalmente a nível de artwork, tanto no title screen como nas lojas. Antes disso, em 1991 saiu para a TurboGraphX 16 / PC Engine da NEC uma conversão feita por parte da Hudson (os mesmos por detrás da série Adventure Island) que como se as séries Wonder Boy/Monster World e Adventure Island já não fossem confusas por si só, esta versão do jogo chama-se Adventure Island no mercado japonês e Dragon’s Curse no ocidente. É o mesmo jogo que na versão Master System, mas devido ao hardware melhorzinho da TG16 o jogo apresenta gráficos mais detalhados, embora tenham alterado mais uma vez o aspecto da personagem principal e bosses. Em 2007 na colecção SEGA Ages 2500 para a PS2 japonesa saiu uma compilação completa de todos os jogos da série Wonder Boy / Monster World, e na Nintendo Virtual Console existem tanto a versão Master System como a TG16 para download. Para quem gosta de jogos de plataforma e aventura, recomendo vivamente que joguem esta série. Em Wonderboy III: The Dragon’s Trap têm o melhor jogo da série na minha opinião.

 

Action Fighter (Sega Master System)

action-fighter-coverTempo de mais um post rápido de um jogo do fundo da gaveta (do fundo mesmo!). Action Fighter é um shooter vertical da Sega saido originalmente em 1986 para a Arcade e Master System (e posteriormente para vários computadores da época). É claramente inspirado por outro jogo famoso um pouco mais antigo, o Spy Hunter da Midway, porém tem algumas diferenças notáveis. Este jogo chegou-me às mãos através de um pack de 7 jogos que comprei no miau.pt há uns anos, na altura tinha-me ficado por 5€ o pack completo, mais os respectivos portes de envio. Apenas lhe falta o manual, infelizmente.

Action Fighter SMS
Uma das capas mais manhosas de sempre

Tal como em Spy Hunter, assumimos que o protagonista de Action Fighter é uma espécie de agente secreto. O jogo tem 5 níveis, cada um com um objectivo de destruir algumas armas de destruição massiva, tais como submarinos, tanques de mísseis, etc. As missões começam sempre com uma moto, num cenário urbano, com vários outros veículos na estrada. A moto é um veículo frágil, portanto um hit dos inimigos ou um despiste e lá se vai uma vida. É aí que entra a parte do shooter, apesar de a maior parte dos veículos que vão aparecendo na estrada não me parecerem inimigos (até ambulâncias lá andam), não existe qualquer penalização por destruí-los (ao contrário do que acontece em Spy Hunter). Agora vem a parte gira: ao destruir os “inimigos” que vão surgindo no ecrã, eles vão deixando várias letras. Ao coleccionar as letras de A até D transforma a frágil moto num carro desportivo mais robusto (não explode ao primeiro toque em inimigos) e com mais poder de fogo. Ainda na estrada de vez em quando surge um camião que diz “SEGA”. A ideia é conseguirmos entrar no camião em andamento (o pessoal old school lembra-se do Kitt a fazer isso), com o objectivo de ganhar mais poder de fogo.

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Briefing da primeira missão

Depois de coleccionar as letras E e F o carro é transformado num avião e aqui o jogo toma completamente uma proporção de shooter vertical. Tal como em vários outros shooters da época, pode-se disparar em 2 níveis diferentes: à altura da nave e largar bombas para inimigos que estejam no solo. Também é possível adquirir vários outros power-ups quando se está em voo. Enquanto se está no ar basta novamente 1 hit para voltar ao início da secção aérea. O esquema de vidas é que é curioso. No início de cada missão temos um timer. Enquanto esse timer não chegar a zero, podemos morrer as vezes que quisermos que não tem problema. Depois desse tempo já é a “doer”. Felizmente várias vidas podem ser adquiridas quer em powerups quer na pontuação corrente.

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"Easy right!"

Passando para o aspecto técnico da coisa e tendo em conta que o ano era 1986, Action Fighter não é muito mau. Não tem gráficos muito variados, é verdade, mas as sprites são detalhadas o suficiente e o jogo é bastante colorido, algo que nem muitas consolas da altura podiam dar-se ao luxo de fazer. Já o som é aquela eterna pedra no sapato. Para quem está habituado ao chip sonoro da Master System até que pode nem desgostar. A jogabilidade em si não é muito boa, principalmente na parte terrestre, onde é muito fácil perder o controlo do veículo, podendo ter consequências fatais. No final de contas, Action Figher não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, e seja apelativo para jogar nos dias de hoje. Recomendo apenas a coleccionadores ou fãs do género.

International Victory Goal (Sega Saturn)

International Victory GoalMais uma análise rápida que a minha vida académica impede-me de escrever aqui com frequência. International Victory Goal foi o primeiro jogo de futebol a chegar à Sega Saturn no ocidente e nota-se que as software houses ainda não estavam minimamente confortáveis em programar para a Saturn, o jogo é fraquinho. Eventualmente esta série acabou por se transformar na série “Sega Worldwide Soccer” que em 1997 se tornou numa história completamente diferente. A minha cópia foi comprada na loja Virtualantas, custou-me uns 3, 4€ e está em óptimo estado.

International Victory Goal Saturn
Jogo completo com manuais e caixa

International Victory Goal é um jogo simples. Apenas 12 selecções estão disponíveis (não contem com Portugal) e os nomes dos jogadores são fictícios. Os modos de jogo disponíveis são os seguintes: Exhibition, conforme o nome indica é meramente uma partida normal, podendo ser jogada contra o CPU ou com um máximo de 4 jogadores. O modo World League que conforme o nome indica simula um campeonato que pode ter 22 ou 44 jogos. O S-League é semelhante ao campeonato, mas apenas com 11 jogos (e suponho que o nível de dificuldade seja superior). Existe também o modo “Cup” que consiste em torneios de 4, 8 ou 12 equipas, podendo ser jogado contra o CPU ou jogadores humanos. Finalmente existe também o “Penalty Shoot Out”, um modo de jogo para treinar pontapés de penálti.

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International Victory Goal

A nível de jogabilidade, bom eu não sou nenhum especialista em jogos de desporto, pelo que não farei grandes comentários à mesma. Apenas não contem com uma jogabilidade “realista” como vemos em vários jogos de futebol actualmente. Naquele tempo os jogos de futebol sempre tiveram uma jogabilidade mais “arcade” e fluída, embora não possa dizer que a jogabilidade neste jogo esteja algo de especial. Graficamente isso sim, aqui posso reclamar à vontade pois tenho olhos na cara. IVG é um jogo de primeira geração da Sega Saturn, consola que adoro, mas teve uma série de problemas de design que já mencionei várias vezes neste espaço. Os gráficos de IVG são bastante simples, os modelos são bastante “quadradões” e com pouco detalhe. Os jogadores ainda são sprites a moverem-se pelo ecrã, não há muito mais a dizer. Passando para o som, agora sim, finalmente algo de genuinamente bom a falar. Os efeitos sonoros não são nada de especial, mas em contrapartida a banda sonora é o “rock clássico SEGA” dos anos 90 que eu tanto gostava e está presente aqui. Várias músicas mais roqueiras com guitarradas, megusta.

Bom, este post é realmente mais pequeno, mas não há muito mais a escrever sobre este jogo. É um jogo da primeira geração da Saturn, bastante feio, com pouco conteúdo e uma jogabilidade algo questionável. A banda sonora é boa, mas isso vai do gosto pessoal de cada um. A Sega redimiu-se com o Sega Worldwide Soccer 97 que veio no seguimento deste jogo, mas isso já é conversa para outra altura.

Rastan (Sega Master System)

RastanO sucesso de filmes como Conan the Barbarian alastrou-se ao mundo dos videojogos, nos finais da década de 80, tal como toda a cultura “ninja”. Isso acabou por se traduzir em jogos como Golden Axe ou este Rastan. Rastan é um sidescroller old-school lançado originalmente para as Arcades através da Taito, durante a segunda-metade dos anos 80. Recebeu várias conversões para outras plataformas da mesma época, incluindo a que trago hoje, que saiu em 1988. Foi dos poucos jogos produzidos por uma third party para a consola da Sega durante os anos 80, devido às políticas altamente restritivas e monopolistas que a Nintendo então tinha. A minha cópia foi comprada algures em 2005/2006, num lote de uns 10 para a Master System que me ficaram por cerca de 7€ no total, no miau.pt. Um bom negócio!

Jogo com caixa e manual

Este será um post mais curto, visto que não há muito a dizer sobre este jogo. A história prende-se com o mercenário bárbaro Rastan que foi chamado por um rei para resgatar a sua filha da região de Semia, uma terra controlada por monstros e pelo vilão Karg. Sim, é mais um cliché do “salva a princesa do gajo mau”. O jogo em si é um sidescroller, mas ao contrário de muitos jogos do seu tempo, em Rastan os níveis decorrem ao longo de 4 direcções, existindo por vezes alguns pequenos caminhos alternativos, ao contrário da esmagadora maioria dos sidescrollers da época, onde a acção era sempre da esquerda para a direita. Um problema com Rastan é a sua jogabilidade travada que não cresceu bem ao longo do tempo. Os saltos que Rastan dá são difíceis de se controlar, e como o jogo tem várias partes em que skills de platforming são bem precisas, como saltar de corda em corda, podem tornar o jogo um pouco irritante. O jogo está dividio em 6 zonas, cada zona com 3 níveis sendo que no terceiro existe um boss. Felizmente, Rastan não é daqueles “1hit kills”, aqui existe uma barra de energia para o bárbaro. Ao longo do jogo Rastan irá encontrar vários items, desde diferentes armas, escudos, armaduras, items restaurativos ou até veneno que retira energia ao bárbaro.

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A preparar-se para desfazer mais 2 baddies

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas considerando que é um jogo de 1988 não está nada mau e até é uma das melhores conversões do original da arcade. As sprites é que são bastante pequenas, e os níveis graficamente são algo simples. Os inimigos ainda são bastante variados e são o que se estaria à espera de encontrar num jogo com esta temática. Desde morcegos e cobras gigantes até vários monstros verdes com espadas ou machados, esqueletos “vivos”, feiticeiros, e outros bichos que tal. Algo controverso em Rastan é que este é um jogo violento e controverso tendo em conta a época em que saiu. Os inimigos são esquartejados e desfazem-se em poças de sangue, o manual inclui artwork dos inimigos, alguns com nudez feminina, etc. Embora nos dias de hoje isto seja algo não tão incomum, a verdade é que esses jogos levam logo um rating para idades mais adultas, mas naquele tempo não havia nada disso. Não que isso me incomode, já agora. A nível de som não esperem uma obra prima, a Master System não tem mesmo um bom chipset de som (se não contarmos com o FM japonês – isso é uma história completamente diferente).

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Exemplo da artwork polémica – isto é uma Gorgon

Rastan é uma série que viu 3 jogos ao longo dos anos (mais um ou outro cameo), mas talvez apenas este jogo viu algum sucesso. Foi convertido para vários computadores da época, como o Commodore 64, ZX-Spectrum ou o Apple IIgs. Não é um jogo fantástico, mas como sempre gostei desta temática creio que não custa nada vocês experimentarem-no um dia. Recentemente saiu para PC, PS2 e Xbox uma compilação de nome Taito Legends, Rastan está lá e é uma conversão perfeita do original Arcade. Eu diria que era a melhor versão para se jogar actualmente, a menos que prefiram a emulação.