Skies of Arcadia Legends (Nintendo Gamecube)

Skies of Arcadia LegendsSempre fui um grande fã da Sega, e na altura em que comprei a minha Gamecube em 2002, para além de a mesma ter tido um catálogo aparentemente impressionante de jogos para sair da própria Nintendo, foi o facto de muitos dos jogos da Dreamcast que eu gostaria de jogar terem sido anunciados para a consola da Nintendo. Skies of Arcadia Legends foi um deles, tendo sido originalmente um RPG lançado para a Dreamcast algures no ano 2000-2001, dos seus estúdios Overworks. Em 2003-2004 acabou por sair uma conversão para a Gamecube com algum conteúdo extra. A minha cópia foi-me oferecida por um primo meu, está em bom estado, mas infelizmente não veio com manual.

Skies of Arcadia Legends Gamecube
Jogo com caixa e papelada (sem manual)

Skies of Arcadia é um RPG inspirado pelos contos de Julio Verne, passando-se num mundo de fantasia repleto de navios e ilhas voadoras. Tomamos o papel de Vyse, um jovem pirata do ar cujo passatempo favorito é assaltar os navios do Império Valuan. Num dos seus assaltos, Vyse e a sua companheira Aika descobrem uma jovem misteriosa de nome Fina, feita prisioneira do Império. A história vai começando aqui até chegar ao cliché de “um bando de rebeldes a lutar contra um lunático que quer dominar o mundo”. Ainda assim, clichés a parte, é o carisma das personagens e o vasto mundo de Skies of Arcadia (sempre com a mística dos descobrimentos) que tornam este jogo num RPG especial. Desde o início somos deixados com um mapa-mundo que se encontra vazio. Ao longo do jogo é nossa tarefa explorar os céus ao máximo, descobrindo tesouros, novas terras ou outros objectos relativos a várias sidequests disponíveis no jogo. As personagens têm um carisma próprio que apesar dos clichés, tornam a história interessante, tanto os heróis, como os próprios vilões, que desde tiranos também podem ser loucos ou simplesmente estupidamente cómicos.

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Os cenários apresentam algum detalhe.

O jogo conta com 2 tipos diferentes de batalhas. Por um lado, temos o habitual esquema de batalhas por turnos, com encontros aleatórios. Aqui, as opções são as do costume. Atacar, defender, usar items, ataques mágicos, etc. A party pode conter até um máximo de 4 elementos, sendo que pelo menos uns 6 vão estar disponíveis. Na versão Dreamcast, o encounter rate era altíssimo, já nesta conversão o mesmo foi atenuado, passando porém as batalhas a dar mais experiência. O outro esquema de batalha é mais uma das razões pela qual este é um RPG especial. É nada mais nada menos que batalhas entre navios voadores, que nos fazem sentir momentâneamente como se fossemos piratas do ar. Aqui as batalhas têm um teor muito mais estratégico. Sabe-se de antemão a próxima jogada dos inimigos e com isso tenta-se tomar a melhor decisão possível. Defender, atacar com armas normais, usar items ou magia quer para provocar dano, quer para restaurar o próprio navio, ou então aproveitar certos turnos vantajosos para usar o canhão especial e dizimar a frota inimiga. Estas batalhas foram das mais motivantes ao longo do jogo, e mesmo começando o jogo com um navio pequeno e humilde, mais tarde ou mais cedo acabamos com um autêntico navio de guerra, montamos a nossa própria base e podemos recrutar até uns 28 membros para a tripulação (mais outra sidequest), cada qual com habilidades próprias que poderão vir a ser úteis.

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Batalhas no ar nunca foram tão divertidas

Os gráficos estão notoriamente datados. A Dreamcast apesar de ser um hardware bastante poderoso para finais de 1998 quando saiu no Japão, em 2003 já era algo obsoleto, comparando com bons jogos de Gamecube e Xbox. As texturas são portanto simples, porém bastante coloridas, não deixando o jogo de oferecer cenários bonitos, cidades bem definidas e que dão gozo explorar. Os modelos porém viram ligeiras melhorias, com mais alguns polígonos. A nível técnico a versão Gamecube é superior em vários quesitos, para além do gráfico. Os tempos de loading foram notoriamente reduzidos, bem como o framerate é mais constante. Mas as novidades neste port não se ficam apenas por melhorias técnicas. Skies of Arcadia Legends oferece mais algumas sidequests, introduzindo novas personagens como Piastol, uma caçadora de piratas que promete ser um osso duro de roer, novas armas, novas descobertas e novas batalhas de bosses cujo grau de dificuldade é habitualmente superior aos próprios bosses finais. Já a nível de som, esta conversão ficou um pouco aquém da versão DC. A Dreamcast utilizava uma mídia óptica propietária, o GD-ROM com 1GB de capacidade de armazenamento, e Skies of Arcadia vinha dividido em 2 discos. Os discos da Gamecube são uma variante do mini-DVD, com sensivelmente 1.4Gb de espaço disponível e o Skies of Arcadia Legends vem apenas num disco, tendo a qualidade das músicas sido sacrificada de modo a caber tudo apenas num disco. Skies of Arcadia ainda é daqueles jogos sem um voice-acting extensivo, algo que só veio a surgir com frequência nas consolas com suporte a DVD.

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Piastol, uma das novas personagens

A versão ocidental do jogo original de Dreamcast trouxe alguma censura de motivos de álcool, tabaco e innuendo sexual (nada de especial, apenas algumas roupas mais apelativas). A versão Legends veio já com estas censuras, mesmo a própria versão japonesa. No fim, Skies of Arcadia Legends é um RPG que, mesmo com alguns clichés e visuais datados para os standards de hoje, não deixa de ser uma boa experiência. A versão Dreamcast não é nada má, mas devido ao conteúdo extra sempre recomendaria a conversão para GC, apesar de possivelmente ser mais cara. O jogo esteve para ser lançado também para PS2 e PC no mercado japonês, mas acabou por não sair. Por muito tempo haviam boatos de uma possível sequela, mas as vendas fracas quer do jogo original, quer a conversão para GC devem ter deitado esses planos por terra. É pena.

Dragon Ball Z The Legend (Sega Saturn)

Dragon Ball Z The LegendA série Dragon Ball é sem dúvida alguma a mais bem sucedida série anime, principalmente a segunda série “Z”. Dragon Ball começou no ano de 1984 como um manga periódico da revista Shonen Jump. Em 1986 a série ganhava a sua própria série de animação, tornando-se no fenómeno que é hoje. Ao longo dos anos foram sendo desenvolvidos vários filmes, jogos, brinquedos, e tudo o resto que pudesse ser capitalizado sob o sucesso desta série. Em Portugal Dragon Ball apenas chegou à televisão nacional em meados dos anos 90. Em 1996 a série estava no seu auge de popularidade por cá (lembro-me perfeitamente de até professores meus fazerem gazeta para verem os episódios connosco lá na escola), tendo sido a melhor altura para trazer 2 dos mais recentes jogos de DBZ para as consolas da Sega (The Legend para Saturn e Buyū Retsuden para Mega Drive). A minha cópia foi adquirida no miau.pt, algures no final do ano passado ou no início deste ano. Não me recordo quanto custou mas não terá sido muito.

Dragon Ball Z Saturn
Jogo completo com caixa, manual e papelada.

De facto, o sucesso da série foi um factor chave para que os 2 jogos tivessem um lançamento por cá. Dragon Ball Z The Legend teve apenas 2 releases em solo europeu, ambas as versões com a linguagem em francês. Para além da edição francesa o jogo foi também lançado em Espanha e Portugal, tendo esta versão um manual em espanhol e português. Já o Dragon Ball Z da Mega Drive saiu apenas uma versão francesa em solo europeu, sendo que em Portugal a Ecofilmes importou directamente o jogo japonês, oferecendo em conjunto um conversor Jap->Eur para que o jogo pudesse ser jogado. Enfim, curiosidades à parte, vamo-nos concentrar na versão Saturn.

Dragon Ball Z The Legend tinha tudo para dar certo, a nível do gameplay (isto no ponto de vista de um pré adolescente em 1996). Senão vejamos: combates 3×3 em tempo real, com cenários destrutíveis em 3D? Melhor ideia seria impossível! Hoje em dia obviamente que olhando as coisas mais friamente a opinião deste jogo não poderá ser a mesma. Este jogo pode ser jogado no modo história ou no modo VS. O modo VS poderá ser jogador contra CPU, jogador contra jogador, ou CPU contra CPU, podendo serem escolhidas até 3 personagens de cada lado para a pancada. O modo história é semelhante na jogabilidade, estando apenas a selecção de personagens restrita nos vários capítulos que a história se vai desenrolando. História essa que vai desde o combate de Goku contra Nappa e Vegeta até ao evil Buu, abraçando portanto a maior parte da história da série. Os combates desenrolam-se de uma forma muito peculiar. Controlamos apenas um de um máximo de 3 personagens (podendo no entanto alternar entre as personagens a qualquer momento no jogo), sendo que as outras personagens vão atacando de forma autónoma. Os ataques normais não provocam dano nos inimigos, apenas vão actualizando a “power balance” (uma barra de energia localizada em baixo, ao centro) para um dos lados. Quando a balança pender apenas para um dos lados poderemos executar (ou sofrer) um Chain Hit indefensável, um ataque especial como o Kame Hame de Goku por exemplo. Esses ataques especiais são a chave para derrotar os inimigos e vencer os combates, sendo a única forma de lhes causar dano. Infelizmente a escolha desses ataques especiais é feita de forma automática, não podemos escolher quais executar, é pena. Apesar de os combates serem frenéticos com um máximo de 6 personagens a lutarem ao mesmo tempo e o mundo ser aberto e parcialmente destrutível, este esquema algo confuso de “balanceamento de poder”, aliando a uns maus controlos tornam esta experiência algo frustrante, pois tinha todo o potencial para ser muito melhor. E não é nada incomum que um combate dure mais de 20 minutos… Voltando aos modos de jogo, lá mais para a frente podem ser desbloqueado o modo “Special” que é um modo onde o jogador tem de enfrentar vários combates com personagens pré-determinadas. Por exemplo, Vegeta contra Vegeta em super guerreiro. Não é algo assim tão interessante pois pode-se fazer exactamente o mesmo no modo VS…

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6 gajos à batatada!

Graficamente o jogo não é nada de especial. Os mundos 3D são algo simples, mas também em 1996 não se poderia pedir muito melhor a um Saturn (a versão PS1 que se ficou pelo Japão é idêntica). Já as personagens que são em 2D tinham a obrigação de serem mais detalhadas. A Saturn é capaz de muito mais neste departamento. Antes de cada combate no modo história é mostrada uma cutscene com a história pré-combate, através de slide de imagens retiradas da manga de DBZ. Não é um FMV, mas não é mau de todo. Na versão Japonesa, nestas introduções ouvia-se um narrador a falar em japonês, contando a história mediante a apresentação de imagens. Na versão europeia cortaram isso, simplesmente passam música e as imagens. Poderiam ter tentado colocar legendas e manter o narrador japonês, mas pronto. Aliás, a própria tradução para francês é muito fraquinha (chergemant em vez de chargement, por exemplo, é o que aparece nos ecrãs de loading). Sonoramente o jogo possui uma banda sonora muito cheesy, tal como era comum nos jogos em CD dos anos 90. Nada de especial. Sinceramente não me recordo se as vozes das personagens eram as originais em japonês ou traduzidas para francês, mas penso que sejam em japonês.

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Balança está mais pendente para o Vegeta

Para finalizar o artigo, enfatizo o que já disse anteriormente. Este jogo tinha imenso potencial, com combates frenéticos até 6 lutadores no ecrã era uma óptima ideia. Contudo, com os controlos não muito intuitivos e uma jogabilidade algo confusa em torno de um balanceamento de poder acabam por tornar esta experiência mais frustrante. Este jogo foi também lançado na PS1 apenas no Japão. A versão europeia é algo rara lá fora, embora ainda se vá encontrando em Portugal em sites como o miau.pt ou o leiloes.net a preços relativamente baratos. É um jogo recomendado para coleccionadores, que para fãs de Dragon Ball existem muitos mais jogos de luta com mais qualidade que este.

Terminator 2: Judgment Day (Sega Master System)

t2-terminator-2-judgment-day-coverTerminator 2, um dos melhores filmes de acção dos anos 90. Como filme de sucesso, vários foram os jogos desenvolvidos para capitalizar sobre o filme. Só a Master System tem 2, este Judgment Day, conversão por parte da Acclaim/Flying Edge de um jogo igual produzido pela LJN para a NES, e o “Arcade Game” um shooter em primeira pessoa à moda de Operation Wolf ou, fazendo um paralelismo com jogos mais recentes, Time Crisis. O jogo de NES é muito mauzinho e esta versão não lhe fica muito atrás, pelo que este vai ser um post relativamente curto. A minha cópia custou-me uns 5€, foi comprada numa loja perto da minha escola secundária na Maia, cuja loja já fechou.

Terminator 2 Judgment Day SMS
Jogo completo com caixa, manual multilingue e pt

A história toda a gente deve conhecer, mas cá vai. Em 1997 o sistema de computadores do departamento de defesa norte americano “Skynet” adquire vontade própria e lança mísseis contra a Rússia, iniciando dessa forma uma nova guerra mundial e holocausto nuclear que elimina uma grande parte da raça humana. Skynet evolui, construindo elaborados Cyborgs para combater os humanos sobreviventes. Após ter tentado enviar um desses cyborgs ao passado para assassinar Sarah Connor, mãe de John Connor, líder da resistência humana no futuro e ter falhado a sua missão, Skynet envia um T-1000, novo modelo mais avançado para assassinar John na sua adolescência. Os rebeldes conseguem capturar e reprogramar um cyborg T800 e enviam-no para o passado com a missão de proteger John Connor.

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Primeiro nível, sem arma

O jogo é uma mistura entre plataformas e shooter horizontal (como Contra mas muito pior), onde tomamos o controlo do T-800 ao longo de vários cenários retirados do filme. Começamos num cenário à noite, num parque de camionistas e posteriormente num bar (onde o Arnold ia buscar roupas e armas – embora felizmente ele começa o jogo já com roupa). O primeiro nível é todo jogado sem qualquer arma, apenas podemos dar murros, que têm um fraco alcance. Em seguida, já devidamente armados vamos em busca de Sarah Connor no seu manicómio, onde temos o primeiro contacto com o T1000. Este nível está repleto de várias portas e elevadores, tendo um layout algo confuso. Os níveis seguintes são o assalto à Cyberdyne e o final na fundição. Pelo caminho ficou um nível referente à fuga de Arnold numa moto, sendo perseguido pelo T1000 num camião. Na NES esse era um nível especialmente frustrante, talvez por isso tenham decidido retirá-lo na versão Master System e Game Gear.

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Exemplo de uma das "cut-scenes" do jogo

A nível de jogabilidade, como a maioria dos jogos 8 bit, os controlos são simples. Botão direccional para movimento, um botão de salto e um outro de ataque. Infelizmente a jogabilidade é má. Existem níveis que exigem saltos muito precisos, e isto não é nenhum Super Mario Bros, nem para lá caminha. Arnold quando está desarmado apenas pode dar murros, que têm um alcance muito limitado. O jogo comporta-se em parte como um beat’ em up no primeiro nível, onde Arnold só pode progredir no nível derrotando os inimigos todos, desarmado. Se ao menos tivesse mais golpes… O facto de as sprites também serem muito pequenas não ajuda nada. Graficamente o jogo está bem mais colorido do que a versão NES, devido à maior palete de cores existente na Master System e Game Gear. Infelizmente não colocaram as sprites maiores, o que é pena. Ao menos os cenários têm mais detalhe, mas também não esperem nada de especial, estou apenas a comparar com a versão original. Este jogo tem vários diálogos ao longo do mesmo, explicando a história, acompanhados de algumas imagens. A versão NES pareceu-me mais variada nestas imagens. O som não é nada bom. O chip sonoro standard da Master System sempre foi o seu calcanhar de aquiles e em jogos de 3ª categoria mais vale deixar a TV no mute.

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O "reencontro" com Sarah Connor

Comprei este jogo apenas por motivos de coleccionismo, e por ter uma capa badass. Existem várias versões deste jogo espalhadas noutras consolas e computadores, as versões NES, Master System e Game Gear são praticamente o mesmo jogo, tendo servido também de base para as outras versões, até porque as produtoras são as mesmas. Mesmo tendo várias diferenças, todos os jogos são maus.

Sega Touring Car Championship (Sega Saturn)

Sega Touring Car ChampionshipQuando somos novinhos, somos mesmo facilmente impressionaveis. Em 1996, eu com 10 anos na altura, lembro-me de ver imagens do próximo “grande” jogo de corrida da Sega para a sua Saturn e babar-me completamente para o que estava a ver. O jogo em questão era o Sega Touring Car Championship e finalmente uma data de anos depois (mais de 10!) finalmente acabou por chegar às minhas mãos e o resultado foi algo decepcionante. A minha cópia foi comprada no ano passado na loja portuense PressPlay, penso que me tenha custado algo à volta de 7€. Está em óptimo estado, faltando apenas o manual europeu. Edit: recentemente arranjei outra cópia que me ficou por 2.5€, estando bem mais completa e adivinhem, não era só o manual europeu que me faltava, pois isto está cheio de papelada.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa.

É inegável o amor da Sega pelo desporto motorizado. Apesar de nos anos 80 termos sido presenteados com Outrun e Hang On, foi nos anos 90 com o florescer dos jogos 3D que a Sega deu o grande salto no que diz respeito a jogos desta área. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally, Manx TT, foram uma série de óptimos jogos arcade que revolucionaram o género. O jogo seguinte foi o Sega Touring Car Championship, desenvolvido pela AM3 (também conhecida por Hitmaker) na placa Model 2. Apesar de não ser um mau jogo, não conseguiu ter o mesmo sucesso dos seus antecessores. Por consequência a versão Saturn também não iria ter o mesmo sucesso que Sega Rally ou Daytona USA. STCC é baseado na antiga competição alemã de carros de turismo “Deutsche Tourenwagen Meisterschaft” (DTM), onde conduzimos carros da Mercedes, Opel, Alfa Romeo e Toyota.

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Ecrã de selecção de veículos

O grande problema deste jogo, e o que me deixou decepcionado é a sua controlabilidade, que está longe de ser tão suave e perfeita como a do Sega Rally, ou até a de Daytona USA. Podemos fazer várias modificações aos carros, desde suspensões até à própria “handling”,mas a verdade é que eu não noto diferenças na pista. E para além de ter controlos que dificultam a condução, o jogo é bastante exigente. Podemos estar a conduzir com o “pé na tábua”, sem bater nas paredes ou outros obstáculos e ainda assim estarmos bem atrás da concorrência. Muita gente diz que esto jogo se for jogado com o comando 3D da Saturn se torna numa experiência mais agradável, acredito que sim, mas não o posso fazer pois actualmente não possuo o tal comando.

No que diz respeito a modos de jogo, como tem sido habitual nas conversões arcade da época, a versão caseira pouco ou nenhum material novo introduzia. Aqui à partida parece ser o mesmo, mas à medida que vamos jogando iremos desbloquear uma série de novos circuitos, carros e modos de jogo, que tornam esta conversão numa experiência mais completa. Temos logo à partida uma distinção de modos – Arcade ou Saturn. Em Arcade temos o Championship Mode que uma réplica da versão original, onde corremos com um dos 4 carros disponíveis nos 3 circuitos base. Se no final ficarmos em primeiro lugar é desbloqueado um quarto circuito. Ao vencer também este circuito desbloqueamos o Grand Prix Mode (igual ao anterior, mas com 20 voltas em cada pista), e ao vencer o GP Mode é desbloqueado o modo de jogo final na Arcade, o Expert Mode. O Saturn mode alberga uma maior variedade de opções. Temos também o Championship Mode, em tudo idêntico à vertente Arcade mas com a opção de fazer modificações aos veículos, Time Attack que são corridas livres contra-relógio, bem como o modo VS que inclui a vertente multiplayer para 2 jogadores em split-screen. Ao terminar a pista bónus do Championship Mode no modo Saturn, é desbloqueado o Exhibition Mode e mais uma pista de bónus. Ao terminar esta última pista é desbloqueado um carro protótipo. Ao completar tudo o que há nos modos Arcade e Saturn são também desbloqueados os carros do Sega Rally. Claro que estas coisas também podem ser todas desbloqueadas através de códigos de batota.

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O jogo em movimento parece mais bonito…

Uma das funcionalidades mais interessantes deste jogo é a sua vertente online. Como eu devo ter referido no meu artigo da Sega Saturn, a mesma chegou a ter acesso à Internet nos mercados dos EUA e Japão, bem como jogos com suporte a multiplayer online (Duke 3D é um exemplo). Embora não tenha jogo online, STCC vinha com a opção de fazer upload dos tempos de cada jogador para o site da Sega, de modo a fazerem parte do ranking mundial. Nas versões americanas e japonesas deste jogo, isto era possível fazer-se através do próprio jogo e do uso do modem NetLink. A versão PAL também permite que o façamos, mas através do PC. O cd do jogo tem um ficheiro html para o efeito. Outra funcionalidade muito interessante são os “Global Net Events”. Ocorreram 3 “torneios” especiais, um no dia de Natal de 1997 e mais 2 em 1998, tendo os mais variados objectivos, desde 2 voltas em Time Attack, passando por correr fora de mão e evitar bater nos outros carros.

Falando agora dos visuais, caímos num outro problema do jogo. STCC não tem os problemas graves de “pop in” característicos de Daytona USA e Manx TT, embora sofra de algum “clipping” algumas vezes – algo habitual no tempo das 32bit. O jogo é também muito rápido, mas o grande problema é que o framerate é demasiado baixo, o que torna o jogo um pouco desagradável para os olhos. Os modelos dos carros até que estão bem conseguidos, mas as pistas e as suas texturas poderiam ter recebido mais trabalho. Passando para o som, a banda sonora ao contrário dos outros jogos já não é inspirada em rock/metal, passando para uma sonoridade mais pop/electrónica. Não é de todo o meu género musical de eleição, mas devo dar o braço a torcer que as músicas até que estão bem conseguidas.

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Multiplayer – se forem os 2 azelhas como eu, passa a ser um jogo de pinball

Finalizando, Sega Touring Car Championship não é de todo dos piores jogos de corrida da Saturn, mas ainda fica uns bons furos abaixo de Sega Rally ou Daytona USA. Para quem gosta de jogos de corrida com o feel e a jogabilidade agradável de um jogo Arcade, este não é jogo para isso. Contudo, para quem tiver um comando 3D da Saturn e gostar de jogos de corrida com mecânicas de controlo mais complexas poderá dar uma tentativa. STCC também recebeu um lançamento para PC (Windows 95). Os gráficos estão melhores e o framerate também, mas ainda assim o jogo tem uma controlabilidade difícil.

Desert Speedtrap (Sega Master System)

desert speedtrapO jogo que trago hoje é daqueles jogos que quando eramos pequenos gostavamos bastante, mas hoje pegando neles vemos que afinal não era nada de especial. Era o que dava, não ter muito mais o que jogar! Este jogo creio que me foi oferecido por uns tios meus algures em 1997, último ano em que me lembro de ver jogos de Master System novos nos hipermercados. Creio que custava 4 contos na altura. Está completo e impecável. Esta minha edição é uma das “Portuguese Purples” que já mencionei no post da minha Master System III. Em Portugal foi também lançado o jogo na sua versão original, com a capa em quadriculado branco. Edit: Recentemente comprei na cash converters uma edição normal por 15€.

Desert Speedtrap SMS
Jogo completo com caixa e manual PT

Desert Speedtrap é um jogo de plataformas produzido pela Probe, tendo saído já num ciclo avançado de vida para a Master System, em 1993. O jogo tem aquele feel “cartoon” que os desenhos animados do Roadrunner e Coyote tanto nos proporcionavam. Personagens a andar no ar  para depois se aperceberem e finalmente cair, muitas pancadas nas paredes, enfim, os clichés estão todos aqui. Apesar de haver alguma (pouca) variedade, os níveis são todos situados nos desertos da américa central. Uns mais industriais (refira-se: minas), uns outros em diferentes alturas do dia, mas a verdade é que os níveis parecem ser sempre mais do mesmo.

Jogo completo com caixa e manuais na sua versão PAL normal

O objectivo do jogo consiste em atravessar os níveis dentro de um tempo limite, derrotando ou evitando os inimigos presentes e, em último lugar, escapar à perseguição de Coyote. Nos níveis existem dezenas de estrelas espalhadas que ao serem coleccionadas, para além de aumentar a pontuação dão um boost no relógio. Ao derrotar os inimigos, estes podem deixar vários powerups diferentes. Desde invencibilidade, bónus de 30s, multiplicador de pontos por 10, etc. Roadrunner ataca os inimigos saltando para cima deles, e a sua “vida” divide-se em 4 hit points. Roadrunner pode recuperar vida ao comer alpista espalhada ao longo dos níveis. Alguns pratos apenas contém alpista para restabelecer apenas um ponto de vida, outros podem restabelecer até 3 pontos de vida. Ainda assim existem alguns pratos que podem ter sido armadilhados pelo Coyote, tirando 2 pontos de vida. Não há maneira de distinguir os pratos “bons” dos armadilhados, é uma questão de os memorizar. Perto do final de cada nível Coyote começa a perseguir-nos através de algum veículo. Sejam foguetes, autocarros ou até mini-helicópteros, nesta parte do nível o objectivo não é derrotar Coyote, mas sim evitar o seu contacto e procurar a tabuleta que diz “Exit”. Ao alcançar esta tabuleta, Coyote espalha-se sempre, tal como nos desenhos animados.

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Ecrã título do jogo

O jogo encontra-se dividido ao longo de 14 níveis, cada 2 dentro da mesma “zona” e com Coyote com o mesmo veículo. Acontece que se no ecrã das opções mudarmos a dificuldade para “easy” apenas temos acesso a pouco mais de metade do jogo. Isso não vem escrito no manual, e eu quando era mais novo jogava sempre em easy e sempre pensei que tinha acabado o jogo. Antes de cada nível é mostrado um mapa com a posição actual de Roadrunner e no “último” nível Roadrunner ainda se encontrava +/- a meio do mapa. Sempre achei isso estranho e a certa altura decidi voltar a jogar o jogo em “Normal”, aí sim acabei por chegar ao final real, apesar de o jogo não oferecer muito mais conteúdo “inédito”.

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Ecrã de introdução de um dos primeiros 2 níveis

O que menos gosto neste jogo é a jogabilidade. É difícil controlar a velocidade a que RR se desloca, podendo dar pequenos passos como uma corrida pouco tempo depois. Isso e o facto de RR sempre ficar um pouco suspenso no ar quando corre para fora de um desnível (mesmo que seja pequeno) e demorar algum tempo a cair, ficando susceptível de ataques inimigos. É engraçado uma vez ou outra, mas sempre cansa. O facto de RR também correr demasiadamente rápido e ganhar muita inércia (dificultando a travagem) é problemático pois muito facilmente podemos sofrer dano de algum inimigo. Ao menos em Sonic podemos rodopiar para de certa forma nos proteger do contacto inimigo. Os controlos são simples. D-pad para movimentar RR (cima e baixo para deslocar a câmara nessa direcção), botão 1 para saltar e botão 2 para comer alpista, quando perto de um prato.

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Ecrã de jogo, aquelas gotas também magoam o RR (!!!)

Visualmente, Desert Speedtrap até tem bons gráficos com sprites detalhadas e coloridas. O problema é mesmo a falta de variedade nos cenários. Sonoramente o jogo não é nada de especial, e mesmo a música tradicional dos Looney Tunes se torna irritante ao fim de algum tempo. Os instrumentos MIDI utilizados não foram os melhores… Ao menos sempre tem o característico som “bip-bip”. O jogo saiu também para Game Gear que, ao que saiba, é virtualmente idêntico, diferenciando apenas na menor resolução do ecrã e uma paleta com mais cores. Recomendo a sua compra apenas para coleccionadores (sendo a edição Portuguese Purple uma das mais cobiçadas).