Tomb Raider (Sega Saturn)

Tomb Raider SaturnO jogo que trago cá hoje é um dos maiores clássicos da era 32bit. Tomb Raider é um título inédito para os padrões de 1996. Para além de introduzir uma personagem feminina no principal papel – o sucesso que Lara Croft teve a partir deste jogo é inegável – contém também uma jogabilidade inovadora para a época, apresentando mundos complexos em 3D em que passamos a maior parte do tempo a explorar regiões inóspitas repletas de obstáculos e outras criaturas. Ao contrário de todos os outros jogos da série, a versão Sega Saturn foi a primeira a ser desenvolvida, infelizmente acabando também por ser a última iteração desta série nessa plataforma. Por essas razões, e porque tenho um carinho especial pela máquina de 32bit da Sega, é a versão que faço questão em ter na minha colecção e analisar aqui hoje. A minha cópia chegou-me às mãos através de uma troca que fiz com um particular, estando em bom estado.

Tomb Raider Sega Saturn
Jogo com caixa e manual

Lara Croft é uma menina rica inglesa. Mas não é uma menina rica normal. Arqueóloga como o seu falecido pai, está sempre disposta em partir para mais uma aventura na busca de tesouros perdidos e lendas antigas. E o jogo começa dessa forma, com Lara a ser desafiada para partir à busca de um tesouro místico, o artefacto Scion, ligado à antiga civilização da Atlântida e supostamente com poderes místicos. Apesar da proposta em si ser algo suspeita, Lara não resiste à tentação e decide rumar à aventura. Primeira paragem: as montanhas no Peru. Mas a aventura não se fica por aí e ao longo do jogo poderemos explorar vários outros locais, como um antigo Mosteiro na Grécia e as suas intricadas cavernas, Egipto e por fim uma ilha remota ligada à antiga civilização da Atlântida.

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O saudoso ecrã título

Apesar de arcaica perante os controlos de hoje em dia, Tomb Raider possuía uma jogabilidade bastante complexa, onde Lara Croft poderia desempenhar uma panóplia de diferentes movimentos, desde simples interacções com objectos, passando por múltiplos saltos complexos, escalar paredes, nadar, arrastar objectos, entre outros. Devido a ter um esquema de controlo inovador e complexo para a altura, existe um nível tutorial passado na própria mansão de Lara Croft, onde podemos praticar todos os movimentos de Lara. Infelizmente para os padrões de hoje este esquema de controlo é bastante obsoleto. Em primeiro lugar pois tanto o lançamento da Saturn como o original da Playstation não suportam o joystick analógico, com o movimento de Lara Croft a seguir os infames padrões “tank controls”. Os saltos precisos são uma constante no jogo, onde muitas vezes temos a necessidade de ajustar a posição de Lara numa determinada plataforma e depois saltar apenas no momento exacto para conseguirmos agarrar a outra superfície apenas pela ponta dos dedos. Os tank controls é algo que não ajuda de todo. Em conjunto com a sua panóplia de movimentos, Lara conta também com as suas fiéis companheiras pistolas de munição infinita. Embora o grande foco do jogo seja a exploração do mundo 3D à nossa volta e resolver uma série de puzzles para prosseguir, por vezes é necessário combater. Os inimigos na sua maioria são animais – aquele primeiro urso que aparece logo no primeiro nível irritava-me imenso back in the day – com algumas criaturas sobrenaturais ou mesmo outros humanos a surgirem por vezes. E para isso, vamos encontrando algumas outras armas que poderemos utilizar, estas já com munição limitada, como uma shotgun ou outras armas automáticas.

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Bad doggie!

O conceito do jogo está de facto muito bem conseguido. Deparamo-nos com cenários inóspitos e jamais explorados, onde cada canto é uma surpresa. Por exemplo, quem não se recorda do encontro que temos com nada mais nada menos que um T-Rex ainda relativamente cedo no jogo? Visualmente era um bom jogo para a época, mas não envelheceu muito bem. Nem tanto pelas texturas de pouca qualidade ou pelos modelos das personagens ainda com poucos polígonos. O maior problema na minha opinião é o mundo ser muito “quadrado”, repleto de superfícies e objectos cúbicos e ângulos de 90º para todo o lado. Existem algumas superfícies mais inclinadas é certo, mas quando jogamos secções repletas de corredores apertados é muito fácil acabar por nos perdermos e levar o dobro do tempo a avançar o nível. A pouca variedade de texturas em cada nível é também um motivo para que isto aconteça. Ainda assim Tomb Raider fazia muita coisa nova, ainda que com alguns problemas, mas perdoam-se. Um exemplo é a câmara, que apresenta sempre ângulos dinâmicos, retratando um pouco o espírito cinematográfico do jogo. Infelizmente o problema que a assola é o mesmo que acontecia em practicamente tudo o que fosse jogo 3D na era 32Bit: imenso clipping. Ainda assim, já que estou a referir-me aos gráficos, para quem gostar de comparações gráficas entre plataformas, na minha opinião este é um jogo que se porta comparativamente muito bem em relação à versão da PS1, devido a ser esta a original. Há quem defenda que a versão Saturn tenha uma draw distance maior, mas sinceramente acho as duas versões equivalentes, nesse ponto. A versão PS1 ganha obviamente nos efeitos de água e transparências, mas é óbvio que a versão PC leva a melhor.

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O ginásio dentro da Croft manor, onde podemos praticar os movimentos de Lara

O espírito cinematográfico não está só no estilo do jogo, mas sim também na banda sonora utilizada. Ao contrário de nos bombardear constantemente com música de fundo, a música em Tomb Raider apenas surge em pontos chave: músicas mais tensas para combates mais apertados e/ou bosses, músicas mais épicas quando descobrimos uma parte importante num nível, entre outros. A música tema de Tomb Raider acaba por ser uma música icónica na série, surgindo em vários outros jogos sempre com alguma ligeira modificação. De resto o voice acting é simples, apenas nalgumas cutscenes é que ouvimos alguns diálogos. O british accent de Lara Croft é bastante carregado, algo que aprecio bastante. No que diz respeito aos restantes efeitos sonoros, eles cumprem bem o seu papel. Os grunhidos/gemidos de Lara sempre que tem de se elevar de alguma superfície/parede, ou o barulho distinto das suas pistolas são duas coisas que me ficaram grudadas na memória desde então.

Há alguns anos atrás, este jogo foi sujeito a um remake completo, coisa que ainda não cheguei a jogar, mas planeio em fazê-lo eventualmente, assim que o jogo me chegar às mãos. O sucesso deste Tomb Raider e da sua protagonista Lara Croft é inegável, com novos jogos a surgirem todos os anos, o que desgastaram um pouco a série ao longo do tempo. Mas nos próximos artigos isso será abordado com maior destaque. Mas que este Tomb Raider é um clássico da era 32bit, isso ninguém o poderá negar.

Sapo Xulé S.O.S. Lagoa Poluída (Sega Master System)

SapoXuleSOSLagoaPoluidaJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Master System, pelo que decidi apresentar um jogo fora do comum. Este jogo, tal como muitos outros que a Tectoy lançou em exclusivo para o mercado Brasileiro, é um hack oficial de um outro jogo da Sega, desta vez um primitivo shooter chamado Astro Warrior. Algum leitor brasileiro que me corrija se eu estiver errado, a personagem Sapo Xulé faz parte de uma série de animação infantil brasileira e a Tectoy “desenvolveu” 3 jogos utilizando a personagem. A versão que trago cá é ligeiramente diferente, pois faz parte dos Portuguese Purple que já tenho vindo a referir noutros jogos, edições lançadas exclusivamente para o mercado português por intermédio da Ecofilmes, facilmente identificáveis pelas suas capas roxas. A minha cópia foi-me oferecida de presente de aniversário há muitos e muitos anos atrás, estando completa e em bom estado.

Sapo Xulé SOS Lagoa Poluída - Sega Master System
Jogo completo com caixa e manual

Segundo a caixa do jogo, a história consiste simplesmente no Sapo Xulé, equipado do seu poderoso submarino a tomar de assalto 3 diferentes centrais subaquáticas de processamento de lixo, que estavam a poluir drasticamente a sua lagoa, ameaçando toda a fauna e flora do sítio. E o jogo é isto, um shooter 2D vertical que substitui o fundo negro do espaço por um verde escuro, com as naves inimigas a serem substituídas pelos mais variados detritos, desde tesouras, botas rotas, fósforos e cotonetes, entre outros, cada qual com diferentes padrões de movimentação. O Astro Warrior original é um jogo já de 1986, e tal como vários outros da mesma época para a Sega Master System é um jogo sem fim, repetindo as 3 diferentes áreas com a dificuldade a aumentar progressivamente. Na altura em que era piqueno e não tinha muito mais com o que jogar, não cheguei a passar do 3º nível (sim, eu sou mau em shooters deste tipo), pelo que se alguém já teve a oportunidade de passar o 3º nível agradeço que indique se este jogo também entra num loop, ou termina.

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Alguns dos primeiros inimigos que encontramos… quem deita fora fósforos por usar?

Para além dos inimigos peculiares (nunca tinha visto um cotonete a disparar bolas amarelas – o que visto bem as coisas quase 20 anos depois, é um bocado nojento), existem também os habituais power-ups que dão outros tipos diferentes de disparo, bem como outros que nos colocam navinhas auxiliares ao nosso lado. Também como é habitual, temos um boss no final de cada nível. Embora o jogo esteja longe de ser um bullet hell que por vezes vemos por aí (e algum asiático a jogá-lo com uma mão atrás das costas), é daqueles que basta um hit para morrermos, pelo que exige alguma destreza do jogador e também uma boa memória para se lembrar dos padrões inimigos.

Graficamente não posso dizer que seja o melhor jogo de sempre da Master System, o fundo é horrível e poderia ter mais detalhe, bem como as centrais industriais também poderiam ter mais algum detalhe – algo que não mudou desde Astro Warrior. Por outro lado, os inimigos ficaram bem retratados e o que seria inicialmente um shooter genérico no espaço é agora um shooter genérico, mas com inimigos originais. As músicas também não são nada do outro mundo, mas ficaram-me gravadas na cabeça, tal como muitas outras da Master System em plenos anos 90.

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O primeiro boss, não é muito difícil.

Não é um jogo que recomende vivamente, a Master System não é uma plataforma de excelência neste tipo de shooters, embora tenha alguns bons como R-Type e Aleste/Power Strike. Ainda assim, este Sapo Xulé apresenta o seu valor como artigo de colecção, visto ser uma edição exclusiva para o mercado nacional.

Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.

Phantasy Star Portable 2 (Sony Playstation Portable)

Phantasy Star Portable 2Que Phantasy Star é das minhas séries preferidas de RPGs já não deve ser segredo nenhum por aqui. Os Phantasy Star Universe apresentaram algumas boas ideias, mas tiveram uma execução não tão boa, e o Phantasy Star Portable conseguiu de certa forma adaptar bem o conceito da série para uma portátil, mas era algo curto e faltou-lhe o multiplayer online. Agora nesta sequela a Sonic Team conseguiu redimir-se, apresentando um jogo bem mais completo e com várias modificações interessantes à jogabilidade que irei referir. A minha cópia foi comprada algures no ano passado na Amazon UK. Está completa e em óptimo estado, não me terá custado mais de 12€.

Phantasy Star Portable 2 - PSP
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre uns anos após os acontecimentos dos Phantasy Star Universe e Portable anteriores, com a ameaça SEED completamente erradicada. Desta vez, em vez de a nossa personagem pertencer aos GUARDIANs, uma força militar neutra ao serviço do sistema solar de Gurhal, pertence aos Little Wing, um pequeno grupo privado de mercenários a bordo de uma nave espacial gigante de nome Clad 6. Por esta altura os recursos naturais dos planetas de Gurhal estavam a escassear, pelo que a comunidade científica começou a desenvolver estudos nas tecnologias dos “sub-spaces“, que lhes permitiriam viajar rapidamente pelo espaço e colonizar outros planetas (onde será que já vi este filme?). Ao longo da aventura vamos conhecer várias novas personagens, entre as quais algumas dos jogos anteriores, sendo que a personagem principal é a jovem Emilia Percival, uma rapariga loira com uma personalidade muito irritante (sempre choramingas), mas que está no centro do conflito que se avizinha. Dentro da mente de Emilia vive Mika, o espírito de uma Ancient da antiga civilização de Gurhal, que havia sido dizimada pelos SEED milhares de anos antes. Acontece que esses Ancients tinham colocado as suas consciências em hibernação durante todo este tempo, estando agora a acordar e planeiam usar os corpos dos novos habitantes de Gurhal para regressarem. Mika é uma ancient que não concorda com este plano e quer ajudar o grupo a travá-lo.

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Emilia e Yut, dois dos primeiros companheiros que vamos conhecendo

Bom, para quem estiver habituado aos Phantasy Star Universe e Portable, várias coisas mudaram. A criação da personagem baseada em raças mantém-se idêntica, mas houve mudanças no sistema de classes. Desta vez existem menos classes que no jogo anterior, mas as mesmas são bem mais versáteis. Ao longo do jogo e das missões que vamos cumprindo, para além da experiência que a nossa personagem vai adquirindo, as classes também ganham pontos de experiência. Até aqui tudo igual, mas desta vez podemos utilizar esses pontos de experiência para evoluir a nossa aptidão para usar os vários tipos de armas e suas classes. As classes dividem-se em C-B-A-S, sendo então possível utilizar um Hunter, classe tipicamente criada para combates melee, e evolui-lo de tal forma que consiga utilizar armas mágicas que outrora apenas a classe Force o poderia, mesmo as armas de nível S, se assim o desejarmos. A variedade de armas é também maior, sendo que cada tipo de armas tem as suas propriedades que permitem variar o estilo de combate para qualquer tipo de situação.

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O “bicho” no centro do ecrã é o nanoblast de uma personagem qualquer

Algo que não referi nos jogos anteriores é o facto de a raças Beast e Casts poderem utilizar uns poderes ou armas especiais chamados Nanoblasts ou SUV-Weapons. Desta vez as outras raças também têm os seus poderes especiais que mais uma vez podem ser customizados. Estes poderes estão disponíveis sempre que se encher uma barrinha de energia própria ao longo dos combates. Falando nos combates, também aqui houve algumas mudanças. Existe um sistema de combos mais complexo que sinceramente não lhe dei muita atenção, o mecanismo de mudar de armas, utilizar items em tempo real também se encontra idêntico, sendo que desta vez também é possível trocar de armadura manuseando a palete de acções. Mas as grandes novidades no combate na minha opinião foi a inclusão de uma manobra de evasão e a utilização de escudos para defender alguns ataques inimigos. Bastante útil por sinal, melhoraram imenso o combate e a falta de um analógico extra para controlar a personagem. Algo que também mudou foram as missões. Anteriormente divididas apenas entre Story Missions (necessárias para progredir no jogo) e Free Missions (pequenas missões livres que podem ser realizadas quantas vezes se quiser), desta vez temos também as Tactical Missions – autênticas sidequests com histórias próprias e as Trade Missions, que apenas servem para trocar alguns items angariados nas missões por armas/equipamento raro. Para além do mais existem também uma série de Challenges propostos por alguns NPCs, consistindo em completar algumas missões num determinado intervalo de tempo, matar x monstros, etc. Existem dezenas de missões, cada uma podendo ser jogada em 4 graus de dificuldade e outras dezenas de challenges, portanto conteúdo neste jogo é coisa que não falta.

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Alguns inimigos são chatinhos com os seus ataques elementais

Outra grande novidade, algo que deveria ser até obrigatório mas que no primeiro jogo da PSP não o foi, é a jogatina online. Infelizmente a minha PSP está a ter alguns problemas com o Wi-Fi e não consegui experimentar o multiplayer online, sinceramente nem sei se os servidores ainda estão a funcionar, provavelmente não. De qualquer das formas foi uma adição muito importante, principalmente tendo em conta que não existia qualquer subscrição paga para usufruir do serviço, algo que não acontecia com os Phantasy Star das consolas de mesa/PC. É possível também jogar em multiplayer local com mais 3 amigos, mas mais uma vez não conheço ninguém que tenha o jogo sequer, mais uma funcionalidade desperdiçada.

A apresentação do jogo na minha opinião está muito bem conseguida. O artwork é algo diferente dos jogos anteriores, estando agora bem mais trabalhado. Embora eu tenha preferido a história dos jogos anteriores por ser bem mais épica, a verdade é que só neste jogo as personagens conseguiram ganhar mais carisma, sendo mais agradável por esse motivo. Infelizmente a Emilia, personagem principal, é uma menina chorona com complexos de inferioridade, em certos pontos a história irritou-me um pouco. Infelizmente também neste jogo existe muito menos voice acting. No Portable anterior, todos os diálogos principais tinham voice acting, aqui isto apenas acontece durante as CGs, que têm uma qualidade muito boa, por acaso. Outras coisas que mudaram na apresentação foi todo o interface com a “comunidade” de NPCs e o hub. Embora existam missões nos três planetas de Gurhal – Parum, Moatoob e Neudaiz, deixou de ser possível de visitar as cidades. Desta vez existe apenas um pequeno hub na nave Clad 6, onde é possível visitar poucas lojas e mais alguns outros locais. Embora o hub seja mais pequeno, tudo o que interessa acabou por ficar mais concentrado, o que me agradou.

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Alguns dos bosses são bastante imponentes, e muitos regressam desde os jogos anteriores, inclusivamente os do PSO

Haveria muito mais a dizer sobre este jogo mas o post já vai algo longo. Acho que a Sonic Team fez um excelente trabalho neste novo capítulo da já longa saga interestelar. Embora não seja perfeita – ainda existem alguns problemas com os controlos – conseguiram corrigir muitos dos problemas que o pessoal se queixava dos jogos anteriores, e acrescentaram imenso conteúdo, tornando este PSP2 bem mais próximo dos MMORPGs que vemos nos dias de hoje. Para quem gosta deste tipo de jogos, terá muito que jogar pois para além de um número considerável de missões e tarefas para fazer, existem várias outras coisinhas interessantes, como bosses e áreas secretas que surgem de forma aleatória na jogatina, um sistema interno de achievements, é possível catalogar as criaturas e armas encontradas, decorar “o nosso quarto” com centenas de adereços, entre outros. A Sega lançou em 2011 uma expansão deste jogo com o sobnome “Infinity”, que introduziu diversas coisas novas, incluindo uma continuação da história, e mais uma raça – os Dumans – seres humanos infectados pela SEED. Infelizmente, e como muitos bons RPGs tardios da PSP, ficou-se apenas pelo Japão, o que é pena, pois eu compraria essa versão com gosto.

Clockwork Knight (Sega Saturn)

Clockwork Knight - SaturnJá há bastante tempo que não escrevia sobre a Sega Saturn, uma das minhas plataformas preferidas de sempre. Clockwork Knight é um jogo de plataformas clássico com jogabilidade 2D, mas com os cenários e personagens em 3D, protagonizando o cavaleiro brinquedo Sir Tongara de Pepperouchau III – “Pepper” para os amigos. Juntamente com Bug, Clockwork Knight é uma das séries de jogos de plataforma que a Sega criou nos tempos da Sega Saturn, enquanto um jogo do Sonic em 3D não saía cá para fora. A minha cópia foi comprada algures em 2011 no ebay UK, não me tendo custado mais de 8€, e está completa e em bom estado.

Clockwork Knight - Sega Saturn
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de Clockwork Knight ser mais antigo, é impossível não comparar com o filme da Pixar – Toy Story, pois afinal o jogo coloca-nos no papel num mundo onde os brinquedos se tornam vivos. Embora não tenha de longe o carisma que o filme da Disney trouxe, Clockwork Knight tem também a sua graça. Aqui a história é o cliché habitual. Uma princesa brinquedo é raptada e Pepper parte à aventura para a salvar, atravessando várias divisões da sua casa, desde o quarto de menina original, passando por um quarto de rapaz, a cozinha e finalmente o sotão, onde o vilão se encontra com a princesa. Não há muito mais a dizer neste aspecto.

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Um nível baseado em construções Lego? Sinto-me em casa!

A jogabilidade é também simples, com Pepper a ser obrigado a desviar-se de vários obstáculos que cada divisão da casa proporciona, para além de combater outros brinquedos que lhe vão surgindo pela frente. Por um lado eu diria que Clockwork Knight não é um jogo de plataformas extraordinário, apresentando mecânicas de jogo simples e designs dos níveis também algo lineares. Contudo, por outro lado existe sempre o factor nostalgia implícito nestes jogos, onde guardo boas recordações deste jogo, mesmo com toda a sua simplicidade. Todo o conceito de um mundo onde os brinquedos ganham vida, e os objectos banais de um quarto ou uma cozinha se tornam fatais, é algo que me agradou imenso lá para a década de 90, tornando este jogo com um charme único. Clockwork Knight é algo curto, estando dividido em 2 níveis e um boss por cada divisão, mais um boss final. É certo que nos níveis mais avançados a dificuldade também é maior, mas ao fim de algumas tentativas a coisa lá vai sendo superada e a maior parte dos bosses também acabam por ser algo simples, depois de se assimilar os seus padrões de ataque.

Tecnicamente não é um jogo impressionante, devido a ser jogado como se um jogo 2D para a SNES se tratasse. Ainda assim é bastante colorido e conseguiram representar bem todo o charme das brincadeiras de infância. Os níveis no quarto para rapazes então foram um mimo. A banda sonora do jogo é toda ela baseada em música jazz, com a música título e final com vocais femininos, sendo as outras instrumentais e com uma predominância no saxofone. Apesar de gostar de alguns subgéneros de jazz em específico, não foi algo que me tenha cativado neste jogo. Ainda assim, e para os padrões de 1994/1995, Clockwork Knight apresenta uns ending credits bastante bons.

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CGs de 1994 que não deixam muitas saudades…

Findo os ending credits, descobrimos que nem tudo está bem e ficou o mote lançado para a sequela. Infelizmente ainda não possuo o Clockwork Knight 2 na minha colecção, mas pelo que me lembro pareceu-me um jogo de plataformas bem mais interessante. Este aqui vale mais pelo factor nostálgico, pois não se compara nem por sombras a obras primas de jogos de plataforma como Super Mario Bros 3 ou mesmo os Sonics clássicos.