102 Dalmatians: Puppies to the Rescue (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast para mais um artigo a um jogo que veio cá parar à colecção apenas porque me acabou por ficar de graça. Isto porque algures em Abril do ano passado comprei um lote de uma Dreamcast em caixa com vários jogos por 150€ e aproveitei os jogos que me faltavam na colecção, bem como completar a minha consola com alguns extras como manuais. O resto consegui vender ao mesmo preço, pelo que este 102 Dálmatas me acabou por ficar de graça.

Jogo com caixa, manual, papelada diversa e uma sleeve exterior de cartão da Ecofilmes

O jogo é um platformer em 3D muito básico e característico de jogos da era da Playstation, até porque é um título que sai para essa consola também. A versão Dreamcast creio que é idêntica em tudo à versão PS1, embora possua gráficos de maior resolução e com melhor qualidade no geral. Nunca vi o filme (adoro cães mas a raça dálmata não me fascina), mas presumo que o jogo siga mais ou menos a história do filme, ou seja, a Cruella DeVil lança uma linha de brinquedos sinistros mas como estes não vendem o que seria suposto, a vilã lá decide raptar todos os animais de estimação do Reino Unido, incluíndo toda uma catrafada de dálmatas que teremos de salvar, uma vez mais. Desta vez os protagonistas são os dois cachorros filhos dos protagonistas do primeiro filme.

Os níveis vão sendo bastante variados, incluindo uma cidade de Londres antiga

O objectivo de cada nível é o de resgatar todos os cachorros dálmatas que estão presos em caixas de madeira, tipicamente escondidos em zonas de maior dificuldade de alcançar. Para lá chegar ocasionalmente teremos de executar alguns pequenos puzzles como pressionar interruptores para activar plataformas ou mesmo conseguir encaminhar algum dos bandidos de Cruella para uma armadilha. Também espalhados em cada nível estão 100 ossos que poderemos coleccionar de forma a desbloquear mini jogos, assim como autocolantes (ao cumprir alguns objectivos que até podem ser opcionais) e que formam uma imagem completa. Ao fim de alguns níveis teremos um encontro com a Cruella na forma de um boss para ser derrotado.

Ao longo do jogo teremos uma série de cachorros para salvar, todos eles presos em caixas de Madeira

No que diz respeito aos controlos o analógico movimenta o cão, enquanto os triggers na cabeceira do comando servem para controlar a câmara numa direcção ou na outra. O botão A salta, enquanto o X faz com que o cão ladre, que é o seu principal ataque para derrotar os brinquedos inimigos que iremos encontrar ao longo do jogo. É no entanto um ataque de curto alcance que deve ser usado com alguma precaução, se bem que iremos encontrar comida espalhada pelo nível que nos restabeleça parte da nossa barra de vida. O botão Y faz com que o cachorro rebole, sendo por um lado a maneira mais rápida de nos movimentarmos pelo ecrã, embora seja difícil de controlar. O rebolar é também um dos ataques que temos à disposição e é a únuca maneira que temos de partir os caixotes de madeira onde os cachorros estão aprisionados. Por fim o botão B serve para farejar e escavar o chão em busca de pistas como itens escondidos. Convém também referir que a qualquer momento do jogo podemos pausar a acção e seleccionar o cão ou cadela protagonistas do filme como personagem a controlar. Que me tenha apercebido, nenhum dos cães possui habilidades distintas entre si, pelo que é mesmo uma questão de gosto pessoal.

Este papagaio serve para gravarmos o progresso do jogo a meio dos níveis

Portanto este é um jogo de plataformas bastante simples e seguramente indicado para os jogadores mais novos e que muito faz lembrar um jogo de plataformas típico de PS1 da viragem do milénio, apesar dos seus visuais serem ligeiramente superiores nesta versão. À medida que vamos avançando no jogo, particularmente se o formos completando a 100% (coleccionar todos os ossos e stickers) vamos também desbloqueando uma série de mini jogos. Eu não me dei ao trabalho de coleccionar tudo nem sequer de experimentar, mas uma pesquisa na internet diz-me que os jogos que desbloqueamos são um jogo de mini-golf, o dig dog é uma espécie de matching game, o tilt maze é um mini jogo que replica alqueles labirintos onde tínhamos de levar uma bola metálica de um lado para o outro que brincávamos em miúdos. Um jogo de damas, outro de corridas no gelo e o jam dance, um jogo rítimico. O feedback que li na internet é que alguns desses mini jogos até são consideravelmente divertidos se jogados com amigos.

Podemos revisitar níveis antigos onde se os completarmos a 100% iremos desbloquear novos mini jogos também.

A nível gráfico, tal como já referi algures acima, este é um jogo de plataformas bastante simples a nível gráfico, os níveis em si possuem uma geometria ainda muito “quadrada” típica de jogos de PS1, embora aqui na Dreamcast as coisas estejam um pouco melhores, com gráficos numa maior resolução, texturas um pouco mais detalhadas e claro, sem todas aquelas distorções de polígonos características dos jogos da PS1. No entanto, ao menos os níveis são bastante diversificados, levando-nos a cenários tão variados como Picadilly Circus e o Big Ben em Londres, museus, castelos medievais, florestas e parques, subterrâneos e muitos outros. A banda sonora é agradável e nada de especial a dizer ao voice acting. Tal como o filme, o jogo é indicado para crianças e não há muito mais a dizer sobre isso.

Battletech (Sega Mega Drive)

Este jogo traz-me bastantes memórias! Quando descobri o admirável mundo novo da emulação algures no final de 1998, os anos seguintes foram todos passados a procurar obter o máximo de ROMs possíveis para todos os sistemas retro e cujos emuladores o meu velhinho Pentium 133MHz com 32MB de RAM conseguia aguentar. Um dos que joguei várias vezes e sempre me fascinou (apesar de na altura nunca ter avançado muito no jogo) foi precisamente este Battletech, o único videojogo da saga Battletech/Mechwarrior a ter um lançamento na consola de 16bit da Sega. Infelizmente esta versão é exclusiva norte-americana, ao contrário da versão SNES conhecida por Mechwarrior 3050 que essa sim, já saiu cá. O meu exemplar veio da vinted algures no mês passado por 40€.

Jogo com caixa e manual. O selo SEGA Portugal engana pois a caixa é originalmente de um outro jogo. Embora não ponha as mãos no fogo pela Ecofilmes, é bem possível que tenham importado algumas unidades do jogo para o vender cá e o se tenham enganado no autocolante traseiro.

O universo Battletech surge de um jogo de tabuleiro criado pela FASA e como aconteceu com muitos jogos de tabuleiro de fantasia ou ficção científica, adaptações para videojogos não tardaram a surgir, com as primeiras a saírem para o PC e outros microcomputadores contemporâneos e eram, inicialmente, RPGs. Em 1989 surge também o primeiro Mechwarrior que já era um jogo mais de simulação (e que acaba também por receber uma versão SNES em 1993). Algumas sequelas de ambas as séries depois, surge então para a Sega Genesis este Battletech, um jogo que muito me remete para os títulos da Electronic Arts como a sua série Strike. Isto porque o jogo é todo passado numa perspectiva isométrica e muitas das mecânicas aqui introduzidas têm várias similaridades!

Antes de cada missão temos direito a um briefing extensivo que nos detalha os seus objectivos

O jogo está dividido em 5 missões em diferentes planetas hostis onde teremos de cumprir uma série de objectivos. Por exemplo, logo na primeira missão o jogo recomenda-nos destruir primeiros os radares inimigos, em seguida as bases aéreas e só depois os restantes objectivos, que também incluem o resgate de um prisioneiro. Muito similar ao Desert Strike! Mas ocasionalmente também teremos algumas restrições que nos obrigam a cumprir certos objectivos por ordem, levar as instruções à risca ou até termos algum limite de tempo para executar uma determinada tarefa, tudo isto sob a pena de perdermos o jogo em caso de insucesso. Antes de cada missão poderemos equipar o nosso mecha com 3 armas dentro de 9 possíveis, cada qual com tipos de fogo diferente (leve, médio e pesado) e número de munição disponível. Ao explorar o mapa e destruir alvos inimigos poderemos no entanto encontrar power ups que nos restabelecem as munições ou até a energia do nosso mecha. Ao contrário dos Strikes, felizmente não precisamos de nos preocupar com combustíveis.

Ocasionalmente teremos outros mechas para defrontar e estes vão sendo cada vez maiores e mais perigosos

Até aqui tudo bem, mas a meu ver o maior problema do jogo está mesmo nos seus controlos que têm uma curva de aprendizagem considerável. Começando pelo simples: As armas escolhidas são mapeadas para os botões A, B e C e o direccional move o nosso mecha. No entanto, tal como num tanque de guerra, é possível movermo-nos numa direcção e apontar os canhões para outra direcção qualquer. Para o fazermos, devemos primeiro movermo-nos numa direcção e posteriormente manter o botão B pressionado para disparar a nossa arma principal. Enquanto mantivermos o botão B pressionado o mecha irá andar na direcção inicialmente predefinida, podendo depois usar o direccional para disparar na direcção pretendida. No caso de enfrentarmos um mecha inimigo, o jogo dá-nos a possibilidade de fazer o reverso: a direcção de fogo fica trancada ao mecha inimigo e o direccional permite-nos mover livremente. Para isso devemos primeiro parar o mecha e apontar na sua direcção, disparar e manter o botão B pressionado assim que o atingirmos. Ness altura o alvo fica trancado e enquanto mantivermos o botão pressionado ou não o derrotamos, este sistema mantém-se activo. Vamos ter de dominar bem todas as técnicas pois o jogo possui inúmeros inimigos, muitos que fazem spawn constante até destruirmos as bases de onde eles sarem e os itens que apanhamos surgem em número limitado. Felizmente, tal como na série Strike, basta estarmos ligeiramente alinhados com algum inimigo que os nossos projécteis serão disparados na sua direcção. Para além que certos níveis vão ter toda uma série de obstáculos que nos causam dano e que teremos de evitar, o que é especialmente difícil no segundo nível, repleto de gelo que faz com que escorreguemos facilmente. De resto, e ainda na jogabilidade, o jogo possui um modo cooperativo para dois jogadores que achei bastante original, isto porque um jogador controla movimento do mecha enquanto o outro controla as suas armas e direcção de fogo.

As armas principais (tipicamente metralhadoras pesadas ou raios laser) ficam associadas ao botão B e são as que têm munição em maior número. Os botões A e C ficam com munições pesadas ou tácticas associados, com modos de fogo distintos

A nível audiovisual este é um jogo que sinceramente acho que deixa um pouco a desejar, ou pelo menos haveria potencial para ser melhor. A nível de apresentação até não está mau de todo, com uma pequena cutscene inicial que me fazia as delícias em miúdo, diferentes ecrãs de game over e interlúdios consideráveis entre missões, embora não sejam propriamente muito detalhados. A nível gráfico não anda muito longe dos jogos da série Strike, e os 5 níveis são bastante distintos entre si, embora o mesmo não possa ser dito dos inimigos que se vão repetindo. Mas é no som onde haveria um maior potencial para melhorias. Por um lado o jogo está repleto de algumas vozes digitalizadas que até soam bastante límpidas, por outro lado só temos música no ecrã título e interlúdios entre missões e mesmo assim não achei as músicas nada de especial.

Há 25 anos atrás achava esta introdução fantástica!

Portanto este é um jogo muito interessante embora seja incrivelmente difícil pelos seus controlos não convencionais (resultaria perfeitamente como um twin stick shooter nos dias de hoje!), inimigos numerosos e agressivos, bem como alguns objectivos bastante exigentes a cumprir. Por outro lado o modo multiplayer cooperativo deveria ser bastante divertido! De resto, como já mencionei acima, para além do lançamento original de 1994 em solo americano e que se manteve exclusivo nesse território, no ano seguinte o jogo é convertido para a Super Nintendo. Essa versão possui gráficos e som ligeiramente melhores (embora ainda não hajam músicas durante os níveis) e a jogabilidade foi ligeiramente modificada, mas uma vista de olhos rápida pelo manual dessa versão dá-me a entender que não ficou muito melhor.

Mad Stalker: Full Metal Forth (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um título muito peculiar. Produzido por um estúdio pequeno no ano de 1994 e originalmente lançado para o sistema nipónico Sharp X68000 e posteriormente convertido para outros sistemas, uma versão para a Mega Drive esteve mesmo quase para acontecer, tendo sido no entanto cancelada. Essa versão estava aparentemente practicamente finalizada, até que um grupo de entusiastas (Columbus Circle) meteram mãos à obra, ultimaram detalhes dessa versão com base num protótipo conhecido e lançaram a versão Mega Drive para o mercado em 2020. A Strictly Limited Games acaba também por lançar, em 2022, uma versão ocidental deste mesmo jogo, tendo o meu exemplar vindo precisamente da sua loja no mês passado. Infelizmente já só havia disponível esta versão com estética similar à Sega Genesis.

Jogo com caixa e manual, relançamento pela Strictly Limited.

E este é então um jogo de acção com mechas, com a acção a aproximar-se à de beat ‘em up totalmente em 2D e onde nos podemos mover num único plano (pensem em jogos tipo Kung-Fu ou Black Belt mas com robôs gigantes!) mas também com alguns elementos típicos de jogos de luta versus, o que a meu ver acaba por não resultar lá muito bem. Isto porque o direccional controla o nosso robô, incluindo cima para saltar, os botões A e C servem para desferir golpes fracos, enquanto o botão B serve para desferir golpes fortes. Ambos os botões pressionados em conjunto faz com que bloqueemos e pressionando os botões de ataque em conjunto com o direccional faz com que despoletemos diferentes tipos de golpes também. Existem no entanto alguns golpes especiais associados a combinações de botões ligeiramente mais complexas. Por exemplo, tentando executar um hadouken faz com que disparemos uma arma de fogo, pressionar frente, frente + ataque executa um dash attack, ou baixo, baixo + ataque um uppercut. Existem portanto várias possibilidades de golpes, mas num jogo de acção sidescroller preferia mecânicas de jogo mais próximas às de um beat ‘em up… com um botão próprio para saltar, por exemplo!

Todos os outros lançamentos deste jogo se chamam Full Metal Force ao contrário da versão original de X68000. Aparentemente Forth foi um erro ortográfico, mas a Columbus Circle achou bem prestar homenagem e manter esse nome neste lançamento de Mega Drive

De resto o jogo leva-nos a progredir ao longo de 6 níveis, sendo que cada nível vai ter várias secções que devem ser terminadas dentro de um tempo limite. No final de cada nível esperem sempre por um boss sendo que a excepção a essa regra é o último nível, que é basicamente um boss rush. Apesar de ocasionalmente termos direito a alguns itens que nos regenerem parcialmente a barra de vida, o jogo acaba por ser bastante desafiante, precisamente por esta mistura de jogabilidades entre um sidescroller, beat ‘em up e jogo de luta de 1 contra 1! Os confrontos contra os bosses poderão ser então bastante duros e temos apenas uma vida. Se perdermos, poderemos continuar desde o início do nível, no entanto. Por fim convém mencionar que o jogo possui também um modo versus que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo.

O jogo é muito de combate corpo a corpo e muitas vezes teremos vários robots para enfrentar em simultâneo

A nível audiovisual este até que é um jogo interessante. É verdade que não há uma grande variedade de cenários, com o jogo a decorrer principalmente em várias áreas urbanas, com o quarto nível a decorrer nas ruínas de uma grande metrópole, já o quinto e sexto níveis decorrem numa gigante base aérea inimiga. Apesar de não ser um jogo incrivelmente bem detalhado graficamente, acaba por cumprir serviços mínimos e apresentar de vez em quando alguns efeitos de parallax scrolling, mas nada de mais. As músicas no entanto são excelentes! A banda sonora faz-me lembrar bastante temas rock dos anos 80 e a Mega Drive como sabemos, nas mãos de quem sabe o que está a fazer, é um sistema exímio em bandas sonoras deste género.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss

Portanto este Mad Stalker é um lançamento interessante e de certa forma compreendo o porquê de terem cancelado o seu lançamento inicial na Mega Drive. Para um jogo de 1994 já era algo datado nas suas mecânicas e tendo em conta que a Mega Drive em 1994 estava numa posição muito desfavorável no mercado japonês, a decisão de não o terem lançado talvez tenha sido acertada. Existem no entanto outras versões para além do original X6800. As primeiras conversões foram para o também computador nipónico FM Towns e uma outra para a PC Engine CD também no ano de 1994, com a versão PC Engine a possuir algum conteúdo extra. Mais tarde em 1997 surge um outro lançamento para a Playstation que já me parece practicamente um remake. Um detalhe curioso é que todas essas versões chamam-se Mad Stalker: Full Metal Force pois o Forth é mesmo um erro ortográfico do lançamento original de X68000 e que a Columbus Circle preferiu manter nesta versão.

Evander ‘Real Deal’ Holyfield’s Boxing (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e a um jogo de boxe que sinceramente me baralhou todo. Isto porque confundi este jogo com o James “Buster” Douglas Knockout Boxing que, na sua versão de Mega Drive, é nada mais nada menos que uma conversão do Final Blow, um jogo original arcade da Taito. Este, apesar de ter também o “patrocínio” de um outro boxeur, foi um jogo nativamente desenvolvido para as consolas da Sega através da ACME/Malibu, não sendo portanto um jogo arcade. O meu exemplar foi comprado numa Cex em Dezembro passado por 8€.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo que de certa forma me faz lembrar o The Kick Boxing da PC Engine (que por acaso também teve uma versão MD) no seu conceito. Os modos de jogo são simples: podemos participar em combates “amigáveis” e escolher um de vários lutadores disponíveis, ou então seguir num modo carreira. Aqui começamos por criar um lutador à nossa imagem, podendo optar por diversas caras, cores de pele, cabelo e calções. A nossa personagem começa no ranking 30 e poderemos começar um combate contra alguém nos lugares imediatamente acima do nosso. No fim do combate somos levados para um ecrã de treino onde poderemos escolher 3 de diversos exercícios ou dietas alimentares, que nos melhorarão, de forma distinta, stats como força, defesa, velocidade ou stamina. Se por acaso perdermos o combate, apenas poderemos escolher 2 das opções. Caso percamos 3 combates seguidos temos um game over. A ideia é então a de ir vencendo combates para subir no ranking e assim ir melhorando a nossa personagem para nos permitir combater oponentes cada vez mais fortes. Eventualmente lá subimos o suficiente para conseguir combater o Evander Holyfield, que ocupa a primeira posição do ranking com todos os stats no máximo. Se o vencermos no entanto, o jogo não acaba aí: o próximo objectivo é o de ganhar tanto dinheiro Evander juntou na sua carreira para ganhar o apelido de “greatest“. Mas mesmo aí o jogo não pára! Há um limite no entanto, os lutadores vão ficando mais fracos com a idade e independentemente do nosso percurso, ao fim de 40 combates somos convidados a retirarmo-nos da competição.

No modo carreira o objectivo inicial é o de vencer combates e ir subindo no ranking

A nível de controlos, o botão B defende, o botão A dá socos com a mão esquerda e o C com a direita. Existem no entanto vários outros golpes que exigem a combinação de vários botões como os direccionais ou com o botão B para os uppercuts. O direccional serve para nos movermos para a esquerda ou direita, bem como agachar/levantar. As diagonais servem para nos movimentarmos à volta do nosso oponente. No topo do ecrã, ao centro, temos um diagrama que mostra a posição dos lutadores na arena assim como a da câmara. Já na parte de baixo do ecrã vemos bastantes informações úteis. As barras vermelhas (e pretas) são as barras de vida de cada um dos lutadores e que vão diminuindo à medida que vamos distribuindo pancada. Quanto maior for a nossa stamina, mais rapidamente a barra de energia vermelha se vai enchendo novamente. No entanto, se levarmos mesmo com muito dano a barra preta também diminui e essa representa o máximo de energia que conseguirmos recuperar. Caso chegue a zero, o lutador vai ao chão e se não conseguir recuperar ao fim de 10 segundos vencemos o combate por KO. Ao lado das barras de energia vemos imagens com a cara de cada lutador e o seu torso. Estas representam também a quantidade de dano sofrido na cabeça ou corpo e quantos mais golpes lá atingirmos, mais essas imagens vão perder a cor. Caso cheguem ao limite, o combate é vencido por TKO. Cada round tem 3 minutos e as barras de energia e de dano na cabeça/tronco são ligeiramente recuperadas entre rounds. Também entre rounds a nossa performance é avaliada, o que poderá ser também um critério para desempate caso não haja um KO/TKO.

No final de cada combate temos uma série de exercícios ou dietas alimentares que poderemos escolher para melhorar certos stats. 3 no caso de vitória, 2 no caso de uma derrota.

A nível visual este até que é um jogo bem conseguido nesse campo pois as personagens são bastante grandes, ocupando uma área considerável do ecrã e bem detalhadas. O efeito 3D de nos movimentarmos pela arena também está a meu ver muito bem conseguido e o público também não está mal representado/detalhado. Já no que diz respeito ao som, apenas existem músicas no ecrã título e menus. Estas apesar de não serem desagradáveis, também não são propriamente memoráveis! Já nos combates em si ouvimos apenas o ruído dos socos a serem desferidos, os grunhos de quem leva com eles, barulho do público, a intervenção do àrbitro e alguns clipes de voz digitalizada aqui e ali.

Visualmente o jogo até que está bastante apelativo!

Portanto este jogo do Evander Holyfield apesar de ser bastante interessante no seu detalhe gráfico, é também muito aborrecido na sua jogabilidade, na minha opinião. O facto de ser uma experiência mais de simulação pode fazer com que os combates se extendam por bastante tempo, principalmente quando defrontamos oponentes mais fortes. Ainda assim acredito que a Sega tenha ficado minimamente satisfeita com o resultado pois voltaram a contratar a mesma equipa para produzir uma sequela, o Greatest Heavyweights.

Super Monkey Ball (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.

O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando

Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.

Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.

A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer

Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!