Back to the Future Part II (Sega Master System)

De volta à Master System para mais uma rapidinha a uma adaptação de um popular filme da década de 80, nomeadamente o segundo Regresso ao Futuro onde Marty McFly e companhia viajam precisamente ao futuro. É um jogo publicado pela Image Works e teve o seu lançamento original numa série de computadores 8bit/16bit populares no continente Europeu, com uma conversão para a Sega Master System a sair mais tarde, já em 1991. O meu exemplar deu entrada na colecção algures no passado mês de Maio, tendo sido comprado a um amigo meu.

Jogo com caixa e manual

Uma coisa boa deste jogo é a sua variedade de mecânicas de jogo nos diferentes níveis, embora nenhum deles seja particularmente bom. Ao longo de todo o jogo controlamos o jovem Marty McFly e o primeiro nível coloca-nos logo a atravessar uma cidade a bordo de um skate voador. O nível vai estando dividido em vários segmentos com scrolling automático, quer horizontal, quer oblíquo como em jogos como o Paperboy e o objectivo é o de simplesmente chegar ao fim deste longo nível em segurança. Vamos ter de nos desviar de toda uma série de obstáculos e eventualmente combater outros skaters, mas os controlos não são bons (o direccional movimenta a personagem, botão 1 para dar socos e 2 para saltar) e o nosso ataque tem um alcance bastante curto, pelo que idealmente deveremos evitar o combate a todo o custo. Ocasionalmente iremos encontrar vários níveis espalhados pelo nível que poderemos coleccionar e aumentar a pontuação ou regenerar parte da nossa barra de vida, embora existam vários obstáculos que nos fazem perder uma vida imediatamente. É um nível consideravelmente longo, ao menos tem vários checkpoints.

Infelizmente controlar o Marty neste nível não é lá muito agradável. E o nível parece que nunca mais acaba!

O segundo nível é considerado um nível bónus e se o conseguirmos completar dentro do tempo limite ganhamos uma vida extra. Passa-se na casa de Jennifer e o objectivo é o de guiar Jennifer em segurança para fora de casa, sem que esta se cruze com nenhuma das outras pessoas que lá habitam. Não controlamos Jennifer directamente mas sim portas, que podem ser abertas aos pares e seleccionadas com o direccional. Sempre que uma porta é aberta, as pessoas que estejam dentro das divisões afectadas pela abertura de portas trocam de sítio. Já o terceiro nível é um beat ‘em up em 2D sidescroller onde uma vez mais os botões 1 e 2 são utilizados para atacar e saltar respectivamente. Ao combinar com o direccional poderemos no entanto executar golpes distintos e uma vez mais a jogabilidade é pobrezinha. O quarto nível é também um nível de bónus, com um daqueles sliding puzzles que eu tanto odeio para resolver dentro de um tempo limite. Por fim o último nível é algo similar ao primeiro, onde teremos de atravessar uma outra cidade em cima de um skate. Os controlos e mecânicas mantêm-se.

O segundo nível já possui mecânicas completamente diferentes onde a única coisa que temos de fazer é abrir portas.

Graficamente até é um jogo colorido e com curtas cut-scenes entre cada nível, embora as sprites sejam bastante pequenas. A música do ecrã título e primeiro nível até não é desagradável de todo, creio que são adaptações 8bit das principais músicas do filme, já o resto da banda sonora é bastante má, sinceramente.

Entre cada nível vamos ter algumas pequenas cut-scenes que avançam a história

Portanto estamos aqui perante um jogo que apesar de apresentar uma variedade considerável de estilos e mecânicas de jogo (algo não assim tão incomum em vários jogos de computador europeus da época), deixam tudo a perder com maus controlos e mecânicas de jogo. Não é um bom jogo portanto. No ano seguinte a Europa teve direito a uma adaptação do terceiro filme e pelo menos a versão de Mega Drive lembro-me de a ter experimentado em criança e nem do primeiro nível conseguir passar…

Alien: Isolation (PC)

Depois de me terem recomendado que jogasse o Blood Omen, os meus caros amigos do podcast TheGamesTome recomendaram que jogasse este Alien: Isolation, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos vamos desafiando uns aos outros que joguemos certos jogos do nosso backlog. Pois bem, terminei-o na minha recente semana de férias e, como tem sido habitual quando publico algo que venha do backlog battlers, acabo também por deixar cá o vídeo onde falo do jogo em si. O meu exemplar foi comprado há uns 2/3 anos atrás numa feira de velharias, onde alguém espalhou uma série de sobras da extinta loja Game. A maior parte eram jogos de PC ao desbarato (tipo 1€ cada) e eu aproveitei para arriscar neste Alien: Isolation. Apesar de aberto, a sua cd-key ainda não tinha sido resgatada no steam, nem a do DLC que esta edição contém, o Crew Expendable.

O jogo é uma espécie de sequela do filme original de 1979, onde controlamos nada mais nada menos que Amanda Ripley, filha da protagonista principal do primeiro filme, que recebe a notícia que a “caixa negra” do Nostromo foi recuperada e está actualmente na posse de uma estação espacial gerida por uma empresa concorrente da Weyland-Yutani. Desesperada por notícias da sua mãe, Amanda decide embarcar na missão de recuperar a tal caixa negra e assim descobrir o que terá acontecido com a sua mãe. Mas quando lá chegamos rapidamente nos apercebemos que algo não está certo. Os poucos humanos que habitam a estação estão estranhamente hostis, os andróides também e uma sinistra criatura habita a nave, lentamente matando todos os que lá habitam. Sim, um alien está a bordo.

Jogo com caixa, dois discos e papelada diversa, incluindo um código de activação para o DLC Crew Expendable

Ao contrário de muitos outros first person shooters que foram sendo lançados ao longo dos anos sobre esta série, aqui o foco está completamente na furtividade. As armas que viremos a encontrar possuem munições muito escassas e acima de tudo, o barulho das mesmas irá atrair a atenção de outros inimigos que por lá circulem, particularmente o alien que possui uma inteligência artificial bem mais evoluída. Para terem uma ideia, a criatura vai-nos seguindo ao longo de todo o jogo, quer a patrulhar os corredores, quer esteja escondida nas ventilações, pronta a nos emboscar. Se estiver em modo patrulha, não temos de ter apenas cuidado com o barulho, mas também com a luz da nossa lanterna e mesmo se nos escondermos em certos locais como dentro de armários ou debaixo de mesas, eventualmente a criatura também nos começa a procurar nesses locais. Tal como no filme eventualmente ganharemos um sensor de movimento, mas o seu barulho também pode alertar a nossa presença caso o utilizemos perto de algum inimigo. Este jogo é portanto bastante aterrador e aliado ao facto de ser jogado inteiramente na primeira pessoa só contribui para aumentar mais esta atmosfera de tensão. Queremos ver se estamos em condições minimamente seguras de progredir? Teremos forçosamente de nos expor o que pode não ser boa ideia.

O jogo é aterrador principalmente pela inteligência artificial da criatura que nos vai perseguindo constantemente.

E lá está, apesar de termos acesso a algumas armas de fogo, nunca consegui matar ninguém com um tiro apenas e o barulho dos disparos irá atrair muitas atenções indesejadas. A excepção está no lança-chamas, a única arma capaz de assustar o alien, mas mesmo assim o bicho irá oferecer cada vez mais resistência à arma sempre que a utilizamos. De resto o jogo possui também um sistema de crafting que nos irá permitir não só construir medkits mas também toda uma série de outros equipamentos como diversos tipos de granadas (explosivas, fumo ou de impulsos electromagnéticos que desactivam temporariamente andróides) ou geradores de ruído, outra das ferramentas bastante úteis se queremos distrair alguém. Em suma, é andar constantemente de forma cuidadosa e evitar o confronto sempre que possível.

No espaço até podem não nos ouvir a gritar, mas cá em casa garanto que ouvem.

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo excelente. Não que esteja com uns gráficos fora de série, mas simplesmente adoro a sua direcção artística. Tal como o Aliens: Colonial Marines nos traz uma visão futurista digna dos anos 80, este jogo vai buscar muita influência ao primeiro Alien e tecnologias dos anos 70, como monitores CRT monocromáticos, telefones gigantes, servidores com fitas magnéticas, máquinas repletas de botões e alavancas, entre muitos outros pormenores. O próprio design dos corredores das naves que vamos explorando poderiam ser retirados desse primeiro filme e simplesmente existem imensas referências deliciosas para os fãs. A sala com o núcleo de uma inteligência artificial é idêntica, as indicações visuais que vamos vendo nos monitores também e aquelas máquinas estranhas que Ripley precisava de mexer quando activou o sistema de auto-destruição de Nostromo, também estão aqui presentes. No que diz respeito ao som, também não há muito a acrescentar aqui, está tudo excelente, desde o voice acting, a banda sonora minimalista e sobretudo o silêncio, repleto de várias pistas sonoras que nos vão acompanhando ao longo de toda a aventura.

Até o raio dos andróides são sinistros e resistentes ao dano.

Para além da aventura principal, a minha edição do jogo veio com um DLC (Crew Expendable) onde poderíamos recriar uma das cenas do primeiro filme Alien a bordo da nave Nostromo e onde poderíamos encarnar numa das muitas personagens do primeiro filme. Existe um outro DLC que protagoniza os últimos momentos do primeiro filme que já não cheguei a jogar. Para além disso temos também o Survivor Mode, que são uma série de missões onde teremos de cumprir certos objectivos no mínimo de tempo possível, enquanto somos perseguidos por um alien, claro. Não o cheguei a experimentar. Ao longo do tempo foram saindo outros DLCs como novos mapas para este survivor mode ou mesmo outros modos de jogo.

Apesar de extremamente curto, o DLC Crew Expendable não deixa de ser uma óptima homenagem ao primeiro filme.

Portanto sim, adorei este Alien: Isolation, apesar de não me ter divertido muito a jogá-lo. É um autêntico survival horror com uma atmosfera incrivelmente tensa que nos deixa constantemente com o coração nas mãos. Está muito bem feito, até tendo em conta que foi produzido pela Creative Assembly (série Total War), que não tinha nenhuma experiência em jogos deste género. Conseguiram também capturar de forma perfeita a atmosfera retro-futurista do filme original, pelo que por tudo isto recomendo-o vivamente particularmente se forem fãs dos filmes Alien.

Yakuza Dead Souls (Sony Playstation 3)

Vamos voltar agora à série Yakuza / Like a Dragon para mais um jogo terminado desta série que eu tanto gosto. E este Dead Souls é mais um dos vários spin offs à série principal que a Sega foi lançando na sétima geração de consolas. Lançado originalmente no Japão em 2011 e no ocidente no ano seguinte, este jogo segue a “moda” dos zombies que bem se fazia sentir nessa altura, com séries televisivas como The Walking Dead ou videojogos como Left 4 Dead ou Dead Rising. O meu exemplar deu entrada na colecção há já uns bons anos. Creio que foi comprado numa Mediamarkt por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas como é que um jogo desta série se consegue adaptar a um contexto de zombies? Bom, em vez de andarmos à pancada com bandidos e outros infelizes que se atravessem no nosso caminho, o jogo descarta (quase) por completo o seu sistema de combate em detrimento da utilização de armas de fogo. Mas sim, continuamos a poder pegar em objectos espalhados nos cenários e usá-los para atacar zombies! Mas se por um lado o sistema de combate ser então consideravelmente diferente, o jogo ainda mantém toda a identidade da série ao manter mecânicas ligeiras de RPG, sidequests para completar e toda uma série de diferentes minijogos que poderemos vir a ter acesso.

O jogo abre com Kiryu a receber a notícia do rapto da “sua” Haruka, mas até que este a consiga salvar ainda muita coisa vai acontecer.

Detalhando então o sistema de combate, os controlos são agora distintos com os botões L1 e R1 a servirem para apontar e disparar e os botões faciais passam a ter funcionalidades diferentes. O X continua a ser para esquivar e o círculo para apanhar/atirar objectos. O quadrado recarrega a arma que temos equipada no momento e o triângulo serve na mesma para activar o modo “heat” que neste jogo se resume a disparar alguns tiros certeiros em certos pontos de interesse, como barris de combustível, condutas de gás, entre outros, ou mesmo para contra-atacar algum ataque inimigo, como disparar sobre cocktails molotov que alguns zombies chatos teimam em atira contra nós. À medida que vamos avançando no jogo, combatendo, comendo em restaurantes e completando sidequests vamos ganhando pontos de experiência que nos permitirão subir de nível e ficar mais fortes, para além de ganharmos skill points que por sua vez poderão ser gastos em melhorar a nossa personagem, incluindo aumentar o número de itens e armas que podemos carregar. Apesar de eventualmente pudermos vir a carregar mais do que quatro armas, apenas 4 poderão estar equipadas e alternamos entre as mesmas com recurso ao botão direccional.

Sim, logo que a personagem esteja virada para zombies, pressionar o botão de disparo sem apontar irá na maior parte das vezes atingi-los. Mas apontar permite-nos ter mais precisão e alvejá-los nos seus pontos fracos.

As armas de fogo poderão vir em várias formas e feitios, desde simples pistolas, passando por várias armas automáticas, lança granadas, shotguns, entre outras. Cada arma usa uma munição diferente que por sua vez também ocupa espaço no inventário, pelo que teremos de o gerir bem com munições, itens regenerativos e outros que eventualmente possamos precisar. As pistolas possuem munição infinita, no entanto! Eventualmente vamos também desbloquear uma série de “parceiros” que podem explorar a cidade infectada de Kamurocho connosco e estes também vão ganhando experiência e adquirir novas habilidades que poderemos customizar. De resto, a única coisa que não gostei do sistema de combate é o facto de, quando pressionarmos o botão L1 para apontar a arma, esta não fica apontada para onde a câmara está virada, mas sim na direcção da personagem, o que nos irá obrigar vezes sem conta a perder alguns segundos para corrigir a nossa pontaria. Eventualmente lá nos vamos habituando a isto, mas preferia que funcionasse de outra forma.

À medida que vamos avançando na história, cada vez mais partes de Kamurocho irão sucumbir à invasão zombie.

Mas, também tal como já referi acima, o jogo herda todas as mecânicas de aventura da série principal. Isto porque poderemos na mesma cumprir sidequests, engatar miúdas e toda uma série de outras actividades paralelas como jogar em casinos, pescar, dar umas tacadas de baseball ou golfe, entre muitas outras. Algo que ainda não referi mas convém fazê-lo é o facto de nos podermos movimentar pela Kamurocho infectada de zombies e a parte da cidade que ainda está segura, sendo que à medida que o jogo vai avançando, a área infectada da cidade irá crescendo. Mas mesmo nas zonas infectadas (que é o único sítio onde poderemos de facto combater) há mais coisas a explorar. Lojas ou locais de interesse como os tais clubes nocturnos poderão ser libertados para poderem ser visitados novamente, algumas das sidequests apenas são possíveis de serem inicializadas na zona infectada, bem como o acesso ao Subterranea. Este é um sistema de túneis labirínticos associado a uma grande sidequest que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo. Os túneis são gerados aleatoriamente e teremos de descer cada vez mais fundo à medida que vamos avançando no jogo.

Tal como na restante série, o que não faltam são coisas para passar o tempo. Algumas com piada!

De resto, convém também referir que, tal como no Yakuza 4, este é um jogo onde iremos controlar 4 personagens distintas, cada qual com uma arma única e uma secção de jogo dividida em 4 capítulos. A primeira personagem que controlamos é o ricaço Shun Akiyama (primeira personagem do Yakuza 4 também) e a sua arma única são as pistolas duplas. Em seguida jogamos com Goro Majima (tendo em conta que o Yakuza 0 sai depois, esta é a primeira vez que podemos jogar com ele) que fica radiante por Kamurocho ser invadida por zombies e a sua arma é uma shotgun poderosa. A terceira personagem jogável é nada mais nada menos que Ryuji Goda, o principal antagonista do Yakuza 2, que possui um braço biónico que se transforma numa gatling gun capaz de facilmente dizimar multidões de zombies. Por fim controlamos Kazuma Kiryu, se bem que a sua arma única apenas é desbloqueada já perto do final do jogo.

O regresso desta personagem é de louvar e que satisfatório foi utilizar a sua gatling gun!

A nível audiovisual sinceramente acho este um jogo bem conseguido. Tendo em conta que joguei tanto o Yakuza 3 como o 4 nas suas versões remastered na PS4, esta é a primeira vez que jogo um jogo desta série na Playstation 3 propriamente dita. E devo dizer que me pareceu bem melhor conseguido que o Yakuza 3, pelo menos! E sim, apesar de a cidade de Kamurocho ser a mesma de sempre, a equipa aqui teve o esforço adicional de a redesenhar à medida que a mesma ia sendo destruída com o avanço da infecção dos zombies. O voice acting pareceu-me óptimo como sempre e as músicas também são agradáveis, com a banda sonora a ficar mais tensa sempre que exploramos a parte infectada da cidade. E tem alguns detalhes super interessantes como as músicas que passam nalguns estabelecimentos serem à volta dos zombies. Sim, as músicas são todas em japonês, mas a palavra zombie é universal e essa saltava logo à atenção. De resto só mesmo a acrescentar que o jogo possui algumas quebras severas de framerate, especialmente quando existem explosões à mistura.

Não serão só zombies normais que teremos de combater, mas também uma série de mutantes e bosses também!

Portanto devo dizer que este Yakuza Dead Souls foi uma experiência interessante. É um jogo muito diferente nas suas mecânicas de combate, mas a Sega está de parabéns ao ter conseguido manter a identidade da série num contexto muito distinto. Pena no entanto aquele problema da mira nos levar sempre para o ponto de vista da personagem e não para onde a câmara estava a apontar. Presumo no entanto que o jogo não tenha tido um grande sucesso comercial pois não só este Dead Souls se mantém exclusivo da PS3 até à data de publicação deste artigo, como a Sega ainda esteve algum tempo sem lançar novos jogos da série no Ocidente. O Yakuza 5 por exemplo, acabou por sair na PS3 já uns anos depois do seu lançamento original, mas apenas em formato digital. O Ishin! apenas recebeu uma versão localizada para inglês no seu remake recente e o Zero apenas chega cá 2 anos depois do seu lançamento, em 2017. Felizmente desde essa altura que não temos perdido muita coisa da série.

Shooting Gallery (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System vamos ficar com mais um dos seus jogos baseados em light gun e apesar de ter sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da consola (1987), acaba por ser uma experiência com mais variedade e originalidade do que qualquer jogo da compilação Marksman Shooting/Trap Shooting/Safari Hunt. O meu exemplar veio precisamente no mesmo pequeno lote de jogos que um amigo meu me trouxe do Reino Unido no passado mês de Maio.

Jogo com caixa, manual e um catálogo promocional

Tal como o nome do jogo indica, esta é mais uma galeria de tiros, mas desta vez os níveis vão sendo bem mais dinâmicos. O objectivo de cada nível é o de atingir um número mínimo de alvos para podermos prosseguir para o nível seguinte. Começamos por um cenário de uma montanha e diversos pássaros a atravessar o ecrã, cujos deveremos abater assim que possível. No entanto os bichos começam a ter padrões de movimento mais imprevisíveis! Os níveis seguintes andam à volta de rebentar balões e dirigíveis, uma vez mais com padrões de movimento algo distintos. Em seguida somos levados para um cenário curioso: uma série de bolas atravessam tubos algo labirínticos e as aberturas entre os tubos representam as únicas hipóteses que teremos em acertar nas mesmas. O último conjunto de níveis leva-nos ao espaço, onde teremos uma série de naves espaciais para abater. Mas apenas quando as mesmas baixarem os seus escudos! As coisas continuam com os mesmos cenários a serem revisitados várias vezes com a dificuldade a tornar-se cada vez maior, assim como os limites necessários para passar de nível.

Um detalhe interesante! Sempre que falhemos o alvo destruímos parte do cenário.

A nível audiovisual este é um jogo muito simples na mesma no entanto a sua apresentação é bastante superior aos seus predecessores. A começar pelas músicas, agora completas e agradáveis, que nos vão acompanhando ao longo de todo o jogo. Os cenários não são nada de especial até porque são estáticos, mas alguns dos inimigos estão bem detalhados e adoro o detalhe de podermos destruir parte dos cenários sempre que erremos um alvo. Ou os níveis “secretos” com as televisões saltitantes, um conceito bastante original na minha opinião!

A partir daqui a dificuldade aumenta consideravelmente e as coisas não ficam mais fáceis. Ao menos achei bastante original o que aqui fizeram!

Portanto este Shooting Gallery é mais um jogo super simples na sua premissa, embora se torne bastante desafiante assim que conseguimos ultrapassar o primeiro conjunto de níveis. No meio de toda a sua simplicidade de mecânicas de jogo ainda nos oferece alguns desafios originais na sua execução também. Até que se revelou uma boa surpresa, portanto.

Marksman Shooting/Trap Shooting/Safari Hunt (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas para uma compilação de 3 pequenos títulos que requerem o uso da Light Phaser, a “pistola de luz” que a Sega lançou em conjunto com a sua Master System. São jogos incrivelmente simples até porque datam do primeiro ano que o sistema esteve disponível no ocidente, algures em 1986. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual.

Esta compilação é um caso curioso pois a mesma apenas foi lançada na Europa. Os nossos colegas americanos receberam uma compilação com o Marksman Shooting e Trap Shooting apenas, com o Safari Hunt a ter sido lançado originalmente na memória da Master System num dos seus packs e lançado em formato físico mais tarde, numa outra compilação com o Hang On (que por sua vez também foi um jogo originalmente lançado na memória da Master System).

Os 3 jogos aqui presentes nesta pequena compilação.

Mas começando pela compilação propriamente dita, o Marksman Shooting é um jogo bastante simples, pois temos à nossa frente uma galeria de tiro e o objectivo de cada nível é o de acertar no máximo número de alvos que vão surgindo no ecrã. À medida que vamos avançando o jogo fica mais difícil pois o tempo de reacção será cada vez mais curto também e o número mínimo de alvos a atingir será também maior. A nível audiovisual este é também um jogo bastante simples visto que o cenário é sempre o mesmo, os efeitos sonoros não são nada de especial e as músicas são apenas pequenos jingles entre níveis.

O Marksman Shooting é uma simples galeria de tiro que peca em não ter mais variedade.

O segundo jogo desta compilação é o Trap Shooting que é essencialmente um clone do modo clay shooting do Duck Hunt da NES. Dois pratos são lançados para o ar de cada vez e nós temos apenas 3 balas para destruir ambos. Uma vez mais, à medida que vamos avançando nos níveis a dificuldade vai aumentando, o tempo de reacção será mais curto e a tolerância à falha é cada vez menor. No que diz respeito aos gráficos, desta vez ao menos há aqui alguma variedade, na medida em que a cada 5 níveis vamos atravessando diferentes cenários como um campo, praia, deserto e lago. Infelizmente os cenários são bastante estáticos e desta vez ainda há menos músicas. Para “compensar” temos uma pequena voz digitalizada que grita go! no início de cada nível.

Quaisquer semelhanças com o Clay Shooting são mera coincidência. Ou não.

Por fim o último jogo desta compilação é o Safari Hunt. E se o anterior imita o clay shooting do Duck Hunt, este tem o próprio Duck Hunt como inspiração. Nós encarnamos no papel de um caçador que, em cada nível, terá de disparar sobre todos os bichos que mexam no ecrã. Temos um limite de balas por nível assim como um número de pontos a atingir para poder avançar para o nível seguinte, sendo que cada animal dá um número de pontos distinto e alguns também nos obrigam a gastar mais que um tiro certeiro para os abater. Aqui temos 3 cenários diferentes para explorar, cada qual com animais diferentes para caçar e se por um lado uma vez mais os cenários são simples e estáticos, ao menos os animais estão bem detalhados. Gosto particularmente das animações que surgem sempre que acertamos num bicho, como os patos a virarem cozinhados, os peixes a reduzirem-se à sua espinha, entre outros. A nível de som não é nada do outro mundo e uma vez mais as músicas resumem-se a pequenos jingles aqui e ali.

No Safari Hunt temos mesmo de disparar para tudo o que mexe. Não somos caçadores esquisitos.

Portanto esta compilação é mesmo bastante simples servindo como um dos primeiros exemplos de videojogos light gun da Master System. Todos eles, de uma maneira ou outra imitam de certa forma os mesmos jogos simplistas da Zapper que acompanharam a NES no seu lançamento, mas que não restem dúvidas: esses eram bem mais charmosos.