Zool (Sega Mega Drive)

Desenvolvido originalmente pelo estúdio britânico da Gremlin, Zool começou por ser uma espécie de resposta às guerras de mascotes, introduzidas pelo enorme sucesso de Sonic the Hedgehog. Desenvolvido inicialmente para o sistema Commodore Amiga, Zool acabou também por receber várias conversões para as consolas da época e naturalmente a Mega Drive não ficou de fora. O meu exemplar veio de um lote de jogos de Mega Drive que comprei a um particular algures no mês passado. Ficou por cerca de 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

O protagonista é o ninja Zool, cuja nave espacial se vê atraída por um vortex, é sugada e despenha-se num planeta repleto de doces. Aí apercebe-se que este mundo está a ser atacado pelas forças de Krool, um vilão qualquer, e Zool terá de o derrotar se quiser voltar a casa. Ao longo do jogo iremos explorar outras zonas, sendo sete ao todo com 4 actos cada uma, sendo que no último acto de cada nível temos sempre um boss para defrontar.

Graficamente é um jogo cheio de detalhes interessantes, como estas transparências das gelatinas.

O objectivo em cada nível é o de procurar a sua saída, indicada por uma seta algures no fundo do ecrã. Mas antes de aproveitar a saída, teremos também uma quota de itens bónus para apanhar, quota essa que está directamente associada ao nível de dificuldade escolhido. Jogando em Normal apenas somos obrigados a apanhar 50% desses coleccionáveis, no Easy a quota passa para 25%, enquanto no Hard são 75%. Isto obriga-nos a explorar bem os níveis e seus recantos, o que como devem calcular acarreta algum risco pois temos vários obstáculos e inimigos para ultrapassar. Mas Zool é um ninja, e como todos os ninjas este é bastante ágil, possuindo uma série de habilidades no seu reportório. Por um lado move-se bastante rápido, pode escalar e saltar entre paredes, bem como agarrar-se a certas superfícies em alguns tectos. No que diz respeito aos controlos, temos um botão para Zool disparar a sua arma, outro para saltar e um outro para rodopiar enquanto salta, algo que recomendo vivamente que se habituem a fazer. Isto porque podemos derrotar os inimigos ao disparar sobre eles ou saltando-lhes em cima, mas como o jogo é bastante rápido, por vezes os inimigos surgem subitamente no ecrã, pelo que se estivermos a rodopiar enquanto saltamos, também lhes conseguimos infligir dano.

Os níveis são bastante variados nas suas temáticas, mas sempre muito bem coloridos.

Para além dos itens que podemos apanhar para  aumentar a pontuação e cumprir as quotas por nível, iremos naturalmente encontrar outros power ups, como bombas capazes de limpar o ecrã de inimigos, itens que nos permitem saltar mais rápido, invencibilidade ou ter um duplo que mimica os nossos movimentos, tudo com uma duração limitada. Para além disso ao explorar bem os níveis poderemos encontrar alguns níveis de bónus, que são segmentos de shmup horizontais curtos, porém bem difíceis.

A nível audiovisual, este é um título bem competente, com gráficos bem detalhados e bastante coloridos. É verdade que o original Commodore Amiga é ainda mais colorido e bem detalhado, mas esta conversão para a Mega Drive é bem satisfatória nesse ponto. Os níveis são bastante diversificados entre si e com temáticas originais, com o primeiro mundo a ser ter toda uma temática de doces, tendo sido inclusivamente patrocinado pela Chupa Chups, conhecida marca. Os restantes níveis são também originais, com um mundo com temática de instrumentos musicais, outro de bricolagem, entre outros, todos eles bastante coloridos e bem detalhados. As músicas foram também outra óptima surpresa, sendo estas bastante agradáveis e aceleradas.

Os níveis bónus parecem passar dentro de um organismo.

Portanto este Zool acabou por se revelar uma óptima surpresa. É um jogo de plataformas sólido e desafiante, pois apesar da sua potencial velocidade estonteante, esta é na verdade uma armadilha que nos obriga a jogar de forma mais cautelosa e ponderada. A nível técnico é também um jogo muito bem conseguido. No universo Sega, temos também uma versão Master System e Game Gear que são notoriamente mais modestas mas espero em breve poder elaborar mais sobre as mesmas.

Cutthroat Island (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, hoje ficamos com uma adaptação de um famoso (aparentemente não pelas melhores razões) filme de piratas dos anos 90. Lembro-me vagamente de ter visto este filme quando era criança/adolescente e até ter gostado, mas pelo que andei a ler, foi um filme que fracassou bastante comercialmente. De qualquer das formas, o hype que teve aquando da sua produção levou à Acclaim a adquirir os direitos para uma conversão para videojogo, e a Mega Drive foi uma das pltaformas que o recebeu. Spoiler alert: é um jogo mau. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um colega, tendo-me custado algo próximo dos 5€.

Jogo com caixa e manual

O jogo tenta seguir a história do filme, que protagoniza os piratas Morgan e Shaw na busca de um tesouro escondido algures nas Caraíbas, confrontando pelo meio tanto as forças da lei, como outros piratas que vão à procura do mesmo que nós. Na sua essência, este é um beat ‘em up como Golden Axe, onde Morgan e Shaw podem atacar com as suas espadas, bem como desferir socos e pontapés, usando os botões B e A para esse efeito. O botão C serve para saltar. Poderemos executar uma série de golpes diferentes e à medida que vamos progredindo no jogo iremos aprender alguns golpes especiais também, se bem que alguns exigem que tenhamos 2 armas na nossa posse. Ao longo do jogo iremos encontrar também uma série de itens que podemos apanhar, desde bebidas que nos regeneram a barra de vida, vidas extra, ou outros objectos como bombas que podemos atirar aos inimigos, pistolas ou a tal espada extra que servirá para executar alguns golpes especiais que vamos aprendendo.

Antes de começar a aventura podemos optar por controlar Morgan ou Shaw

Até aqui tudo bem, o problema é que os controlos não respondem lá muito bem, alguns dos golpes especiais são bem difíceis de executar e os inimigos não nos dão tréguas. Ainda assim a Software Creations tentou dar alguma variedade na jogabilidade, ao incluir também alguns segmentos de platforming e exploração em diversos níveis. Logo no segundo nível descemos umas colinas dentro de um carrinho de minas, onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos como rochas ou árvores. O problema é que este é um nível de  memorização mais que tudo, pois os obstáculos surgem rápido demais, não temos tempo quase nenhum de nos desviarmos.

No que diz respeito aos audiovisuais, nota-se que este jogo deve ter tido o seu desenvolvimento algo apressado. Por um lado os gráficos são coloridos e os níveis até que possuem alguma variedade de cenários, no entanto o detalhe gráfico não é lá grande coisa. Mesmo em alguns detalhes como os diálogos ou pequenas cutscenes que vamos vendo entre cada nível, por vezes são bastante difíceis de ler visto as letras serem todas brancas e os planos de fundo também muito claros em certas alturas. São pequenos detalhes que demonstram mesmo que não testaram o jogo devidamente. As músicas são também uma mistura estranha de notas musicais desconexas entre si, o que é uma pena.

O nível em que jogamos em cima de uma carruagem é provavelmente o melhor

Portanto este Cutthroat Island é um jogo de acção da Mega Drive que sinceramente acho bastante dispensável. Muitos são capazes de dizer o mesmo do filme, mas já não me lembro muito bem do mesmo. O que cada vez mais me começo a aperceber, é que a nostalgia nos prega mesmo muitas partidas. Quando era miúdo, gostava da maior parte dos jogos da Acclaim. Agora cada vez mais me apercebo que muito do que a Acclaim punha cá para fora eram jogos francamente maus.

Thunder Force II (Sega Mega Drive)

Depois de cá já  ter trazido o Thunder Force IV, nessa altura referi que era um pouco ingrato começar a escrever sobre a série logo com último jogo da mesma a sair na 16bit da Sega. Mas na verdade é interessante ver a evolução da franchise ao longo dos anos. A série Thunder Force teve as suas origens numa série de computadores japoneses, com o primeiro jogo a nunca ter saído numa consola, muito menos fora do Japão. O segundo título começou da mesma forma, tendo sido lançado inicialmente para o fantástico computador da Sharp, o X68000, mas a Mega Drive recebeu uma conversão no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado numa Cex por 15€, algures no mês passado. Foi comprado online, infelizmente o que recebi não correspondeu às expectativas, pois recebi a versão Genesis, com a capa em mau estado e sem manual. Será para substituir assim que a oportunidade surgir.

Jogo com caixa na sua versão americana

E o jogo volta-nos a colocar em confronto directo com o império de ORN que aparentemente continuam a tramar alguma. Na verdade, a história não costuma ser o ponto forte neste tipo de jogos e nem precisa de ser, pois tudo se resume a controlarmos uma nave e enfrentar sozinhos um poderoso exército armado até aos dentes.

O primeiro Thunder Force era um shmup com uma perspectiva de top-down, onde poderíamos navegar a nave livremente por uma área de jogo, com o objectivo de destruir uma série de alvos primários espalhados pelos níveis. Esta sequela ainda possui esses conceitos, mas alterna-os com as mecânicas de jogo de um shmup horizontal clássico, como Gradius ou R-Type. Ao longo do jogo iremos então alternar constantemente entre ambos os modos de jogo, sendo que nos níveis na perspectiva top-down, vamos navegando por áreas fechadas e o objectivo vai sendo o de destruindo uma série de bases inimigas, para além de sobreviver aos ataques dos outros inimigos que nos vão atacando. Seguimos depois por um nível mais tradicional shmup horizontal, que culmina sempre no confronto contra um boss.

Nos níveis top-down, temos uma série de bases como esta para descobrir e destruir

Depois tanto num tipo de nível como no outro, iremos encontrar diversos power ups que os inimigos deixam depois de serem destruídos, estes consistem na sua maioria, diferentes tipos de armas, que poderemos alternar livremente entre elas com os botões A ou C. Estas podem ser diferentes tipos de raios laser, projécteis que dispersam na sua trajectória ou mesmo outros teleguiados. As armas que apanhamos nos níveis top down e sidescrolling horizontal são diferentes e claro, se perdermos uma vida, perdemos todos os power ups que tinhamos equipado até então, mas apenas as armas referentes ao tipo de nível que estamos a jogar no momento, as restantes mantêm-se. Outros power ups que podemos encontrar consistem em escudos que nos dão invencibilidade temporária, ou pequenas naves que orbitam à nossa volta, não só para nos proteger dos projécteis inimigos, mas também para ampliarem o nosso poder de fogo.

Já nos níveis em sidescrolling horizontal, espera-nos sempre um boss no final

A jogabilidade é exigente, tal como seria de esperar. Os primeiros níveis não são propriamente difíceis, mas a certa altura a dificuldade começa a escalar. Nos níveis top-down vamos tendo corredores cada vez mais estreitos para atravessar, bem como algumas paredes que devem ser destruídas para podermos navegar em segurança. A certa altura também teremos alguns inimigos practicamente indestrutíveis a voar à nossa volta. Como estamos em movimento constante, temos de ter muito cuidado para não embater numa parede ou inimigo, caso contrário perdemos uma vida e todos os power ups que carregamos. Nos níveis mais tradicionais, a dificuldade também escala, com imensos inimigos e projécteis a voar pelo ecrã, bem como alguns obstáculos para ultrapassar.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem mais simples do monstro (no bom sentido) que o Thunder Force IV se veio a tornar. Os gráficos são bastante simples, particularmente os dos níveis em scrolling horizontal, com planos de fundo com pouco detalhe. O design dos inimigos, e particularmente dos bosses, também não é o melhor, pois são, à falta de melhor palavra, simples. Mas é um jogo lançado originalmente nos primeiros anos de vida da Mega Drive, pelo que até se compreende. As músicas são uma vez mais numa onda mais rock e mesmo metal, embora a qualidade das mesmas ainda seja algo inconstante.

Mesmo que estejam inimigos do lado de fora da fronteira, não é boa ideia tentar atravessá-la

Portanto este Thunder Force II não é um mau jogo de todo, e é interessante ver como a Technosoft foi evoluindo a mesma ao longo dos anos. Thunder Force começou como sendo um top-down shooter com total liberdade de movimentos, e aqui assistimos a uma transição para uma jogabilidade mais tradicional dentro dos shmups, ao incluir níveis que vão alternando entre ambos os estilos de jogo. Tecnicamente é ainda um jogo algo primitivo visto ser um fruto dos primeiros tempos de vida da consola, mas não deixa de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive.

Lemmings 2: The Tribes (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá vos trago agora é a sequela do Lemmings, cuja conversão para a Mega Drive desta vez não ficou a cargo da Sunsoft, mas sim foi subcontratada pela Psygnosis a um estúdio mais pequeno, os Digital Developments, que sinceramente não conheço mais nenhum jogo em que tenham eventualmente trabalhado. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2019, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Ficou-me por 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste segundo jogo dos Lemmings, as criaturas estão divididas em diferentes tribos, mas o objectivo é o mesmo de sempre: temos de guiar os pequenos roedores em segurança, com o mínimo de casualidades possível, por uma série de níveis repletos de obstáculos e armadilhas até as suas respectivas saídas. Tal como no seu predecessor, teremos uma série de skills que podemos assignar individualmente aos lemmings que vão surgindo e que lhes permitem escavar em diferentes direcções, construir escadas ou pontes, entre outras, para que possam ultrapassar esses tais obstáculos e abrir um caminho seguro aos Lemmings que venham atrás. A diferença é que agora temos muitas, muitas mais habilidades embora várias delas acabem por ter funcionalidades semelhantes. Por exemplo em vez de cavar um buraco à mão, é possível usar uma arma capaz de abrir um túnel em segundos. Ou o lança rockets que cria buracos em paredes, mas o lança-chamas serve para o mesmo, embora em curta-distância. Ou as diferentes skills de construção de escadas/pontes, sendo que também temos uma arma que lança um gancho com um cabo que se enterra numa parede e os Lemmings podem atravessar o seu cabo em segurança.

Lemmings 2 traz muitas novas habilidades. Ainda bem que temos um modo de treino para as por em práctica!

Também temos outras skills para controlar o movimento dos lemmings, como a possibilidade de os por a correr individualmente ou saltar em posições chave. Para além de todas estas skills, temos também outros controlos como é o caso do fast forward quando quisermos acelerar o tempo, o botão de suicídio em massa para tentar o nível novamente, ou uma hélice. Esta hélice serve para complementar algumas skills específicas, como o caso do Twister ou de algumas habilidades voadoras, como a asa-delta ou tapete voador. Basicamente ao activar a hélice, o cursor ganha essa forma e cria vento, podendo manter a asa-delta ou o tapete voador no ar por mais tempo, ou no caso das habilidades do twister ou super-homem, poderemos mesmo controlar o seu movimento, onde o lemming se afasta ou aproxima da ventoinha numa linha recta perante a sua posição. Como podem ver, há aqui muita coisa nova a explorar e uma vez mais, em cada nível teremos um conjunto prédeterminado de habilidades para gastar, pelo que teremos mesmo que nos habituar a usá-las.

Antes de cada nível saberemos de antemão quais as habilidades que teremos à disposição, o tempo disponível e um mini layout do nível

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente e há agora uma maior coerência no seu design. Isto porque o jogo está dividido em 12 tribos diferentes, onde em cada tribo teremos 10 níveis para completar. As tribos possuem níveis com temáticas diferentes, como a praia, desportos, antigo egipto, era medieval, o espaço, entre outros. Portanto cada nível correspondente a cada tribo não só possui temáticas diferentes, bem como algumas habilidades, obstáculos e armadilhas exclusivos. As músicas são também distintas em cada zona e são geralmente agradáveis, mas a minha preferida é facilmente a da cutscene de abertura, onde nos é contada a história por detrás deste jogo. Aliás, essa cutscene é excelente, e mesmo a Mega Drive não ter uma paleta de cores tão diversificada quanto os Amiga, mesmo aqui a cutscene é fantástica. A Psygnosis adorava todo este eye candy e aqui também resultou bem.

Graficamente tem de ser um jogo simples, até porque temos 50 sprites em constante movimento no ecrã,

Portanto este Lemmings 2 é uma sequela sólida. Por um lado mantém a mesma jogabilidade do original, sendo um excelente crossover entre um jogo de plataformas com puzzle game. Continua exigente, continua a requerer uma precisão pixel-perfect em certas alturas, mas que gostou do original irá certamente gostar deste, até porque temos muitas novas habilidades para usar.

Kawasaki Superbikes (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo desportivo, nomeadamente de corridas de motos. Publicado pela Domark e produzido pelo mesmo estúdio que nos trouxe anteriormente o F1 e que utiliza o mesmo motor gráfico. Ou seja, temos aqui mais um jogo com uma forte componente gráfica em 3D poligonal e, embora não corra a 60fps, está longe disso, não deixa de ter alguma fluidez visto ser um jogo 3D sem recurso a qualquer hardware adicional. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, no início do passado mês de Fevereiro, tendo-me custado 2€.

Jogo com caixa e manual. Aparentemente comprado no continente por um preço absurdo. É verdade, antigamente os jogos novos também eram caros.

Ao contrário do F-1 que possuia a licença da FIA, este não possui qualquer licença da MotoGP a não ser para a fabricante Kawasaki. Então, todos os pilotos e outros fabricantes são completamente fictícios. Vamos tendo vários modos de jogo distintos (sendo que precisamos de ir para as opções para os seleccionar), desde corridas amigáveis para um ou dois jogadores ou competições mais prolongadas, incluindo o modo campeonato que nos levará numa série de diferentes circuitos espalhados pelo globo, incluindo o nosso velhinho Estoril.

Tal como o F1, os gráficos possuem poligonos em 3D primitivos

Antes de cada corrida a sério é nos dada uma previsão metereológica, e com base nessa informação e no circuito em si, poderemos optar equipar a moto com diferentes pneus e diferentes caixas de velocidades. As condições metereológicas no entanto, pelo que vi, não variam muito. Tanto podemos jogar com sol e pista seca, como com tempo de chuva, mas não vemos chuva no ecrã. O céu fica com uma tonalizade cinzenta e as motos escorregam mais, sinalizando a pista molhada. Nalgumas condições metereológicas específicas, podemos ver a meteorologia a mudar durante as corridas, embora a única coisa que mude é mesmo a cor do céu e a aderência dos pneus no solo. De resto sim, antes de cada corrida propriamente dita, temos também uma prova de qualificação, onde teremos uma série de voltas para competir e ficar com o melhor tempo possível, que nos dará a posição de partida para a corrida real. Temos também de considerar as paragens nos pit, para trocar de pneus e caso tenhamos muitos acidentes podemos mesmo ficar com a moto danificada e desistir da corrida. Nessa situação ou assumimos que fizemos 0 pontos nessa corrida e seguimos em frente, ou reiniciamos o jogo e usamos a password que nos foi atribuida no final da corrida anterior para começar novamente.

Num dia chuvoso, apesar de não vermos chuva a cair, o céu está todo cinzento e as motos escorregam mais facilmente

A nível gráfico, como já referi acima, é um jogo que utiliza um motor gráfico semelhante ao F1, com os circuitos a serem representados totalmente em 3D poligonal, embora com polígonos muito simples e sem quaisquer texturas. Apenas as outras motos são apresentadas em sprites 2D que sinceramente mereciam mais cor e detalhe. É um jogo muito mais fluído que outros como Hard Drivin, embora não esteja sequer perto da fluidez de jogos de corrida mais modernos. De resto, as músicas apenas existem nos menus e entre cada corrida, embora não sejam nada de especial e os efeitos sonoros também não são nada particularmente interessante.

Portanto, este Kawasaki Superbikes é um jogo de corridas interessante, tal como o F1, por ser uma implementação técnica muito interessante numa consola limitada como a Mega Drive para processar gráficos em 3D poligonal, sem recurso a qualquer hardware adicional que a auxilie nesse processamento. Mas sinceramente acabo por preferir o feeling mais arcade de jogos como Super Hang-On.