Vamos voltar às rapidinhas para um jogo de desporto na Mega Drive e para a sequela do Pete Sampras Tennis, um jogo de tenis da Codemasters que sempre achei bastante competente. E este novo título pareceu-me ainda melhor! O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 10€.
Jogo com caixa e manual
O jogo oferece-nos 3 modos de jogo principais, desde partidas amistosas, modos torneio e um modo world tour, que é na verdade o modo temporada onde iremos visitar vários países e defrontar diferentes tenistas, culminando no próprio Pete Sampras. As partidas podem ser singles ou doubles e, no caso dos modos de jogo que permitam multiplayer, é possível jogarmos com 4 pessoas em simultâneo graças à tecnologia J-Cart da Codemasters, que inclui duas portas DB9 no próprio cartucho, onde se poderiam ligar mais dois comandos.
Depois de marcar ou sofrer um ponto importante, o jogo gosta sempre de nos mostrar uma repetição
No que diz respeito à jogabilidade, os controlos usam os botões A e B para diferentes tipos de raquetadas, enquanto o C, se pressionado em conjunto com um direccional, faz com que o tenista que controlamos salte e se projecte nessa direcção. Para além disso, podemos também controlar a potência e/ou direcção do disparo, bem como adicionar outros efeitos como o spin, mas para isso precisaremos de pressionar algumas combinações de botões e nem todas são tão intuitivas quanto isso. Pausando o jogo podemos também seleccionar algumas opções como ver estatísticas da partida, replays ou mesmo mudar o ângulo da câmara.
O jogo possui alguns detalhes interessantes, como animações de alegria e frustração para cada tenista
Uma das desilusões é o facto de haverem menos tenistas disponíveis sendo apenas 8 (Pete Sampras e 7 outros tenistas fictícios) e mais um secreto. Mas há um motivo pelo qual o jogo possui menos tenistas: todo o esforço que foi feito a nível audiovisual! O jogo possui gráficos muito bem detalhados, com vários estádios distintos, efeitos como parallax scrolling nos próprios courts de ténis, bem como sprites muito bem animadas e detalhadas também. Mas o que mais me impressionou foi mesmo o som, particularmente os efeitos sonoros, que estão carregadinhos de vozes digitalizadas, desde a do speaker de cada vez que anuncia a pontuação, o árbitro que grita “out!“, ou o ruído do público, que às vezes é tão exaltante que o próprio speaker tem de por vezes, de forma educada, mandar o público se calar. E tudo isto com uma dicção perfeita e uma qualidade de voz digitalizada muito longe do que estamos habituados a ouvir noutros jogos de Mega Drive. Para além disso, temos também os “ah!” e “uh!” habituais sempre que um tenista dá uma raquetada. Para além da qualidade das vozes também aí estar muito boa, cada tenista tem as suas samples de voz. De resto, tal como o seu antecessor, este jogo possui também algumas músicas que são agradáveis, mas apenas as ouvimos no ecrã título e menus entre partidas.
É um jogo que nos dá várias maneiras de mandar uma raquetada, obrigando-nos para isso a usar combinações de botões
Portanto este Sampras Tennis 96 foi mais um óptimo esforço por parte da Codemasters e, pelo menos comparativamente aos restantes jogos de Tennis que já joguei na plataforma de 16bit da Sega, parece-me mesmo o melhor jogo deste desporto disponível no sistema.
No final de 1998, quando descobri o admirável mundo novo da emulação, aproveitei então para jogar muitos dos jogos da geração 8 e 16bit que sempre quis jogar ou conhecer melhor. Rapidamente consegui alastrar esse vício para alguns colegas e amigos na escola e aqueles que já tinham acesso a serviços de internet de banda larga como o da Netcabo que surge no ano seguinte, rapidamente começaram a encher CDs de ROMs e a partilhar com os restantes colegas. Para mim então a possibilidade de conhecer jogos de Mega Drive (e outros sistemas) que nunca tinha sequer ouvido falar era algo de fascinante e muitas horas passei a percorrer ROMs por ordem alfabética! Um dos jogos que mais gostei de conhecer foi este Outlander, precisamente pelo seu conceito ultraviolento, como irei detalhar mais à frente. Infelizmente nunca ia muito longe no jogo porque não entendia muito bem o que realmente precisava de fazer, mas foi um título que sempre me ficou na memória. Infelizmente foi também um jogo exclusivo norte-americano (ao contrário da versão SNES que teve um lançamento cá), pelo que só muito recentemente é que consegui comprar um na vinted, algures no início deste ano.
Jogo com caixa e manual, apesar de aparentemente ter sido desenvolvido por uma divisão britânica da Mindscape, esta versão da Mega Drive nunca saiu oficialmente na Europa
Mas em que é que consiste este jogo então? Começou por ser uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max (o Road Warrior), mas a certa altura a Mindscape perdeu a licença do filme e, para não deitarem fora todo o trabalho e dinheiro investido, removeram as referências directas ao Mad Max e lançaram o jogo cá para fora de qualquer das formas. E este é um jogo que se divide em duas jogabilidades distintas. Temos a fase de condução, onde conduzimos um muscle car negro numa perspectiva de primeira pessoa numa estrada repleta de obstáculos e outros bandidos que nos atacam. Inicialmente são apenas motociclistas, mas rapidamente começamos a ser também atacados por outros carros ou até helicópteros. E depois temos também as fases onde andamos a pé, com o jogo a assumir uma jogabilidade de um jogo de acção 2D sidescroller.
Durante os segmentos de condução, se me dissessem que o jogo utilizava o mesmo motor gráfico do Road Rash eu acreditava-me
Começamos precisamente pela fase de condução e a primeira coisa que nos salta à vista são os visuais bem detalhados e toda a violência. Os inimigos são numerosos, agressivos e perseguem-nos continuadamente, há tiros e explosões por todo o lado, corpos a voar por cima do nosso para-brisas, e sempre que algum motard inimigo se aproxima de nós vindo de lado, surge no ecrã uma janela com a essa vista lateral e uma shotgun no centro, que pode ser usada para atingir os punks em cheio nas trombas. Sendo um jogo em primeira pessoa, vemos também todos os instrumentos normais de um carro no seu tablier, como contador de rotações, velocidade mas mais importante que esses são mesmo os piscas e os medidores de óleo e combustível. Quando surge um pisca, o jogo está-nos a indicar que estamos a passar por uma povoação e devemos parar para nos reabastecermos. Quando se acende a luz do combustível eventualmente ficamos apeados e teremos na mesma de sair do carro e tentar obter mantimentos a partir dos bandidos que nos atacam na estrada. Já o medidor do óleo é também a nossa vida, pelo que se ficarmos sem óleo é game over, a menos que tenhamos ganho algum continue entretanto.
É impossível não achar este jogo bem estiloso com toda a violência que vemos no ecrã
Mas mesmo quando exploramos as povoações, as suas populações são tudo menos amistosas pelo que teremos na mesma de andar à porrada com mais bandidos, embora não enfrentemos aqueles mais perigosos que nos atacam de moto na estrada. Os recursos de Outlander são escassos e é nas populações onde conseguimos arranjar mais recursos como água e comida (que nos restabelecem a nossa barra de vida, que é essencialmente um espelho da barra do óleo do carro – videogame logic), combustível, munições (tanto da metralhadora do carro como da shotgun), turbos, mísseis terra-ar (para os helicópteros que nos atacam na estrada), entre muitos outros como upgrades temporários para o carro como diferentes armaduras, pneus, novos vidros para brisas ou até um pequeno boneco que podemos colocar no espelho retrovisor do carro. Sendo este um jogo que se passa num futuro pós apocalíptico, poderemos também encontrar um medidor de radiação, isto porque alguma da água e comida que encontremos pode estar contaminada e acabar por nos tirar mais vida em vez de a regenerar.
Se ficarmos sem gasolina não temos outro remédio senão sair do carro e percorrer as estradas a pé, até encontrarmos algum combustível
Portanto, como podem ver este é um jogo repleto de boas ideias, no entanto a sua execução deixa bastante a desejar. A começar pelo facto de ser um jogo super repetitivo. É sem dúvida muito interessante quando o começamos a jogar mas a fórmula é sempre a mesma, conduzir e sobreviver na estrada, parar sempre que precisarmos de mantimentos e fazer algum scavenge a pé. E isto numa estrada que é sempre igual, os inimigos a partir da primeira meia hora começam também a serem sempre iguais e as 24 povoações que poderemos ou não visitar acabam também por não ser assim tão distintas entre si quanto isso. Só depois de passarmos as 24 povoações é que o boss final fica disponível para ser derrotado, pelo que o jogo se torna aborrecido muito antes disso.
Quando procuramos mantimentos temos também de ter cuidado que alguma comida ou água pode estar contaminada com radiação
Para além disso existem vários outros aspectos que não resultaram muito bem, particularmente na versão Mega Drive e esses assentam-se nos seus controlos. Quando conduzimos os botões A e B servem para travar e acelerar, enquanto o botão C serve para disparar. Lembram-se quando eu referi acima que ocasionalmente o jogo mostra-nos uma vista lateral num pequeno quadrado do ecrã onde temos uma shotgun apontada numa das janelas do carro? Bom, continuamos a ter de manobrar o carro, pelo que não deixamos de ver a estrada à nossa frente e como temos apenas um botão de disparo, o jogo é que decide se vamos disparar com a metralhadora frontal ou com a shotgun. E muitas vezes essa vista lateral é activada sem qualquer sentido, fazendo-nos desperdiçar recursos desnecessariamente. Mas aí pronto, a Mindscape pouco poderia fazer tendo em conta os poucos botões que o comando regular da Mega Drive possui, já a versão SNES é um pouco diferente nesse aspecto, como irei apresentar brevemente. Para disparar os mísseis temos de pressionar os 3 botões faciais do comando da Mega Drive em simultâneo. Quando andamos a pé temos também um botão para saltar, outro para usar a shotgun e um outro para socos ou pontapés. Também aí as coisas não são famosas com os nossos disparos por vezes a não fazerem rigorosamente nada ao alvo…
Pausando o jogo durante a condução vemos um mapa da estrada que já percorremos e povoações que já visitamos
Por outro lado o jogo possui visuais muito interessantes. Apesar da estrada e inimigos serem sempre iguais estes últimos estão muito bem detalhados e aqueles pequenos detalhes do interior do nosso carro, as vistas laterais, os inimigos a voarem por cima do nosso carro estão de facto muito bem conseguidos. Também gosto dos detalhe dos cenários quando temos de explorar alguma coisa a pé, pena é que não haja grande variedade ali também, particularmente dos inimigos que são sempre os mesmos rednecks. No que diz respeito ao som o jogo é bem competente nos efeitos sonoros e adoro a música título deste Outlander! Já quando começamos o jogo em si a banda sonora torna-se igualmente monótona e repetitiva, com uma música para as fases de condução e outra (algo fraca) para quando andamos a pé.
Portanto este Outlander é um jogo com excelentes ideias e com uns visuais fantásticos para a Mega Drive e que muito bem representariam a atmosfera de um Mad Max caso a Mindscape tivesse conseguido levar a sua avante e manter a licença do filme. Mas é precisamente por ser um jogo com boas ideias e criatividade que tornnam os seus problemas imensamente desapontantes. A versão SNES é ligeiramente diferente, mas isso já deixarei para outro artigo a publicar muito em breve.
Voltando aos shmups mas agora na Mega Drive, este Vapor Trail é um jogo lançado originalmente pela Data East nas arcades em 1989, com uma conversão para a Mega Drive a surgir apenas dois anos depois. Sendo um jogo publicado nos Estados Unidos pela Renovation que trouxe aos nossos amigos do outro lado do Atlântico pérolas como Aleste, Elemental Master ou Gaiares, a probabilidade de este ter recebido algum lançamento oficial na Europa era bem reduzida. No entanto o meu exemplar, comprado algures em Fevereiro deste ano na vinted traz um manual completamente em francês (embora lhe falte o oficial em inglês). Existem vários exemplos de jogos Genesis terem sido importados por algum distribuidor e lançados por cá, habitualmente com manuais na língua do país em questão. O Thunder Force III é capaz de ser o exemplo mais conhecido dessa práctica, mas creio que neste Vapor Trail tenha acontecido o mesmo.
Jogo com caixa e manual em francês. Será manual canadiano ou de algum distribuidor independente que tenha levado o jogo para a França?
E este é um shmup vertical onde podemos seleccionar um de vários aviões com características distintas para controlar. Os seus controlos são simples, com os botões A e B a servirem para disparar (o B tem a funcionalidade de rapid fire activada por natureza), já o botão C serve para activar uma funcionalidade especial que nos permite causar imenso dano enquanto estamos temporariamente invencíveis. Para usar essa habilidade precisamos no entanto de encher uma barra de energia visível na barra lateral direita do jogo. Cada nave, para além de diferentes níveis de agilidade e poder de fogo, possui nativamente armas ligeiramente diferentes. No entanto, poderemos apanhar itens com os ícones V, B, M ou D que correspondem a diferentes armas como metralhadoras Vulcan, mísseis teleguiados, mísseis que apenas viajam numa direcção estática mas no entanto a sua explosão é mais poderosa e é capaz de absorver projécteis inimigos ou projécteis de energia que apesar de fracos, são disparados em todas as direcções. Disparar sobre estes itens faz com que os mesmos rodem, pelo que temos de ter isso em consideração para apanhar a melhor arma que nos dê mais jeito para cada situação.
Cada avião que podemos controlar possui diferentes características que afectam também as armas que usamos
Outros itens que podemos apanhar incluem power ups que melhoram o poder de fogo da arma equipada ou a velocidade do avião, outros que nos regeneram parte da nossa barra de vida e temos ainda a letra S para apanhar. Este é um power up especial na medida em que surge no ecrã uma espécie de um apêndice que se acopla no nosso avião, activando uma outra arma poderosa e diferente mediante o avião que controlamos. Usando o botão C quando temos este equipamento anexado faz com que o mesmo se auto destrua, causando uma poderosa explosão capaz de destruir todos os inimigos nas suas imediações, bem como consome todos os projécteis inimigos que a atravessam.
Visualmente é um jogo competente mas sem grandes elementos de ficção científica.
A nível audiovisual é um jogo graficamente ainda algo simples. Não é dos shmups que tenha uma grande costela de ficção científica pois a maior parte de inimigos que iremos enfrentar são outros aviões, tanques ou navios. Naturalmente que teremos como bosses versões gigantes destes veículos e claro, lá para a frente iremos combater mechas também. Os cenários vão sendo algo variados entre si, apresentando paisagens urbanas, desertos, florestas e oceanos com um dos níveis a culminar numa batalha já em pleno espaço. O nível de detalhe é aceitável, embora esteja ainda longe do que títulos como o Aleste ou Thunder Force IV conseguiram apresentar. A banda sonora é bastante agradável, apesar de não ser muito extensa pois há muitas músicas que se repetem ao longo dos níveis.
Ao apanhar o ícone S o nosso avião recebe um anexo que lhe aumenta bastante o poder de fogo e pode ainda ser usado como bomba kamikaze.
Portanto este Vapor Trail é um shmup vertical bastante competente e com algumas mecânicas de jogo interessantes. Peca por ter apenas 6 níveis, mas não quer dizer que o terminemos tão facilmente quanto isso, pois a partir do terceiro nível a dificuldade aumenta bastante, com os inimigos a surgirem de forma mais numerosa, rápida e com padrões mais agressivos. A certas alturas temos tantas balas no ecrã que o próprio CPU até se engasga um pouco!
O primeiro Vectorman, produzido pela Blue Sky Software foi lançado em 1995 como uma espécie de resposta da Sega ao Donkey Kong Country da Super Nintendo visto que este também utilizava sprites pré-renderizadas. E embora tendo sido um jogo bem menos colorido que o da Super Nintendo, não deixava de ser também graficamente impressionante por todos os efeitos gráficos lá implementados. E já quase no final de 1996 é lançada uma sequela para a mesma consola, no entanto, devido a ter sido já um lançamento tardio na Mega Drive, infelizmente o jogo acabou por nunca ter sido lançado fora das Américas. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Janeiro deste ano por cerca de 45€.
Jogo com a sua caixa de cartão, manual e registration card.
A história leva-nos pouco tempo após o final do primeiro jogo, onde Vectorman viaja numa nave espacial que é atingida por mísseis e se despenha na Terra. Aqui descobrimos uma nova ameaça, mas em vez de termos de lutar contra um outro exército de robots, são agora insectos mutantes que nos ameaçam.
O primeiro conjunto de níveis decorrem à noite, pelo que a única fonte de luz são mesmo os nossos disparos
No que diz respeito à jogabilidade a mesma é muito similar à do primeiro jogo, com o Vectorman a poder-se transformar em diversas formas distintas, cada qual com diferentes habilidades que serão necessárias para atravessar alguns níveis. A diferença é que cada transformação está agora associada a um nível distinto e no que diz respeito aos controlos, o esquema mantém-se idêntico, com um botão para saltar e outro para disparar. Um helicóptero, tornado ou a simples mudança dos seus “pés” para patins em linha são algumas das transformações associadas a níveis que poderemos encontrar. Ao destruir inimigos poderemos no entanto adquirir alguns power ups que nos deixam também absorver algumas das suas habilidades como desbloquear um escudo protector, transformar num escorpião que também ataca com uma cauda, ou num escaravelho com um corno como um rinoceronte, capaz de também causar bastante dano a outros inimigos e destruir algumas paredes.
Pena que nem todos os bosses sejam tão imponentes quanto o primeiro!
Existem no entanto vários outros power ups a ter em conta como multiplicadores de pontos, itens que nos regenerem e/ou extendem a barra de vida, checkpoints, relógios que adicionam alguns segundos ao tempo limite para terminar o nível, vidas extra e várias outras armas de fogo, que por sua vez possuem também munições limitadas. Algumas destas armas são extremamente úteis como os poderosos raios laser que fazem ricochete em inimigos ou superfícies, mas infelizmente a única forma de sabermos que as munições se estão a esgotar é se o seu ícone começar a piscar no canto inferior esquerdo do ecrã. De resto temos também as esferas de energia que são meramente coleccionáveis. No entanto, ao coleccionar um mínimo de 80% destas esferas desbloqueia um nível de bónus. Temos 3 níveis de bónus distintos e todos eles com mecânicas de shmup. Um é um shmup horizontal, outro algo parecido com o Asteroids e ainda outro parecido com um Space Invaders, onde apenas nos podemos deslocar da esquerda para a direita e disparar para cima.
Alguns níveis até que têm alguns conceitos interessantes, como este onde jogamos perto de um tornado que constantemente nos puxa numa direcção
No que diz respeito aos audiovisuais, o primeiro jogo era de facto bastante impressionante com todos os truques gráficos que nos apresentava. E este começa da mesma forma: o primeiro conjunto de níveis são bastante escuros, com a pouca luz disponível ser a dos nossos próprios disparos, cuja luz atravessa os cenários e inclusivamente se reflecte na própria sprite do Vectorman. O primeiro boss é também impressionante pelo seu tamanho e detalhe, mas a partir daí, e tirando uma ou outra excepção, o jogo já não tem tanto truque gráfico como o seu predecessor. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel. O jogo possui também várias vozes digitalizadas especialmente sempre que apanhemos algum power up e a banda sonora também não é nada má de todo, sendo muito influenciada por música electrónica, o que se adequa perfeitamente ao estilo de jogo.
Existem 3 tipos de níveis de bónus distintos, todos eles baseados em diferentes shmups
Portanto este Vectorman 2, apesar de não ser tão impressionante tecnicamente ou até variado como o seu predecessor, não deixa de ser um jogo de acção bem competente na biblioteca da Mega Drive. Mesmo tendo sido lançado já perto do final de 1996 nas Américas, é uma pena que não tenha recebido um lançamento europeu em 1997. A Mega Drive já não venderia tanto como em anos anteriores, mas creio que tinha ainda uma fatia de mercado considerável, pelo que um lançamento europeu, mesmo que em menor número como foi o caso do The Lost World, poderia ter perfeitamente acontecido.
Continuando pelas rapidinhas e pela Mega Drive, este Gambler Jiko Chuushinha é mais um jogo de mahjong, desenvolvido pela Game Arts e baseado num manga qualquer dos anos 80/90 e que aparentemente deverá ter sido bastante popular, pois a Game Arts foi lançando vários videojogos desta série ao longo de diferentes plataformas, incluindo o Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzler Collection que já trouxe cá para a PC Engine. E tal como o jogo da PC Engine este veio parar à minha colecção um pouco por acidente após ter comprado um pequeno lote de jogos MD japoneses a um particular no passado mês de Fevereiro.
Jogo com caixa e manual
Bom, eu não entendo nada de mahjong, mas neste caso até gostaria pois o jogo tem um modo história com algumas pequenas cutscenes que me parecem hilariantes (o google lens foi uma boa ajuda para as traduzir), mas depois disso já fiquei completamente clueless, pois o objectivo é o de ganharmos cada uma das partidas que eventualmente teremos de participar. Mas para além deste modo história temos também um outro modo de jogo para para partidas livres e outro que me parece ser um tutorial até bem avançado, mas a disposição de aprender a jogar mahjong confesso que não é a maior no momento, e o facto de a cada diálogo ter de usar o google lens para tentar entender minimamente o que se passa também não ajuda.
Bom, este é um jogo de mahjong pelo que quem o souber jogar há-de achar alguma piada. Pelo menos gosto das expressões cómicas dos nossos oponentes!
Visualmente até me parece um jogo interessante, tendo em conta que é um jogo de mahjong, portanto não esperem por gráficos super elaborados. No entanto todas as personagens possuem diferentes caricaturas mediante a maneira como o jogo lhes está a correr e são mesmo esses pequenos detalhes que acho piada. Gosto particularmente deste estilo mais cómico de desenho, tanto que até fui pesquisar o artista (Katayama Masayuki) mas infelizmente não conheço nada do seu trabalho e a maior parte das manga/anime onde esteve envolvido são precisamente baseados em mahjong. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são bastante alegres e agradáveis de se ouvir.