My Hero (Sega Master System)

MyHero-SMS-PTDepois de um trio de posts sobre a série Medal of Honor, é tempo de fazer uma pequena interrupção de posts da temática pois o último jogo que possuo (Medal of Honor Vanguard para PS2) ainda não o acabei e a minha vida académica e pessoal não me tem dado muito tempo para jogar, infelizmente. Assim sendo, continuarei a dar ênfase a jogos que já terminei e/ou já tenha jogado muito no passado. O jogo de hoje é um daqueles casos de jogos que por si só são bastante simples e não teriam muito que se lhe dizer, mas tem uma série de história e curiosidades por detrás que já dá bem mais pano para conversa. Apesar de ser basicamente um jogo de lançamento da Master System no ocidente, My Hero sofreu uma série de relançamentos sendo o último a minha versão, adquirida no Jumbo da Maia nos idos tempos de 1996/1997 pela quantia de 4 contos, onde a Master System estourava os últimos cartuchos por terras Lusas. Evidentemente que um jogo que tenha sido originalmente meu encontra-se em condições impecáveis.

My Hero SMS
Jogo competo com caixa e manual

My Hero para a Master System está datado de 1986, ano de lançamento da consola em terras ocidentais, contudo não tenho a certeza se terá sido um jogo de lançamento. Foi lançado originalmente com o formato “card“, invés de um cartucho normal da Master System. Estes jogos em formato “card” já estavam disponíveis no mercado japonês desde o lançamento da antecessora Mark II ou então SG1000-II, através do acessório card-catcher, passando por fazer parte do hardware principal com o lançamento da Mark III e posteriormente da primeira versão da Master System nesse mundo fora. Com o lançamento da Master System II, uma consola mais compacta (e mais popular em Portugal), a entrada para cards foi suprimida para reduzir custos de fabrico, acabando assim com a compatibilidade com jogos card e jogos 3D (os óculos 3D ligavam-se à consola na entrada dos cards). Felizmente a Sega decidiu relançar uma boa parte dos card games para o formato de cartucho. Agora só falta mesmo explicar a capa roxa, invés das tradicionais com o quadriculado branco. Conforme mencionei no post de apresentação da minha consola Master System III, algures em 1995/1996 a distribuidora oficial da Sega em território nacional (Ecofilmes), fez um negócio com a sua congénere brasileira (TecToy) para o relançamento de vários jogos e consolas Master System no mercado nacional, nascendo portanto o que os colecionadores de Master System apelidam de “Portuguese Purples“. Enquanto que a maioria dos jogos já tinha sido lançado em Portugal previamente, alguns lançamentos acabaram por ser outrora exclusivos do mercado brasileiro. Embora My Hero seja conhecido no Brasil como Gang’s Fighter, este relançamento herdou o nome original do jogo no mercado ocidental (como curiosidade, My Hero é chamado originalmente no mercado japonês como Seishun Scandal). Uma outra curiosidade é que o artwork da capa desta versão é completamente inédita, diferente de todas versões existentes, enquanto que o que vem no manual é o artwork original da versão ocidental.

My Hero
Algumas diferentes versões do jogo e artwork

Estes tipo de jogos eram jogos bastante simples e mais baratos, visto os Cards terem uma capacidade de 32KB ou 256Kbit, conforme preferirem. Muitos deles eram jogos “à moda Atari”, sem um final, com os jogos sempre em loop, e o objectivo seria mesmo obter a melhor pontuação possível. My Hero cai nesta categoria, é um beat ‘em up sidescroller primitivo, com 3 níveis diferentes e um boss final, sendo que os níveis vão-se repetindo cada vez mais com dificuldade acrescida. My Hero é originário das arcades, mais precisamente do hardware System 1 da Sega, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Coreland, mais tarde conhecido por Banpresto. A versão Arcade já por si é um jogo bastante simples com os mesmos 3 níveis a correr em loop, contudo com mais detalhe e 3 bosses para cada um dos níveis, enquanto que na versão Master System é sempre o mesmo.

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Versão arcade

É assim o My Hero. Um beat ‘em up à moda antiga, com 1-hit kills para ambos os lados, excepto nas lutas contra os bosses, onde o jogo adopta uma mecânica mais na onda de um Street Fighter muito embrionário. É um jogo desafiante, que obriga a conhecer os níveis como a palma da mão (o que não é muito difícil ao fim de algum tempo), bem como ter uma boa destreza de dedos, pois os inimigos vêm aos magotes, e há um ou outro que é um pouco complicado de desviar ou derrotar. Fora isso, não é um jogo que me agrade particularmente em jogar, pois não sou grande fã de jogos intermináveis. Já não me lembro qual foi o nível máximo que cheguei, talvez ao 10º nível ou afins. Uma outra funcionalidade que este jogo tem é o suporte a 2 jogadores. Infelizmente não é para se jogar ao mesmo tempo, mas sim por turnos, algo que não era muito incomum na altura. Em relação à história, é o habitual. Estava um gajo a passear pela cidade com a sua miúda, quando o líder de um gang a rapta mesmo debaixo das nossas barbas. Solução? Vocês sabem.

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O jogo já por si tem bastantes tons de verde. Pintar uma casa de verde não é boa política.

Tecnicamente não podem esperar muito, é um jogo antigo, dos primeiros tempos da Master System e ainda por cima feito de modo a ocupar o menor espaço possível. Como comparação, enquanto que os Card Games tinham uma capacidade de 32KB, os primeiros cartuchos de Master System tinham uma capacidade de 128KB (1MBit). Resultado: há 2 músicas no jogo inteiro, os gráficos não são nada de especial e são bastante repetitivos.

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Ecrã de luta contra o boss

Voltarei brevemente!

Psycho Fox (Sega Master System)

Em primeiro lugar, peço desculpa pela demora em postar novas entradas, mas a vida académica e pessoal têm-me tirado algum tempo para vir aqui. Contudo nem todos os posts do GreenHillsZone serão extensos, na verdade tenho vários jogos que por não serem propriamente grandes “hits”, também não têm muito que se lhes diga. O caso de hoje é quase assim.

Desde o lançamento de Super Mario Bros. para a Nintendo Entertainment System em 1985, até à segunda metade dos anos 90, os jogos de plataformas 2D estavam em alta. Para competir com Mario, a Sega só conseguiu rivalizar com o canalizador em 1991 com o lançamento de Sonic the Hedgehog. Antes disso foram feitas várias tentativas com as personagens Alex Kidd e Wonder Boy (este último através da WestOne). Uma outra dessas tentativas foi o jogo Psycho Fox. A minha cópia do jogo foi comprada salvo erro, no miau.pt no ano passado. Infelizmente não traz manual.

Caixa e cartucho

Psycho Fox é um jogo de plataformas lançado exclusivamente para a Sega Master System no ido ano de 1989, publicado pela Sega, mas desenvolvido pelo estúdio japonês Vic Tokai. Super Mario Bros ficou famosíssimo pela sua óptima jogabilidade e pela física interessante com conceitos de inércia que eram algo revolucionários para a sua altura. Psycho Fox pega nesse conceito e eleva-o ao extremo. Aqui a movimentação joga muito com acelerações, momentos lineares, e inércia. Passo a explicar: Se Fox está parado, ou a mover-se lentamente, e queremos dar um pequeno salto, Fox irá dar um pequeníssimo salto devido à sua pouca velocidade e aceleração. Consoante Fox acelera, consegue dar saltos cada vez maiores, se bem que na hora de travar ganhe mais inércia e seja complicado fazê-lo em segurança. Escrevendo é um pouco complicado, o melhor é mesmo experimentar. Acreditem que é uma jogabilidade bastante chata e que requer muito treino. E o facto de o contacto com os inimigos ser “1 hit kills“, tal como a maioria dos jogos dos anos 80, ainda piora mais as coisas. Eu pessoalmente não gosto… os jogos de plataformas são dos géneros de jogos que mais requerem uma jogabilidade precisa e “agradável”. Mas não deixa de ser um desafio.

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Não pares!

A nível de história, não tem muito que se lhe diga, Fox tenta salvar a sua terra do vilão Madfox Daimyojin, que está a usar as suas criaturas malignas para conquistar o planeta. Algo perfeitamente banal em jogos deste tipo, mas nos anos 80 não se poderia pedir muito mais de um platformer. O jogo é dividido em 7 áreas, cada uma com 3 níveis diferentes, sendo que um boss é encontrado a cada terceiro nível. Os níveis apresentam vários caminhos alternativos entre outros segredos como warps para outros níveis (algo que também se viu em Super Mario Bros.), bem como vários items espalhados dentro de ovos.

De entre os items encontramos um pássaro que Fox carrega e atira contra os inimigos, dinheiro, poções de invencibilidade, bombas e um item de nome “Psycho Stick”. Este último permite transformar Fox noutros animais com diferentes habilidades, de entre os quais um hipopótamo, macaco e tigre. Essas diferentes habilidades permitem alcançar algumas porções de níveis que seriam inacessíveis de outra forma. A nível gráfico, tirando o ecrã de título com aquela cor rosa que é um pouco irritante, os gráficos estão agradáveis e coloridos, tendo em conta que é um jogo de Master System e da década de 80. A nível de som também nada a apontar, algumas músicas memoráveis, mas que pediriam um hardware melhor.

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Ecrã título

Vic Tokai ainda lançou mais 2 jogos com uma jogabilidade semelhante: Kool Kid para NES e Decap-Attack para Mega Drive. Quanto a Psycho Fox, apesar da jogabilidade estranha e ultrapassada, não deixa de ser um jogo de culto por parte dos coleccionadores de Master System, se o virem a um bom preço, porque não levar?

Micro Machines (Sega Master System)

Não deixa de ser curioso ver o percurso que as várias produtoras foram tomando ao longo dos anos. A Codemasters, juntamente com a Rare/Ultimate e Psygnosis foi uma das minhas companhias europeias preferidas dos anos 90. Tendo começado o seu percurso nos anos 80 a desenvolver jogos “low budget” para o mercado dos computadores de mesa ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, entre outros, desde cedo se notaram pela qualidade dos seus títulos como por exemplo a série Dizzy. Nos anos 90 focaram-se nas consolas tendo lançado jogos de vários estilos, desde platformers, corrida, aventura, etc. Foram também reconhecidos pelas suas experiências em hardware, tendo lançado jogos para consolas em formato diferente do oficial (como o J-Cart da Mega Drive), bem como serem os inventores do infame Game Genie original da NES. Mais tarde focaram os seus talentos para desenvolver jogos de corrida de elevada qualidade, e assim permaneceram até hoje. O jogo a analisar hoje é a versão Sega Master System do primeiro jogo da série Micro Machines. A minha cópia chegou-me às mãos de parte incerta, certamente terá sido oferecida por algum amigo meu nos anos 90, sendo que lhe falta o manual.

Micro Machines SMS
Caixa e cartucho

O pessoal da minha faixa etária que esteja a ler este post e seja português muito provavelmente recorda-se deste jogo na sua versão Mega Drive, mas na verdade o original pertence à consola 8bit da Nintendo – NES, lançado em 1991. As versões para as consolas da Sega sairam em 1993 para Mega Drive, Master System e Game Gear, bem como uma versão para SNES e Game Boy mais tarde em 1994 e 1995. A versão Mega Drive é uma conversão melhorada em todos os quesitos, embora as versões Master System e Game Gear (que são semelhantes) apesar do boost gráfico não herdaram todos os veículos e pistas do original da NES, embora estejam presentes na versão Mega Drive. Porque não o fizeram? Certamente não terá sido por incapacidade técnica, talvez deadlines? O veículo que falta aqui são os helicópteros e consequentemente faltam as suas pistas. Micro Machines de NES e Mega Drive têm no total 25 pistas + 3 bónus, enquanto que as versões Sega 8Bit possuem apenas 22+3.

Ora, mas o que são mesmo os Micro Machines? São carrinhos de brincar em miniatura, bastante populares durante os primeiros tempos dos anos 90 entre a criançada. Este é um jogo de corrida com vista aérea (top view) entre 4 veículos nas mais variadíssimas pistas. Basicamente recriam-se todas as nossas brincadeiras de criança, onde pegamos nos carrinhos e fazíamos corridas imaginárias na mesa da cozinha, na secretária da escola, basicamente em qualquer sítio! Micro Machines segue a mesma filosofia, embora separando cada tipo de terreno para um veículo especial. Carros desportivos nas secretárias de estudo, jipes nas mesas de cozinha, buggies na areia, barcos na banheira, etc.

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Ecrã inicial

A nível de modos de jogo, existe o Challenge Mode e o Head-to-Head. Em Challenge Mode, o jogo é algo como um modo de campeonato, em que jogamos os 22 circuitos e somos obrigados a terminar pelo menos no 2º lugar para avançar para o circuito seguinte. Ao terminar em primeiro lugar 3 circuitos seguidos temos direito a um circuito bónus de “time trial”, onde temos de conduzir um “monster truck” ao longo de vários obstáculos ao longo de um jardim. O modo Head-to-Head pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo e consiste no seguinte: cada jogador escolhe uma personagem e os circuitos são jogados na mesma ordem do Challenge Mode. Cada jogador começa com 4 pontos, e o objectivo é avançar na corrida de modo a deixar o oponente para trás do ecrã (a câmara segue sempre o “líder”). Cada vez que isso acontece é retirado um ponto a quem se atrasou e atribuído esse ponto ao outro jogador. A corrida termina ao fim de 3 voltas e vence quem tem mais pontos ou então, no caso de a pontuação chegar a 8-0 no decorrer da corrida, a mesma é terminada prematuramente.

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A corrrer durante o pequeno almoço

A nível técnico, o jogo está muito bonito com cores vivas, é bastante agradável de se jogar ainda nos dias de hoje. A nível de som, já sabemos que a Master System é fraca nesse quesito, mas eu até que me habituei às músicas e aos efeitos sonoros no geral. A jogabilidade é fantástica, na minha opinião, isso sempre foi o que caracterizou a série nos jogos clássicos e a versão Master System não fica nada atrás. Pelo que podem ver na fotografia da minha cópia do jogo, o cartucho é completamente diferente dos restantes da Master System, é arredondado e com artwork, bem mais bonito que os habituais. Que eu tenha conhecimento, os outros jogos da Codemasters para a Master System possuem cartuchos iguais a este, e também pelo que tenho conhecimento, uma boa parte dos jogos da Codemasters para a Mega Drive e NES (senão todos) também têm cartuchos algo diferentes (incluindo o J-Cart para a Mega Drive). No caso da Master System o cartucho não é apenas diferente por fora, mas a própria composição da ROM também o é. A memória encontra-se mapeada de uma maneira diferente de todos os outros jogos oficiais da Sega para a consola. Porquê? Reza a lenda que quando a Codemasters começou a fazer jogos para a Master System fizeram-no sem ainda ter qualquer Kit de desenvolvimento, tiveram de aprender tudo por engenharia reversa. Curiosamente, os jogos da Codemasters são os únicos que correm numa resolução de 256×224 invés da resolução normal de 256×192. O problema é que nem todas as Master System suportam esta resolução maior, devido à mesma só ser possível fazer no chip gráfico VDP2, apenas disponível a partir dos últimos modelos da Master System 1.

Micro Machines para a Master System não é propriamente um jogo fácil de se encontrar, mas é absolutamente recomendado pela sua jogabilidade viciante. Apesar de existirem diferenças na “física” de condução para as diferentes versões NES, SNES, GB, MS, GG, MD, etc, na sua essência o jogo é o mesmo. Se sentem a falta dos helicópteros então sempre recomendaria a versão Mega Drive ou SNES pois são as que oferecem mais detalhe gráfico. Contudo a versão Master System não deixa de ser uma óptima conversão.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Antes de Sonic the Hedgehog, a Sega tentou lançar algumas mascotes. Alex Kidd e Wonderboy (este último através do estúdio independente Westone) foram 2 propostas e embora tendo alguns excelentes jogos (principalmente Wonderboy), a pouca popularidade da Master System nos anos 80 não lhes deram grande sucesso. Com o lançamento da Mega Drive, e ainda antes de Sonic surgir, a Sega tentou algo diferente. Após obter licenciamento da Disney para fazer jogos com as suas personagens, a Sega of Japan desenvolve o primeiro de vários bons jogos da Disney para as consolas da Sega: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, tendo saído em Novembro de 1990 para Mega Drive e Master System, e em 1991 para Game Gear. Mais uma vez, as versões 16 e 8bit são diferentes entre si, na mecânica do jogo bem como na construção dos níveis. A minha cópia foi comprada na loja Portuense PressPlay no ano passado. Infelizmente não possui manual, apenas caixa e cartucho.

Castle of Illusion SMS
Caixa e cartucho

A trama desenrola-se da seguinte forma: Mickey e Minnie encontram-se felizes da vida num pic-nic. Nisto aparece a bruxa Mizrabel e rapta a Minnie, levando-a para o tal “Castle of Illusion“. Aqui Mickey descobre um velhote que o informa que para recuperar a Minnie, ele terá de entrar nas várias portas do castelo que dão entrada a diferentes “mundos”, e coleccionar as “gems” lá disponíveis. Após ter coleccionado todos esses items, aí sim, defrontaria Mizrabel. Uma trama simples, vista em centenas de jogos da época (principalmente nos jogos de um certo canalizador), mas que era mais que suficiente para proporcionar várias horas de divertimento.

Muito antes de eu ter uma consola, eram imagens de jogos como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Fantasia e este Castle of Illusion que tanta vontade me davam de ter uma Sega. Acho a artwork da capa muito bem conseguida para os padrões da época e era mesmo apelativa a jogar, embora a versão Master System tenha ficado mais modesta, devido ao tradicional quadriculado branco.

A nível de jogabilidade, a mecânica do jogo é um pouco diferente da versão Mega Drive. O jogo é um jogo clássico de plataformas, onde Mickey, à semelhança de Mario, destrói os inimigos saltando em cima deles, embora aqui tenhamos de carregar para baixo de modo a que o Mickey “caia de cu”, de outra forma perde-se energia. Existem também alguns treasure chests espalhados pelo jogo que incluem vários items que podem ser atirados a inimigos, ou usados para serem atirados a inimigos. Na Mega Drive é possível saltar-se em cima dos inimigos, mas os objectos que são apanhados ao longo dos níveis (estando estes a flutuar no ar, ao invés de escondidos) servem unicamente para serem atirados aos inimigos. Na versão 8bit não se começa o jogo com nenhuns continues (eles vão surgindo durante o jogo), enquanto que na Mega Drive temos apenas 2 continues para o jogo todo.

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O nível da floresta

Confesso que apenas terminei a versão Mega Drive, ainda não terminei a versão Master System e pelo que tenho visto, os níveis são semelhantes na sua temática, sendo diferentes na sua ordem e conteúdo. Enquanto que na Mega Drive os níveis são lineares e divididos por partes, na Master System os níveis são diferentes, embora os “mundos” sejam os mesmos. Em vez de estarem divididos em vários sub-níveis, na Master System os níveis são maiores, com puzzles ocasionais e caminhos múltiplos, com direito a um boss no final.

Ecrã inicial

A nível gráfico e sonoro, esta versão é pior que a versão de 16Bit, naturalmente. Contudo o look “cartoon” manteve-se presente, e é um jogo agradável de ser jogado. A nível de som, as músicas são as mesmas que na versão Mega Drive, e embora o chip de som das 2 consolas não ser lá grande coisa, a versão Mega Drive ganha novamente.

Concluindo, mesmo para quem possua a versão 16Bit deste óptimo jogo de plataformas, não deixe de experimentar a versão 8bit. Apesar de semelhante, os níveis em si do jogo são diferentes e a jogabilidade também apresenta algumas diferenças que voltaram a fazer parte dos também excelentes Land of Illusion e Legend of Illusion, para as consolas 8Bit da Sega. A versão Game Gear do Castle of Illusion é exactamente igual à versão Master System, pelo que quem tiver essa plataforma pode seguir-se por esta review.

Sonic the Hedgehog 2 (Sega Master System)

Sonic_the_Hedgehog_2_(8-bit)Tempo agora de voltar ao ouriço azul mais rápido do bairro, em mais uma incursão 8-bit. À semelhança da sua prequela que já foi analisada neste espaço, Sonic 2 para Master System e Game Gear não foi desenvolvido por um estúdio da Sega, mas sim por um estúdio independente, cujo resultado final é completamente diferente da versão Mega Drive. Embora não tenha a certeza, penso que o estúdio responsável terá sido a companhia Aspect, responsável pelo desenvolvimento de outros jogos como Sonic Chaos e Sonic Triple Trouble, também para consolas 8bit da Sega. Ao contrário de Sonic 1, esta versão acabou por ter saído antes do irmão mais velho da Mega Drive, tendo este sido desenvolvido em parceria com a Sonic Team e o estúdio americano Sega Technical Institute. A minha cópia foi comprada no Jumbo da Maia algures em 1996/1997, tendo sido o segundo jogo a ficar em minhas mãos.

Sonic 2 SMS
A minha cópia do jogo - caixa e cartucho
Sonic 2 sms manuals
Manuais em português, multilingue e restante papelada

Tendo saído mais cedo que a versão 16bit, este Sonic 2 acabou por se tornar o primeiro jogo com a presença de Miles “Tails” Prower, a agradável raposa de 2 caudas. Infelizmente, ao contrário do jogo da Mega Drive, não conseguimos jogar com Tails, pois aqui a pobre raposa faz o papel da Princess Peach, sendo raptado por Robotnik e cabe ao Sonic resgatá-lo. Fora isso, Sonic 2 melhora imenso o primeiro jogo da série (que também não era nada mau). Os gráficos estão melhores, a acção é mais frenética e os níveis estão mais bem construídos. O que melhorou ao certo então? Face ao original, a versão 8bit está tecnicamente mais avançada na medida em que se podem destruir algumas paredes, a introdução de loopings, algo que sempre me tinha fascinado nas versões Mega Drive e a possibilidade de recuperar os anéis perdidos. Infelizmente o Spin Dash ficou de fora, mas tendo em conta que esse movimento foi introduzido mais tarde na Mega Drive, , até que é aceitável. De moeda de troca ganhamos a habilidade de “conduzir” alguns veículos, desde “mine carts“, asas delta e bolhas de ar, algo inédito comparativamente às versões 16bit.

As esmeraldas têm um papel importantíssimo neste jogo, sendo que apenas possuíndo as 6 esmeraldas se pode aceder à ultima zona, derrotar o verdadeiro boss final e obter o final feliz. À semelhança do jogo anterior, as esmeraldas encontram-se espalhadas nos vários níveis, e somos obrigados a explorar bem os níveis para as conseguir encontrar. Falando em níveis, este jogo contém 7 zonas, cada uma composta por 3 actos, sendo que no 3º acto temos sempre um boss. Curiosamente, Robotnik apenas aparece no último nível. Passo então a apresentar as zonas:

Underground Zone passa-se numa zona vulcânica, onde percorremos túneis recheados de lava em carrinhos sobre carris, vários saltos perigosos, etc. Acho que é uma boa introdução para o jogo. Em seguida permanecemos num local montanhoso, mas desta vez bem perto do céu. Em Sky High Zone somos introduzidos a pilotar uma asa delta, percorrer pontes não muito seguras e andar sobre nuvens. Infelizmente esta zona tem um pouco de trial and error, principalmente quando queremos apanhar a segunda esmeralda. São poucas as nuvens que sejam solo seguro e não há maneira nenhuma de as distinguir de nuvens normais. Ainda hoje não decorei o caminho legítimo para apanhar a segunda esmeralda. Sempre abusei de um glitch em que ao saltar para a asa delta inicial, esta levava-me logo para o topo do ecrã e limitava-me a passear até ver a esmeralda debaixo de mim…

Underground Zone
Underground Zone

Aqua Lake Zone, a típica zona aquática dos jogos do Sonic. No primeiro acto somos finalmente introduzidos a um looping, e à habilidade de Sonic correr sob a àgua, se estiver em alta velocidade. Esta zona também tem alguma exploração subaquática, principalmente o 2º acto, que é um autêntico labirinto subaquático. Aqui também temos a possibilidade de entrar numa bolha de água e controlá-la, de modo a guiar o Sonic enquanto sobe alguns desfiladeiros e evita os perigos. Green Hills Zone regressa aqui, embora sem o charme da original. Vários loopings e saltos de execução precisa esperam-nos aqui.

Segue-se Gimmick Mountain Zone, uma zona industrial, onde as coisas começam a aquecer. Aqui Sonic tem de evitar vários espinhos espalhados pelos níveis, enquanto percorre passadeiras rolantes, plataformas rotativas tanto verticais como horizontais, entre outros. Em Scrambled Egg Zone, o level design começa a ficar algo demoníaco. Os níveis são enormes, e encontram-se vários tubos por onde Sonic tem de passar (tipo os que se vê em Super Mario Bros, mas muito “piores”). Os tubos possuem percursos com muitos zig-zags e existem múltiplos caminhos que devemos ter em conta. Ao passar entre encruzilhadas temos de estar atentos e carregar na direcção em que queremos que Sonic percorra, caso contrário arriscamos a voltar a um ponto bem anterior do nível. Ah, e escusam de perder montes de tempo à procura da esmeralda aqui, posso já poupar-vos o trabalho e informar que a mesma só é adquirida ao derrotar o boss desta zona no acto 3. Este boss é o Silver Sonic, um Sonic robótico que também aparece no jogo da Mega Drive. Esta é uma zona crítica. Se já possuirmos as 5 esmeraldas, Silver Sonic após ser derrotado nos deixa com a 6a esmeralda e podemos prosseguir com o jogo. Caso contrário, o jogo termina aqui com o “bad ending“.

Silver Sonic
O encontro com Silver Sonic

Finalmente, chegamos à ultima zona. E se Scrambled Egg foi um autêntico inferno, então esta zona final deve ser muito pior, não? Por acaso… não é. Em Crystal Egg Zone, os níveis decorrem num mundo feito de cristal. Os níveis são um pouco longos, e apesar de existir uma ou outra parte que requiram alguns saltos com alguma precisão, esta zona tem muito poucos inimigos, pelo que se passa bem. Mas quando chegarmos ao boss final, Dr. Robotnik, vemos que Crystal Egg Zone foi na verdade “a calma antes da tempestade”. O boss final requer bastante prática para se derrotar. Apesar de haver uma safe zone, o timing que temos para acertar no Robotnik e voltar para a safe zone é um pouco complicado de se habituar. Pelo menos foi o que eu achei quando tinha 10 anos.

Boss final
Boss final, preparem-se para ver este ecrã várias vezes

Concluindo, acho que Sonic 2 é um dos melhores jogos de plataformas existentes para uma consola de 8bits, tendo melhorado em todos os campos face ao original. A versão PAL da Master System é possivelmente um dos jogos mais fáceis de se encontrar para a plataforma, pelo que não faria mal nenhum em fazer parte da vossa colecção.