Terminator 2: Judgment Day (Sega Master System)

t2-terminator-2-judgment-day-coverTerminator 2, um dos melhores filmes de acção dos anos 90. Como filme de sucesso, vários foram os jogos desenvolvidos para capitalizar sobre o filme. Só a Master System tem 2, este Judgment Day, conversão por parte da Acclaim/Flying Edge de um jogo igual produzido pela LJN para a NES, e o “Arcade Game” um shooter em primeira pessoa à moda de Operation Wolf ou, fazendo um paralelismo com jogos mais recentes, Time Crisis. O jogo de NES é muito mauzinho e esta versão não lhe fica muito atrás, pelo que este vai ser um post relativamente curto. A minha cópia custou-me uns 5€, foi comprada numa loja perto da minha escola secundária na Maia, cuja loja já fechou.

Terminator 2 Judgment Day SMS
Jogo completo com caixa, manual multilingue e pt

A história toda a gente deve conhecer, mas cá vai. Em 1997 o sistema de computadores do departamento de defesa norte americano “Skynet” adquire vontade própria e lança mísseis contra a Rússia, iniciando dessa forma uma nova guerra mundial e holocausto nuclear que elimina uma grande parte da raça humana. Skynet evolui, construindo elaborados Cyborgs para combater os humanos sobreviventes. Após ter tentado enviar um desses cyborgs ao passado para assassinar Sarah Connor, mãe de John Connor, líder da resistência humana no futuro e ter falhado a sua missão, Skynet envia um T-1000, novo modelo mais avançado para assassinar John na sua adolescência. Os rebeldes conseguem capturar e reprogramar um cyborg T800 e enviam-no para o passado com a missão de proteger John Connor.

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Primeiro nível, sem arma

O jogo é uma mistura entre plataformas e shooter horizontal (como Contra mas muito pior), onde tomamos o controlo do T-800 ao longo de vários cenários retirados do filme. Começamos num cenário à noite, num parque de camionistas e posteriormente num bar (onde o Arnold ia buscar roupas e armas – embora felizmente ele começa o jogo já com roupa). O primeiro nível é todo jogado sem qualquer arma, apenas podemos dar murros, que têm um fraco alcance. Em seguida, já devidamente armados vamos em busca de Sarah Connor no seu manicómio, onde temos o primeiro contacto com o T1000. Este nível está repleto de várias portas e elevadores, tendo um layout algo confuso. Os níveis seguintes são o assalto à Cyberdyne e o final na fundição. Pelo caminho ficou um nível referente à fuga de Arnold numa moto, sendo perseguido pelo T1000 num camião. Na NES esse era um nível especialmente frustrante, talvez por isso tenham decidido retirá-lo na versão Master System e Game Gear.

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Exemplo de uma das "cut-scenes" do jogo

A nível de jogabilidade, como a maioria dos jogos 8 bit, os controlos são simples. Botão direccional para movimento, um botão de salto e um outro de ataque. Infelizmente a jogabilidade é má. Existem níveis que exigem saltos muito precisos, e isto não é nenhum Super Mario Bros, nem para lá caminha. Arnold quando está desarmado apenas pode dar murros, que têm um alcance muito limitado. O jogo comporta-se em parte como um beat’ em up no primeiro nível, onde Arnold só pode progredir no nível derrotando os inimigos todos, desarmado. Se ao menos tivesse mais golpes… O facto de as sprites também serem muito pequenas não ajuda nada. Graficamente o jogo está bem mais colorido do que a versão NES, devido à maior palete de cores existente na Master System e Game Gear. Infelizmente não colocaram as sprites maiores, o que é pena. Ao menos os cenários têm mais detalhe, mas também não esperem nada de especial, estou apenas a comparar com a versão original. Este jogo tem vários diálogos ao longo do mesmo, explicando a história, acompanhados de algumas imagens. A versão NES pareceu-me mais variada nestas imagens. O som não é nada bom. O chip sonoro standard da Master System sempre foi o seu calcanhar de aquiles e em jogos de 3ª categoria mais vale deixar a TV no mute.

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O "reencontro" com Sarah Connor

Comprei este jogo apenas por motivos de coleccionismo, e por ter uma capa badass. Existem várias versões deste jogo espalhadas noutras consolas e computadores, as versões NES, Master System e Game Gear são praticamente o mesmo jogo, tendo servido também de base para as outras versões, até porque as produtoras são as mesmas. Mesmo tendo várias diferenças, todos os jogos são maus.

Desert Speedtrap (Sega Master System)

desert speedtrapO jogo que trago hoje é daqueles jogos que quando eramos pequenos gostavamos bastante, mas hoje pegando neles vemos que afinal não era nada de especial. Era o que dava, não ter muito mais o que jogar! Este jogo creio que me foi oferecido por uns tios meus algures em 1997, último ano em que me lembro de ver jogos de Master System novos nos hipermercados. Creio que custava 4 contos na altura. Está completo e impecável. Esta minha edição é uma das “Portuguese Purples” que já mencionei no post da minha Master System III. Em Portugal foi também lançado o jogo na sua versão original, com a capa em quadriculado branco. Edit: Recentemente comprei na cash converters uma edição normal por 15€.

Desert Speedtrap SMS
Jogo completo com caixa e manual PT

Desert Speedtrap é um jogo de plataformas produzido pela Probe, tendo saído já num ciclo avançado de vida para a Master System, em 1993. O jogo tem aquele feel “cartoon” que os desenhos animados do Roadrunner e Coyote tanto nos proporcionavam. Personagens a andar no ar  para depois se aperceberem e finalmente cair, muitas pancadas nas paredes, enfim, os clichés estão todos aqui. Apesar de haver alguma (pouca) variedade, os níveis são todos situados nos desertos da américa central. Uns mais industriais (refira-se: minas), uns outros em diferentes alturas do dia, mas a verdade é que os níveis parecem ser sempre mais do mesmo.

Jogo completo com caixa e manuais na sua versão PAL normal

O objectivo do jogo consiste em atravessar os níveis dentro de um tempo limite, derrotando ou evitando os inimigos presentes e, em último lugar, escapar à perseguição de Coyote. Nos níveis existem dezenas de estrelas espalhadas que ao serem coleccionadas, para além de aumentar a pontuação dão um boost no relógio. Ao derrotar os inimigos, estes podem deixar vários powerups diferentes. Desde invencibilidade, bónus de 30s, multiplicador de pontos por 10, etc. Roadrunner ataca os inimigos saltando para cima deles, e a sua “vida” divide-se em 4 hit points. Roadrunner pode recuperar vida ao comer alpista espalhada ao longo dos níveis. Alguns pratos apenas contém alpista para restabelecer apenas um ponto de vida, outros podem restabelecer até 3 pontos de vida. Ainda assim existem alguns pratos que podem ter sido armadilhados pelo Coyote, tirando 2 pontos de vida. Não há maneira de distinguir os pratos “bons” dos armadilhados, é uma questão de os memorizar. Perto do final de cada nível Coyote começa a perseguir-nos através de algum veículo. Sejam foguetes, autocarros ou até mini-helicópteros, nesta parte do nível o objectivo não é derrotar Coyote, mas sim evitar o seu contacto e procurar a tabuleta que diz “Exit”. Ao alcançar esta tabuleta, Coyote espalha-se sempre, tal como nos desenhos animados.

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Ecrã título do jogo

O jogo encontra-se dividido ao longo de 14 níveis, cada 2 dentro da mesma “zona” e com Coyote com o mesmo veículo. Acontece que se no ecrã das opções mudarmos a dificuldade para “easy” apenas temos acesso a pouco mais de metade do jogo. Isso não vem escrito no manual, e eu quando era mais novo jogava sempre em easy e sempre pensei que tinha acabado o jogo. Antes de cada nível é mostrado um mapa com a posição actual de Roadrunner e no “último” nível Roadrunner ainda se encontrava +/- a meio do mapa. Sempre achei isso estranho e a certa altura decidi voltar a jogar o jogo em “Normal”, aí sim acabei por chegar ao final real, apesar de o jogo não oferecer muito mais conteúdo “inédito”.

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Ecrã de introdução de um dos primeiros 2 níveis

O que menos gosto neste jogo é a jogabilidade. É difícil controlar a velocidade a que RR se desloca, podendo dar pequenos passos como uma corrida pouco tempo depois. Isso e o facto de RR sempre ficar um pouco suspenso no ar quando corre para fora de um desnível (mesmo que seja pequeno) e demorar algum tempo a cair, ficando susceptível de ataques inimigos. É engraçado uma vez ou outra, mas sempre cansa. O facto de RR também correr demasiadamente rápido e ganhar muita inércia (dificultando a travagem) é problemático pois muito facilmente podemos sofrer dano de algum inimigo. Ao menos em Sonic podemos rodopiar para de certa forma nos proteger do contacto inimigo. Os controlos são simples. D-pad para movimentar RR (cima e baixo para deslocar a câmara nessa direcção), botão 1 para saltar e botão 2 para comer alpista, quando perto de um prato.

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Ecrã de jogo, aquelas gotas também magoam o RR (!!!)

Visualmente, Desert Speedtrap até tem bons gráficos com sprites detalhadas e coloridas. O problema é mesmo a falta de variedade nos cenários. Sonoramente o jogo não é nada de especial, e mesmo a música tradicional dos Looney Tunes se torna irritante ao fim de algum tempo. Os instrumentos MIDI utilizados não foram os melhores… Ao menos sempre tem o característico som “bip-bip”. O jogo saiu também para Game Gear que, ao que saiba, é virtualmente idêntico, diferenciando apenas na menor resolução do ecrã e uma paleta com mais cores. Recomendo a sua compra apenas para coleccionadores (sendo a edição Portuguese Purple uma das mais cobiçadas).

Virtua Fighter 2 (Sega Saturn)

VF 2Tempo agora de analisar um dos mais famosos jogos de luta 3D de sempre. Lançado originalmente para as Arcades Model 2 no ano de 1994, Virtua Fighter 2 apresentava imensas melhorias face à sua sequela pioneira. Em 1995 foi convertido para a Sega Saturn, tendo sido uma das conversões arcade mais fiéis para a consola, tendo sido também o jogo de Saturn mais vendido. A minha cópia foi adquirida no ebay no ano passado, tendo-me custado algo em torno dos 4€ e está em óptimo estado.

Virtua Fighter 2 Saturn
Jogo completo com caixa e manual europeu

Se leram o meu artigo sobre o Virtua Fighter 1 para Saturn, sabem que o lançamento desse jogo para esta plataforma foi bastante atabalhoado, resultando num produto final ainda algo inacabado. Essas falhas notavam-se principalmente na parte gráfica, com gráficos muito inferiores aos da versão Arcade e repletos de bugs. A jogabilidade apesar de não ser má também não era muito fluida. A Sega resolveu muitos desses problemas ao lançar uma versão Remix do jogo mais tarde. Agora com Virtua Fighter 2, a Sega aprendeu a lição e conseguiram fazer um excelente trabalho. Concebido inicialmente para a placa Sega Model 2 (muito mais poderosa que a Sega Saturn ou qualquer outra consola no mercado na altura), Virtua Fighter 2 primava por ter excelentes gráficos 3D a correr em 60fps lisinhos, bem como uma jogabilidade melhorada (mais complexa). Ao fazer-se a conversão para a Saturn é natural que alguns sacrifícios tiveram de ser feitos. Os lutadores têm menos polígonos e os cenários são menos detalhados, uma diferença grande reside nas imagens de fundo das arenas. Enquanto que na Saturn as imagens de fundo são estáticas (embora sejam modelos 3D na mesma), na versão Arcade os modelos 3D de fundo “movem-se” de acordo com a câmara. A Saturn também perdeu as sombras “reais” dos lutadores, sendo substituídas por apenas círculos. Mas ainda assim, visto o hardware da Model 2 ser tão avançado para a altura, a conversão Saturn é excelente. Os gráficos continuam óptimos, a acção continua a 60fps sem falhas e é um dos poucos jogos que correm na mais alta resolução disponível na Saturn (720×525), resolução essa que a PS1 não consegue correr. Virtua Fighter 2 para a Saturn foi um autêntico murro no estômago para quem dizia que a Saturn era muito fraquinha para correr jogos 3D. Sim, foi uma consola extremamente difícil de se programar, mas nas mãos certas milagres destes aconteciam.

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Ecrã título, simples mas eficaz!

O conceito de Virtua Fighter 2 é semelhante ao original. De acordo com o manual quem venceu o torneio anterior foi Lau Chan, e um ano depois é tempo de organizar um novo torneio. Foram enviados 10 convites, sendo que os concorrentes deste ano são os mesmos 8 anteriores mais 2 estreantes: Shun-Di, um lutador já muito experiente, mestre do famoso “Drunken Kung-Fu”, e o jovem Lion Rafale, proveniente de uma família rica francesa, porém com um background sinistro, que quer lutar pela sua liberdade. Claro que como na maior parte de jogos de luta deste tipo há sempre uma história por detrás com uma conspiração qualquer de um sindicato criminoso, mas sinceramente eu nem quero saber, interessa é a porrada! A única história desse tipo que até agora me interessou foi a Saga Orochi, dos primeiros King of Fighters. O gameplay é semelhante a Virtua Fighter 1, com a adição de muitos movimentos novos para cada lutador. A nível de novidades temos o facto de o jogador poder-se desviar dos golpes adversários, bem como atribuir combinações de golpes aos botões X,Y,Z (os botões A B C mantêm-se para ataques básicos).

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Ecrã de selecção das personagens...

Virtua Fighter 2 apresenta também vários modos de jogo, que o expandem para além da versão Arcade. Temos naturalmente a versão Arcade que consiste numa série de lutas pré-determinadas até vencermos a lutadora de bónus Dural. Temos o VS Mode que é o modo de jogo multiplayer para 2 jogadores, Ranking Mode que é uma variante do modo Arcade mas o jogo vai registando estatísticas da performance do jogador. Existe também um modo de jogo bastante original na altura, o Expert Mode que é novamente uma variante do modo arcade, mas bastante mais inteligente. A IA vai-se apercebendo do método de jogo que utilizamos, contrariando-o da melhor forma, obrigando o jogador a mudar constantemente de estratégia. É sem dúvida um bom desafio. Temos também o Team Battle Mode, que consiste num torneio de 2 equipas de 5 jogadores, podendo ser P1xCPU, P1xP2 ou CPUxCPU. Finalmente temos o Watch Mode que como o nome indica, limitamo-nos a observar lutas realizadas entre o CPU. Depois nas opções temos várias coisinhas para alterar, desde a barra de energia, tempo, número de rounds necessários, entre outras coisas mais originais como escolher se queremos ouvir as músicas originais da versão arcade ou as novas da versão Saturn, bem como escolher qual a jogabilidade se a versão 2.0 ou versão 2.1 das Arcades (rebalanceamento dos lutadores, alteração de alguns golpes, etc). Ainda assim, mais lá para a frente após finalizar o modo arcade temos também disponível um novo ecrã de opções secreto que permite, entre outras coisas, regular o tamanho da arena de jogo.

A nível de som… bem, eu já disse aqui que sempre gostei das bandas sonoras dos jogos “arcade” da Sega desta época… Daytona USA, Sega Rally tinham grandes músicas e Virtua Fighter 2 não é excepção. A banda sonora anda sempre pelo rock, com umas incursões por música oriental pelo meio. Good stuff! Os efeitos sonoros também sempre me agradaram, não sei porquê, talvez mesmo pelo sentido de nostalgia.

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Porrada na "casa" de Kage-Maru

Finalizando, na minha opinião Virtua Fighter 2 é pura e simplesmente o melhor jogo de luta 3D da geração 32bit, e é um jogo obrigatório para todos os que têm Saturn. O jogo é muito comum, não é difícil de o comprar a preços bem baratos e em bom estado. Existe também uma boa conversão da Sega para PC (Windows 95) que também não é difícil de a encontrar por aí. O jogo foi também re-imaginado para a PS2 no Japão, parte da colecção Sega Ages e pelo que tenho visto é pior (!!!) do que o original. Saiu também para a Mega Drive, mas devido às limitações de hardware da consola foi convertido num jogo de luta 2D (bastante bonito, por sinal) e contém apenas os 8 lutadores de Virtua Fighter 1.

James Pond 2: Codename RoboCod (Sega Master System)

james-pond-2-codename-robocod-coverO jogo que falarei agora é um jogo que me traz memórias fortes. Isto porque algures em 1997 fiquei uns tempos internados na ala pediátrica do Hospital de S. João no Porto com uma pneumonia forte. Um colega de quarto teve a feliz ideia de trazer a sua Master System de casa para jogarmos todos lá na sala e um dos jogos que ele tinha era este, e era dos que mais joguei. Só o vim a comprar neste ano, possivelmente na loja Pressplay no Porto, ou num negócio no miau.pt sinceramente não me recordo. Ainda não o terminei devido à falta de tempo, mas espero fazê-lo em breve. O jogo está incompleto, falta o manual.

Caixa
Jogo com caixa

James Pond é uma personagem do tempo em que houve aquele boom de jogos de plataforma de mascotes, popularizados pelo surgimento de Sonic The Hedgehog, a primeira grande mascote a rivalizar com Super Mario. O seu nome é uma clara sátira aos filmes de James Bond, tal como o primeiro jogo o fora, desde os nomes dos níveis, até ao facto de James Pond ser mesmo um agente do serviço secreto britânico. Muito sucintamente, a história do primeiro jogo consistia em James Pond ser indicado para defrontar um grupo criminoso que se encontrava a poluir o mar através da sua empresa petrolífera. James Pond conseguiu sair vitorioso, mas o vilão Dr. Maybe conseguiu sobreviver e escapar. Este jogo dá sequência aos eventos prévios, onde Dr. Maybe invade o Pólo-Norte, mais precisamente a fábrica de brinquedos do Pai Natal, tomando todos os seus ajudantes como reféns, tendo até conseguido convencer alguns a passar para o “dark side”. James Pond tem então como missão resgatar os ajudantes do Pai Natal (e o próprio), recuperar os brinquedos roubados e derrotar o Dr. Maybe de uma vez por todas. Para ajudar, os Serviços Secretos equiparam James com uma armadura biónica que lhe conferia poderes especiais (daí a alcunha Robocod – mais uma indirecta a filmes).

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James Pond esticando-se - perto da saída do nível

Oriundo de um estúdio britânico, Millennium Interactive (mais tarde comprado pela Sony e responsável pelo Medievel), Robocod saiu inicialmente para uma gama de computadores (Amiga, Commodore 64, Atari ST) e para a Mega Drive, tendo saído 2 anos depois para SNES, Master System e Game Gear. A versão para os sistemas 8bit da Sega foram trazidas pela U.S. Gold. Robocod é um jogo de plataformas, muito à semelhança de Super Mario World, onde temos um ecrã de selecção de níveis, só que ao invés de ser um mapa, somos largados no lado de fora da fábrica do Pai Natal, onde temos dezenas de portas à disposição, cada uma representando um nível, ou uma luta contra um boss. Aí têm o porquê de eu ainda não ter acabado o jogo, até porque o jogo não tem nenhum esquema de save nem de passwords. Os níveis são divididos por zonas temáticas, desde a própria fábrica de brinquedos, a uma zona de pastelaria, zona de peluches, etc. Como devem ter apercebido a temática do jogo é muito infantil. Mas ainda assim ao fim destes anos todos não deixa de ser um jogo de qualidade. James Pond apenas pode atacar os inimigos saltando em cima dos mesmos, podendo também descobrir um ou outro veículo desde uma banheira a um par de asas permitindo uma maior exploração e variedade de gameplay. Uma manobra muito interessante que James Pond tem é o facto de o seu fato poder esticar, e esticar, e esticar… chegando até ao tecto. Esta manobra permite ao James Pond agarrar em plataformas e deslocar-se com os “braços”. Ao longo do jogo vamos descobrindo uma grande panóplia de items, que poderão ser powerups ou apenas brinquedos/objectos que só servem para aumentar a pontuação.

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Fora da fábrica...

Graficamente, a malta da Tiertex fez um excelente trabalho a converter a versão Mega Drive para uma plataforma mais fraca como a Master System. Os níveis são coloridos, as personagens são detalhadas e no geral não se perde muita coisa das versões originais. Sonoramente também fizeram um bom trabalho, com músicas cativantes e variadas. A única coisa que me irrita é o fundo quase cor-de-rosa de muitos dos níveis, mas isso não é exclusivo da versão Master System.

Concluindo, James Pond 2 Codename Robocod é um jogo de plataformas de qualidade, na minha opinião o melhor da série. Ao longo dos anos foi lançado para várias plataformas e, apesar da versão Master System ser uma óptima conversão, as versões Mega Drive, PC, e SNES são mais bonitas. Mais tarde foram feitos uns remakes para GBA e DS, sendo que o jogo também acabou por sair para a PS1, PS2 e actualmente está disponível para download na PS3. Não tenho a certeza se as versões Sony são conversões directas do clássico ou remakes como as versões GBA/DS.

Shadow Dancer – The Secret of Shinobi (Sega Master System)

shadow-dancer-the-secret-of-shinobi-coverFinalmente de volta, após um conturbado período de exames académicos que se revelou bem mais complicado e extenso do que o que tinha previsto. Mas enfim, águas passadas e agora é tempo de “férias”, embora ainda tenha de trabalhar na faculdade durante o verão todo, ao menos não há aquela pressão do estudo. Enfim, adiante! O jogo que aqui trago, pelo nome e pela capa acho que dá para perceber que pertence à série ninja da Sega, Shinobi. Foi adquirido não me lembro quando nem quanto custou, mas infelizmente não veio com o manual junto.

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Jogo com caixa - manual precisa-se

A série Shinobi até ao Shinobi III da Mega Drive sofreu várias confusões. O jogo original, já analisado neste espaço, saiu originalmente nas Arcades, tendo sido convertido posteriormente para várias plataformas. Em 89 surge na Mega Drive o “Revenge of Shinobi” ou “Super Shinobi” no mercado japonês, no mesmo ano surge também este Shadow Dancer que herda a mecânica de jogo do original e mais lá para a frente sai Shinobi III que no Japão ficou conhecido como Super Shinobi II.

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Screenshot do primeiro nível na versão Master System...

Shadow Dancer como disse anteriormente, segue a mecânica de jogo do original, na medida em que o objectivo passa por resgatar reféns de uma organização terrorista de nome Asian Dawn. Essa organização planeia sabotar um programa militar espacial secreto, que consistia em mandar para o espaço armamento controlado remotamente. O herói do jogo não tem nome certo, nas arcades é conhecido como Hayate Musashi (filho de Joe Musashi do jogo original), na versão Master System é conhecido por Takashi. A jogabilidade é idêntica ao Shinobi: um botão para pulo, um outro para ataque, a hipótese de dar saltos mais altos para subira níveis mais elevados, os ataques mágicos, etc. A grande novidade está no cão de nome Yamato que acompanha a personagem principal. Ao contrário da conversão Master System de Shinobi, Shadow Dancer mantém o esquema de “1-Hit Kills” da versão Arcade, em vez da barra de energia vista na conversão de Shinobi, o que torna o jogo algo mais difícil em alguns momentos. Pena é que a jogabilidade em si seja muito travada e com uma detecção de colisões mázinha, o que torna a experiência ainda mais frustrante.

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...A mesma zona na Arcade

O jogo nas Arcades era fantástico. Graficamente era bastante detalhado, com acção quanto baste e inimigos com fartura. Como todas as conversões para plataformas inferiores (mesmo a Mega Drive não tinha capacidade para albergar sem falhas um jogo daquela qualidade), sacrifícios têm de ser feitos. O que salta imediatamente à vista é a ausência do cão Yamato. Enquanto que na versão Arcade, Yamato está constantemente a acompanhar Hayate, podendo ser controlado para imobilizar os inimigos mais próximos, na versão Master System ele está escondido, pode ser usado como se uma magia se tratasse, é feita uma invocação do bicho e ele aparece e mata o inimigo mais próximo. Yamato pode ser usado ilimitadamente, excepto para um ou outro inimigo e os bosses. Em relação às magias em si, existem várias magias que nos são alocadas no início de cada nível, tendo uso limitado e podem ser usadas para todos os inimigos excepto os bosses também. As magias embora diferentes (são 3) têm todas o mesmo efeito: matar todos os inimigos no ecrã. A conjuração das magias é um dos pontos elevados do jogo a nível gráfico, pois é mostrada uma pequena cut-scene bem como um grito em voz digitizada, algo raro numa Master System. Os gráficos no geral oscilam entre o muito bom e o “meh”. Isto porque o jogo possui sprites grandes e detalhadas, principalmente no caso de Hayate, o que não é muito habitual numa máquina de 8Bit, pelo contrário as sprites de alguns inimigos estão horríveis ao ponto de vários terem a pele verde. Os cenários em si existem alguns mais bem conseguidos que outros, tentaram fazer uma conversão directa do original mas as limitações da Master System são evidentes, alguns níveis mantêm uma monotonia a nível de cenários e cores. O jogo possui apenas 4 áreas + bosses, ao contrário das 5 disponíveis na versão Arcade.

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Ecrã inicial com uma espécia de indicação do caminho seguido no nível corrente.

Voltando à mecânica do jogo, existem também 2 níveis de bónus diferentes que permitem Hayate ganhar mais vidas. À semelhança dos níveis de bónus presentes em Shinobi, consistem em derrotar o maior número possível de ninjas inimigos. O primeiro nível de bónus é também em primeira pessoa e é uma conversão directa da versão arcade. Hayate lança shurikens a uma série de ninjas que descem um prédio. O segundo nível de bónus é inspirado na versão Shadow Dancer para a Mega Drive, que consiste em Hayate a cair em queda livre entre 2 arranha céus, e ninjas vão escalando as paredes saltitando entre os 2 edifícios. A nível de som confesso que as músicas agradam-me mais na Master System do que no jogo original, embora o chip de som da Master System deixe muito a desejar.

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Ali o "frankenstein" que falava acima...

Finalizando, Shadow Dancer saiu também para a Mega Drive +/- na mesma altura que a versão 8-bit. Infelizmente não se sabe porquê mas a Sega decidiu fazer um jogo completamente diferente, com níveis e história diferentes, mantendo apenas a mecânica da dupla ninja/cão. Shadow Dancer para Master System apesar de não ser uma conversão muito feliz, ainda é a única fiel ao original das arcades, embora tenham saido também versões para vários computadores da altura como ZX Spectrum e Commodore 64. Para os fãs da série Shinobi, não deixa de ser um jogo a considerar, pois comprar uma cabinet “Shadow Dancer” deve ser carito.