Nos memes actuais, são muito comuns as referências ao anime JoJo. É uma série que tem vindo a ganhar cada vez mais popularidade no ocidente, apesar de já existir na forma de manga desde a década de 80. Os seus videojogos, pelo menos fora do Japão, têm sido algo escassos, sendo que no final da década de 90 a Capcom aproveitou a franchise para lançar mais um dos seus inúmeros jogos de luta em 2D nas arcades, tendo sido convertido posteriormente para sistemas como a Playstation e Dreamcast. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, tendo vindo como new old stock numa loja no Porto. Custou-me 5€.
Jogo com caixa e manuais
Nunca li nem vi os mangas/anime JoJo, mas aparentemente seguem a linhagem da família Joestar no seu confronto contra Dio, um vampiro. Mas ao contrário da família Belmont que está munida de chicotes, aqui todas as personagens possuem poderes psíquicos, onde invocam um espírito que luta a seu lado e lhes pode conferir poderes especiais, como manipulação de elementos como água e vento, ou mesmo parar o tempo, no caso de Dio. Este Bizarre Adventure da Dreamcast possui na verdade não um mas sim dois jogos diferentes. A primeira versão arcade produzida pela Capcom era conhecida como JoJo’s Venture sendo que lançaram posteriormente uma actualização, com mais personagens jogáveis, mais arenas, mais golpes e possivelmente alguns balanceamentos na jogabilidade. Aqui podemos jogar ambos os jogos, onde para além do modo versus para 2 jogadores e o modo história/arcade, teremos também a possibilidade de jogar o modo Survival onde teremos de enfrentar oponentes em seguida até ao máximo que conseguirmos aguentar.
Alguns dos poderes especiais são mesmo muito extravagantes
A nível de jogabilidade, os botões faciais do comando da Dreamcast servem para desferir golpes ligeiros, médios e pesados. O botão que sobra serve para activar ou desactivar o stand, ou seja o nosso espírito/familiar que nos acompanha. Dependendo da personagem, o stand pode acompanhar-nos nos combates, lutando lado a lado, substituindo completamente a personagem principal, ou assumindo a forma de armas. Para além da barra de vida de cada lutador, abaixo vemos a barra de vida dos stands, cuja vai regenerando sempre que os desactivemos. O ritmo de jogo pode ser frenético principalmente quando activamos os stands, pois nessa forma já conseguimos despoletar uma série de combos e golpes especiais. Não tendo os stands disponíveis, as personagens também são um pouco mais vulneráveis, pelo que teremos de optar por uma jogabilidade mais contida. Antes de começarmos cada partida podemos optar por jogar no modo normal ou easy. Este último é bom para practicar, pois simplifica alguns golpes e combos, mas por outro lado não podemos desencadear alguns dos golpes mais poderosos. Para practicar a sério existe um modo de jogo para esse efeito.
Como a Capcom nos tem vindo a habituar desde os Darkstalkers e a série Versus, a acção pode ficar mesmo muito intensa
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo desenvolvido originalmente no sistema CPS3 da Capcom, o mesmo usado nos Street Fighter III que acabaram mais tarde por serem convertidos para a Dreamcast. Portanto possui sprites em 2D muito bem detalhadas e animadas, já as arenas são algo estáticas, mas não deixam de ser bonitas. Se jogarmos o modo história/arcade, entre cada combate vamos vendo cutscenes que contam a história do ponto de vista da personagem escolhida. Nunca vi o anime, pelo que não sei o quão fidedignas estas histórias são, mas se escolhermos um dos bons da fita, a maneira como a história se desenrola acaba por ser muito semelhante no final. Já se escolhermos um dos vilões, as coisas acabam por não correr muito bem para os heróis. Mas as cutscenes até que são consideráveis para um jogo de luta, pelo que foi uma agradável surpresa. Aparentemente a conversão da Playstation inclui ainda um Super Story Mode, que parece ser ainda melhor, é pena que não chegou a este port. No que diz respeito ao som, bom ouvimos muitas frases em japonês como não poderia deixar de ser. As músicas confesso que estava à espera que fossem um pouco mais memoráveis, mas não são más de todo.
Portanto este JoJo’s Bizarre Adventure acaba por ser mais um bom jogo de luta da Capcom e confesso que até me deixou com vontade de ver o anime um dia destes. É uma pena que o jogo não tenha tido tanto sucesso assim, pois depois deste fighter foram feitos uns jogos para a PS2 que até me pareceram bastante interessantes, mas ficaram-se pelo Japão apenas. Na PS3 e PS4 porém surgiu mais uma dupla de fighters, e estes já sairam no Ocidente, embora a Capcom já nada tenha a ver com os mesmos. A ver se lhes dou uma oportunidade um dia que os encontre no preço certo.
Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.
Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada
Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.
Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.
E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.
Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4
Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).
A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos
A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno, com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.
Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4
No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.
Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos
Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.
Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.
A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.
Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio
Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.
Dos vários jogos que completaram o elenco de lançamento da Dreamcast por cá, o Ready 2 Rumble Boxing era um dos mais divertidos, joguei-o bastante sempre que ia a algum centro comercial com um quiosque da Dreamcast por perto. Aliás, de todos os demos que poderíamos experimentar, o Ready 2 Rumble era sem dúvida aquele que mais pessoas escolhiam. Um ano depois, a Midway apresentou naturalmente uma sequela que introduz algumas coisas novas mas o núcleo da jogabilidade mantém-se muito semelhante. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Setembro a um particular, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa e manuais
Tal como o seu predecessor, aqui temos principalmente um jogo de boxe bastante arcade, com personagens muito cómicas (e esteriotipadas, mas quem se sentir ofendido que vá viver para debaixo de uma rocha). Temos vários modos de jogo, a começar pelo arcade, onde escolhemos um lutador e defrontamos uma série de outros oponentes. É jogando este modo várias vezes que poderemos também desbloquear lutadores secretos como é o caso de Shaquille O’Neal, um Michael Jackson todo bombado, ou mesmo Hillary ou Bill Clinton, na altura presidente e primeira dama norte-americanos. Tal como o seu predecessor, os botões faciais da Dreamcast despoletam diferentes socos que, quando pressionados em conjunto com uma direcção do D-Pad, podem despoletar alguns golpes mais poderosos. Os botões de cabeceira servem para defender e desviar dos socos dos adversários. À medida que vamos desferindo golpes mais fortes (ou provocamos o nosso adversário), vamos começando a construir a palavra RUMBLE. Uma vez completa, podemos activá-la, dando ao nosso pugilista a possibilidade de, temporariamente, desferir algumas combos fortes e rápidas. Desta vez podemos atingir 3 níveis diferentes de Rumble, sendo que no terceiro, quando activado, podemos mandar o nosso oponente fora do ringue, ganhando o combate instantâneamente. Ora isto torna a jogabilidade bastante divertida, principalmente quando jogamos contra um amigo.
Como seria de esperar, temos muitas personagens bizarras e outras secretas para desbloquear
Nos outros modos de jogo temos o Tournament Mode, ideal para multiplayer, o Team Battle, onde cada jogador escolhe uma equipa de vários lutadores e depois temos de os defrontar de forma sequencial e por fim, temos o Championship mode. Confesso que não perdi muito tempo neste modo de jogo, mas o conceito parece-me ser similar ao do primeiro jogo. Escolhemos um lutador dos que já desbloqueamos, treinámo-lo ao fazer uma série de exercícios de forma a melhorar as suas características, como agilidade, força, resistência, entre outros. E vamos combatendo outros oponentes, ganhando dinheiro com os combates (se os vencermos claro!) e melhorando o nosso próprio ginásio. Parece-me um modo de jogo interessante e que até dê alguma longevidade ao jogo, mas sinceramente sempre vi os Ready to Rumble como party games, pelo que nunca perdi muito tempo neste modo de jogo. Até porque parece-me que a única coisa que desbloqueiam são uniformes extra para os lutadores!
Michael Jackson contra Bill Clinton. Porque não?
De resto, a nível audiovisual é mais um bom jogo, tal como o seu predecessor o foi. As arenas possuem um bom nível de detalhe, tanto das arenas em si como do público à sua volta e os lutadores vão ganhando marcas na cara à medida que os combates vão decorrendo. O voice acting e efeitos sonoros parecem-me bem convincentes, já as músicas são practicamente inexistentes, soando apenas nos menus e pouco mais.
A versão Dreamcast do original era de longe a melhor pois foi a única que tinha saído numa consola de nova geração. Nesta sequela já não é bem assim pois temos também uma versão PS2 que sinceramente não sei se adiciona algo novo ou não. Mas também temos versões PS1 e Nintendo 64, esta última infelizmente sem uns quantos lutadores por questões de hardware.
Durante o (curto) tempo de vida da Sega Dreamcast, eu era um ávido fanboy desta empresa nipónica. E mesmo ainda não tendo a consola (não havia €€€ para tudo), sempre tentei convencer os meus amigos que a consola da Sega seria uma excelente alternativa face à Playstation 1 ou mesmo à sua sucessora. Um dos jogos que sempre me impressionou foi precisamente o Shenmue de Yu Suzuki, pela liberdade que nos dava enquanto jogadores (sem dúvida um pioneiro do open world) mas também pelos gráficos extremamente bem detalhados para a época. Entretanto quando consegui realmente juntar dinheiro para comprar uma nova consola (em 2002), já a Dreamcast estava morta na Europa, pelo que optei antes por comprar a Nintendo Gamecube, que também tinha um catálogo de videojogos bastante promissor, bem como alguns clássicos da Dreamcast. Entretanto os preços dos Shenmue começaram a escalar e só consegui comprar o meu bem mais tarde, tendo-me custado 20€ na Cash Converters de Alfragide, assim como o Shenmue II, estando os 2 em óptimo estado. Entretanto, depois do Kickstarter do Shenmue III a Sega anunciou finalmente que iria remasterizar os Shenmue originais para os sistemas mais recentes, sendo que acabei por comprar a versão PS4 algures numa das promoções da Worten de “leve 3 pague 2”.
Jogo com sleeve, caixas, manuais e pequeno catálogo. Por algum motivo tenho 2 manuais idênticos
Apesar de ter experimentado o original, foi precisamente no remaster onde consegui terminar o jogo, pelo vou aproveitar para abrir o artigo precisamente para falar das diferenças entre ambas as versões. O remaster foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias mínimas nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus.
Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4
A história de Shenmue leva-nos a Dezembro de 1986 à pequena cidade de Dobuita, no Japão. O protagonista é Ryo Hazuki, um jovem estudante da secundária e também praticante de artes marciais que subitamente vê o dojo do seu pai a ser invadido por mafiosos e o seu pai, Iwao Hazuki, a ser atacado por um misterioso homem chinês chamado Lan-Di, que lhe exige um artefacto que aparentemente estava escondido na sua propriedade. Depois de o obter, Lan Di assassina Iwao e põe-se em fuga. Naturalmente que Ryo quer vingança, começando a aventura precisamente no encalço de Lan-Di nas imediações do Dojo Hazuki, e a pouco e pouco vamos também desvendando um pouco do mistério acerca de Lan-Di, quais os seus motivos, bem como o passado de Iwao Hazuki.
Preparem-se para serem transportados para uma versão realista de uma pequena cidade japonesa em 1986
Shenmue é um jogo de natureza open world, bastante pioneiro no seu género, mas que se divide principalmente em 3 vertentes diferentes de jogabilidade. Por um lado temos as freequests, que envolvem toda a exploração das diferentes localizações que vamos tendo acesso, bem como as interacções com outras personagens. Temos também as sequências de pancadaria, onde o jogo se assume um pouco como um beat ‘em up. Também temos algumas cutscenes com Quick Time Events, algo que acabou por se tornar moda poucos anos depois de Shenmue ter vindo ao mundo. Por fim teremos ainda alguns segmentos de condução de veículos que também usam controlos diferentes.
À medida que personagens nos vão dando pistas chave, estas são registadas num bloco de notas.
A parte de toda a exploração é sem dúvida a que mais impressiona devido à atenção ao detalhe que Yu Suzuki e companhia levaram em conta. Shenmue usa um relógio interno onde o tempo não pára sendo que vamos presenceando transições de dia/noite (se bem que às 23:30 voltamos sempre para casa, afinal Ryo ainda é menor e bom rapaz), assim como diferentes condições meteorológicas. Os estabelecimentos comerciais têm horários fixos, e os NPCs possuem diferentes rotinas: de manhã vemo-los a sairem dos seus apartamentos para irem trabalhar, ao fim do dia vemo-los a voltar para casa, por exemplo. Para avançar na história vamos ter de falar com um infindável número de pessoas, se bem que alguns eventos apenas são despoletados a certas alturas do dia. Visto que no primeiro Shenmue não temos qualquer maneira de controlar o tempo, por vezes teremos mesmo de esperar que seja uma certa hora para entrar num certo local, por exemplo. Felizmente que podemos nos entreter com várias coisas enquanto esperamos, seja coleccionar bonecos, ou torrar moedas em arcades, incluindo jogar partidas dos clássicos Hang-On ou Space Harrier, nas suas versões originais.
As horas passam, as pessoas fazem as suas rotinas, a noite cai e abrem-se um novo leque de oportunidades
O sistema de combate já é algo inspirado em Virtua Fighter, o que sinceramente não resulta tão bem quando temos vários oponentes para defrontar ao mesmo tempo. A movimentação é um pouco lenta, e o problema do controlo de câmara (mais sobre isto em breve) também não ajuda. Temos no entanto muitos golpes e combos diferentes para aprender, algo que o jogo também nos encoraja a fazer no tempo livre: aprender novos golpes, e praticá-los. Isto é também um dos melhores passatempos que podemos fazer, pois à medida que vamos treinando as nossas habilidades (seja no dojo da família ou nalguns espaços abertos como um parque de estacionamento vazio em Dobuita), os golpes practicados vão ficando mais fortes, causando mais dano aos inimigos. Depois temos algumas cutscenes com QTEs e hoje em dia creio que toda a gente sabe a que tipo de jogabilidade se refere, algo que Shenmue foi um dos pioneiros. Eventualmente a história remete-nos para investigar as docas locais, onde teremos de inclusivamente de arranjar um emprego. É aqui que acabamos por ser um operador de empilhadoras, onde vamos tendo como tarefas diárias transportar contentores de um lado para o outro, nunca sem antes termos uma corrida matinal de empilhadoras, o que foi um detalhe muito engraçado.
Felizmente também dá bem para gastar o tempo (e dinheiro) a fazer muitas outras coisas que não seguir a história principal
A partir do momento em que ganhamos este emprego, no entanto, a nossa agenda acaba por ficar bem mais trancada, só podendo explorar Dobuita ao final do dia. É nesta fase do jogo também que eventualmente despoletamos uma série de eventos que nos vão levando para o final da primeira aventura, pelo que se quiserem explorar Dobuita por mais algum tempo, evitem ir às docas. No entanto, apesar de longo, este jogo tem no entanto um prazo para ser terminado. Temos até à primavera para o conseguir finalizar, o que acaba por ser tempo mais que suficiente, permitindo-nos explorar os locais e NPCs bem à vontade.
A nível de controlos, bom aqui é que a porca torce o rabo. A maior falha no design da Dreamcast não foi para mim a não inclusão de um leitor de DVD ao invés do formato proprietário GD-ROM, até porque em 1998 essa era uma tecnologia ainda muito recente e cara. Mas a falta de um segundo analógico na Dreamcast é um detalhe que a Sega deveria ter antecipado e corrigido: a Nintendo 64 apesar de não ter 2 analógicos já tinha o C-button a tomar funções similares no controlo de câmara e a Sony já tinha introduzido o Dual Shock a nível global em 1998. Ou seja, na versão Dreamcast usamos o D-pad para controlar Ryo e o analógico para controlar a câmara, o que no comando da Dreamcast se traduz em usar o mesmo polegar para ambas as funções, o que é chato. Para além disso a movimentação de Ryo é algo estranha, muitas vezes imprecisa, o que me levou no início a andar constantemente colado a paredes. Sim, mesmo na versão PS4 que já suporta 2 analógicos! De resto temos mais uma série de detalhes interessantes, mas também um pouco chatos por vezes. Por exemplo, para inspeccionar objectos nos cenários temos de: pressionar um dos botões de cabeceira para fazer zoom e eventualmente mudar a perspectiva para primeira pessoa. Depois, se já tivermos minimamente alinhados com o objecto que queremos inspeccionar, o jogo é inteligente e tranca a câmara nesse objecto, caso contrário temos de controlar a câmara manualmente para apontar para o objecto que queremos inspeccionar. Depois lá carregamos num botão de acção e vemos a mão de Ryo a pegar no objecto, onde podemos posteriormente rodar a mão com o analógico para melhor inspeccionar o objecto que agarramos. Abrir gavetas ou a porta do frigorífico é feita desta forma, bem como inspeccionar os seus conteúdos. Isto é giro pois oferece um realismo sem precedentes para a época, mas também acaba por irritar um pouco.
Algumas personagens estão incrivelmente bem detalhadas, aqui vemos Lan-Di, o assassino que procuramos.
Por fim, a nível audiovisual. Bom, devo dizer que não gostei muito do voice acting em inglês. Sim, é certo que é impressionante para a época todas as personagens terem as suas próprias falas, mas o voice acting em inglês não é o melhor. A versão PS4 felizmente, tal como já referido acima, permite-nos optar pelo voice acting em japonês o que prefiro até porque é bem mais fiel ao clima do jogo, afinal estamos a viver o dia-a-dia de um jovem japonês. De resto as músicas practicamente só existem em cutscenes, sendo bastante agradáveis. Já quando exploramos as ruas de Dobuita apenas ouvimos o burburinho de uma cidade em movimento, com alguns estabelecimentos a tocarem as suas próprias melodias para a rua. A nível gráfico, para um jogo lançado originalmente em 1999, estava de facto soberbo para a época, principalmente nos detalhes das personagens e suas expressões faciais. Os cenários também estavam incrivelmente detalhados para a época. O remaster é uma mera conversão com poucas melhorias neste aspecto, embora tenha reparado que quando anoitece, o jogo fica bem mais escuro no remaster, por algum motivo.
A versão Dreamcast traz também um disco extra, o Shenmue Passport que traz uma série de extras, incluindo algumas funcionalidades online.
Portanto, depois de ter jogado este Shenmue consigo perceber o porquê da Sega ter depositado tantas esperanças neste jogo, pois foi de facto absolutamente inovador para a época e pioneiro em muitos aspects de jogabilidade que vemos em jogos de aventura open world actualmente. Está longe de ser perfeito, com alguns controlos manhosos e a gestão do tempo não ser a melhor, mas devo dizer que gostei bastante, e vou começar muito em breve a sua sequela. Pelo pouco que investiguei antes de a começar, parece que melhoraram uma série de aspectos. Veremos!
Voltando às rapidinhas, o título que cá trago hoje é um interessante jogo de luta em 3D, desenvolvido originalmente para as arcades e convertido para a Dreamcast. O Psychic Force original tinha saído também para a Playstation e já na altura achei que tinha um conceito interessante. Felizmente algures em Setembro de 2017 consegui um exemplar do sucessor para a Dreamcast, já não me lembro muito bem como veio cá parar, creio que foi comprado a um conhecido através do facebook e também não me recordo do preço mas creio que não foi nada descabido.
Jogo com caixa e manuais
O Psychic Force original possuia uma história interessante que sempre me fez lembrar os X-Men. Isto porque os protagonistas são todos Psychiccers, ou seja, pessoas com poderes psíquicos (tipicamente elementais como água, fogo ou vento) e naturalmente havia a facção dos bons e maus. Este Psychic Force 2012 continua a história, desta vez com mais facções à mistura para apimentar mais as coisas.
Temos vários modos de jogo, desde o arcade onde defrontamos oito oponentes de forma aleatória, o versus para combates “amigáveis” contra outro jogador ou contra o CPU, um modo de treino onde podemos practicar os golpes de cada lutador e finalmente o modo história. Aqui também defrontamos oito oponentes, mas cada lutador tem um “caminho” e história pré-definidos. Entre cada combate temos direito a uma pequena cutscene que vão desenrolando a história na perspectiva de cada lutador.
Temos aqui algumas caras novas e outras já conhecidas do primeiro jogo.
As mecânicas de jogo são algo idênticas ao do seu predecessor na sua base. Isto porque temos uma arena de jogo que é um paralelipípedo invisível, onde podemos voar livremente de um lado para o outro, embora apenas nos movimentemos num plano 2D. Depois temos 2 barras diferentes para ter em conta: a barra de vida, e a barra de energia para usar poderes psíquicos, mas desta vez com uma nuance: à medida que levamos porrada e a barra de vida vai diminuindo, esse espaço vazio passa a ser consumido pela barra de energia psíquica, tornando os nossos golpes mais poderosos. De resto podemos dar socos, pontapés e usar vários golpes especiais que usam os poderes psíquicos de cada personagem. Desde projécteis de energia, ou mesmo deixar algumas “armadilhas” espalhadas pela arena de jogo. Temos também algumas técnicas especiais de guarda, evasão, golpes especiais capazes de perfurar o escudo dos oponentes, e claro, a possibilidade de carregar os nossos poderes psíquicos, mesmo à Dragon Ball.
À medida que vamos perdendo vida, podemos no entanto acumular mais energia psíquica para gastar noutros golpes
A nível audiovisual, sempre gostei do design das personagens, estão muito bem conseguidas e com um look anime. As arenas são também variadas entre si, com os combates a decorrerem em plenas cidades entre arranha céus, ou outras localidades como cavernas, túneis high tech, florestas, templos, ou mesmo nos céus. As músicas também são algo variadas nos seus estilos, tendo eu gostado particularmente daquelas mais rock. No modo história temos uma vez mais cutscenes entre cada combate, e aqui desta vez mantiveram o voice acting original japonês, algo que faz sentido. As cutscenes em si são todas renderizadas utilizando o motor gráfico do jogo, excepto as cutscenes que antecedem e sucedem o combate final de cada personagem no modo história. Estas usam algumas ilustrações anime, e é uma pena que não usem pequenos clipes de video pois de facto gostei deste universo e do design das personagens em si.
Portanto este Psychic Force 2012 é um interessante jogo de luta, pelo que se o virem a bom preço para a Dreamcast e se forem fãs do género, não deixem passar. Convém também referir que (cá na Europa) este jogo foi também lançado como Psychic Force 2 para a Playstation. No entanto, para além do óbvio downgrade nos gráficos, esta versão possui várias características interessantes, como uma cutscene introdutória em anime, novos modos de jogo e algumas personagens extra que entraram no primeiro Psychic Force. Só por isso também é uma versão a ter em conta.