Shenmue (Sega Dreamcast / Sony Playstation 4)

Durante o (curto) tempo de vida da Sega Dreamcast, eu era um ávido fanboy desta empresa nipónica. E mesmo ainda não tendo a consola (não havia €€€ para tudo), sempre tentei convencer os meus amigos que a consola da Sega seria uma excelente alternativa face à Playstation 1 ou mesmo à sua sucessora. Um dos jogos que sempre me impressionou foi precisamente o Shenmue de Yu Suzuki, pela liberdade que nos dava enquanto jogadores (sem dúvida um pioneiro do open world) mas também pelos gráficos extremamente bem detalhados para a época. Entretanto quando consegui realmente juntar dinheiro para comprar uma nova consola (em 2002), já a Dreamcast estava morta na Europa, pelo que optei antes por comprar a Nintendo Gamecube, que também tinha um catálogo de videojogos bastante promissor, bem como alguns clássicos da Dreamcast. Entretanto os preços dos Shenmue começaram a escalar e só consegui comprar o meu bem mais tarde, tendo-me custado 20€ na Cash Converters de Alfragide, assim como o Shenmue II, estando os 2 em óptimo estado. Entretanto, depois do Kickstarter do Shenmue III a Sega anunciou finalmente que iria remasterizar os Shenmue originais para os sistemas mais recentes, sendo que acabei por comprar a versão PS4 algures numa das promoções da Worten de “leve 3 pague 2”.

Jogo com sleeve, caixas, manuais e pequeno catálogo. Por algum motivo tenho 2 manuais idênticos

Apesar de ter experimentado o original, foi precisamente no remaster onde consegui terminar o jogo, pelo vou aproveitar para abrir o artigo precisamente para falar das diferenças entre ambas as versões. O remaster foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias mínimas nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

A história de Shenmue leva-nos a Dezembro de 1986 à pequena cidade de Dobuita, no Japão. O protagonista é Ryo Hazuki, um jovem estudante da secundária e também praticante de artes marciais que subitamente vê o dojo do seu pai a ser invadido por  mafiosos e o seu pai, Iwao Hazuki, a ser atacado por um misterioso homem chinês chamado Lan-Di, que lhe exige um artefacto que aparentemente estava escondido na sua propriedade. Depois de o obter, Lan Di assassina Iwao e põe-se em fuga. Naturalmente que Ryo quer vingança, começando a aventura precisamente no encalço de Lan-Di nas imediações do Dojo Hazuki, e a pouco e pouco vamos também desvendando um pouco do mistério acerca de Lan-Di, quais os seus motivos, bem como o passado de Iwao Hazuki.

Preparem-se para serem transportados para uma versão realista de uma pequena cidade japonesa em 1986

Shenmue é um jogo de natureza open world, bastante pioneiro no seu género, mas que se divide principalmente em 3 vertentes diferentes de jogabilidade. Por um lado temos as free quests, que envolvem toda a exploração das diferentes localizações que vamos tendo acesso, bem como as interacções com outras personagens. Temos também as sequências de pancadaria, onde o jogo se assume um pouco como um beat ‘em up. Também temos algumas cutscenes com Quick Time Events, algo que acabou por se tornar moda poucos anos depois de Shenmue ter vindo ao mundo. Por fim teremos ainda alguns segmentos de condução de veículos que também usam controlos diferentes.

À medida que personagens nos vão dando pistas chave, estas são registadas num bloco de notas.

A parte de toda a exploração é sem dúvida a que mais impressiona devido à atenção ao detalhe que Yu Suzuki e companhia levaram em conta. Shenmue usa um relógio interno onde o tempo não pára sendo que vamos presenceando transições de dia/noite (se bem que às 23:30 voltamos sempre para casa, afinal Ryo ainda é menor e bom rapaz), assim como diferentes condições meteorológicas. Os estabelecimentos comerciais têm horários fixos, e os NPCs possuem diferentes rotinas: de manhã vemo-los a sairem dos seus apartamentos para irem trabalhar, ao fim do dia vemo-los a voltar para casa, por exemplo. Para avançar na história vamos ter de falar com um infindável número de pessoas, se bem que alguns eventos apenas são despoletados a certas alturas do dia. Visto que no primeiro Shenmue não temos qualquer maneira de controlar o tempo, por vezes teremos mesmo de esperar que seja uma certa hora para entrar num certo local, por exemplo. Felizmente que podemos nos entreter com várias coisas enquanto esperamos, seja coleccionar bonecos, ou torrar moedas em arcades, incluindo jogar partidas dos clássicos Hang-On ou Space Harrier, nas suas versões originais.

As horas passam, as pessoas fazem as suas rotinas, a noite cai e abrem-se um novo leque de oportunidades

O sistema de combate já é algo inspirado em Virtua Fighter, o que sinceramente não resulta tão bem quando temos vários oponentes para defrontar ao mesmo tempo. A movimentação é um pouco lenta, e o problema do controlo de câmara (mais sobre isto em breve) também não ajuda. Temos no entanto muitos golpes e combos diferentes para aprender, algo que o jogo também nos encoraja a fazer no tempo livre: aprender novos golpes, e praticá-los. Isto é também um dos melhores passatempos que podemos fazer, pois à medida que vamos treinando as nossas habilidades (seja no dojo da família ou nalguns espaços abertos como um parque de estacionamento vazio em Dobuita), os golpes practicados vão ficando mais fortes, causando mais dano aos inimigos. Depois temos algumas cutscenes com QTEs e hoje em dia creio que toda a gente sabe a que tipo de jogabilidade se refere, algo que Shenmue foi um dos pioneiros. Eventualmente a história remete-nos para investigar as docas locais, onde teremos de inclusivamente de arranjar um emprego. É aqui que acabamos por ser um operador de empilhadoras, onde vamos tendo como tarefas diárias transportar contentores de um lado para o outro, nunca sem antes termos uma corrida matinal de empilhadoras, o que foi um detalhe muito engraçado.

Felizmente também dá bem para gastar o tempo (e dinheiro) a fazer muitas outras coisas que não seguir a história principal

A partir do momento em que ganhamos este emprego, no entanto, a nossa agenda acaba por ficar bem mais trancada, só podendo explorar Dobuita ao final do dia. É nesta fase do jogo também que eventualmente despoletamos uma série de eventos que nos vão levando para o final da primeira aventura, pelo que se quiserem explorar Dobuita por mais algum tempo, evitem ir às docas. No entanto, apesar de longo, este jogo tem no entanto um prazo para ser terminado. Temos até à primavera para o conseguir finalizar, o que acaba por ser tempo mais que suficiente, permitindo-nos explorar os locais e NPCs bem à vontade.

A nível de controlos, bom aqui é que a porca torce o rabo. A maior falha no design da Dreamcast não foi para mim a não inclusão de um leitor de DVD ao invés do formato proprietário GD-ROM, até porque em 1998 essa era uma tecnologia ainda muito recente e cara. Mas a falta de um segundo analógico na Dreamcast é um detalhe que a Sega deveria ter antecipado e corrigido: a Nintendo 64 apesar de não ter 2 analógicos já tinha o C-button a tomar funções similares no controlo de câmara e a Sony já tinha introduzido o Dual Shock a nível global em 1998. Ou seja, na versão Dreamcast usamos o D-pad para controlar Ryo e o analógico para controlar a câmara, o que no comando da Dreamcast se traduz em usar o mesmo polegar para ambas as funções, o que é chato. Para além disso a movimentação de Ryo é algo estranha, muitas vezes imprecisa, o que me levou no início a andar constantemente colado a paredes. Sim, mesmo na versão PS4 que já suporta 2 analógicos! De resto temos mais uma série de detalhes interessantes, mas também um pouco chatos por vezes. Por exemplo, para inspeccionar objectos nos cenários temos de: pressionar um dos botões de cabeceira para fazer zoom e eventualmente mudar a perspectiva para primeira pessoa. Depois, se já tivermos minimamente alinhados com o objecto que queremos inspeccionar, o jogo é inteligente e tranca a câmara nesse objecto, caso contrário temos de controlar a câmara manualmente para apontar para o objecto que queremos inspeccionar. Depois lá carregamos num botão de acção e vemos a mão de Ryo a pegar no objecto, onde podemos posteriormente rodar a mão com o analógico para melhor inspeccionar o objecto que agarramos. Abrir gavetas ou a porta do frigorífico é feita desta forma, bem como inspeccionar os seus conteúdos. Isto é giro pois oferece um realismo sem precedentes para a época, mas também acaba por irritar um pouco.

Algumas personagens estão incrivelmente bem detalhadas, aqui vemos Lan-Di, o assassino que procuramos.

Por fim, a nível audiovisual. Bom, devo dizer que não gostei muito do voice acting em inglês. Sim, é certo que é impressionante para a época todas as personagens terem as suas próprias falas, mas o voice acting em inglês não é o melhor. A versão PS4 felizmente, tal como já referido acima, permite-nos optar pelo voice acting em japonês o que prefiro até porque é bem mais fiel ao clima do jogo, afinal estamos a viver o dia-a-dia de um jovem japonês. De resto as músicas practicamente só existem em cutscenes, sendo bastante agradáveis. Já quando exploramos as ruas de Dobuita apenas ouvimos o burburinho de uma cidade em movimento, com alguns estabelecimentos a tocarem as suas próprias melodias para a rua. A nível gráfico, para um jogo lançado originalmente em 1999, estava de facto soberbo para a época, principalmente nos detalhes das personagens e suas expressões faciais. Os cenários também estavam incrivelmente detalhados para a época. O remaster é uma mera conversão com poucas melhorias neste aspecto, embora tenha reparado que quando anoitece, o jogo fica bem mais escuro no remaster, por algum motivo.

A versão Dreamcast traz também um disco extra, o Shenmue Passport que traz uma série de extras, incluindo algumas funcionalidades online.

Portanto, depois de ter jogado este Shenmue consigo perceber o porquê da Sega ter depositado tantas esperanças neste jogo, pois foi de facto absolutamente inovador para a época e pioneiro em muitos aspects de jogabilidade que vemos em jogos de aventura open world actualmente. Está longe de ser perfeito, com alguns controlos manhosos e a gestão do tempo não ser a melhor, mas devo dizer que gostei bastante, e vou começar muito em breve a sua sequela. Pelo pouco que investiguei antes de a começar, parece que melhoraram uma série de aspectos. Veremos!

Psychic Force 2012 (Sega Dreamcast)

Voltando às rapidinhas, o título que cá trago hoje é um interessante jogo de luta em 3D, desenvolvido originalmente para as arcades e convertido para a Dreamcast. O Psychic Force original tinha saído também para a Playstation e já na altura achei que tinha um conceito interessante. Felizmente algures em Setembro de 2017 consegui um exemplar do sucessor para a Dreamcast, já não me lembro muito bem como veio cá parar, creio que foi comprado a um conhecido através do facebook e também não me recordo do preço mas creio que não foi nada descabido.

Jogo com caixa e manuais

O Psychic Force original possuia uma história interessante que sempre me fez lembrar os X-Men. Isto porque os protagonistas são todos Psychiccers, ou seja, pessoas com poderes psíquicos (tipicamente elementais como água, fogo ou vento) e naturalmente havia a facção dos bons e maus. Este Psychic Force 2012 continua a história, desta vez com mais facções à mistura para apimentar mais as coisas.

Temos vários modos de jogo, desde o arcade onde defrontamos oito oponentes de forma aleatória, o versus para combates “amigáveis” contra outro jogador ou contra o CPU, um modo de treino onde podemos practicar os golpes de cada lutador e finalmente o modo história. Aqui também defrontamos oito oponentes, mas cada lutador tem um “caminho” e história pré-definidos. Entre cada combate temos direito a uma pequena cutscene que vão desenrolando a história na perspectiva de cada lutador.

Temos aqui algumas caras novas e outras já conhecidas do primeiro jogo.

As mecânicas de jogo são algo idênticas ao do seu predecessor na sua base. Isto porque temos uma arena de jogo que é um paralelipípedo invisível, onde podemos voar livremente de um lado para o outro, embora apenas nos movimentemos num plano 2D. Depois temos 2 barras diferentes para ter em conta: a barra de vida, e a barra de energia para usar poderes psíquicos, mas desta vez com uma nuance: à medida que levamos porrada e a barra de vida vai diminuindo, esse espaço vazio passa a ser consumido pela barra de energia psíquica, tornando os nossos golpes mais poderosos. De resto podemos dar socos, pontapés e usar vários golpes especiais que usam os poderes psíquicos de cada personagem. Desde projécteis de energia, ou mesmo deixar algumas “armadilhas” espalhadas pela arena de jogo. Temos também algumas técnicas especiais de guarda, evasão, golpes especiais capazes de perfurar o escudo dos oponentes, e claro, a possibilidade de carregar os nossos poderes psíquicos, mesmo à Dragon Ball.

À medida que vamos perdendo vida, podemos no entanto acumular mais energia psíquica para gastar noutros golpes

A nível audiovisual, sempre gostei do design das personagens, estão muito bem conseguidas e com um look anime. As arenas são também variadas entre si, com os combates a decorrerem em plenas cidades entre arranha céus, ou outras localidades como cavernas, túneis high tech, florestas, templos, ou mesmo nos céus. As músicas também são algo variadas nos seus estilos, tendo eu gostado particularmente daquelas mais rock. No modo história temos uma vez mais cutscenes entre cada combate, e aqui desta vez mantiveram o voice acting original japonês, algo que faz sentido. As cutscenes em si são todas renderizadas utilizando o motor gráfico do jogo, excepto as cutscenes que antecedem e sucedem o combate final de cada personagem no modo história. Estas usam algumas ilustrações anime, e é uma pena que não usem pequenos clipes de video pois de facto gostei deste universo e do design das personagens em si.

Portanto este Psychic Force 2012 é um interessante jogo de luta, pelo que se o virem a bom preço para a Dreamcast e se forem fãs do género, não deixem passar. Convém também referir que (cá na Europa) este jogo foi também lançado como Psychic Force 2 para a Playstation. No entanto, para além do óbvio downgrade nos gráficos, esta versão possui várias características interessantes, como uma cutscene introdutória em anime, novos modos de jogo e algumas personagens extra que entraram no primeiro Psychic Force. Só por isso também é uma versão a ter em conta.

Virtua Tennis (Sega Dreamcast)

Voltando aos jogos desportivos e à Dreamcast, o Virtua Tennis foi mais uma daquelas conversões arcade para a Dreamcast, visto que o original foi desenvolvido para o sistema Naomi. Mas a Sega felizmente já estava a aprender umas coisas e esta não foi uma simples conversão do jogo arcade (que por si só já era excelente) mas inclui também um modo singleplayer muito competente. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado, custando-me menos de 5€.

Jogo com caixa e manuais

Aqui dispomos de vários modos de jogo, desde as partidas simples que podem ser jogadas entre 1 até 4 jogadores em simultâneo, o modo arcade e o modo World Circuit. No primeiro jogo, optamos por escolher um de vários tenistas reais que competiam ainda em 1999/2000 e teremos de vencer uma série de 5 partidas em diferentes estádios. Na verdade não temos de jogar uma série de sets como nas partidas a sério, mas sim ganha-se a partida ao melhor de 3 jogos, não sets. Por fim temos o World Circuit Mode que é um modo singleplayer com muito mais conteúdo adicional.

A nível de jogabilidade e audiovisuais, este era de factp um jogo impressionante para a época

Aqui teremos muitas mais partidas para participar ao longo de todo o mundo, para além de alguns mini-jogos com diferentes desafios que servem para treino. Em ambos podemos amealhar dinheiro que pode depois ser usado em lojas para comprar novas roupas, contratar parceiros, desbloquear novos estádios ou jogadores, ou comprar outros power ups como novas raquetes ou bebidas energéticas. O original de arcade era um jogo excelente pela sua jogabilidade simples, intuitiva e excelentes audiovisuais. encontrando-se fielmente representado nesta versão da Dreamcast. Mas a inclusão desta campanha singleplayer acrescenta muito conteúdo ao jogo já que, para quem for bom jogador, consegue terminar o modo arcade em cerca de 10 minutos.

No modo carreira vamos tendo alguns minijogos deliciosos.

No que diz respeito aos audiovisuais, estes são excelentes para os padrões de 1999, com os tenistas profissionais muito bem detalhados, assim como os estádios e o próprio público, dentro dos possíveis. A nível de som é também um jogo excelente e uma das coisas interessantes que reparei é que, no modo arcade quando jogamos em França, o locutor fala em francês, enquanto que nos restos dos locais é inglês, com expressões americanas ou britânicas consoante o local onde estamos a jogar. Achei que foi um detalhe muito interessante! E depois, claro, uma vez mais nos jogos arcade da Sega daquele tempo, a banda sonora é repleta de grandes guitarradas e riffs orelhudos que a mim muito me agradam.

No fim de contas, mesmo que não sejam grandes apreciadores de jogos de desporto, é fácil entender o porquê deste jogo ter sido tão bem aclamado pela crítica na altura em que saiu. A jogabilidade é excelente, viciante e os audiovisuais incríveis para a época. A Sega manteve esta série viva por muitos mais anos, mas confesso que depois dos originais para Dreamcast não voltei a pegar na mesma.

NBA 2K (Sega Dreamcast)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a Sega Dreamcast. NBA 2K é o primeiro jogo da conhecida série desportiva da Visual Concepts, estúdio que em 1999 chegou a ser comprado pela própria Sega, de forma a dotar a Dreamcast de jogos desportivos de qualidade, nomeadamente da NBA, NHL e NFL. Isto causou um confronto com a Electronic Arts que ameaçou não suportar a Dreamcast a menos que a EA fosse a única empresa a produzir jogos de desporto para o sistema. Como a Sega já tinha comprado a Visual Concepts para renascer o branding Sega Sports, nunca chegaram a um acordo com a EA. E sinceramente eu também não negociaria com terroristas. No entanto a verdade é uma, os jogos da Visual Concepts sempre tiveram excelentes críticas e o facto de apenas a serie NBA 2K persistir até aos dias de hoje é porque a EA comprou a exclusividade de direitos para os outros dois desportos americanos. Por outro lado é pena que a Visual Concepts nunca tenha feito um jogo de futebol, os jogos de futebol lançados por intermédio da Sega nunca tiveram a mesma qualidade. Mas adiante, o meu exemplar foi comprado algures no mês passado por cerca de 4.5€ numa feira de velharias.

Jogo completo com caixa e manual

O jogo oferece-nos vários modos de jogo desde a partida amigável, um modo de práctica, play offs ou a temporada completa da época 1999/2000. Sendo este um jogo licenciado pela NBA, podem esperar pelas equipas e jogadores oficiais daquela época. O jogo dá-nos também a possibilidade de criar jogadores ou equipas fictícias, mas confesso que não perdi tempo com isso. No que diz respeito à jogabilidade, também não sou grande especialista em jogos de desporto “modernos”, mas pareceu-me sólida o suficiente.

Graficamente era um jogo impressionante para a época

Mas é nos audiovisuais que este jogo realmente brilha. Os jogadores possuem todos um óptimo nível de detalhe para a época, principalmente nas suas caras. Claro que nem tudo é perfeito e por vezes quando temos uma panorâmica mais geral do público lá reparamos que eles parecem feitos de papel. Mas no geral o jogo possui gráficos muito, muito bons para a época. No que diz respeito ao som, nada a apontar. Os comentadores são muito bons, estão sempre a relatar alguma coisa, o que mantém o interesse no jogo. Entramos de facto numa outra geração, no que diz respeito aos simuladores desportivos!

Fighting Vipers 2 (Sega Dreamcast)

O Fighting Vipers é um dos meus jogos preferidos da Sega Saturn. É um jogo de luta em 3D, mas com algumas mecânicas de jogo interessantes, nomeadamente o facto de lutarmos em arenas fechadas (mas cujas vedações podem ser destruídas à pancada) e os lutadores terem também uma armadura que pode igualmente ser destruída se usarmos golpes fortes. O jogo que cá trago hoje é a sua sequela, versão Dreamcast, que deu entrada na minha colecção algures durante o ano passado numa troca feita com um particular.

Jogo completo com caixa e manuais

O primeiro jogo teve sucesso, pelo que não tardou muito até uma sequela ser desenvolvida, primeiro em 1998 para o sistema arcade Sega Model 3, que era avançado demais para viabilizar uma conversão para a Saturn. Fast forward para 2001 e lá lançaram uma conversão para a Dreamcast, embora já um pouco tarde no seu curto ciclo de vida, pelo que o jogo nunca chegou aos Estados Unidos.

Esta conversão para a Dreamcast poderia ter um pouco mais de sumo a nível de modos de jogo

E o que há de novo aqui? Basicamente quatro novas personagens, duas delas disponíveis desde o início (a geek Emi e o ciclista Charlie), outras duas desbloqueáveis, como é o caso do Del Sol (um wrestler mexicano) ou do Khun, que é practicamente o mesmo que a Dural representa para a série Virtua Fighter. Os modos de jogo que cá temos são simples, como os habituais Arcade e VS para dois jogadores, que dispensam apresentações. Temos também um modo Training para practicar os golpes especiais de cada lutador, bem como um modo Survival e outro Random. O primeiro destes também é auto explanatório: Com uma única barra de energia que não se regenera de round para round, temos de derrotar o máximo número de lutadores possível. O Random mode coloca-nos a lutar com uma sequência aleatória de personagens, nada de muito especial.

Charlie e Erin são dois dos novos lutadores. Ele gosta de andar à porrada e de bicicleta. Ela é gosta de Mechas.

Depois, tal como no primeiro jogo, a jogabilidade continua bastante rápida, o que me agrada bastante. Para além de ser um jogo frenético, em Fighting Vipers todos os lutadores possuem uma armadura, que pode ser destruidase bloquearmos os golpes dos adversários em demasia, ou se levarmos alguns golpes fortes. Estar sem armadura deixa-nos mais desprotegidos, mas também mais ágeis. Se perdermos ambas as armaduras (superior e inferior) poderemos desencadear os poderosíssimos super KOs, capazes de derrotar o oponente permanentemente logo no primeiro round. E depois, claro está, temos as arenas vedadas com paredes ou vedações, que podem ser usadas em nossa vantagem, desde desencadear alguns golpes que precisem de uma parede perto, ou simplesmente atirar os nossos adversários contra as próprias. Com golpes bem direccionados, até as conseguimos destruir!

Cat fight!! A Candy no Japão sempre foi conhecida por Honey

Mas o que mais me agrada neste jogo é sem dúvida o seu aspecto. Tal como o original, a série Fighting Vipers é uma série urbana, com lutadores muito característicos, como skaters, punks, metaleiros, entre outros esteriótipos urbanos como o lolita da Candy, que é tipicamente japonês. Os cenários também são interessantes, alguns marcam o seu regresso desde o primeiro jogo, como é o caso do Saloon no meio do deserto (ainda em chamas), topos de arranha-céus, entre outros cenários interessantes como o porta-aviões com aviões a descolar mesmo à nossa frente.

Mais uma guitarra prestes a ser destruída…

Os gráficos são bons tendo em conta a Dreamcast, no geral é uma conversão bem mais conseguida que a do Virtua Fighter 3, que foi também originalmente desenvolvido para o sistema Model 3. Não está ao nível gráfico de jogos como o Soul Calibur ou o Dead or Alive 2, mas não é mau! Sobre os sons, nada apontar aos efeitos sonoros. O voice acting poderia ter mais algumas falas, mas por outro lado a banda sonora é excelente. Tal como nos clássicos arcade da Sega na segunda metade da década de 90, a banda sonora está repleta de música hard rock cheia de guitarradas! Para além disso temos também muita música electrónica, o que também se enquadra com a temática urbana do jogo.

Portanto, mesmo não sendo uma obra prima, este Fighting Vipers 2 não deixa de ser um óptimo jogo de luta. A sua eventual conversão para consolas poderia ter sido um pouco mais trabalhada de forma a incluir mais conteúdo jogável, mas mesmo com 3 anos de atraso, foi uma conversão muito benvinda. E espero que a Sega um dia volte a revisitar esta série!