ChuChu Rocket! (Sega Dreamcast)

ChuChu RocketVoltando agora à consola que se tornou no canto do cisne para a Sega enquanto fabricante de consolas de videojogos para uma análise ao jogo que deu o kick-off definitivo à jogatina online em consolas. ChuChu Rocket é um puzzle/party game bastante alucinado, desenvolvido pela Sonic Team e com vários modos de jogo que podem ser jogados localmente ou online, com um máximo de 4 pessoas. Já não me recordo ao certo quando e onde comprei este jogo, mas penso que tenha sido no ano passado e não me terá custado mais de 5€.

ChuChu Rocket! - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manuais

Escrever sobre história num puzzle game pode parecer um pouco idiota na medida em que a mesma muito pouco influencia na jogabilidade, mas basicamente este é um jogo do “gato e do rato no espaço”. O planeta dos ratos ChuChus vêm-se subitamente invadidos por um monte de KapuKapus (gatos) e para se safarem da situação têm de escapar para os seus foguetões e fugir o mais rápido possível. Pois bem, o nosso papel, em qualquer um dos modos de jogo disponíveis é indicar o caminho aos ChuChus até um dos foguetões, evitando os KapuKapus pelo caminho. Essencialmente teremos ao nosso dispor um tabuleiro com vários foguetões e paredes, e tal como nos jogos dos Lemmings, os ChuChus movem-se sempre numa direcção uniforme, pelo que teremos de colocar no tabuleiro algumas setas (cima, baixo, esquerda ou direita) para que, quando os Chuchus pisem essa tela, alterem a direcção para a que nós indicamos. Depois as paredes do tabuleiro também entram em jogo, pois sempre que os ChuChus encontram uma parede, viram para a sua direita, seguem cantos, ou no caso de túneis voltam para trás. E também deveremos ter isso em atenção.

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O multiplayer disto pode-se tornar caótico e destruir comandos da Dreamcast. Ou amizades.

Bom, o conceito parece bastante simples: indicar o caminho que os ChuChus têm de percorrer até chegar a um fogetão. Mas as coisas ficam bem mais caóticas quando temos os gatos em jogo que também seguem os mesmos caminhos, buracos, eventos especiais, ou outros jogadores a “minar-nos” o esquema. E com estas noções básicas de jogabilidade, podemos dividir o jogo em 4 modos de jogo distintos: 4 Player Battle, Team Battle e Puzzle e Challenge Stage. O primeiro é um modo de jogo competitivo “todos contra todos” que pode ser jogado contra o CPU, localmente com até mais 3 amigos ou online também para 4 jogadores. Aqui cada jogador deve tentar encaminhar o máximo de ChuChus para o seu próprio foguetão e evitar ao máximo que o gato coma os ChuChus ou alcance o seu foguetão, penalizando o jogador com menos um terço dos ratos obtidos até à altura. Aqui vale tudo, e as coisas ficam mesmo caóticas com a possibilidade de para além de tentarmos recolher o máximo de ratos possível, podemos também complicar as coisas para os outros jogadores. E as coisas ficam caóticas também porque apenas podemos colocar 3 “setinhas” diferentes de cada vez, com as próximas a apagarem as anteriores. E para além disso, ao fim de 10 segundos as setas que colocamos desaparecem, obrigando-nos a estar constantemente a jogar.

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Também podem ocorrer eventos especiais que alterem temporariamente as coisas, como uma enchente de KapuKapus

O Team Battle é um modo de jogo semelhante, mas os 4 jogadores ficam divididos em equipas de 2 para cada lado e também é possível jogar com oponentes humanos ou com/contra o CPU. O Puzzle mode, essencialmente um modo meramente single player e com regras diferentes. Aqui apenas dispomos de um número muito limitado de movimentos que é prédefinido em cada nível, e a ideia é mesmo colocar essas setinhas que nos dão em locais certos no tabuleiro, para que consigamos guiar um carreirinho inteiro de ChuChus para o foguetão. Se algum rato for comido por um gato, ou caiam nalgum buraco, teremos de recomeçar o nível. Ainda temos os Challenge Stages, que são uma mistura entre os Puzzle e a jogabilidade normal, onde temos de cumprir uma série de objectivos dentro de um tempo limite. Quanto melhor for o nosso tempo, melhor.

Graficamente é um jogo extremamente simples, tanto que até existe uma conversão deste jogo para a Gameboy Advance e sinceramente, tirando o som, não se perde muita coisa. Mas como o estilo de jogo não exige mais, acho que está bem assim. Os ChuChus e os KapuKapus são do padrão bonitinho japonês, e o jogo apesar de simples, tem o seu charme. Os efeitos sonoros são simples, já as músicas também vão sendo alegres, algo “silly” como o jogo, mas que acabam também por nos viciar.

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No modo puzzle basta um KapuKapu comer um ChuChu para termos de tentar novamente

Por fim devo afirmar que nunca cheguei a jogar online na Dreamcast, para além de não ter tido uma no seu hey-day, os meus amigos que tinham uma também não se deram ao trabalho de o fazer. Afinal todo o tempo era precioso em ligações por dial-up. Acredito perfeitamente que apesar deste ser um jogo simples, se tenha tornado num bom vício para muitos portadores da máquina dos sonhos da Sega, pelo menos aqueles que tiveram a sorte de a ter ligada com o broadband adapter em ligações de banda larga. É que para além destes modos de jogo, ainda poderíamos criar os nossos níveis e partilhá-los com todo o mundo, num servidor dedicado da Sega para o efeito. É certo que já houveram vários serviços online em consolas anteriormente, tanto para a Saturn, Mega Drive, Super Nintendo ou outras como a própria Famicom, mas a Dreamcast e a sua Dreamarena/SegaNet foi certamente a primeira tentativa globalizada de lançar o online gaming aos nossos sofás.

Dynamite Cop (Sega Dreamcast)

Dynamite CopRecentemente escrevi sobre o beat ‘em up em 3D da Saturn chamado Die Hard Arcade. E nesse artigo referi que o jogo saiu no Japão como Dynamite Deka, com a ligação à franchise Die Hard a ver-se apenas nas versões ocidentais. E no sistema arcade Model 2 da Sega o Dynamite Deka viu uma sequela (Dynamite Deka 2), conhecida no ocidente como Dynamite Cop, nome que acabou por chegar também à Dreamcast como um jogo de primeira geração. A minha cópia deste jogo chegou-me à colecção no verão de 2013, tendo sido comprada por uma quantia entre os 5 e 6€ a um particular.

Dynamite Cop - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

A história por detrás deste Dynamite Cop é exactamente a mesma de Die Hard Arcade excepto numa coisa. Em vez de ser passada num arranha-céus à lá Nakatomi Plaza, desta vez passa-se num navio tomado de assalto por piratas modernos, tornando todos os passaggeiros reféns, incluindo mais uma vez a filha do presidente. O vilão é mais uma vez o velhote Wolf Hongo e os seus capangas cada vez mais bizarros.

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Só por este cast se vê logo que este é um jogo “bem disposto”

Quem jogou Die Hard Arcade, irá-se sentir completamente em casa neste Dynamite Cop. A jogabilidade é muito, mas mesmo muito semelhante. Mais uma vez dispomos de imensas armas que podemos utilizar, desde armas no verdadeiro sentido da palavra como facas, revólveres, metralhadoras até lança rockets capazes de gerar uma mini explosão nuclear (mas no entanto o jogador não é afectado), bem como os mais variadíssimos objectos do meio ambiente. Desde vassouras, cadeiras, canos, até comida como carcaças de animais numa cozinha, a variedade é realmente grande e a diversão que isso implica também o é. Existem inicialmente 3 lutadores diferentes com os quais podemos jogar, 2 rapazes e uma mulher, cada qual com os seus próprios golpes e combos. Esses golpes também são uma delícia de se executarem, especialmente aqueles em que os atiramos ao chão e ainda lhes partimos uns quantos ossos. E depois ainda podemos pegar nos corpos e usar como arma!

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Os quick time events e replays estilosos regressaram

Existem mais algumas diferenças face ao primeiro jogo. Na movimentação, o Die Hard Arcade, apesar de podemos movimentar as personagens num espaço 3D, as mesmas apenas se podiam virar à esquerda ou direita, como nos clássicos dos 16-bit. Aqui já se podem virar nos vários sentidos, fazendo com que a hit detection tenha de ser mais precisa. Depois para além dos objectos que podemos utilizar como armas e outros para regenerar a vida, existem uns outros com um P de powerup. Ao coleccionar uns quantos destes itens ficamos temporariamente mais fortes e mais rápidos. Outra diferença engraçada é as nossas personagens perderem alguma roupa consoante o dano que vão sofrendo.

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Tranquilizer Gun, o jogo clássico que podemos desbloquear

Outra diferença é a maneira como podemos começar o jogo. Para nos infiltrarmos no navio, podemos escolher 1 de 3 maneiras: de páraquedas, scuba-diving, ou aproximar-nos do navio por um pequeno barco. Estas 3 possibilidades (ou missões) resultam em diferentes rotas que são levadas ao longo do jogo, embora partilhem algumas salas em comum, como as dos bosses. Apesar de ser um jogo curto, o facto de existirem estas 3 diferentes rotas acabam por oferecer um maior factor de “replayability“, bem como existirem outros extras a serem desbloqueados, como personagens extra ou novos modos de jogo. Ao completarem-se essas 3 missões, desbloqueamos outras 3, sendo versões bem mais complicadas das primeiras. Dispomos também de um modo versus para 2 jogadores e um survival mode onde tempos de aguentar com uma wave de 100 inimigos.

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As três personagens com as quais podemos jogar de início

Mas de resto, ainda há algumas semelhanças com Die Hard Arcade que devem ser referidas: Entre cada sala, há um pequeno “action stage“, onde temos uns curtos quick-time-events, geralmente com a nossa personagem a correr por um corredor, prestes a cruzar-se com um bandido. Se o botão requirido for pressionado na altura certa, damos um mega golpe no infeliz e seguimos a nossa vida. Se falharmos, então para além de levarmos dano, geralmente teremos de lutar numa sala extra. Por fim resta-me referir também o sistema de continues. No Die Hard Arcade podiamos jogar um jogo do período triássico das Arcades, nesse caso o Periscope da Sega, de forma a amealhar continues. Neste Dynamite Cop podemos fazer o mesmo, desta vez o jogo escolhido foi o Tranquilizer Gun.

Visualmente não é o melhor jogo de sempre numa Dreamcast, pois é uma conversão directa de um jogo saído para a Model 2, um sistema arcade excelente na altura em que saiu, mas já obsoleto aquando do lançamento da DC. Ainda assim é um jogo bastante colorido e detalhado quanto baste para ser agradável aos olhos. No entanto, notam-se que nas cutscenes em CG, foram utilizados modelos poligonais muito mais detalhados que os visíveis no jogo normal. Mas o que é realmente agradável é mesmo o espírito bem humorado presente em todos os inimigos, muitos deles vestidos de forma ridícula. Afinal não é em todos os jogos que temos como um boss um cozinheiro, ou inimigos mascarados de tubarões. O trabalho no audio é competente, as falas são simples, mas tendo em conta que é um jogo arcade e uma sátira aos filmes de acção de Hollywood parece-me enquadrar-se bem. O mesmo pode ser dito das músicas que apesar de não serem tão memoráveis quanto outros clássicos como Daytona USA ou Sega Rally, mantém a mesma identidade que a Sega nos habituou.

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Os cenários vão sendo bastante variados e com muita interactividade

No geral acho este Dynamite Cop um óptimo beat ‘em up, tendo sido lançado numa altura em que o género já não tinha a mesma importância que no início da década de 90. É um jogo curtinho, mas a Sega ainda tentou colmatar essa falha ao incluir outros modos de jogo, o minijogo Tranquilizer Gun, personagens secretas para desbloquear e vários coleccionáveis que se traduzem em imagens para o “Gallery Mode”. Quem gostou de Die Hard Arcade, sabe perfeitamente o que esperar deste Dynamite Cop.

Sega Rally 2 (Sega Dreamcast)

Sega Rally 2

O Sega Rally original da Sega Saturn é muito provavelmente o meu jogo de corrida preferido de todos os tempos. E eu não sou um grande fã de jogos de corrida, para mim têm de ser bastante arcadey ou então mais futuristas à lá Wipeout ou F-Zero. E o Sega Rally original teve direito a uma excelente conversão para a Sega Saturn, traduzindo-se numa das melhores experiências arcade que alguma vez chegou a uma plataforma 32bit. Naturalmente, como na década de 90 as arcades ainda não estavam num declínio tão acentuado assim, uma sequela foi produzida pela mesma equipa que trabalhou no original, mas para o avançadíssimo sistema Model 3. Com o lançamento da Dreamcast, uma conversão para a consola pareceria obrigatória e foi isso mesmo que aconteceu. A minha cópia deste jogo deu entrada na colecção algures durante o verão do ano passado, tendo sido comprada a um particular por uma quantia entre os 5 e 6€.

Jogo completo com caixa, manuais, papelada e uma sleeve exterior de cartão que a Ecofilmes resolveu inventar

O problema com o Sega Rally original é que era simplesmente uma conversão do jogo da  arcade, com 2 carros e 3 circuitos, com um carro e circuito secretos a desbloquear ou por cheat codes, ou pela habilidade de chegar ao final em primeiro lugar. E por muito bom que Sega Rally na Sega Saturn tenha sido, o facto de ser um jogo muito curtinho acabou por o prejudicar. Este Sega Rally 2 acaba por colmatar algumas dessas falhas, mas no geral continua a ser pouco mais do que um jogo arcade. Dispomos então dos seguintes modos de jogo: Arcade (conversão directa), 10 year championship, que como o nome indica é uma espécie de campeonato ao longo de uma década, uma vertente multiplayer para 2 jogadores em splitscreen e por fim o Time Attack, onde lutamos por obter o melhor tempo possível.

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Graficamente é um jogo bem mais polido que o primeiro, tal como seria de esperar.

O modo Arcade é uma conversão directa do original, onde dispomos de 4 circuitos para jogar: Desert, Mountain, Snowy e Riviera, com a hipótese de escolhermos um de 8 carros disponíveis logo ao início. O 10 year championship apresenta mais 2 circuitos: os Muddy e Isle. Neste modo de jogo, à excepção do circuito Riviera, todos os outros possuem 3 variantes, resultando assim num muito maior número de pistas disponíveis face ao jogo original. Neste modo de jogo iremos correr na mesma em 4 circuitos em cada “ano”, no entanto o grau de dificuldade vai ser cada vez maior à medida em que vamos progredindo na temporada. Apesar de continuar a ter uma jogabilidade bastante arcade, aqui incluiram mais algumas customizações que podemos fazer antes de cada circuito, como alterar a suspensão, pneus, transmissão, entre outros. À medida em que vamos completando cada temporada, e caso terminemos em primeiro lugar, desbloqueamos um carro extra, aumentando assim para um total de 18 carros que podemos desbloquear neste Sega Rally 2.

De resto a jogabilidade é o que podemos esperar de um Sega Rally clássico. Não é propriamente um jogo de simulação, na medida em que não esperem representações realistas de condução, mas é bastante divertido de jogar e difícil de dominar. O 10 years é mesmo um modo de jogo bastante desafiante, que acaba por colmatar mais uma vez a pouca variedade de cenários. Mas o que não poderia mesmo faltar são as indicações do co-piloto, que desta vez é uma jovem, que nos vão avisando ao longo de cada circuito das curvas, lombas ou outros percalços a ter em atenção.

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Circuitos à noite ou com diferentes alterações climatéricas aparecem também neste jogo.

Uma das curiosidades desta conversão é que a mesma utiliza as APIs do Windows CE. Para quem não sabe, existem 2 tipos de APIs que podem ser utilizadas nos devkits da Dreamcast: a Katana, tendo herdado o nome do protótipo japonês da Dreamcast (sim, houve um americano, só mais uma das confusões da Sega…), e uma outra APIs que usa o Windows CE e instrucções Direct X, criada especialmente para facilitar a vida dos programadores em conversões PC – Dreamcast. Uma das condições acordadas entre a Sega e a Microsoft foi que a própria Sega teria de lançar alguns jogos sonantes utilizando as APIs do Windows CE e este Sega Rally 2 foi um dos contemplados. Infelizmente isso resultou em framerates inconstantes, pois as APIs da própria Sega oferecem melhor performance à consola, como seria de esperar. Essas inconsistências eram muito evidentes na versão japonesa do jogo, que corria a 60fps, mas com quebras constantes. Nas versões ocidentais resolveram trancar o framerate a 30fps, tendo ficado mais consistente.

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O splitscreen retira algum do detalhe gráfico, como seria de esperar.

Graficamente é um jogo bonitinho, tendo em conta que é um jogo de primeira geração para a Dreamcast. Os circuitos vão mudando, podendo ser jogados à noite, onde os efeitos de luz são bem implementados, com chuva ou neve, onde mais uma vez esses efeitos gráficos são bem convincentes. No circuito “Muddy” então, é possível ver o carro a ficar cada vez mais sujo à medida em que vamos avançando no circuito. Os efeitos sonoros são excelentes, e ouvir a nossa co-piloto a berrar “very long easy left, maybe” em conjunto com o rugir dos motores, dão uma grande adrenalina à experiência. A banda sonora por si é o clássico da Sega, embora para mim não seja tão boa como a do Sega Rally original, que era mais focada em rock progressivo. Aqui temos na mesma algumas malhas de rock progressivo, mas também muitas outras mais jazz, funk ou dance music. Não deixa de ser uma boa banda sonora, como em quase todas as adaptações dos jogos arcade da SEGA.

No fim de contas, Sega Rally 2 pode não ter o mesmo sentimento nostálgico que o original de Sega Saturn provocou em mim, mas não deixa de ser um excelente jogo de corridas arcade dos reis do género. Fruto de ter sido desenvolvido com a API do Windows CE, existe também uma conversão do jogo para PC, que não experimentei, mas suponho que corra numa resolução mais alta e com um framerate bem estável. Ainda assim, Sega Rally é para ser jogado em Arcade ou consola, e é uma entrada indispensável no catálogo Dreamcast de um coleccionador que se preze.

Virtua Fighter 3tb (Sega Dreamcast)

Virtua Fighter 3tbO Virtua Fighter 2 foi um excelente jogo de luta 3D para as arcades, seguido de uma das melhores conversões do sistema Model 2 para a Sega Saturn. Assim sendo o Virtua Fighter 3 tinha uns grandes sapatos para calçar, de forma a superar o seu predecessor. De um ponto de vista visual consegiu-o perentoriamente, ao ser lançado para a poderosíssima Model 3 nas Arcades, já na jogabilidade… depois vemos. Inicialmente o VF3 estava até apontado para uma conversão Sega Saturn, o que não chegou a suceder. Apenas com o lançamento da Dreamcast no Japão já em 1998 é que o Virtua Fighter 3 chegou às consolas domésticas, sendo esta uma conversão da revisão “tb” de team battle. O jogo chegou à minha colecção já não me recordo como, mas foi ainda durante este ano. Está completo e em óptimo estado.

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Jogo completo com caixa e manual

Não vale a pena falar de história num jogo como este. Virtua Fighter sempre consistiu numa espécie de torneio mundial onde lutadores de várias nações se encontravam para demonstrar as artes marciais que praticam. Lendo o manual, conseguimos ver o background dos diversos lutadores e ler que existe o cliché de uma misteriosa organização criminosa por detrás do torneio, mas isso não é chamado em lado nenhum no jogo, portanto siga a marinha. Virtua Fighter sempre teve o objectivo de ser um videojogo mais realista que os outros jogos de luta com os seus golpes mega especiais e luminosos. Aqui realmente nota-se que a movimentação é realmente mais fluída e diferente de lutador para lutador, mas sendo um leigo de artes marciais, posso estar a ser bastante injusto. Este jogo herda todo o leque de lutadores de Virtua Fighter 2, com mais 2 novos lutadores: Aoi Umenokouji, uma jovem rapariga amiga de Akira e Taka-Arashi, um lutador de Sumo.

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Um exemplo das arenas desniveladas

A jogabilidade apresenta algumas diferenças. VF3 foi o primeiro jogo da série a adoptar uma jogabilidade mais tridimensional, ao incluir a habilidade de o jogador se desviar dos golpes inimigos, para cá ou para lá do ecrã. Para além do mais, é o primeiro jogo da série a apresentar arenas mais concisas, com espaços fechados e até com terrenos desnivelados, esta última uma coisa que pelo que me lembro, não voltou a ser incluída nos seguintes jogos da série. A revisão “tb”, para além dos balanceamentos habituais, trouxe então a possibilidade de se lutar entre equipas, ao estilo dos King of Fighters da série da SNK. Podemos escolher então uma equipa de 3 lutadores (ou mais, se nos aventurarmos nas opções do jogo) para lutar contra outros 3 lutadores. Os combates começam sempre com a primeira escolha de ambas as equipas, com os lutadores a alternar apenas quando o anterior for derrotado. Nesse caso, o lutador vencedor começa o novo combate com apenas um pouco mais de “vida” do que aquela que terminou o combate anterior. Não existe a possibilidade de alternar livremente entre os lutadores da equipa como em outros jogos de luta deste género. A conversão para a Dreamcast não acrescenta nada de novo face à versão arcade. É possível jogar o modo arcade normal e Team Battle, e os mesmos modos de jogo existem nas batalhas Versus contra um amigo. Para além disso, existe um simples modo de treino, para praticar as habilidades. E neste jogo acaba mesmo por ser necessário, pois mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade, a velha técnica do “button mashing” não nos leva muito longe.

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Como é habitual, Dural espera-nos sempre para um combate final

Tecnicamente falando, esta conversão deixa um pouco a desejar. É certo que a placa Model 3 era um sistema verdadeiramente colossal para a tecnologia de 1996, mas a Dreamcast não lhe fica atrás, pelo que seria de esperar uma conversão com um melhor tratamento gráfico. A razão para a versão DC estar uns furos abaixo do que seria esperado poderá ser o facto de a mesma ter sido remetida ao estúdio Genki, ao invés da AM2 de Yu Suzuki, que na altura estaria arduamente a trabalhar no Shenmue para pegar em Virtua Fighter 3 novamente. Mas tendo sido um jogo de lançamento para a Dreamcast no Japão (consola que saiu por lá já em 1998), foi também uma conversão apressada, com vários bugs no lançamento japonês. Entretanto em solo americano e europeu muitos desses bugs (e quebras de framerate) foram melhorados, contudo sendo um jogo originalmente de 1996, e tendo de combater com um brilhante port de um certo jogo chamado Soul Calibur, consegue-se entender perfeitamente o porquê de a versão Dreamcast deste jogo ter passado algo despercebida no catálogo da consola. Mas não deixa de ser mau de todo visualmente. Algumas arenas em especial têm bons detalhes. A música essa continua excelente. Eu adoro as músicas upbeat de vários jogos arcade da Sega da velha guarda, como os Virtua Fighters, Daytona USA ou Sega Rally. A música de Virtua Fighter 3tb enquadra-se perfeitamente nessa categoria, abordando diversos géneros. Claro que as músicas mais rockalhadas são de longe as minhas predilectas.

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A violência familiar é sempre lastimável. 😛

Em suma, Virtua Fighter 3 foi um excelente jogo nas arcadas, com gráficos absolutamente estonteantes quando saiu em 1996. Mas com a versão Dreamcast a chegar ao solo europeu uns 3 anos mais tarde, com poucas novidades face à original, e ainda por cima tendo sido uma conversão apressada por um estúdio não tão conceituado, fez com que esta versão seja considerada a ovelha negra na série de luta da Sega. O facto de rivalizar directamente com Soul Calibur como título de lançamento em solos ocidentais foi então a pedrada final no charco. Tenho pena que não tenha sido uma conversão mais cuidada, bem como estaria muito curioso em ver no que a eventual versão de Sega Saturn este jogo iria receber.

Phantasy Star Online (Sega Dreamcast)

Phantasy Star OnlineBom, este é um jogo que merecia um artigo exaustivo por ter sido um ponto de viragem tão drástico na clássica série de RPGs da Sega, bem como um dos jogos mais inovadores do catálogo da Dreamcast. Mas não vai ser o caso, por culpa do Phantasy Star Online Episode I & II para a Nintendo Gamecube, que me chegou à colecção muito antes deste jogo, que por sua vez inclui tudo o que o jogo da Dreamcast tem e muito mais.  Assim sendo, acao sempre por recomendar uma leitura do artigo da conversão/sequela que a consola da Nintendo recebeu, pois terá mais detalhe. Esta versão Dreamcast chegou-me à colecção ainda neste ano, tendo sido comprada a um coleccionador particular, por 8€. Tirando os problemas habituais na caixa, está em bom estado e inclui uma demo do Sonic Adventure 2.

Phantasy Star Online - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manual, papelada e demo do Sonic Adventure 2

Phantasy Star Online foi um jogo bastante revolucionário, tendo sido o primeiro MMORPG a ser lançado numa consola. Mas PSO é algo diferente dos MMOs que mesmo na época existiam, na medida em que apesar de podermos socializar com meio mundo, na verdade apenas equipas de até 4 jogadores no máximo podem jogar ao mesmo tempo. E para quem acompanhou a série desde os tempos da Master System / Mega Drive, a jogabilidade também mudou bastante, passando de um RPG clássico com batalhas por turnos para um “hack and slash” 3D. A história também mudou bastante face à série original, apesar de existirem alguns hints por parte da Sega que existe uma ténue relação entre os acontecimentos da série clássica, Online e Universe. Basicamente a história consiste na odisseia dos habitantes do planeta Coral, que após se ter tornado inabitável deu-se um êxodo em massa para o planeta de Ragol, a bordo de  duas naves gigantescas: Pioneer 1 e 2. A Pioneer 1 foi a primeira a arrancar, tendo-se estabelecido em Ragol com sucesso. Quando chega a vez dos habitantes da Pioneer 2, dá-se uma enorme explosão no planeta que dizimou todos os colonos da Pioneer 1. Assim sendo, cabe aos membros do Hunter’s Guild explorarem Ragol à procura de respostas para o desastre, para que depois os habitantes da Pioneer 2 se possam mudar definitavamente para a nova casa. Este primeiro jogo coloca-nos a explorar 4 diferentes áreas (Forest, Cave, Mines e Ruins), cada uma com o seu boss – sendo o último um velho conhecido da série.

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O já icónico ecrã de título

Como qualquer bom MMORPG, inicialmente somos convidados a criar a nossa personagem, escolhendo a raça (Human, Cast ou Newman) e classe (Hunter – própria para combate corpo-a-corpo, Ranger para quem prefere usar armas de fogo, ou Force, os “feiticeiros” do sítio). Como é natural, as raças têm também diferentes atributos, o que, em conjunto com as classes resultam em personagens com diferentes habilidades e características. O jogo não possui uma skilltree elaborada como em muitos outros MMOs, mas cumpre o seu papel por ser um jogo bastante funcional. Posteriormente podemos optar por jogar offline ou online. Enquanto no modo offline jogamos sozinhos, online poderíamos jogar com um grupo de até 4 jogadores, ao longo das 4 áreas de jogo. Existem também várias sidequests que podem ser jogadas offline, onde a história do jogo até acaba por ser contada com mais algum detalhe. No entanto era no modo online que a piada do jogo estava, afinal o grinding interminável para se obter items raros e coloridos sempre é mais agradável fazê-lo com companhia.

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Uma das builds que podemos escolher. Eu pessoalmente tenho ido sempre para os all-around human hunters

Graficamente é um jogo competente, tendo em conta que saiu para a Dreamcast e já no ano de 2000. A Dreamcast era uma consola competente na sua altura mas também tinha as suas limitações, e num jogo online totalmente em 3D é exigido mais recursos do sistema, pelo que os visuais eram algo simples. No entanto este PSO marcou um “modernismo” visual na série Phantasy Star que sempre me agradou, desde no design dos personagens, armas e equipamentos, como em toda a envolvente “high-tech” à volta dos cenários e afins. Sonoramente também é um jogo que para mim é memorável, tanto que muitos dos seus efeitos sonoros e músicas são utilizados ainda hoje, nas iterações mais recentes da série. A música tem sempre uma componente futurista, e embora não seja propriamente algo épico de se ouvir, adapta-se bem à atmosfera do jogo e é agradável para as sessões de grinding.

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A primeira área é a mais colorida. Blue sky in games 4eva.

Infelizmente não tinha Dreamcast na altura em que o jogo saiu, pelo que nunca o joguei online na sua incarnação original. O facto de ter uma mensalidade também não ajudava, o que em conjunto com o modem 33kbps com que a Dreamcast vinha no território Europeu também não era muito convidativo para passar horas “ao telefone” com os tarifários da internet na altura. Embora não deixe de ser um dos jogos mais icónicos do catálogo da última consola da Sega, esta versão em concreto apenas recomendo a sua compra pelo valor histórico ou por coleccionismo. No ano seguinte, também para a Dreamcast (e PC) foi lançado o Phantasy Star Online Ver.2, que incluiu várias novidades, desde subir o level cap, novos items, novos modos de jogo e novas sidequests disponíveis offline. Depois foi lançado para a Nintendo Gamecube e Xbox o já referido Phantasy Star Online Episode I & II, que mais uma vez inclui tudo o que já tinha sido lançado anteriormente mais uma expansão e outras novidades. Ainda assim, enquanto a Sega não decide se traz para o ocidente o novo Phantasy Star Online 2, a melhor alternativa de jogar o clássico continua a ser o Phantasy Star Online Blue Burst para PC. É um jogo que, apesar de já estar descontinuado, pode ser jogado em servidores privados, incluindo o conteúdo do PSO Episode I & II e uma nova expansão, o Episode IV. Para quem não sabe, o Episode III é um jogo completamente diferente, exclusivo da Nintendo Gamecube, essa consola com uma presença online fortíssima…