Dragon Age: Origins (PC)

Dargon Age OriginsE agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.

Dragon Age Origins PC
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics

Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.

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O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome

Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.

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Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.

Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.

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Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.

Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.

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Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.

O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.

Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.

Hammerfight (PC)

Continuando com os jogos indie para PC, desta vez trago cá um artigo de um jogo com uma jogabilidade bastante interessante, o Hammerfight. Produzido por Konstantin Koshutin, é um pequeno jogo contudo com um factor de replayability alto pois oferece vários cenários alternativos em que a história se desenrola, bem como poderemos desbloquear outros modos de jogo à parte do principal. Este foi também um jogo que já fez parte dos já famosos Humble Indie Bundle, neste caso a terceira edição, que me foi oferecida.

HammerfightEm Hammerfight somos transportados para um estranho mundo meio steampunk, onde os guerreiros utilizam um estranho veículo voador equipado com uma ou mais armas gigantes, desde espadas, martelos, morning stars, ou até mesmo armas de fogo. E como atacam? Ao contrário dos mechas que vemos por aí, o combate de Hammerfight anda literalmente à volta da força centrípeta, momentos e inércia. Traduzindo por miúdos, temos mesmo de andar a girar com o rato  de forma a movimentar a nossa personagem circularmente e com ela giramos também as armas que estão equipadas. Ao ganhar “balanço” suficiente, movimentamos o rato também para ir de encontro com os inimigos, onde temos de ter cuidado de não ir contra os mesmos, mas sim acertar-lhes em cheio com as armas. Inicialmente esta jogabilidade é mesmo bastante estranha, e aconselho a fazer uma calibração manual do rato, não utilizando a calibração automática do jogo. Com uma sensitividade baixa, conseguimos controlar melhor a personagem e depois com alguma prática já andamos a espalhar a destruição o que é bastante satisfatório. Isto porque os cenários também são minimamente destrutíveis, e podemos arremessar os inimigos contra paredes e tectos, para além de correrem o risco de ainda levarem com detritos em cima. Claro que isso também se pode virar contra nós, e irá acontecer muitas vezes.

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A história vai sendo contada por várias destas cutscenes

Antes de continuar a falar na jogabilidade, fala-se um pouco mais da história do jogo. Hammerfight decorre então nesse mundo algo steampunk, mas com várias influências do médio oriente. A nossa personagem provém da tribo Gaiar, um povo com tradições guerreiras, vindas de séculos a lutar contra largas criaturas. Por alguma razão, o Imperador lá do sítio a certa altura ordena que os Gaiars sejam massacrados e o nosso jogador acaba por ser o único sobrevivente, que acaba por ser feito prisioneiro e escravo, sendo obrigado a lutar em arenas como se um gladiador se tratasse. Após ser reconhecido por um ricaço lá do sítio, esse decide-o comprar, libertando-o da escravatura, e levando o jogador a procurar vingança do Imperador pelos seus crimes. E mais não digo, até porque o jogador tem a liberdade de optar por diferentes decisões que levam a ramificações completamente diferentes da história.

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O ponteiro no canto inferior esquerdo é o medidor de dano do nosso veículo. Quando estiver no vermelho estamos em maus lençóis. O que está à volta do ponteiro é o inventário equipado no momento, com armas e items

Continuando então com as mecânicas de jogo, a partir de um certo momento, com o dinheiro que vamos arrancando aos nossos adversários, podemos comprar outras armas ou items (para além de ser possível roubar as armas dos inimigos, ou mesmo perder as nossas, se não tivermos cuidado). Existem imensos tipos de armas, cada uma com as suas características, peso, slots, etc. Acaba mesmo por ser diferente jogar com um martelo e uma espada, ou um mace e uma arma de fogo. Os slots servem para inserir algumas gems que conferem diferentes habilidades extra, como regenerar vida com cada golpe bem assente num adversário. À medida em que vamos jogando, alguns modos de jogo extra vão sendo desbloqueados, onde podemos ir amealhando algum dinheiro extra que pode depois ser gasto a comprar novas armas ou items. O modo Hall é onde podemos comprar novos items/armas e praticar os seus movimentos. No Arena vamos enfrentando várias waves de inimigos, cuja dificuldade vai aumentando à medida em que vamos avançando nos níveis. O modo Hammerball é uma espécie de Pong, onde temos de atirar umas pedras para uma baliza adversária e por fim temos o Grim, onde lutamos contra vários bichos e é um óptimo modo de jogo para amealhar dinheiro e gems.

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Bora a uma partida de Hammerball?

Visualmente é um jogo bastante interessante, a temática steampunk agrada-me, embora as influências do médio oriente já nem tanto. Ainda assim acho bem conseguido. Embora seja jogado numa baixa resolução e em janela, os visuais conseguem ser bastante competentes. Mas a física é realmente o ponto forte deste jogo. É visualmente delicioso ver todos os detritos a espalharem-se pelo ar, em conjunto com todos os efeitos gráficos de explosões e afins. As músicas por si só também são bastante épicas e adequam-se à atmosfera que o jogo pretende mostrar.

Ainda assim, não pode ser um jogo que eu recomende sem quaisquer dúvidas. As suas mecânicas são mesmo muito peculiares e o mais certo é que se estranhem nas primeiras tentativas. O que eu recomendaria é experimentar o demo, sem esquecer de calibrar o rato para uma baixa sensitividade para ser mais fácil manobrar a personagem.

Penumbra: Black Plague Gold Edition (PC)

De volta para um outro artigo da série Penumbra, este que engloba o Black Plague e a sua expansão Requiem, nesta Black Plague Gold Edition. Apesar de serem dois jogos que são sequelas directas do Overture, a jogabilidade já é algo diferente face ao anterior, apresentando mais similaridades com o Amnesia: The Dark Descent que a Frictional Games viria a lançar depois. Mas já lá vamos. Tal como o Penumbra Overture, este jogo foi comprado na Steam, numa das suas boas promoções. Já não me recordo quanto ficou o jogo, mas foi certamente baratíssimo.

Penumbra Black PlagueO Black Plague começa onde o Penumbra Overture termina, com Philip cada vez mais embrenhado nos subterrâneos algures na Gronelândia. Tal como eu suspeitava no jogo anterior, é neste jogo que descobrimos mais acerca da sociedade secreta que se encontrava a investigar o sítio, bem como a sua ligação aos acontecimentos sobrenaturais que têm passado. Com Philip, vamos então explorar as instalações dessa mesma sociedade secreta, e cedo descobrimos que algo não está bem. Em vez de cães zombies e animais gigantes, existem outros inimigos em Black Plague com os quais temos de nos preocupar: os restantes seres humanos mutados pelo vírus que por lá andava a circular. É também neste jogo que ficamos a conhecer o paradeiro de Howard, o pai de Philip que o lançou nesta aventura. Já a expansão Requiem também prossegue a história terminada em Black Plague, que prefiro não “spoilar“. Contudo são 2 jogos com propósitos diferentes, tal como passo a explicar em seguida.

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Lasers e explosivos. Uma combinação de matar.

Black Plague herda imensos conceitos desde o Overture. O jogador pode interagir de diversas formas com os objectos e meio ambiente, com alguns puzzles ocasionais pela frente como tão é hábito nos survival horrors. Existem imensos locais escuros, em que se ficarmos quietos durante alguns segundos, o nosso corpo habitua-se à escuridão e ganhamos uma espécie de visão nocturna. Por outro lado podemos também utilizar o glowstick ou lanterna, esta última consome pilhas que podemos ir encontrando ao longo do jogo. Também existem flares que podemos utilizar. De resto a grande diferença deste Overture para o Black Plague é o facto de estarmos completamente indefesos, tal como em Amnesia: The Dark Descent. E em certos locais vamos defrontar alguns humanos infectados, pelo que teremos de utilizar uma abordagem mais furtiva e aproveitar a escuridão. Ainda assim, nalgumas alturas o “combate” é inevitável, pelo que temos de pensar rápido e utilizar o que está à nossa volta para aprisionar ou mesmo matar a criatura de alguma forma. Estes foram alguns dos bons momentos que presenciei neste Black Plague e que no Amnesia não foi possível de o fazer.

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Em ambos os Penumbras, poderemos em certos pontos interagir com vários computadores

Já o Requiem tem uma abordagem inteiramente diferente à coisa. Pensem numa espécie de Portal mais macabro e sem artimanhas com portais e é mais ou menos o Penumbra: Requiem. Começamos o jogo com uma espécie de sinopse do final do Black Plague, sendo depois transportados para um templo ancestral em ruínas, num site de escavações arqueológicas. E aqui começa verdadeiramente o jogo, onde temos de resolver vários puzzles de forma a obter as chaves que acendam o portal para o nível seguinte. Com o decorrer do jogo, os cenários vão sendo alterados para outras localizações familiares do jogo anterior, bem como os puzzles que vão ficando cada vez mais complexos. Infelizmente não existe é qualquer combate neste jogo ou um clima de terror maior, apenas os longos puzzles e a história que brinca com a nossa sanidade mental.

Visualmente é um jogo ligeiramente mais variado, contudo a maioria dos cenários que teremos pela frente são mais industrializados, onde inclusivamente teremos de interagir com computadores. Ainda assim há algumas percurssões pelo exterior e neve, bem como estranhos monumentos. O mesmo é válido para o Requiem. O Black Plague, tal como referi acima é um jogo que se aproxima mais do Amnesia, ao deixar o jogador completamente indefeso e obrigar a uma jogabilade mais cautelosa. Só que lá está, apesar de ter um clima de tensão maior que o Overture, ainda está algo longe do Amnesia. Os encontros com os infectados não são assim tão frequentes e há várias secções do jogo em que podemos estar um pouco mais à vontade. O mesmo não acontece com o Amnesia, quem já o jogou sabe-o bem. Ainda assim tem uma atmosfera bastante tensa, com vários ruídos a surgirem do nada e a narração insana que nos vai acompanhando. Já o Requiem perde practicamente todo o clima de terror que os outros 2 jogos implantaram. De outra forma, pisca também o olho à GlaDOS do Portal, com algumas frases cínicas lá para o final.

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Os cenários permanecem inóspitos e hostis, no Requiem não é muito diferente.

Bottomline is, a evolução que Penumbra levou do Overture ao Black Plague é muito interessante, implementando pela primeira vez diversos conceitos que mais tarde vieram a ser aplicados de forma exímia no Amnesia. É um jogo mais desesperante que o Penumbra Overture face ao estarmos completamente indefesos, mas achei os cenários do Overture um pouco mais hostis. O Penumbra Requiem dá continuidade à história da série, mas apresenta um conceito diferente, de terror tem muito pouco. No entanto, para quem gostou de resolver os puzzles que apareceram nos outros Penumbra e mais tarde no Amnesia, este Requiem é um prato cheio.

Penumbra: Overture (PC)

O Amnesia: The Dark Descent é na minha opinião um dos, senão mesmo o mais bem conseguido videojogo de terror criado até à data. Dotado de uma atmosfera assombrosa, coloca constantemente o jogador numa posição desconfortável e indefesa perante os horrores que se avizinham. Mas antes do Amnesia, a Frictional Games já tinha dado passos muito interessantes no género survival horror, com os jogos da série Penumbra. A minha cópia digital foi adquirida no steam, numa das semanas de promoções malucas que eles lá vão fazendo. Comprei os 3 Penumbra num pack, não me recordo quanto me custou mas certamente foi bastante barato.

Penumbra OvertureDivididos em 3 partes (sendo a última apenas uma expansão) contam a história de Philip, um físico que após receber uma carta misteriosa do seu pai, decide viajar até a uma mina abandonada na Gronelândia onde acaba por ficar lá preso. Sem outra hipótese senão se aventurar mais na mina, Philip vai encontrando relatos de outras pessoas que foram ficando presas na mina ao longo dos anos, bem como vários postos mineiros abandonados. Ao longo do jogo vamo-nos deparando com algumas criaturas monstruosas, como cães zombie, aranhas gigantes ou “vermes” colossais. Um outro sobrevivente apelidado apenas de “Red” vai-nos “ajudando” através de contacto por rádio ao longo da aventura, onde vamos também descobrindo que essas grutas albergavam uma espécie de sociedade secreta, cujo propósito suponho que apenas fique claro nos jogos seguintes.

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Eh bichinho lindo…

Os Penumbra utilizam uma versão anterior do motor gráfico utilizado em amnesia, contudo muitas das coisas permaneceram iguais. Aqui já é possível manipular uma série de objectos com o movimento do rato, desde abrir portas, armários ou gavetas, bem como pegar e manipular livremente os objectos que possamos agarrar. Visto que estamos a jogar no subsolo, a falta de luz é uma constante ao longo do jogo. Felizmente logo no início do jogo encontramos uma lanterna e um glow-stick para poder iluminar as zonas mais escuras. A lanterna gasta pilhas que podemos ir encontrando ao longo da aventura, bem como flares que também podemos utilizar e atirar para onde bem entendermos. Já o glowstick dura para sempre, embora apenas ilumine o que está imediatamente à nossa volta. No que diz respeito a armas, neste jogo não estamos tão indefesos como no Amnesia, embora apenas consigamos arranjar como arma um martelo e mais tarde uma picareta. Tirando os vermes gigantes, é possível matar os inimigos com estas armas, embora demore algum tempo e os golpes tenham de ser certeiros. De qualquer das formas, pelo menos no que diz respeito aos cães, é possível evitá-los, utilizando uma abordagem mais stealth, apagando a luz, esconder num canto escuro enquanto eles passam e avançar para outro sítio.

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Quando este vos aparecer à frente… corram!

De resto podem contar com diversos puzzles que já são habituais neste género de jogos. Misturar químicos para obter explosivos, procurar baterias, fusíveis e afins para arrancar com máquinas, entre outros que englobam arrastar objectos, mexer em manivelas e afins. Infelizmente alguns dos puzzles ou mesmo segmentos dos jogos exigem muito trial and error, e ao mínimo erro levamos com um game ouver em cima, obrigando o jogador a recomeçar a partir de um checkpoint. O combate infelizmente não está muito bem executado. Como temos de mexer o rato como se estivéssemos a envergar um martelo ou picareta, é muito frequente os golpes falharem e lá vem mais um gameover. É verdade que podemos curar as nossas feridas com painkillers, mas os mesmos não são assim tão frequentes.

Penumbra é um jogo tenso, com uma atmosfera muito claustrofóbica, mas ainda está longe dos níveis de desespero que a Frictional conseguiu com o Amnesia. Sim, continuamos a ter pequenos sustos sempre que damos um passo e ouvimos um ruído estranho, ou uma nuvem de vapor surge mesmo em frente às nossas caras, mas as criaturas que encontramos não são assim tão assustadoras e sabendo que as podemos matar é sempre uma maior segurança para o jogador. É certo que a preocupação de termos de dar golpes certeiros aumenta a tensão, mas ainda assim Amnesia é um jogo muito mais desconcertante.

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Este foi um dos momentos que mais gostei do jogo

Os cenários vão alterando entre túneis naturais repletos de aranhas fofinhas, zonas mineiras do início do século XX e outras zonas mineiras mais recentes, desde galerias de extração de minério, passando por salas de arrumos, enfermarias, entre outros “edifícios” abandonados. Visualmente não fica muito atrás do Amnesia na qualidade de texturas e afins, mas também prefiro de longe o castelo tenebroso dessa aventura. Já as criaturas é que poderiam ter sido mais bem trabalhadas, pois as animações das mesmas deixam muito a desejar, sinceramente. No que diz respeito à ambiência sonora, bom essa sim, já é muito boa. Ao longo do jogo vamos sendo constantemente assombrados por sussurros misteriosos, ou grunhidos de outras criaturas que nos fazem a questão de lembrar que não estamos sozinhos. Infelizmente a história poderia ser melhor contada, ao longo deste jogo fiquei sem grande ideia de quem é o Philip e o que fez o seu pai para o ter arrastado para aquela confusão. Espero que isso venha a ser melhor clarificado no jogo Black Plague que irei jogar de seguida. De qualquer das formas, a personagem Red está muito bem representada, a maioria do voice acting provém dos diálogos esquizofrénicos desse senhor.

Concluindo, Penumbra não é um jogo mau. A única coisa que me irritou um pouco foi mesmo o mecanismo de combate e um puzzle com jactos de vapor mortais que era bastante trial and error. Tem algumas boas ideias e tem potencial para ter uma história interessante que na minha opinião não foi muito bem contada neste jogo, mas como este Penumbra é apenas o primeiro episódio, espero que os outros 2 seguintes se redimam neste aspecto. Simplesmente depois de ter jogado uma obra prima que foi o Amnesia, é difícil gostar-se tanto de um jogo parecido mas cujas ideias ainda não foram tão bem implementadas.

Shootmania Storm (PC)

Enquanto o próximo número da PUSHSTART não passa cá para fora, aproveito para deixar aqui a análise a um jogo que me chegou às mãos por intermédio da revista. Vindo da Nadeo e Ubisoft, o mesmo estúdio que nos trouxe o tão famoso Trackmania, lançaram recentemente o shooter simplista e viciante Shootmania Storm. Para ler no site da PUSHSTART, aqui.