Continuando com as rapidinhas Indie, agora para uma análise ainda mais curta. Yet Another Zombie Defense, tal como o nome indica é mais um jogo que apanhou a moda dos zombies desde há uns anos para cá, com mais um jogo em que nos temos de defender de waves cada vez maiores e mais ferozes de zombies que nos querem comer o cérebro. Porém, enquanto o nome do jogo é obviamente sarcástico, infelizmente o resultado final faz-lhe plena justiça. Já não me recordo de como este jogo entrou na minha colecção, se por intermédio de algum indie bundle, ou mesmo por ter “votado” no jogo para ser aceite no steam.
O jogo é muito simples, encarnamos numa de 3 personagens disponíveis e somos largados numa noite, debaixo de um único candeeiro de rua, com cada vez mais zombies a nos atacar. Isto tudo durante a noite, já durante o dia podemos aproveitar o dinheiro amealhado para ir comprando alguns items como novas armas (shotguns, metralhadoras, lança-rockets, entre outros), turrets automáticas ou mesmo barricadas de madeira ou de aço, de forma a tentar conter os zombies ou mesmo proteger as turrets que compramos. Temos inicialmente um revólver com munição infinita e o restodo jogo é isso, consistindo em sobreviver o maior número de noites possível, com as waves a serem cada vez mais numerosas e agressivas. Podemos jogar sozinho ou online e após conseguirmos sobreviver 10 noites desbloqueamos o modo de jogo “Endless Night“, que é um survival ainda mais apertado.
Com o dinheiro que juntamos podemos comprar coisas destas.
E Yet Another Zombie Defense é isto. Só existe aquela arena, os gráficos são fraquinhos e não há grande variedade de zombies, muito meno das músicas do jogo. Até pode dar para entreter por uns minutos, mas com tanto jogo que há por aí, este certamente não é um dos que eu recomende.
Tempo para mais uma rapidinha, a um jogo que é perfeito para os que são fãs de jogos de luta 2D e anime ecchi, com apêndices mamários aos saltos e muitas cuequinhas à mostra. Devo dizer que eu não cumpro todos esses requisitos, daí este ser um artigo curto. Vanguard Princess é um dos recentes jogos japoneses adicionados ao Steam, tendo sido lançado nessa plataforma algures mais cedo neste ano, e entrou na minha colecção digital por intermédio de mais um indie bundle a um preço muito reduzido.
Como muitos destes jogos indie nipónicos, a história não é nada de especial. Conta a história de uma grande guerra que aconteceu num futuro algo próximo, surgindo pelo meio uma rapariga com superpoderes que foram aproveitados por um grande governo de forma a utilizá-la como arma. Pelo meio conseguiram descobrir o segredo dos seus superpoderes e introduziram-no noutras raparigas que foram também utilizadas como militares na tal guerra. Mas eis que a paz voltou e por algum motivo a rapariga original com os super-poderes decide-se revoltar devido aos maus tratos que recebeu e começa um enorme conflito, levando as suas “filhas” a andarem à batatada umas com as outras também. Nothing to see here, move along.
Este jogo só tem lutadoras… cada uma com os seus “atributos”.
A nível de modos de jogo este é também um jogo simples, com apenas um modo “arcade” para um jogador e um versus para 2 jogadores de forma local. Apesar de eu não lhe ir dar uso nenhum, penso que um modo online nesta altura do campeonato também seria agradável. De resto não posso prestar grandes comentários nas mecânicas de jogo pois esse não é o meu forte. Essencialmente escolhemos uma lutadora e outra menina mais novita para servir de assist em alguns golpes especiais. Cada personagem tem algumas armas e golpes especiais, combos e afins, mas como eu não costumo ser grande perito neste tipo de jogos, peço desculpa, mas não me vou alongar mais no tema. Digo apenas que jogar este género de videojogos no teclado é uma chatice, mas felizmente o mesmo tem suporte ao gamepad.
Para além da lutadora principal, também podemos escolher por uma menina como suporte.
Graficamente é um jogo bonitinho, com sprites grandinhas, bem detalhadas, com lutadoras bem distintas entre si, arenas também com um bom nível de detalhe e vários efeitos gráficos eye candy nos golpes especiais, como manda a lei num jogo de luta 2D. As músicas não me ficaram na memória e o voice acting não é nada do outro mundo, consistindo apenas em vozes irritantes de meninas em japonês. Mas há quem goste, e muito, o que não é o meu caso.
Resumindo, Vanguard Princess é um bonitinho jogo de luta em 2D. Irá certamente entreter os fãs de jogos do género nem que seja por um par de horas, ou todos os outros mais pervertidos que apenas querem ver as meninas em movimento. De resto peca na minha opinião pela falta de mais modos de jogo.
Continuando com os RPGs ocidentais para o PC, o jogo que escreverei hoje é uma homenagem aos RPGs do género “dungeon crawler” da primeira pessoa dos finais da década de 80 / inícios de 90, como o Ultima Underworld ou Eye of the Beholder. Nesse tipo de jogos teríamos de explorar uma intricada dungeon repleta de corredores labirínticos, criaturas letais e puzzles para resolver. Muitas vezes a orientação em tais dungeons eram deixadas por completo aos jogadores, pelo que muitos usavam folhas de papel quadriculado para desenhar os labirintos, algo que não é necessário fazer neste Legend of Grimrock a menos que queiramos experimentar o “old school mode”. Este jogo veio parar à minha colecção steam algures num dos vários humble bundles que sairam ao longo dos últimos anos. Foi uma pechincha como habitual.
Inicialmente somos dados a escolher a nossa party, que poderá ter de 1 a 4 elementos, com diferentes classes e/ou raças, que por sua vez possuem diferentes atributos. Existem 3 classes diferentes, os lutadores, fisicamente portentosos e óptimos para combates melee e ficarem na fila da frente, e temos também os feiticeiros, dotados de poderes mágicos e os rogues, com mais flexibilidade para ataques de longa distância ou mais sneaky com “assassination skills”. Existem também 4 raças como os humanos, minotauros, insectoids e lizardmen, mas sinceramente apenas usei humanos no meu jogo. A história deste Legend of Grimrock é simples. A nossa party foi acusada de crimes contra o rei lá do sítio e foram atirados do cume do Monte Grimrock para a sua dungeon labiríntica. Dizem que se a party conseguir atravessar toda a dungeon os seus crimes serão perdoados, mas até ao momento nunca ninguém havia voltado. À medida em que vamos explorando o sítio vamo-nos apercebendo também que não estamos sozinhos. Uma voz assombra-nos os sonhos dizendo que se chegarmos ao final da dungeon existe um portal que nos transporta de volta para o mundo exterior e também vamos vendo mensagens deixadas por outro explorador da caverna chamado Toorum, que nos vai alertando para para os puzzles e outros perigos que vamos encontrando.
O jogo está repleto de várias armadilhas, mas também as podemos tentar usar a nosso favor.
Confesso que a interface do jogo inicialmente me causou alguma confusão. A nossa party está dividida em 2 linhas de 2 lutadores, sendo que apenas os da frente conseguem usar golpes melee, pelo que é de bom senso deixar os slots traseiros para os mágicos ou arqueiros do grupo. O movimento é dado pelas teclas WASD, se bem que temos também as teclas Q e E para nos virarmos para a esquerda ou direita respectivamente. Depois voltando à nossa party, o inventário é curioso. Para além do seu retrato e barras de energia, vemos também as suas duas mãos, podendo equipá-los com items nas mesmas. Para atacar com algum item que alguém tenha equipado nas mãos basta clicar-lhe com o botão direito do rato. Contudo para os mágicos tal é diferente. Ao clicar com o botão direito nas suas mãos, vara mágica ou bola de cristal temos acesso a um conjunto de runas e é clicando em várias dessas runas que vamos disparando os diferentes feitiços. Em momentos de aflição é um esquema algo complicado, em especial se quisermos utilizar algum feitiço poderoso que necessite de 3 ou mais runas activas. Outra coisa interessante é a energia que vamos perdendo ao longo do jogo, tendo nós de nos alimentarmos depois, seja de alimentos que encontremos espalhados nos labirintos ou de carcaças deixadas pelos inimigos. E o jogo tem também um sistema de crafting que nos permite criar vários tipos de poções, usando para isso várias ervas ou outros items que podemos ir coleccionando.
alguns inimigos como o Ogre têm mesmo de ser lidados em espaços abertos, onde possamos desviar-nos dos seus charging attacks
De resto convém também referir que cada personagem consegue carregar apenas com um determinado peso de items e o inventário de cada um tem slots limitados. No entanto podemos encontrar sacos ou caixotes que apenas ocupam um slot no inventário, mas têm 6 ou mais slots internos por si só. A variedade de items é enorme, pelo que será normal andarmos sempre carregados, nem que seja com a comida precisosa. A iluminação é outra das nossas preocupações, pois apesar de podermos apanhar tochas da parede ou de outros “tesouros”, as mesmas vão-se gastando com o tempo. Um truque que achei interessante é, quando a tocha estiver com luz fraca, trocá-la com outra de uma parede. A que ficará na parede estará com o brilho normal, e nós teremos uma tocha novinha para usar. Para além do mais se tivermos uma personagem que seja um feiticeiro podemos também usar um feitiço que nos ilumine temporariamente, embora uma tocha tenha ainda mais brilho.
Estar rodeado de aranhas nunca é bom. Kill it with fire!!
Os puzzles que vamos encontrando podem ser coisas bastante simples como deixar algum item a fazer de peso nalgum botão, brincar com algumas alavancas, procurar botões escondidos em paredes que nos abram passagens secretas, podem também ser coisas que envolvam diferentes portais ou mesmo seguir um caminho repleto de alçapões que abram e fecham regularmente – esse chegou-me a dar várias dores de cabeça pois o caminho a seguir não é propriamente de fácil memorização e basta um passo em falso para depois conseguirmos corrigir a tempo. Isto porque a movimentação é bastante rígida. Ao carregar numa direcção andamos “um quadrado” nessa direcção, não havendo qualquer meio termo. Mesmo se tentarmos corrigir algum erro, como por exemplo ter carregado 2x numa direcção por engano e querer corrigir ao voltar para trás, o computador vai fazer sempre os passos que carregamos no teclado, com algum delay da movimentação.
Para terem uma ideia de como é o inventário.
Graficamente é um jogo competente. Não é nada do outro mundo mas tudo está detalhado quanto baste. Não há grandes variedades visuais por entre os diversos andares que vamos atravessando. Toda a dungeon é feita de pedra e com pouca coisa que a destaque, excepto os últimos níveis que são mais metálicos e mecaniazados. Creio que poderia haver um maior cuidado visual nos cenários, já no que diz respeito aos inimigos não há nada a comentar, são todos diferentes entre si e variados. Temos animais quase inofensivos como caracóis gigantes, árvores/plantas/fungos que nos podem envenenar, morcegos ou aranhas gigantes, ou outras criaturas mais poderosas como seres de fogo, répteis de gelo, ou feiticeiros demoníacos. No que diz respeito ao som também foi um campo que não foi muito trabalhado, pois fora a música que vamos ouvindo no menu principal, não me recordo de ter ouvido outra música diferente. Mas isso também nos deixa mais despertos ao explorar o labirinto, pois vamos conseguindo ouvir os inimigos quando se aproximam, ou as armadilhas que nos esperam.
Vamos ver o ecrã de game over muitas vezes. O save é o nosso melhor amigo.
Posso dizer que adorei o jogo, embora não o tenha jogado no “old school mode”. Tenho vários RPGs deste género em fila de espera para jogar, já estou prevenido que quando isso acontecer, terei de ir buscar os meus velhinhos cadernos de matemática, para me ir entretendo a desenhar os mapas. Há algumas arestas a limar na minha opinião, mas visto ter sido um jogo desenvolvido por uma equipa muito pequena, não posso apontar o dedo a grande coisa. Está em desenvolvimento uma sequela deste jogo, o que me deixa muito curioso em ver o seu resultado final e se responde a algumas questões em aberto deixadas neste jogo. Ah, e temos aqui também um editor de níveis que eu sinceramente não experimentei, mas é sempre um extra com algum peso.
Vai ser difícil escrever algo sobre este jogo sem referir a sua sequela, Diablo II, que é exponencialmente melhor em todos os campos e ainda hoje é uma referência para o PC Gaming, mas vou tentar. Diablo é um excelente e revolucionário RPG de acção no estilo “hack and slash” que, em conjunto com a sua acção frenética, as dungeons geradas aleatoriamente e um sistema de loot repleto de items também com características algo aleatórias tornou-se num grande marco na indústria. A minha cópia, que embora seja uma budget release, foi comprada apenas há umas semanas atrás na antiga VirtualAntas, agora no Gran Plaza no Porto, por apenas 3€.
Jogo em edição bestsellers, completo com caixa, manual e papelada.
Embora não pareça, este jogo foi o início de uma lore que apaixonou milhões de jogadores por esse mundo fora. Sintetizando, o jogo decorre no plano terrestre de Sanctuary, mais precisamente na desvastada aldeia de Tristram. Há várias eras atrás, houve uma grande guerra entre demónios e anjos, até que as coisas acabaram por se acalmar. No entanto os 3 Lordes do Inferno Mephisto, Baal e Diablo continuavam a tentar corromper os humanos e espalhar o terror em Sanctuary, até que os 3 são aprisionados numas pedras mágicas e espalhados pelo mundo. Em Tristram, tinha sido erigido um grande mosteiro bem em cima de onde Diablo tinha sido aprisionado, de forma a vigiá-lo e evitar que alguém o quisesse libertar. O que com o decorrer dos anos acabou mesmo por acontecer, vitimizando várias pessoas, entre os quais o Rei Leoric. Com muitos aventureiros a serem atraídos pela promessa de poderes mágicos e tesouros enterrados abaixo do mosteiro de Tristram, o nosso jogador acaba por ser mais um que quer explorar as cavernas infernais que nos esperam abaixo de Tristram, chegando ao próprio inferno, onde Diablo nos espera.
Há algo que nunca gostei, o facto de o dinheiro ocupar slots no inventário. Mas até que faz sentido… na vida real.
Começamos o jogo ao escolher a nossa classe, existindo 3 em Diablo, sendo as habituais “Warrior”, para quem gosta de força bruta, “Rogue” para quem gosta de ataques de longo alcance e “Sorcerer”, para tirar o máximo partido das magias do jogo, mas a custo de menor força e defesa físicos. Ao longo do jogo vamos subindo de nível e com isso podemos aprender várias skills. Cada classe tem uma skill própria, mas de resto todas as outras podem ser aprendidas por qualquer classe, com diferentes resultados, claro. O Warrior não tira grande partido das magias elementais, mas magias defensivas ou de healing são benvindas. A Rogue já consegue tirar partido de alguns feitiços com mais eficácia, mas é o Sorcerer que, apesar de fisicamente fraco, pode ser evoluído para se tornar num autêntico one-man-army. Depois a jogabilidade é simples e eficaz. Clicamos com o rato numa posição do ecrã e a personagem desloca-se para lá. Clicamos num inimigo e começamos a atacá-lo. Clicamos num item e podemo-lo usar. Atalhos com o teclado são também possíveis claro, mas o uso intensivo do rato tornou este jogo num baile de “click-click-click” que pode ser ouvido em muitos quartos de jovens adolescentes por esse mundo fora.
Existem inimigos para todos os gostos, embora naturalmente nos níveis finais sejam cada vez mais fortes.
Infelizmente apenas existe uma localidade, a aldeia de Tristram. Lá podemos falar com vários dos seus habitantes e realizar todas as actividades comerciais ou ouvir os últimos boatos. Comprar items, poções mágicas, armas, armaduras, reparar o nosso equipamento (sim, todos eles têm uma durabilidade pré-definida), ou identificar items especiais, tudo isso se pode fazer em Tristram, bem como activar algumas sidequests se o desejarmos. A questão de identificar items é muito peculiar visto que o resto do jogo consiste em explorar os 16 níveis subterrâneos abaixo do Mosteiro, com os mesmos a serem gerados de forma algo aleatória e com tesouros igualmente aleatórios. Existem vários tipos de itens no jogo. Os normais, com a sua descrição em letras brancas, outros com a descrição em azul que são mágicos, com efeitos adicionais como uma maior afinidade com fogo, ou permite ganhar mais experiência, por exemplo. Outros dourados são únicos e por fim temos os vermelhos, que por uma razão ou outra não os podemos equipar, seja por restrição de classes, ou por ainda não estarmos no nível pretendido. Desses items mágicos, muitos deles têm os tais atributos extra desconhecidos, tendo nós de os levar então a Cain para que os identifique (ou gastamos uma scroll of identify para o efeito). Foi toda esta conjugação de factores que tornou o Diablo num jogo tão viciante, tendo sido base para muitos MMOs que lhe seguiram. Existe também uma vertente multiplayer que por acaso nunca experimentei. Essencialmente é um modo cooperativo (onde também podemos atacar os nossos colegas) da campanha até 4 jogadores.
A escuridão pode-nos dificultar a vida, mas podemos deixar o mapa em overlay para nos guiarmos melhor.
Graficamente era um jogo interessante na altura. O nome “Diablo”, aliado aos corredores escuros e tenebrosos e criaturas demoníacas que o jogo nos apresentava impunha bastante respeito. No entanto os mesmos são algo simples e não envelheceram muito bem. Muitos inimigos são palette swaps de si mesmos e o próprio motor gráfico não se porta lá muito bem em sistemas operativos modernos. No meu caso tive de usar uns mods externos para o conseguir correr. Mas se passarmos para o voice acting e música… quem nunca se lembra de das falas de Deckard Cain “Hello my friend! Stay a while and listen!”? No geral, o voice acting apesar de simples está muito bem feito para a época. E o mesmo pode ser dito das músicas, com os deliciosos acordes que ouvimos sempre que regressamos a Tristram, ou as outras músicas mais atmosféricas que nos acompanham ao longo das profundezas da Terra. Nesse campo o jogo era realmente bom e claro está, a sua sequela ainda melhor.
A grande maioria dos feitiços/skills podem ser aprendidos por todas as classes, o que pode soar estranho, mas nem todas têm as mesmas aptidões para as usar.
No fim de contas, apesar de tal como já referi várias vezes ser um jogo que fica muito atrás da sua sequela, não deixou de ser completamente revolucionário. A sua influência para os clones que lhe seguiram e MMOs é absolutamente inegável e foi um jogo que colocou definitivamente o PC no mapa, se é que já não estava para muita gente. Para além desta versão PC e outros computadores, o mesmo saiu também para a Playstation 1, que sinceramente não faço a mínima ideia como se comporta nessa consola, apenas sei que é algo rarito. Mas largar notas por notas, prefiro eventualmente comprar o lançamento original para PC em big box mais a sua expansão, pode ser que o futuro me seja risonho nesse meu pedido.
Voltando às rapidinhas para mais uma análise a um jogo indie. Edge é um puzzle game bastante interessante, desafiante e também com a sua quota parte de frustação associada. É um jogo do infelizmente já extinto estúdio Two Tribes, o mesmo que lançou os jogos Toki Tori que eventualmente também lhes pegarei. Este Edge entrou na minha conta steam através de um humble bundle, embora não possa precisar qual pois que me lembre este jogo já saiu nuns quantos. De qualquer das formas, terá sido uma compra barata, como habitual.
E em que consiste Edge? Este é daqueles jogos em que por vezes é um pouco difícil de explicar o seu conceito, o mesmo tem de ser visto ou melhor, vivido. Essencialmente é um jogo em que controlamos um cubo numa perspectiva isométrica, onde teremos de o guiar por um cenário montado por outros cubos, repleto de obstáculos e puzzles até chegar à meta. E como se move o cubo? Bom, não desliza, mas sim “roda” pelas suas arestas e mover o cubo por onde quer que seja é um dos maiores desafios do jogo, pela sua perspectiva isométrica. Controlamos o dito quer pelas setas do teclado quer pelo esquema WASD, que no início se tornou algo confuso de assimilar, devido ao ângulo em questão. Existem diversos momentos em que temos de reagir rapidamente em espaços muito apertados, o que resulta muitas vezes em mandar o cubo pelo vácuo, ou seja, cair fora do cenário. E como fazemos para subir degraus? Bom, simplesmente o cubo roda pela sua aresta superior que está em contacto com a superfície superior do tal degrau e voilá. Aliás, é possível equilibrarmos o cubo nas arestas de outros cubos ou de outros pontos do cenário, sendo essa habilidade crucial em vários níveis, daí o nome do jogo ser “Edge”. Mas se nos transformarmos no minicubo (obrigatório em alguns níveis) então podemos literalmente escalar paredes e subir mais do que os degraus da altura do cubo que conseguimos com o tamanho normal.
As regras de Edge numa só imagem.
São quase 50 níveis que teremos pela frente, uns mais desafiantes que outros, mas ainda assim é um jogo que se joga bem, depois de nos habituarmos às suas mecânicas e a perspectiva. Para além dos níveis normais, cujos últimos são apenas desbloqueados se terminarmos todos os níveis obtendo todos os prismas (pequenos cubos coloridos espalhados pelos cenários, alguns deles bem escondidos ou de muito difícil acesso), temos também acesso aos “extended levels”, que são baseados nos normais, mas com mais obstáculos, ou outros níveis de bónus. Portanto conteúdo não falta.
A habilidade de nos balancearmos na aresta de algum objecto por vezes é a única maneira de atravessarmos de um lado para o outro
Graficamente é um jogo simples, mas bem estilizado. Com um look retro, mas também futurista, com todas as cores que por vezes somos presenteados. A única razão de “queixa” seria mesmo a perspectiva isométrica que para além de baralhar os controlos também esconde muita coisa nos cenários, levando por vezes a várias ilusões de óptica, deixando-nos cair no vazio quando aparentemente haveria superfície por baixo. Para nos ajudar nisso temos no canto superior esquerdo o mesmo mapa do cenário visto em top-down view, o que nos ajuda logo a ter uma perspectiva diferente do que temos em volta. Mas o que gostei mesmo foi da banda sonora nitidamente influenciada pelas chiptunes de outros tempos. Não é nada original nos dias que correm, mas o que importa são as melodias em si, e muitas delas irão-nos ficar gravadas na mente durante algum tempo.
Como o “minicubo” conseguimos escalar enormes paredes sem problema algum.
Não sou o maior fã de puzzle games. Para mim são uma boa maneira de passar algum tempo, sendo alguns bem mais divertidos ou frustrantes que outros. E EDGE tem os seus momentos de frustração sim, mas não deixou de ser um jogo divertido. E com isso cumpriu bem o seu papel.