Red Faction: Guerrilla (PC)

Red Faction GuerrillaA série Red Faction teve o seu início no princípio deste milénio, com um lançamento para PC e também PS2 que já tinha sido aqui analisado anteriormente. Focando-se na exploração mineira em Marte, onde practicamente escravizavam os seus trabalhadores sem quaisquer escrúpulos, o primeiro jogo abordava esta aproximação mais política e revolucionária da coisa, algo que foi novamente introduzido neste Guerilla, mas abandonando a jogabilidade FPS para um shooter na terceira pessoa num mundo aberto em sandbox. Tinha comprado pela primeira vez este jogo algures em 2012, quando apanhei o Red Faction Armageddon em promoção na Worten do Maiashopping. Essa versão do Armageddon trazia também um disco extra com o Guerilla, que posteriormente vim a arranjar também na mesma Worten pela módica quantia de 5€. Adoro as promoções para PC.

Red Faction Guerrilla - PC
Jogo completo com caixa e manual

O jogo coloca-nos no papel de Alec Mason, recém chegado a Marte para se juntar ao seu irmão para trabalhar como mineiro. Mas ao chegar ao planeta vermelho dá logo de caras com a maneira como a Earth Defense Force, outrora heróis e aliados dos mineiros que já foram explorados no primeiro jogo, tornaram-se os vilões. Supostamente isso aconteceu devido a fortes pressões por parte das forças corporativas da Terra que, a passar por uma grave crise de recursos naturais, exigiam demandas muito altas de recursos naturais marcianos, forçando a EDF a “escravizar” novamente a população local. Mas em Marte não existem só as forças da EDF e os trabalhadores ou rebeldes, mas também os Marauders, um estranho grupo tribal que são uns autênticos “hoarders” de armas e material velho. O jogo será então passado connosco a vaguear pelas wastelands marcianas e cumprir uma série de missões, tanto as obrigatórias da story mission, como também muitas outras facultativas.

screnshot
Nunca gostei de escort missions e este jogo está cheio delas. Felizmente a sua maioria são opcionais.

Como qualquer jogo sandbox que se preze, temos um inteiro mapa à nossa disposição para explorar, embora seja apenas recomendado que exploremos as áreas que estamos em vias de libertar do controlo da EDF, visto as restantes áreas ocupadas ainda serem algo perigosas. E para além de todas as story missions teremos muitas missões de géneros variados a cumprir se o quisermos. Essas missões podem ser apenas para resgatar reféns, assaltar alguns edifícios da EDF, roubar certos veículos e transportá-los para uma safehouse, ou defender um certo ponto de várias waves de tropas da EDF. Tal como nos jogos anteriores a série Red Faction sempre foi popular pela sua característica “geomod”, ou seja, pela capacidade de podermos destruir os cenários. Aqui as coisas foram levadas a um outro nível e realmente podemos destruir por completo qualquer edifício que seja, embora a física das coisas por vezes não seja a melhor. Por exemplo, é possível destruir vários pilares essenciais de um edifício, deixando-o pendurado por uma nesga e mesmo assim não cair. De qualquer das formas não deixa de ser uma sensação agradável deixar uma série de detonation charges em pontos certos e detoná-las quando alguns pobres soldados passam lá perto, deixando um rasto de destruição. Outras das missões secundárias são mesmo desafios de demolições, onde apenas munidos de algumas detonation charges ou outros explosivos teremos de mandar abaixo alguma infrastrutura num determinado intervalo de tempo.

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Podemos marcar no mapa qual a missão a cumprir e aparece-nos o trilho a seguir para chegar a essa localidade.

Cumprir o máximo de missões possível é recomendado pois vamos sempre ganhando mais pontos junto da Red Faction e a EDF por sua vez perde influência nesse território. Também ao destruir qualquer edifício ou veículo (mas convém sempre que sejam da EDF e não o contrário) vamos podendo aproveitar a sucata que deixamos para trás para adquirir novas armas ou upgrades às armas existentes. Coisas como o rocket launcher, vários tipos de minas ou um lança lâminas em forma de disco são apenas algumas das imensas armas que podemos utilizar ao longo deste jogo. Temos 4 slots para armas, sendo que um deles terá sempre de carregar o martelo, a arma melee por defeito. De resto, como muitos sandbox que se prezem também podemos utilizar veículos, incluindo os tanques inimigos, para semear a destruição. Existem também vários modos multiplayer, como variantes dos já habituais deathmatch e capture the flag, bem como outros modos de jogo que tiram um maior partido das capacidades de destruição de edifícios do geomod 2.0. Infelizmente não experimentei nenhum devido à fraca performance do jogo no meu PC, algo que passo já a explicar.

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Apesar de terem alguns problemas de física por vezes, não deixa de ser excitante poder rebentar com tudo.

Bom, este Red Faction tem uns requisitos de sistema que o meu laptop deveria aguentar e bem. Infelizmente não foi o caso, sendo este mais um dos jogos pouco optimizado para PC, dando problemas em várias configurações, mesmo que sejam PCs bastante poderosos. Tive de reduzir bastante a resolução e os efeitos gráficos, desactivei até o DirectX 10 mas pouco adiantou, o framerate continuava bastante baixo. Inclusivamente em alguns pontos do jogo mandava-me a aplicação abaixo. A coisa tornou-se tão insuportável que acabei por desistir do jogo a meio, o que é pena. Apesar de existir uma pouca variedade visual, visto ser tudo “wastelands” marcianas, com vários edifícios pelo meio que me parecem ter sido construídos por uma espécie de Ikea de metais, ao invés de madeira, os gráficos propriamente ditos nem seriam maus de todo, não fossem todos estes problemas que eu tive. Não sei se foi apenas preguiça da THQ a fazer uma conversão decente do jogo, ou se a integração com o infame Games for Windows Live também fez das suas, o que é certo é que já não é o primeiro nem segundo jogo que usa esse serviço que me deu problemas similares.

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Alguém acha que os Marauders vão buscar influências a Borderlands? Não estão sozinhos.

No fim de contas, este Red Faction que apesar de ter abandonado os FPS para seguir a onda dos jogos em sandbox, até que tem algumas boas ideias, mas a sua execução não é das melhores. Para um jogo com tanto ênfase na destruição de cenários, o facto de não podermos destruir o meio natural que nos envolve, ou mesmo a destruição de edificios ter alguns problemas de física é decepcionante. Infelizmente não recomendo a versão PC por todos os seus problemas de performance, mas se calhar até poderão ter sorte e não ter problemas nenhuns… Resta-me agora testar o Red Faction Armageddon, para ver como evoluiram a série que aparentemente se deixou ficar no limbo com a falência da THQ, mas ainda deverei levar algum tempo a instalá-lo sequer na minha máquina.

The 11th Hour (PC)

The 11th Hour

Voltando agora para as rapidinhas no PC para mais um jogo repleto de full motion video com actores reais. The 11th Hour é mais um jogo desenvolvido pela Trilobyte e uma sequela ao já analisado anteriormente The 7th Guest. O jogo decorre mais uma vez na mansão de Henry Stauf, mas 60 anos mais tarde, com Carl Denning, repórter de um programa televisivo de crimes não resolvidos como protagonista. O jogo herda várias mecânicas do anterior, mas também tem as suas diferenças que explicarei em seguida. Ao contrário do 7th Guest, este tenho apenas na minha colecção digital do Steam, o qual comprei na última steam summer sale no mês passado por uma baixa quantia, como habitual. Edit: comprei recentemente, na vinted e ao desbarato, uma versão holandesa com um formato muito peculiar.

Jogo com caixa em formato livro, 4 discos e manual

Aprofundando um pouco mais na história, este jogo decorre já na década de 90, onde Robin Morales, produtora do programa televisivo que Carl pertence e também a sua amante está desaparecida há umas semanas. A suas últimas notícias relatam que Robin estaria a investigar uma série de assassinatos que ela suspeitaria estarem relacionados de alguma forma com a velha casa em ruínas de Henry Stauf, conhecida localmente por estar assombrada. Carl recebe em seguida de um remetente misterioso uma espécie de palmtop chamado de “gamebook” onde vê um vídeo de Robin aflita a pedir pela sua ajuda, estando aprisionada na tal casa. Começamos assim a aventura a entrar mais uma vez nos corredores ainda sinistros da mansão de Stauf.

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O que chama logo à atenão são as cutscenes com melhor qualidade de imagem. Já o acting é o mesmo de sempre.

A jogabilidade é idêntica à do jogo anterior. Este é um point and click de exploração apenas com vários puzzles e enigmas para serem resolvidos de forma a progredir na história. Tal como no jogo anterior, nem todas as divisões da casa estão abertas logo de início e outras, mesmo que estejam abertas, nada há para fazer. O jogo está dividido em várias horas, onde em cada hora temos uma série de tarefas a cumprir. Estas resumem-se a resolver alguns puzzles em várias salas, tal como no jogo anterior, ou então resolver alguns enigmas. Os puzzles são novamente na sua maioria puzzles lógicos, e alguns com um grau de dificuldade bem acima da média, embora possamos utilizar o tal gamebook para nos dar algumas dicas e eventualmente marcar o puzzle como resolvido. Os enigmas são algumas frases ditas por Stauf e temos de decifrá-las de forma a encontrar o objecto a que as mesmas se referem.

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Este puzzle…. o tempo que leva a terminar….

Mais uma vez o gamebook dá-nos algumas dicas, mas há enigmas muito rebuscados, desde mensagens encriptadas, outras cheias de anagramas, noutros enigmas temos de procurar por sinónimos e segundos-sentidos de practicamente todas as frases. Não há quase nada literal nesses enigmas, e se não fossem os hints ou mesmo soluções de walkthroughs tornavam isto muito chato. Por exemplo, o enigma “Slyness holding shipment in choppe?” indica uma guilhotina que está numa das salas… Mas pronto, cada vez que resolvemos um destes enigmas temos acesso a um pequeno clip de vídeo que conta algum background da história, nomeadamente a investigação de Robin Morales antes de ter sido aprisionada na casa. No final de cada hora, após resolvermos todos os enigmas dessa mesma hora, somos levados para um puzzle especial onde jogamos contra o próprio Henry Stauf. Esses puzzles também são bastante chatos e irão dar muitas dores de cabeça a quem não fizer batota. Mas como recompensa teremos uma cena longa de aproximadamente 10, 15 minutos que junta todas as outras pequenas cenas que vimos anteriormente numa cena mais longa, com pés e cabeça, que vai contando esse segmento da história de Robin antes de ter sido feita prisioneira na casa.

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O gamebook é o aparelho onde lemos os enigmas de stauf, vemos o mapa da casa, as cutscenes e por aí fora

Graficamente houve uma evolução notória. Os cenários prérenderizados da mansão têm um nivel de detalhe largamente superior e o mesmo pode ser dito das próprias cutscenes em FMV, agora com uma maior resolução e melhor qualidade no geral. A movimentação na primeira pessoa está também melhor animada, com as transições a serem mais suaves. De resto, como seria de esperar os próprios segmentos de filme em si são muito maus, dignos mesmo de um filme em série B. O herói Carl não tem personalidade nenhuma e ainda diz umas quantas frases que nos deixam mesmo com grande facepalm. Mas lá está, foi o que se arranjou com uma semana e pouco de filmagens. As cenas de Stauf são as melhores e é claramente o melhor actor de todo o elenco. Ao longo de toda a aventura vamos ouvindo Stauf a mandar bocas foleiras quando tentamos resolver os puzzles, e devo confessar, muitas dessas tiradas estão boas, cheias de sarcasmo como eu bem gosto. As músicas são mais uma vez variadas, tendo algumas mais tensas e várias outras com uma toada jazz que sinceramente gostei.

No fim de contas achei este jogo uns furos abaixo do 7th Guest, principalmente por muitos dos puzzles serem desinspirados, difíceis ou chatos (aquele de organizar as letras de STAUF usando um comboio de brincar foi uma valente seca…). No entanto, as cutscenes com maus actores fazem parte deste período da indústria dos videojogos e acho que deixaram o seu charme de tão más que são. Não é um jogo que recomende a menos que sejam ávidos fãs do género. Vão antes jogar os Phantasmagoria, que espero analisar aqui em breve.

The 7th Guest (PC)

7th Guest

Vamos voltar aos jogos retro mas para o PC, com uma análise ao 7th Guest. Lançado originalmente em 1993, este é um jogo produzido pela Trilobyte, tornando-se num dos maiores impulsionadores dos jogos de aventura em full motion video com a temática de terror, como os Phantasmagoria ou Gabriel Knight que lhe seguiram, apesar de aqui as coisas ainda serem naturalmente muito “cruas” e pouco elaboradas, mas a semente foi definitivamente plantada. Este jogo entrou na minha colecção há poucos meses atrás, após ter sido comprado num bundle com outros jogos na Feira da Ladra em Lisboa. Infelizmente apenas contém a caixa em jewel case com os discos e o manual embutido em livrete. A edição Big Box trás muito mais coisas, mas foi o que se arranjou e o baixo preço que lhe paguei, não posso mesmo me queixar. Mais tarde encontrei também numa feira de velharias e ao desbarato, uma big box foleira mas vazia, pelo que a juntei à colecção.

Jogo com caixa em jewel case, os dois discos e livrete/capa

A história é das coisas mais bizarras que já joguei. Inicialmente assistimos a uma cutscene sobre a vida do demente Henry Stauf, que era uma pessoa perfeitamente normal, mas devido à grande depressão sentida nos finais dos anos 20, tornou-se num sem abrigo e ladrão. Certo dia decide assaltar uma mulher e acabou por a assassinar. A partir dessa altura as coisas ficaram estranhas, pois Stauf começou a ter visões de brinquedos, construíndo-os em seguida. Os seus brinquedos acabaram por ter um enorme sucesso e Stauf ficou rico. Até que tem uma outra visão e decide construir uma mansão sinistra numa colina. Por essa altura um estranho vírus incurável afectou várias meninas que tinham bonecas do Stauf e para além disso, Stauf convida um conjunto de pessoas a passar um serão na sua casa misteriosa e é aí que a acção começa. Nós encarnamos numa misteriosa personagem simplesmente chamada de “Ego”, que tem o cliché de sofrer de amnésia e não saber como foi ali parar. Também vamos vendo alguns clips de vídeo dos anteriores convidados a chegar à casa, como se fantasmas se tratassem.

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Henry Stauf, o antagonista do jogo também tem direito ao seu próprio puzzle

A exploração da casa é toda ela feita na primeira pessoa, onde com o rato podemos clicar em vários locais no ecrã e de acordo com o tipo de ponteiro do rato que nos aparece, podemo-nos deslocar nessa direcção, ver cutscenes “dramáticas” dos restantes convidados que vão contribuindo para a história, outros eventos mais “assustadores”, ou então a resolução de puzzles. Inicialmente dispomos apenas de 2 locais que podemos visitar e à medida que vamos resolvendo mais puzzles, novos locais da casa vão sendo desbloqueados, com mais puzzles para resolver e cutscenes para assistir. Os puzzles ao contrário de muitos outros jogos de aventura point and click aqui fazem completa justiça ao seu nome, pois são mesmo puzzles lógicos (e não só) que teremos de resolver, como vários baseados em peças de xadrez, cartas, adivinhar palavras ou ordenar letras e por aí fora, ou outros bem mais “chatinhos” como um jogo de Reversi num microscópio ou mesmo seguir uma melodia de 18 notas num piano. Felizmente existe um hint book localizado na biblioteca da casa que nos vai dando algumas dicas de como resolver cada puzzle. Se o livro for consultado três vezes para um determinado puzzle, o jogo assume que o jogador completou o puzzle, mas com uma pequena penalização de não ver a cutscene que seria desbloqueada ao completá-lo normalmente.

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A baixa resolução e poucas cores não permitiram filmagens de elevada qualidade, mais uma razão para o jogo ter envelhecido mal

Graficamente é um jogo algo primitivo, apesar dos seus cenários completamente pré-renderizados e as tais cutscenes em full motion video com actores reais terem sido verdadeiramente impressionantes na época em que o jogo saiu. Hoje em dia, esses mesmos cenários pré-renderizados são bastante simples e a qualidade das filmagens também deixa a desejar, até porque o jogo corre em resoluções muito baixas para os standards actuais. Mas este é mesmo daqueles jogos em que temos forçosamente de os analisar tendo em conta o contexto temporal e para os padrões de 1993 está um produto muito bem conseguido. Os actores em si não são propriamente um elenco de luxo, o acting não é o melhor, mas sinceramente acho que isso também faz parte do charme, assim como de vez em quando até sabe bem ver uma paródia qualquer de Bollywood só para nos divertirmos. Devo dizer no entanto que gostei bastante das distorções “maléficas” que foram dando a algumas vozes de forma a torná-las mais assustadoras. A música no geral é algo atmosférica e tensa, mas infelizmente não é muito variada. De qualquer das formas não é nada que não se aguente.

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Muitos dos puzzles existentes abordam regras do Xadrez… pena que eu não as saiba!

Concluindo, acho este The 7th Guest um clássico dos jogos de aventura de PC da primeira metade da década de 90. Embora tenha envelhecido mal com todos estes anos, o que é normal em practicamente todos os jogos do género com FMV à mistura, não deixou de ser uma peça fundamental dentro do género, abrindo caminho a clássicos como os Phantasmagoria de serem produzidos. Actualmente é um jogo que se consegue arranjar com alguma facilidade no steam com boas promoções, pelo que recomendo a sua compra a todos os que ficaram curiosos com o jogo.

Syberia II (PC)

Voltando aos point and clicks clássicos no PC, o jogo que falarei hoje é o Syberia II, mais uma obra por parte da Microids. As mecânicas de jogo são semelhantes às do anterior, pelo que não me irei alongar muito neste artigo. E tal como o primeiro jogo, este também foi comprado num bundle por uma bagatela, juntamente com outros jogos com a mão da Microids, como os Post Mortem e Still Life, também já aqui analisados.

Syberia II PCO jogo anterior terminou num enorme cliffhanger, com o mesmo a terminar onde tudo o que havia de interessante estaria para começar. Nesse jogo encarnamos numa advogada norte-americana que acabou por se ver envolvida na procura de um herdeiro misterioso de uma empresa de brinquedos e aparelhos mecânicos que estava para ser comprada por uma gigante multinacional de brinquedos. Essa sua procura por Hans Voralberg acabou por a colocar a caminho da Siberia, interagindo com imensas pessoas com um carácter muito peculiar e várias cidades ou vilas igualmente bizarras ou inóspitas. Mas também fomos descobrindo a estranha obsessão de Hans por uma ilha misteriosa chamada Syberia onde ainda poderiam viver mamutes que conseguiram sobreviver durante todos este anos. Se ainda não jogaram esse primeiro jogo então ignorem o que vou dizer a seguir, pois o jogo terminou precisamente no momento em que encontramos Hans Voralberg e finalmente partimos juntos para descobrir Syberia. E é aí que começamos, mas à medida que vamos progredindo no jogo devo dizer que me deixou um pouco desapontado, pois enquanto no anterior visitamos vários locais bem bonitos com personagens doidas varridas, aqui há poucos locais a visitar e a interaçcão com personagens é muito menor, até porque muitos dos NPCs que vemos nos cenários não dizem nada sequer.

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infelizmente não há uma variedade tão grande de locais como no primeiro jogo

A jogabilidade, tal como referi anteriormente é muito semelhante à do jogo anterior, que por sua vez é semelhante à maioria dos jogos deste género, ao podermos interagir com pessoas e objectos, resolvendo puzzles ou dialogando para irmos avançando no jogo. Em relação ao jogo anterior notei uma melhoria, ao clicar em diferentes posições dos cenários, devido aos mesmos serem prérenderizados e estáticos, as imagens vão sendo mudadas quando atravessamos de um lado para o outro no monitor. Mas cada ecrã poderia ter várias saídas e por vezes umas próximas das outras. Onde antes apenas tínhamos um ícone luminoso indicando que ali havia uma mudança de área, agora para além do ícone do rato se iluminar também nos indica qual a direcção por onde a personagem se vai movimentar. Os outros problemas, como por vezes um excessivo backtracking e o facto de Kate se deslocar por caminhos predefinidos, ao invés de tomar os atalhos que por vezes queremos que ela tome. Mas isso são pequenas picuinhices minhas.

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Mais uma vez os documentos que encontramos são bastante realistas

Graficamente continua um jogo bem bonito, devido aos seus cenários pré-renderizados. Infelizmente, tal como referi acima, desta vez não temos cenários tão interessantes como antes, o que é pena. A resolução também continua presa aos 800×600 o que também poderá ser um problema para alguns. A música, que continua a ser bastante ambiental e entra apenas quando é absolutamente necessária é excelente, e o mesmo pode ser dito do voice acting que continua muito bom, pelo menos do inglês que foi o que ouvi. No fim de contas este continua a ser um bom jogo, principalmente para quem gostar do género e tiver gostado do anterior, apesar de achar que está uns furinhos abaixo. Algo que me surpreende é um Syberia 3 estar nos planos, visto este jogo não ter terminado num cliffhanger como no anterior. Certamente o irei jogar mais tarde ou mais cedo.

Syberia (PC)

Vamos voltar aos jogos digitais do PC para mais um jogo de aventura point and click da Microids, a mesma empresa que nos trouxe aventuras como Post Mortem ou Still Life. E tal como esses jogos, em especial os Still Life pelas suas perspectivas de terceira pessoa, Syberia também utiliza cenários pré-renderizados com uma excelente qualidade, apesar de uma relativamente baixa resolução para a época de 2002. Se a memória não me falha, este jogo foi comprado num dos vários bundles existentes por essa internet fora, tendo-me ficado muito barato e incluiu ainda a sequela Syberia II e os já referidos Post Mortem / Still Life.

Syberia - PCA protagonista desta aventura é Kate Walker, advogada norte-americana incumbida com uma simples tarefa: viajar à remota aldeia nos alpes franceses de Viladilene e encontrar-se com Anna Voralberg, dona de uma outrora magistral fábrica de brinquedos mecânicos (daqueles de “dar à cordinha”), que se encontra prestes a ser comprada por uma gigante multinacional de brinquedos. Todo o negócio já estava alinhavado e Kate apenas precisava de uma assinatura. Tal não é o seu espanto quando lá chega e descobre que a senhora tinha acabado de falecer. Mas como nos negócios desta magnitude nada é deixado ao acaso, nas questões contratuais apenas seria necessária a aprovação do negócio pelo notário da terrinha. Mas quando Anne lhe fala descobre que as coisas não serão assim tão simples, de acordo com uma carta escrita pela senhora antes de morrer, há um herdeiro: O seu irmão Hans, que todos julgavam como morto e agora está em parte incerta. O resto do jogo será passado então com Kate a viajar por localidades remotas em busca do paradeiro de Hans, descobrindo cada vez mais sobre o seu passado misterioso e com muitos autómatos e outras geringonças mecânicas à mistura.

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Ao longo do jogo iremos ver imensos autómatos e mecanismos “de dar à corda” – até um comboio!

A jogabilidade é simples, sendo apenas necessário o rato para jogar. Botão esquerdo do rato para escolher o sítio onde nos queremos deslocar, ou interagir com pessoas e objectos. O botão direito do rato chama o inventário, ou acelera os diálogos. E no inventário temos os vários items que podemos encontrar ao longo do jogo, na sua esmagadora maioria necessários para progredir, sejam chaves ou outras ferramentas necessárias para abrir novas portas, ou outros objectos que depois acabarão por ser requesitados em alguns puzzles ou mesmo por personagens. Para além do mais temos também uma lista de documentos, todos eles “digitalizados” com uma excelente qualidade, que também podemos ler sempre que o desejarmos. Ainda temos um telemóvel dos antigos que podemos utilizar para… fazer chamadas. Lembram-se daqueles telemóveis pré-Nokia 3210 que apenas tinham caracteres LCD no display e pouco mais? Pronto, Syberia é desse tempo. De resto devo dizer que muitos dos puzzles são bastante straightforward, bastando apenas de alguns objectos como chaves para abrir portas e afins, mas há outros que são mais complicados e mesmo falando com os NPCs para obter pistas não vamos muito mais longe.

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Todos os documentos que encontramos são apresentados desta forma realista

Graficamente é um jogo excelente, embora com algumas falhas. Todos os cenários são pré-renderizados em 3D, o que nos presenteiam com excelentes paisagens verdes, ou a o excelente detalhe decadência de edifícios antigos do tempo da União Soviética. Os problemas é que sendo cenários pré-renderizados a resolução do jogo não pode ser alterada, forçando-nos a jogar em 800×600. Felizmente que ao chafurdar em ficheiros de configuração conseguimos pelo menos jogar em modo janela, o que já não é mau. Depois o outro problema técnico está nas movimentações que são bastante lentas. O jogo obriga-nos a fazer muito back tracking e Kate muitas vezes não segue o caminho mais rápido para o destino, para além de sempre que se tem um desnível pelo meio, sejam escadas ou semelhantes, Kate pára, dá duas voltas sobre si mesma, e começa a descer as escadas lentamente. Para além do mais algumas portas ou objectos a interagir não são muito visíveis. Mas no geral gostei bastante do aspecto gráfico do jogo, misturando paisagens bem realistas com os tais autómatos algo decadentes e fantasiosos. Locais como a faculdade foram para mim muito bem pensados e gostei bastante do trabalho de design gráfico no geral.

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Devido aos cenários pré-renderizados, temos algumas lindíssimas paisagens para descobrir

O voice acting é bom, e a música é bastante envolvente, tocando apenas nas alturas certas e com as melodias apropriadas ao que vai decorrendo no jogo. Temos imensas personagens marcantes (bem mais que a própria Kate, na minha opinião) como o rob- ops, autómato Oscar e todos os seus cuidados para não se enferrujar, ou personagens hilariantes como os reitores da faculdade ou o militar de fronteira que é meio pitosga. Mas nem tudo é bem humorado, o jogo também tem a sua dose de drama, embora não seja algo muito pesado nesse sentido. Só tenho pena da forma como o jogo termina, apesar de todas as horas passadas anteriormente, parece que a aventura chega ao fim mesmo antes de começar. O jogo termina num cliffhanger que certamente teve a sua continuidade no Syberia II.

No fim de contas, este é um excelente jogo de aventuras point and click no estilo clássico. Não é um jogo perfeito, tem alguns defeitos de “navegabilidade” quando queremos movimentar Kate de um lado para o outro, ou mesmo a questão da resolução fixa, mas nada que retire valor à sua história interessante e às personagens ou locais carismáticos que vamos descobrindo na nossa viagem que pelos vistos nem a meio ainda chegou pois um Syberia III já está em produção há algum tempo. Existem também versões deste jogo para a PS2 ou Xbox, não sei como estão a nível de performance, assim como existem também versões posteriormente lançadas para dispositivos móveis e a Nintendo DS que pela sua baixa resolução de ecrã não deve estar lá grande coisa. De qualquer das formas, este será um jogo que mais tarde ou mais cedo comprarei em caixa, e assim que o fizer, também actualizarei este post.