1954 Alcatraz (PC)

Já há algum tempo que não trazia cá nenhum jogo da Daedalic. A empresa alemã, para além de publicar imensos trabalhos indie, também produziu várias aventuras gráficas point and click e é, a meu ver, uma das principais responsáveis por nos últimos anos ter havido um certo ressurgimento de videojogos desse estilo. Este 1954 Alcatraz foi um dos seus lançamentos de 2014 e o meu exemplar digital veio parar à conta do steam há alguns anos atrás, certamente por uma bagatela nalguma promoção.

A história leva-nos a encarnar não numa personagem, mas sim em duas, o casal Joe e Christine. Joe foi preso após um assalto a uma carrinha blindada cheia de dinheiro e eventualmente acabou por ser preso na célebre prisão de Alcatraz em São Francisco, Califórnia. Já Christine, que também não é propriamente uma santa, acabou por ficar em liberdade à sua espera. Mas o paradeiro do dinheiro roubado nunca foi descoberto, pelo que a máfia local e outras pessoas não tão idónias andam sempre a sondar e ameaçar ambos a ver se se descosem. Mas Joe está a planear fugir da prisão e conta com a ajuda de Christine, que também não sabe do paradeiro do dinheiro roubado e começa a desconfiar das intenções do seu marido.

A principal mecânica de jogo deste 1954 Alcatraz é a possibilidade de, a qualquer momento, podermos alternar entre Joe e Christine, que exploram locais diferentes

O jogo é então uma aventura gráfica point and click na terceira pessoa, onde teremos de explorar diversos cenários e falar com pessoas, coleccionar objectos, combiná-los no inventário e usá-los para desbloquear algum puzzle e seguir em frente. A grande novidade está mesmo na possibilidade de irmos alternando livremente entre jogar com Joe, cujo movimento inicialmente está restrito à sua cela e áreas comuns da prisão, mas eventualmente ganharemos acesso a vários locais na ilha. Já Christine tem a cidade de São Francisco para explorar, começando pelo seu apartamento, passando por vários outros locais como o restaurante chinês da sua senhoria (que por sua vez é falsificadora de documentos), um café frequentado por artistas seus amigos, um bar gerido por mafiosos, entre outros. No entanto, e creio que inspirado pelos jogos da Telltale, as escolhas que vamos tendo poderão ter diferentes consequências na história, principalmente na relação entre Joe e Christine. Mas pelo que entendi essas diferentes escolhas não trazem assim tantas consequências diferentes, com a última decisão a decidir qual o final que poderemos alcançar.

Joe inicialmente está circunscrito às áreas comuns da prisão, mas eventualmente vamos poder fazer alguns serviços em vários locais da ilha, que nos permitirão ter alguma liberdade, embora sempre sob escolta policial

Graficamente as personagens são renderizadas em 3D poligonal, mas com um aspecto algo cartoon e não tão realista. Os cenários já vão oscilando entre cenários desenhados e pintados à mão, bem como outros em 3D poligonal mas mais cel shaded, coincidindo com o aspecto mais de desenho animado das personagens. Sinceramente não acho que os gráficos sejam o ponto forte do jogo (sempre preferi os visuais 2D bem detalhados que as restantes produções da Daedalic costumam ter, como a série Deponia), mas como devem ter entendido pelo título, a narrativa decorre em 1954 e creio que essa época ficou bem representada, tanto na caracterização das personagens, como nos cenários. A banda sonora também é muito jazz, o que me parece bem e o voice acting (pelo menos o inglês) também está bem competente.

Apesar do aspecto mais cartoon, o jogo aborda supreendentemente alguns temas mais adultos.

Portanto este 1954 Alcatraz é uma aventura gráfica competente e com algumas boas ideias, mas que infelizmente nunca são exploradas em toda a sua plenitude. As escolhas que temos para tomar acabam por ser algo inconsequentes e mesmo havendo máfia envolvida (no caso de Christine), ou guardas ou prisioneiros violentos (no caso de Joe), quase nunca há aquela sensação de perigo iminente como víamos, por exemplo, nos Walking Dead da Telltale. No entanto a mecânica de alternar entre 2 personagens que exploram locais diferentes foi uma boa ideia.

Nicolas Eymerich – The Inquisitor (PC)

Aproveitando para voltar ao PC e aos jogos indie, já que tinha na minha conta Steam os primeiros dois capítulos da aventura gráfica Nicolas Eymerich – The Inquisitor, cujos exemplares digitais terão chegado à minha conta do steam algures num indie bundle ao desbarato. Publicados pela Microids, e desenvolvidos pelos italianos da TiconBlu, estes dois jogos são exemplos de um produto com excelentes ideias, mas cuja execução ficou muito aquém do seu potencial, seja por falta de recursos financeiros, tempo, ou pura e simplesmente, talento. Tendo em conta que é um produto de um estúdio indie, provavelmente aplicam-se as três razões.

Basicamente este é um jogo cuja história é fictícia, mas encarnamos numa personagem histórica: Nicolau Eimeric, um dos líderes da inquisição ibérica em pleno século XIV. Nicolau é chamado pelo inquisitor da região de Carcassona (sul de França) para investigar o desaparecimento do padre da paróquia de Calcares, e o padre Jacinto, seu amigo e inquisidor, que foi para a mesma vila investigar o que se passava e nunca mais deu notícias. O primeiro capítulo é quase todo passado ainda em Carcassona, onde iremos investigar um pouco mais do que se estará a passar na tal aldeia de Calcares, com rumores a apontar que a terra foi assolada pela Peste Negra, rituais pagãos por hereges andam lá a ser praticados, bem como aparições demoníacas têm vindo a ser reportadas. Pelo meio vamos também desmascarar podres de vários monges que lá andam e revelar os seus segredos. A parte final do primeiro capítulo e todo o segundo capítulo já são passados na tal vila de Calcares.

Alguns dos cenários, principalmente aqueles pré-renderizados, até resultam bem em apresentar uma atmosfera convincente

O jogo em si é uma aventura gráfica point and click com as mecânicas de jogo habitualmente associadas a este género: falar com pessoas, explorar os cenários até à exaustão, coleccionar objectos, combinar objectos entre si, usar objectos em certos locais ou circunstâncias e eventualmente resolver também alguns puzzles propriamente ditos, como destrancar certos tipos de fechaduras mais sofisticadas, por exemplo. Um dos problemas é que o jogo é um autêntico pixel hunt, com alguns desafios a não serem lá muito óbvios e os objectos que necessitamos de encontrar estão muitas vezes perfeitamente escondidos nos cenários, o que torna as coisas algo frustrantes, a menos que sigamos um guia. A interface também poderia ser mais simples, visto que o botão direito do rato não é usado para nada, mas sim apenas o esquerdo. Quando clicamos em algum local passível de ser interagido, ou é uma superfície para onde o Nicolau se pode mover e começa andar automaticamente para lá, ou então lá surgem ícones adicionais para cada acção: observar, interagir/pegar, observar de perto, falar são alguns dos exemplos.

Mas depois as personagens nos seus diálogos, apesar de terem algumas animações interessantes de expressões faciais, denotam uma qualidade gráfica muito fraca como um todo

Mas já disse que o jogo é um pixel hunt e se torna chato por isso, não já? No entanto, um dos itens no ecrã de jogo é um crucifixo, que pode ser clicado para avançar no jogo e saltar alguns puzzles ou segmentos, por exemplo. Um detalhe interessante é o diário de Nicolas que poderemos consultar que por sua vez está dividido em 3 secções. A primeira é um guia que nos indica os objectivos actuais que teremos de cumprir. A segunda são uma série de desenhos que ilustram o progresso da história. A terceira parte são umas quantas páginas das suas notas de casos anteriores, é uma espécie de glossário para vários tipos de demónios, cultos pagãos, etc. Mas como a cada coisa boa neste jogo, é também acompanhado de uma má, os bugs são frequentes e por vezes certos eventos não desbloqueavam, por muito que tentasse. Em todas essas situações, felizmente, bastou sair do jogo e voltar a entrar para as coisas se resolverem.

Como não poderia deixar de ser, temos também alguns puzzles para resolver

A nível audiovisual este é outro prato misto. Os gráficos são todos em 3D poligonal para as personagens e alternam entre o 3D poligonal e gráficos pré renderizados para os diferentes cenários. No que diz respeito às personagens, detalhes de expressões faciais impressionantes… se este fosse um jogo de 2004 em vez de 2014. As mesmas são também representadas por modelos poligonais simples e com texturas algo pobres. Por outro lado, temos alguns bons momentos visuais, principalmente quando envolvem alguma arte pré-renderizada e mais estática. O segundo jogo, lançado em 2015, já melhora um pouco os gráficos em 3D poligonal, mas continuam abaixo da média. Ainda assim, achei que o segundo jogo tinha mais momentos visualmente muito bem conseguidas, precisamente por contrastarem mais com arte pré-renderizada. Mas maus gráficos não fazem necessariamente um jogo mau e a atmosfera no geral acho que até está bem conseguida.

Um exemplo de alguma “bonita” arte pré-renderizada com a qual podemos interagir: o cadáver de uma vítima da peste

No que diz respeito ao som e banda sonora, bom, infelizmente temos mais resultados mistos. A excelente surpresa é o voice acting. Isto porque sempre que começo um jogo novo, a primeira coisa que faço é explorar as suas opções. E qual foi a minha surpresa quando vi que o jogo estava narrado em inglês, italiano (devido à nacionalidade da equipa que o desenvolveu) e… latim! Claro que imediatamente activei essa opção e foi muito interessante jogar todo o primeiro capítulo em latim. O segundo capítulo infelizmente já só teve narração em inglês e italiano, mais um indicador que o orçamento disponível na sequela não foi o melhor. A narração em si não está nada má, o Nicolau é uma personagem calculista, arrogante, sádica e inteligente. Toda essa agressividade e restantes traços da sua personalidade foram bem passados para o voice acting. Depois temos claro, uma coisa má: a banda sonora. A música por vezes é inexistente, onde ouvimos apenas certos ruídos ambientais como o som da chuva ou as vozes longínquas de outros monges a conversar. Outras vezes ouvimos músicas muito discretas e ambientais. Outras vezes, quando Nicolau tenta ser um badass, como bater noutros monges, a música salta para rock e metal (de qualidade de banda de garagem), o que acaba por ser uma quebra total da atmosfera onde nos encontramos e sinceramente desnecessária para a aventura.

Ao consultar o diário à medida que vamos progredindo na história, podemos ver estas gravuras que vão resumindo os acontecimentos onde, ao clicar neles, Nicolas os vai narrando.

Portanto, este Nicolas Eymerich The Inquisitor é um conjunto de duas aventuras gráficas que têm uma potencialidade incrível, particularmente se gostarem daquele período mais negro da nossa história Europeia. A história em si é boa, a personagem principal também, mas os seus inúmeros problemas técnicos, bugs, gráficos e som altamente inconsistentes tornam este conjunto de aventuras gráficas em títulos medianos, infelizmente. A ideia original era dividir a história em quatro lançamentos. O segundo, já sem voice acting em latim, achievements e outros easter eggs denotam que a equipa estava com problemas em manter um orçamento para lançarem um producto de qualidade, no entanto, aparentemente inclui também conteúdo que pertenceria ao terceiro capítulo. Esse terceiro capítulo está (ou esteve) apenas disponível na forma de um audiogame (que presumo que seja uma espécie de audiobook interactivo) e o que seria o quarto capítulo (agora terceiro), acabou por ser lançado no steam em 2019, algo que só muito recentemente me apercebi. Esse último capítulo poderá ser também jogado como audiogame ou com modo vídeo, que sempre achei que fosse uma visual novel num estilo monocromático, mas pelos vistos tem também elementos de RPG e de roguelike. Devo dizer que estou curioso, devo jogá-lo assim que o apanhar numa boa promoção.

Finding Paradise (PC)

O artigo de hoje leva-nos de volta ao PC para mais uma rapidinha e a um dos inúmeros jogos indie que esta plataforma tem recebido. Este Finding Paradise é uma sequela do To The Moon, um jogo simples, feito em RPG Maker, mas com uma história muito original e uma narrativa bastante emocional. Produzido pela pequena equipa Freebird Games, eles ainda lançaram pelo meio alguns títulos mais pequenos que deram algum seguimento a este universo, mas o Finding Paradise é a sua verdadeira sequela. Curiosamente, tal como o To The Moon, este meu exemplar digital foi-me oferecido por um amigo que tinha uma cópia a mais.

Para quem não jogou o To The Moon, este é um jogo onde encarnamos na dupla de cientistas Eva Rosaline e Neil Watts, que por sua vez pertencem à empresa Sigmund, cuja especialidade é a de realizar os sonhos de doentes terminais ou pessoas idosas que estejam prestes a falecer. A maneira como fazem isso é a de usar um aparelho que lhes permite invadir as suas memórias, reviver alguns dos momentos chave da vida dessa pessoa, entender o que eles realmente desejavam para serem felizes e assim criar essa ilusão, para que partam em paz de espírito. Como devem imaginar é um jogo com uma carga emocional forte e o mesmo conceito aplica-se a este Finding Paradise, onde entramos na mente de Colin, um idoso aparentemente com um casamento feliz e um filho querido, mas há ali qualquer coisa que lhe está a faltar. A contrapor todo o drama que vamos vivendo ao atravessar os momentos felizes e traumáticos da vida de Colin está mesmo nos diálogos da dupla de cientistas que encarnamos, que são sempre tipicamente bem humorados. Particularmente o de Neil, que é uma personagem super sarcástica e por arrasto acaba também por irritar a Eva.

A premissa mantêm-se semelhante à sua prequela. Através da tecnologia, iremos invadir as memórias de um idoso prestes a falecer e realizar-lhe os seus desejos mais profundos

A jogabilidade é idêntica ao To the Moon na medida em que vamos tendo vários cenários para explorar e quando estamos nas memórias de Colin, tipicamente teremos de encontrar um memento que nos leva à memória seguinte e também encontrar todas as ligações de memória que nos permitam desbloquear esse memento. Por outras palavras, temos de explorar os cenários e testemunhar as várias memórias de Colin para que consigamos então desbloquear o memento que nos leva à memória seguinte. Sinceramente já não me recordo se isto acontecia no To the Moon, mas ao desbloquear o memento somos levados a um puzzle game do tipo “match 3“, onde teremos de juntar 3 ou mais esferas com o mesmo símbolo. Ocasionalmente o jogo também nos apresenta alguns segmentos mais fora do baralho, como shmups, jogos de luta ou uma batalha de RPG por turnos. Esses momentos estarão guardados para o boss final, naturalmente.

Graficamente estamos perante um jogo simples que mais parece um RPG da era 16bit. No entanto até resulta bem

Graficamente é um jogo super simples. Pensem num RPG 16bit tipo os da Super Nintendo, com as suas sprites pequenas, porém bem animadas e cenários em 2D também. Ocasionalmente teremos algumas cutscenas com alguma artwork em pixel art um pouco mais detalhada. Tal como o seu predecessor, a banda sonora também é muito agradável, com algumas melodias de piano e outros instrumentos acústicos, como é o caso do violoncelo, que por sua vez são ambos elementos centrais nas memórias de Colin.

Portanto estamos aqui perante mais uma aventura com uma narrativa muito interessante e carregada de emoção. A escolha em desenvolver o jogo usando o RPG Maker, dando-lhe o aspecto de um RPG da SNES continua a parecer algo inusitada tendo em conta que isto é tudo menos um RPG, no entanto o resultado final, fruto da sua excelente narrativa, continua muito bom.

Metro: Last Light (PC)

O Metro 2033 é um first person shooter pós-apocalíptico com vários conceitos que achei muito interessantes na altura em que o joguei. No entanto, como a versão que joguei foi a inicial e não a Redux, a quantidade de bugs deixaram-me um pouco receoso de começar a sua sequela. Então há pouco tempo lembrei-me tinha algures na minha conta GOG a versão Redux à espera de ser jogada e lá me aventurei uma vez mais no metropolitano moscovita após uma catástrofe natural. A versão Redux terá sida oferecida pelo próprio GOG já não me lembro quando. A versão normal, cujo exemplar físico tenho na colecção, tinha sido comprada algures em Julho de 2015 na Mediamarkt por menos de 5€. Bons tempos onde se conseguiam comprar muitos jogos de PC em formato físico a preços muito convidativos!

Jogo com caixa e papelada

Este Metro Last Light é uma sequela do seu primeiro jogo, Metro 2033, que por sua vez foi inspirado num livro do mesmo nome. Este conta a história dos sobreviventes a um apocalipse nuclear que atingiu fortemente a região de Moscovo, obrigando à população a viver nos túneis do seu sistema de metro. O mundo à superfície continuava altamente contaminado e radioactivo, obrigando as pessoas a usarem máscaras de gás cada vez que se quisessem aventurar nas ruínas. Ruínas essas que eram também habitadas por criaturas mutantes, pelo que a civilização foi sobrevivendo como pode na relativa segurança dos túneis e estações do metropolitano. Para além de criaturas mutantes, haviam também diversas facções para-militares que rivalizavam entre si, bem como o surgimento dos Dark Ones, criaturas estranhas, misteriosas e inteligentes e que foram também um dos temas centrais do primeiro jogo. Uma coisa que não fazia ideia enquanto joguei o Metro 2033 era que o mesmo tinha dois finais alternativos, que poderiam ser alcançados mediante algumas das nossas escolhas morais. Este Metro Last Light decorre então em 2034, um ano após os acontecimentos do final “mau” do seu antecessor, onde controlamos uma vez mais o jovem Artyom, agora membro dos Rangers. A sua primeira missão é a de localizar o único sobrevivente dos tais “Dark Ones” que sobreviveram ao final do último jogo e eliminá-lo. Mas as coisas não correm bem e Artyom é apanhado e feito prisioneiro por uma facção neo-nazi. Dos neo-nazis vamos para os comunistas, coisas vão acontecendo, uma conspiração maior vai-se revelando e uma vez mais teremos algumas escolhas a fazer que poderão ditar qual dos dois finais iremos alcançar.

O que não faltam são criaturas fofinhas para combatermos

A nível de mecânicas de jogo este Metro Last Light segue muitas das pisadas que foram introduzidas no seu predecessor: a munição é escassa, tanto que a unidade monetária são balas de calibre militar. Esse “dinheiro” poderá ser usado em algumas lojas onde poderemos comprar munições, armas ou até modificá-las (com silenciadores, diferentes miras, extensões da capacidade de munição, entre outras). A escassez de munições obrigam-nos a ter uma abordagem mais furtiva, até porque os medkits também não abundam e por vezes teremos mesmo de enfrentar dezenas de inimigos humanos caso sejamos descobertos. Para passar despercebidos, a escuridão é nossa amiga, pelo que teremos de desligar luzes, usar armas silenciosas ou aproximarmo-nos despercebidos dos inimigos e atacá-los corpo-a-corpo, onde temos a escolha de usar força letal ou apenas incapacitá-los. Para obter o melhor final, o jogo encoraja-nos a não matar humanos, o que não é nada fácil de fazer. Mas não são só humanos que temos de ter cuidado nos túneis, mas também outras criaturas mutantes como aranhas ou escorpiões gigantes cuja melhor arma para os enfrentar é uma lanterna. Lanterna essa cuja bateria se gasta, mas podemos recarregá-la manualmente ao usar uma espécie de dínamo.

Um detalhe gráfico interessante é o visor da nossa máscara ficando sujo com água, sangue ou outros líquidos. E temos inclusivamente um botão para o limpar!

Quando visitamos a superfície a principal preocupação é o ar contaminado pelo que temos de usar uma constantemente uma máscara de gás. Os filtros de ar possuem uma duração limitada pelo que, para além de procurarmos munições e medktis, filtros de ar ou mesmo máscaras suplentes terão de ser procuradas todo o tempo, pois estas também se podem partir. Para além de alguns eventuais confrontos contra outros soldados humanos, iremos também encontrar diversas outras criaturas mutantes que nos vão atacando em números, pelo que por vezes também teremos de ter uma abordagem algo furtiva quando vamos à superfície.

Há um grande foco na furtividade porque rapidamente somos assolados em número caso sejamos descobertos. E as munições são escassas!

Graficamente é um jogo interessante, pelo menos para os padrões de 2013. Como acabei por jogar a versão Redux, não tive problemas de performance ou bugs estranhos o que foi bom. As personagens estão bem detalhadas dentro dos possíveis e o jogo, mesmo estando inserido num mundo pós-apocalíptico, consegue oferecer-nos alguma diversidade audiovisual. Como por exemplo, numa das estações de Metro controladas pelas forças comunistas poderemos assistir a uma pequena peça de teatro (que na verdade mais parecem números de circo), enquanto noutra estação mais à frente na narrativa teremos acesso a outro tipo de divertimentos como um bordel e mesmo aí há sempre alguns detalhes engraçados como um velhote do lado de fora a espreitar para dentro de uma janela onde uma stripper faz uma lap dance a um cliente. Uma das coisas que me desapontou um pouco no Metro 2033 está também aqui presente, infelizmente. É que este sendo um jogo que se passa numa cidade de Moscovo pós apocalíptica, é uma pena que os seus habitantes não falem russo, mas sim inglês com sotaque russo. Tal como no Metro 2033, apenas algumas profanidades foram mantidas em russo, tudo o resto é falado em inglês, o que na minha opinião estraga um pouco da atmosfera.

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Metro Last Light. É um first person shooter com um grande foco na furtividade e na gestão de recursos, com uma história interessante e com alguns bons momentos de criatividade. A versão Redux, para além de melhorias gráficas e de performance, traz também incluídos todos os seus DLCs, alguns que acrescentam um pouco à história do jogo. Fiquei curioso para ver como termina a trilogia com o Metro Exodus. Pelo menos pelo título do jogo parece dar a entender que os sobreviventes vão tentar regressar à superfície e estou curioso em ver no que isso vai dar.

Discworld Noir (PC)

Finalizando a trilogia de aventuras gráficas baseadas no universo de Discworld, após dois jogos que seguiam as aventuras de um aprendiz a feiticeiro sarcástico, mas incompetente, eis que chegamos ao terceiro e último jogo produzido pelos britânicos da Perfect Entertainment. E, apesar de ser uma aventura gráfica como os restantes, o ambiente desde Discworld Noir é muito diferente, como iremos observar em seguida. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quanto custou nem onde foi comprado… sei que foi baratíssimo, vindo de alguma feira de velharias ou loja de produtos em segunda-mão.

Jogo com caixa, muito provavelmente esta edição “Best of” da Infogrames não trazia manual

E esta aventura leva-nos a encarnar num novo protagonista, Lewton, o primeiro e único investigador privado da cidade de Ankh-Morpork. Inicialmente somos visitados por uma mulher misteriosa, Carlotta, que nos oferece uma proposta de trabalho: a de encontrar o seu parceiro Mundy, que havia chegado a Ankh-Morpork a borgo de um navio há meros dias atrás. À medida que vamos investigando, vamos descobrindo uma série de homicídios violentos e sendo envolvidos numa trama conspiratória cada vez mais complexa, o que já dava para adivinhar, após a introdução e cutscene inicial da aventura.

Apesar da atmosfera negra, ao menos o jogo continua com um óptimo sentido de humor

Este Discworld Noir, e o seu novo protagonista, Lewton, marcam então uma grande diferença perante os títulos anteriores. Continua a haver um grande sentido de humor nos diálogos, mas a narrativa é muito mais sinistra, mesmo típica dos filmes “noir” onde os detectives que tipicamente os protagonizam possuem uma moralidade algo ambígua. É o que acontece com o Lewton, que inicialmente era um membro da polícia local, mas viu a sua carreira arruinada e levou com um grande desgosto amoroso em cima, pelo que não é a personagem mais carinhosa do mundo. Mas isto é um Discworld e como referi acima o jogo continua a ter um bom sentido de humor nos seus diálogos, com Lewton a ser especialmente sarcástico e corrosivo. Enquanto Rincewind era também sarcástico, mas com uma personalidade um pouco incompetente e trapalhão, Lewton é bem mais perspicaz nos seus diálogos.

A navegação pelos diferentes cenários é agora mais simples. As localizações que desbloqueamos aparecem de forma bem saliente no mapa

As mecânicas de jogo são as típicas de uma aventura gráfica point and click onde teremos de explorar vários cenários e falar com muitas pessoas. O rato permite-nos não só movimentar pelos cenários, bem como observar/comentar sobre algum objecto ou pessoa, ou interagir/falar com os mesmos mediante o botão utilizado. Para além de um inventário, onde iremos uma vez mais recolher alguns itens necessários para resolver alguns puzzles, Lewton também vai apontando uma série de pistas num bloco de notas, algo que teremos de usar bastante quando dialogamos com outras pessoas. Há é uma menor variedade de cenários a explorar, nunca saímos da cidade de Ankh-Morpork. No entanto, a exploração não é tão complicada quanto no primeiro Discworld, pois as localizações que vamos tendo acesso são assinaladas de forma saliente no mapa da cidade.

Como um bom detective, Lewton vai apontando uma série de pistas no seu bloco de notas, que poderão posteriormente ser usadas nos diálogos com as diversas personagens

A nível gráfico leva-nos a abordar a outra maior mudança perante os primeiros dois jogos. A primeira é a atmosfera. Sendo esta uma aventura noir, toda a acção vai-se passar à noite, pelo que contem sempre com cenários escuros. E convém afirmar que apesar do Lewton ter uma estética muito próxima de um detective dos anos 40, com a sua gabardine e chapéu icónico, toda a narrativa decorre igualmente num mundo de fantasia medieval, o que não deixa de ser um contraste interessante. Já a nível gráfico em si há também algumas mudanças consideráveis. O primeiro Discworld possuía gráficos 2D bem coloridos e com uma pixel art muito detalhada. O segundo jogo eleva os gráficos para um nível de detalhe quase vindo de um filme de animação e, embora eu sinceramente prefira os visuais mais pixel art, não deixa de ter sido um bom trabalho. Este terceiro jogo, lançado em 1999, já sai numa altura onde a indústra quase que obrigava que tudo tinha de ser em 3D ou algo parecido. Pois bem, contem então com cenários totalmente pré-renderizados, onde a única personagem verdadeiramente tridimensional é o próprio Lewton. Mesmo outras personagens ou objectos com os quais interagimos são pré-renderizados e com animações muito rudimentares, o que acaba por não envelhecer tão bem.

Infelizmente os cenários exageradamente escuros e em baixa resoluão não envelheceram bem

E isto leva-nos a outro problema pois ao usar gráficos pré-renderizados a resolução no PC fica travada a 640×480. É um jogo que não corre nativamente em sistemas operativos modernos como o Windows 10, e embora exista um patch feito por fãs para o tornar compatível, esperem por alguns problemas técnicos na mesma. Ora o grafismo pré-renderizado de baixa resolução, aliado a uma atmosfera negra onde todos os cenários são bastante escuros, acaba por tornar este Discworld Noir um jogo que não envelheceu tão bem quanto os seus predecessores. De resto a nível de som continua a ser uma obra excelente. O voice acting oscila entre o excelente e algumas personagens (creio que propositadamente) mais irritantes. O humor está sempre lá e a própria banda sonora, tal como nos filmes noir, vai buscar muitas influências a temas jazz mais soturnos e deprimentes.

Portanto este Discworld Noir é mais uma óptima aventura gráfica, repleta de bom humor. É no entanto um jogo muito diferente dos seus predecessores, não só pela sua atmosfera bem mais negra e um protagonista corrosivo, pois afinal é uma aventura noir. E tal como referi acima, o facto de ser um jogo onde toda a acção decorre à noite, aliado ao facto de os cenários e personagens serem agora prérenderizados, trancados a uma resolução baixa, acaba por não envelhecer tão bem do ponto de vista visual, o que é uma grande pena, pois a narrativa até que continua a ser muito boa e repleta de bom humor.