Astral Chain (Nintendo Switch)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este Astral Chain, um jogo produzido pela Platinum Games e exclusivo da Nintendo. É um interessante jogo de acção non-stop, como a Platinum bem sabe fazer, mas também toca em território não muito familiar para a empresa nipónica ao incorporar elementos de aventura. Como tem sido habitual sempre que cá trago algo no âmbito da rubrica Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo desse episódio, onde me poderão ouvir a falar do jogo.

Astral Chain -nos a um futuro pós-apocalíptico, onde o que resta da humanidade vive numa ilha artificial que alberga a última cidade do planeta. Isto porque, anos antes, o mundo foi invadido pelos chimeras, criaturas de uma outra dimensão e invisíveis ao olho humano, que têm vindo a arrastar os humanos para o seu mundo. Estas incursões deixam também vestígios de red matter, uma substância interdimensional e tóxica que transforma os humanos expostos em aberrações monstruosas. Encarnamos num de dois irmãos gémeos, os mais recentes membros de uma força policial especialmente criada para lidar com esta ameaça. Para além de estarem munidos com um x-baton, uma arma tecnologicamente avançada que se transforma entre cacetete, arma de fogo ou lâmina gigante, a sua principal arma são os Legions, chimeras que foram aprisionadas, “domesticadas” e assignadas aos membros dessa unidade de elite, que as conseguem controlar sob uma trela etérea, daí o nome de Astral Chain.

Jogo com caixa. Comprado numa CeX algures em 2023 por 40€.

Tendo em conta que controlamos tanto os ataques da nossa personagem como os dos vários Legions aos quais iremos eventualmente ter acesso, Astral Chain segue um esquema de controlo algo fora do convencional, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem considerável. Existe aqui uma clara aposta na coordenação constante entre duas entidades em simultâneo, o que inicialmente pode revelar-se confuso. No essencial, atacamos com a nossa personagem enquanto damos ordens ao Legion, alternando entre diferentes formas do x-baton e recorrendo a esquivas e lock-on para gerir o posicionamento em combate. No entanto, essa coordenação ganha uma camada adicional de complexidade quando passamos a controlar directamente o Legion, já que os analógicos trocam efectivamente de função: o esquerdo deixa de controlar a nossa personagem para passar a comandar o Legion, enquanto o direito abandona a câmara para controlar a própria personagem. Este detalhe, embora interessante do ponto de vista conceptual, pode gerar alguma confusão inicial e exige um período de adaptação considerável. A isto junta-se ainda um conjunto de menus rápidos e atalhos que, embora úteis, contribuem para alguma sobrecarga nas primeiras horas. Felizmente, com o tempo, os controlos começam a fazer sentido e tornam-se progressivamente mais naturais, recompensando o jogador que esteja disposto a investir algum tempo na sua aprendizagem.

O sistema de combate tem a sua elevada curva de aprendizagem, mas depois de encaixar torna-se fantástico!

É, no entanto, no combate que Astral Chain verdadeiramente brilha. O que começa por parecer um sistema algo caótico rapidamente se transforma numa dinâmica surpreendentemente fluida, quase como uma dança coreografada entre a nossa personagem e o Legion. A mecânica de Sync Attacks assume aqui um papel central, incentivando o jogador a manter-se atento ao ritmo da acção e a reagir no momento certo para desencadear golpes particularmente satisfatórios. À medida que desbloqueamos novos Legions e habilidades, as possibilidades expandem-se de forma significativa, permitindo abordagens distintas aos confrontos. Seja a controlar directamente o Legion, a posicioná-lo estrategicamente ou a combinar ataques em sequência, existe uma clara sensação de progressão e domínio. É precisamente quando todas estas peças começam a encaixar que o sistema de combate revela a sua verdadeira profundidade, tornando cada encontro intenso e altamente recompensador.

Com o botão + podemos activar o modo IRIS, onde os itens, objectivos e inimigos aparecem de forma salientada no ecrã

Mas nem só de combate vive este Astral Chain, já que a Platinum procurou também introduzir uma vertente de aventura e investigação policial. Ao longo dos vários capítulos teremos de entrevistar personagens e recolher pistas para compreender o que aconteceu em determinadas cenas de crime, recorrendo sempre às habilidades dos nossos Legions. Infelizmente, estes segmentos não são tão conseguidos quanto os de combate e, apesar de cada capítulo incluir dezenas de sidequests, sejam de combate ou exploração, nem todas conseguem manter o mesmo nível de interesse, seja por objectivos pouco apelativos, seja por quebrarem o ritmo de progressão. Ainda assim, não se pode dizer que seja um jogo curto: ao tentar completar grande parte do conteúdo opcional, demorei mais de 33 horas a terminá-lo.

Cada legion possui também diferentes habilidades que nos ajudarão na exploração do mundo

No que toca aos audiovisuais, Astral Chain é um jogo competente a todos os níveis. A estética anime resulta particularmente bem na Nintendo Switch, ajudando a disfarçar algumas das limitações técnicas do sistema, e devo dizer que fiquei fã do design dos Legions, dos inimigos e da própria interface. Existe também uma variedade considerável de cenários, ainda que maioritariamente urbanos ou situados na estranha dimensão dos chimeras. Ainda assim, nem tudo é perfeito, sendo possível notar algumas quebras ocasionais de framerate nos momentos mais intensos. Felizmente, nunca senti que essas oscilações comprometessem de forma significativa a experiência, embora seja curioso notar que, segundo quem já experimentou o jogo na Switch 2, isso já não aconteça. Já no que diz respeito ao som, destaco o voice acting, competente tanto na versão inglesa como na japonesa, e uma banda sonora excelente, que combina diferentes estilos mas se destaca sobretudo pelo efeito crescendo presente nas faixas mais rock e electrónicas, que acompanham na perfeição os momentos mais intensos da acção.

Em suma, apesar de os segmentos de aventura e investigação não serem tão bem conseguidos e da curva de aprendizagem elevada, o saldo final é bastante positivo. Assim que assimilamos o sistema de combate, Astral Chain revela-se uma experiência vibrante e repleta de momentos intensos, como a Platinum Games tão bem sabe proporcionar.

Contra: Anniversary Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch, pois chegou a vez de ter gasto umas boas horas nesta interessante compilação de uma das séries mais icónicas dos videojogos de acção, particularmente no final da década de 80 e na primeira metade dos anos 90. Tal como aconteceu com quase todas as outras compilações de Castlevania que tenho trazido cá nos últimos tempos, esta foi também desenvolvida pelos mestres da M2. O meu exemplar não foi comprado na Limited Run Games, mas acabei por adquiri-lo mais tarde, no final de Setembro de 2024, na loja espanhola xtralife, por cerca de 50€, um valor semelhante ao que provavelmente teria pago originalmente devido às despesas de desalfandegamento.

Jogo com caixa e pequeno manual/livro de retrospectiva dos jogos aqui incluídos

Esta compilação foca-se nos sistemas de 8 e 16bit, contendo as versões arcade dos dois primeiros Contra, bem como as respectivas versões NES. Nos restantes sistemas da Nintendo temos o Alien Wars e o primeiro Contra de Game Boy. Está também presente, e assumidamente uma das principais razões para ter comprado esta compilação, o fantástico e estupidamente desafiante Contra Hard Corps da Sega Genesis. O nome Probotector marca igualmente presença, com as versões PAL dos títulos de 16bit. Inicialmente, apenas a versão japonesa do primeiro Contra se encontrava disponível na colectânea, devido às suas notórias diferenças face aos lançamentos ocidentais, mas um patch posterior passou a incluir também as versões japonesas dos restantes jogos da colecção.

À posteriori a Konami e M2 disponibilizaram também as versões japonesas dos restantes jogos presentes na compilação.

Antes de passar pelos jogos individualmente, importa destacar o excelente trabalho da M2. À semelhança das compilações de Castlevania, a emulação é irrepreensível, com suporte para save states, auto fire e várias opções de imagem, incluindo aspect ratio, filtros gráficos e ecrãs de fundo. Como bónus, temos ainda um livro digital de 74 páginas com informações sobre cada jogo, entrevistas com membros das equipas de desenvolvimento e diversos documentos de design. Adoro esse tipo de extras e o jogo ainda nos traz um excerto desse livro na forma de um mini manual físico.

A orientação vertical das versões arcade não é a melhor escolha para os segmentos de scrolling horizontal, mas acaba por resultar bem nestas secções.

A versão arcade do Contra foi onde tudo começou, colocando-nos no controlo de Bill ou Lance, heróis inspirados em figuras do cinema de acção norte-americano, enviados para combater um exército inimigo numa ilha tropical, apenas para se revelar mais tarde uma invasão alienígena. A acção frenética da série está aqui bem representada, seja nos níveis de scrolling horizontal, vertical ou nos segmentos em pseudo-3D. Ainda assim, foi na conversão para a NES que o jogo ganhou novo fôlego. Apesar dos gráficos mais simples, os controlos tornaram-se mais polidos, os níveis mais extensos e a banda sonora absolutamente memorável. A versão japonesa, também incluída, beneficiou de um cartucho de maior capacidade com um chip adicional, apresentando mais detalhe visual e pequenas cenas entre níveis. Já Probotector mantém o conteúdo intacto da versão americana, substituindo apenas as personagens humanas por robots.

A versão japonesa do primeiro Contra na Famicom tem bastante conteúdo adicional, incluindo este pequeno mapa de cada nível, à semelhança da série Ghouls ‘n Ghosts.

Segue-se o Super Contra de arcade, um título ainda mais frenético, por vezes quase excessivo, dada a quantidade de inimigos e projécteis no ecrã. Para além dos níveis de side-scrolling horizontal, surgem aqui também secções com uma perspectiva vista de cima, à la Mercs. É visualmente um jogo muito bem detalhado, embora com uma paleta de cores algo fraca. Possui, no entanto, uma óptima banda sonora e imensos clipes de voz digitalizada. A versão NES, lançada como Super C (ou Probotector II na Europa) é uma adaptação extremamente competente tendo em conta as limitações do sistema, apresentando expandido muito mais o seu conteúdo face à versão arcade. Irei seguramente fazer uma análise mais extensa um dia que consiga arranjar este jogo para a colecção!

Sempre gostei da nitidez em como os jogos de Game Boy têm sido representados nestas compilações!

Relativamente ao Contra de Game Boy e ao Contra III: Alien Wars, não há muito mais a dizer para além do que já mencionei nas minhas análises de ambos. O primeiro é um jogo simples, mas bastante funcional para um sistema portátil, conseguindo capturar a essência da série num hardware bem mais limitado. Já o Alien Wars, ou Rebels, é mais um clássico de acção da Konami e o primeiro da série a tirar verdadeiro partido das capacidades de uma consola de nova geração. A versão europeia, com os seus robots em vez de humanos e um dos finais alternativos censurado, está também aqui presente.

O jogo de Super Nintendo é incrível mas…

Por fim, Contra: Hard Corps, ou Probotector na Mega Drive. Um jogo absolutamente demolidor, cuja velocidade e fluidez exigem reflexos rápidos constantes e memorização de padrões. Apesar de não ser tão colorido quanto o título da Super Nintendo, aposta numa direcção artística diferente, com bosses muito criativos e efeitos gráficos que tiram bom partido do hardware. A versão norte-americana, por correr a 60Hz, é ainda mais intensa, enquanto a versão japonesa funciona quase como um easy mode, graças à barra de vida e continues infinitos. Jogá-lo na Switch foi um exercício constante de save state, mas consigo imaginar facilmente as horas que teria passado agarrado a este jogo em miúdo. Seguramente um título a rever mais atentamente um dia que o consiga arranjar para a colecção.

… o da Mega Drive consegue ser ainda mais frenético!

No fim de contas, considero esta uma compilação imprescindível para quem for fã dos Contra clássicos. Inclui conversões fiéis, várias melhorias de qualidade de vida e a maioria dos jogos da série lançados entre o final da década de 80 e a primeira metade dos anos 90, para além do livro digital, que é sempre um prazer de explorar neste tipo de lançamentos. O ponto negativo, a meu ver, prende-se com o facto de não terem incluído todos os jogos da série lançados nesse período. Contra Force, exclusivo norte-americano da NES lançado em 1991, ficou de fora, teoricamente por não fazer parte oficial da série, tal como a adaptação para Game Boy de Contra III (por cá conhecida como Probotector 2). E falando em Probotector, apesar de ter gostado de ver incluídas as versões de 16bit, creio que não teria custado nada acrescentar também as versões NES para a colectânea ficar ainda mais completa.

Shadow of the Ninja – Reborn (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, ficamos com mais um remake de um clássico retro, lançado originalmente na NES no início da década de 90. Por cá foi conhecido como Blue Shadow e, tendo em conta tratar-se de um jogo desenvolvido pela Natsume, passou automaticamente a estar debaixo do meu radar. Entretanto, mais de 30 anos após o lançamento original, a Inin Games acaba por publicar um remake desse mesmo jogo, desenvolvido pela Natsume actual (Natsume Atari) e Tengo Project, que já havia trabalhado em remakes similares de outros clássicos, como The Ninja Saviors ou Pocky & Rocky. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2024 numa das campanhas de “Leve 3, Pague 2” da Worten, onde cada jogo acabou por custar, no fim de contas, pouco mais de 16€.

Jogo com caixa e manual a cores, o que nos dias de hoje é uma raridade. Ainda para mais num jogo de retalho normal e de preço reduzido!

Ora, nunca joguei o original de NES, pelo que a minha opinião incidirá apenas sobre aquilo que esta versão em particular representa. Numa primeira impressão, Shadow of the Ninja Reborn assemelha-se a muitos outros sidescrollers de acção com ninjas, super populares entre a segunda metade da década de 80 e o início dos anos 90, como Shinobi, Ninja Gaiden, The Ninja Warriors ou Ninja Spirit. E apesar de nos últimos anos ter havido um ressurgimento de jogos de acção em 2D, muitas vezes também com ninjas à mistura, a verdade é que este Shadow of the Ninja Reborn está muito mais preso aos seus controlos e mecânicas de jogo, com ninjas que não são tão “flexíveis” como eu esperaria inicialmente. Apesar de serem ágeis, na medida em que nos podemos dependurar em plataformas, escalar paredes, executar um dash curto ou mesmo flutuar no ar durante meros segundos, a forma como muitos destes movimentos são executados não é a mais natural para quem estiver habituado a jogos de acção 2D mais recentes.

Infelizmente as coisas não começam de forma brilhante. Na introdução, as legendas em inglês sobrepõem-se às mesmas em japonês e avançam bastante rápido. Teria sido melhor se tivessem substituído um texto pelo outro na sua localização.

Aqui podemos controlar Hayate ou Kaede que, apesar das suas notórias diferenças estéticas, acabam por se controlar exactamente da mesma forma. Tipicamente temos dois botões de ataque e um de salto, sendo que, para os ataques normais, recorremos a uma espada, enquanto o botão X está reservado para atacar com uma corrente com uma lâmina na ponta, uma arma de médio alcance que pode ser atirada em múltiplas direcções. Ao longo do jogo podemos, no entanto, encontrar toda uma série de itens e power ups, desde comida que serve para restabelecer a nossa barra de vida, a itens que aumentam o dano ou o alcance das nossas armas, ou ainda armas inteiramente novas, sejam brancas ou de fogo, mas sempre com munições limitadas. Podemos ter vários destes itens armazenados para uso sempre que o desejarmos, mas a forma como navegamos no inventário, recorrendo aos botões de cabeceira, não é das mais intuitivas, principalmente quando estamos debaixo de fogo intenso e a única coisa que queremos é encontrar comida para regenerar a nossa barra de vida. Cada ninja possui ainda algumas habilidades que não são óbvias na forma como se executam, pelo que recomendo vivamente a leitura do manual digital do jogo.

Ler este pequeno manual digital é essencial para aprendermos os controlos e muitas das mecânicas aqui escondidas.

Por um lado, Shadow of the Ninja Reborn é um jogo curto, com apenas seis níveis. No entanto, a sua curva de aprendizagem elevada, devida aos seus controlos algo complexos e a uma dificuldade acima da média, irá obrigar-nos a várias sessões de jogo até memorizarmos os padrões de movimento e ataque dos inimigos e delinearmos uma melhor estratégia. Apesar de ser um jogo exigente e de apenas termos uma única vida, nem tudo é castigador, já que temos continues infinitos que nos permitem recomeçar em checkpoints específicos. Cada nível está dividido em várias fases, separadas por breves ecrãs negros de loading, e é precisamente aí que entram os checkpoints. Para além disso, após morrer várias vezes no mesmo segmento, o jogo começa a oferecer alguns power ups e comida extra, ajudando-nos a progredir um pouco mais. Uma vez finalizado cada nível, é ainda possível rejogá-lo num grau de dificuldade superior ou no modo de time trial. Aparentemente, já o lançamento original de NES suportava multiplayer cooperativo, algo que deverá ser bastante interessante, e que foi também trazido para este remake, embora não o tenha experimentado dessa forma.

Dominar a arma de médio alcance é mandatório para o sucesso!

No que toca aos audiovisuais, este Shadow of the Ninja Reborn segue a mesma abordagem que a Natsume Atari e a Tengo Project adoptaram nos seus outros remakes recentes: gráficos 2D lindíssimos, repletos de detalhe visual e animações fluídas, mantendo uma estética que nos remete para a geração dos 16 bit, embora, naturalmente, com um nível de qualidade bem superior. Até agora, todos os remakes lançados por esta equipa assentavam em títulos originalmente saídos em sistemas de 16 bit, sendo este o primeiro cuja base é um sistema de 8 bit. Nunca joguei o original de NES, pelo que não sei até que ponto os níveis foram recriados de forma fiel, mas, visualmente, o jogo está absolutamente espectacular. A banda sonora é também predominantemente rock, repleta de riffs e solos de guitarra bem orelhudos, exactamente como eu gosto.

Tanto o original de NES como este remake permitem multiplayer cooperativo que, admito, deva ser bastante interessante.

No final de contas, devo dizer que fiquei bastante agradado com este Shadow of the Ninja Reborn. É um jogo com mecânicas e controlos algo duros de aprender, mas que, com muita prática, acabam por se dominar, e o sentimento de recompensa ao finalmente conseguir derrotar aquele boss em particular é impagável. Ainda assim, acho que certas opções ao nível dos controlos poderiam ter sido melhor implementadas, em particular o sistema de selecção de power ups. De resto, é um jogo curto mas rijo, com audiovisuais muito fortes. Fico agora muito curioso em relação ao que a Natsume irá relançar a seguir, uma empresa nipónica que sempre teve jogos muito interessantes no seu catálogo, especialmente durante as gerações dos sistemas de 8 e 16 bit.

The Pixel Pulps Collection – Special Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para um lançamento que, não fosse um amigo e colega do painel do podcast TheGamesTome, me teria passado completamente despercebido. Produzido por um pequeno estúdio argentino, a LCB Games, este título é na verdade uma compilação de três visual novels curtas, todas elas com um estilo visual muito retro, uma boa pixel art e narrativas centradas na temática do horror, algo que naturalmente me agrada. O meu exemplar foi comprado na loja xtralife, algures no final de Novembro do ano passado, por pouco mais de 25€.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão e 3 postais

Esta compilação inclui três jogos, Mothmen 1966, Varney Lake e Bahnsen Knights. Começando pelo que é comum aos três títulos, é impossível não mencionar os seus visuais retro, assentes numa pixel art minimalista e numa paleta de cores bastante reduzida. Por várias vezes tive a sensação de estar a jogar um título de ZX Spectrum ou de DOS com gráficos em CGA, tal era a limitação cromática. Os sons seguem uma abordagem igualmente minimalista e, apesar da sua simplicidade, acabam por resultar numa atmosfera frequentemente tensa, algo particularmente bem conseguido em Mothmen 1966.

A narrativa deste Mothmen 1966 é provavelmente a mais bem conseguida desta trilogia

O primeiro jogo da compilação, Mothmen 1966, foi lançado originalmente em 2022 e trata-se de uma visual novel bastante curta e linear. Ao longo de cerca de duas horas acompanhamos um conjunto de personagens que se deparam com um fenómeno estranho: enquanto decorre uma chuva de meteoritos, começam também a surgir inúmeras criaturas bípedes, semi-humanas e animalescas. Apesar de, ocasionalmente, termos algumas decisões a tomar nos diálogos, a narrativa é maioritariamente linear, sendo pontuada aqui e ali por pequenos puzzles. Tal como referi anteriormente, a atmosfera criada é bastante eficaz e a narrativa, apesar da sua curta duração, acaba por ser igualmente bem conseguida.

Se me dissessem que a paleta de cores do Varney Lake foi inspirada nas capacidades do ZX Spectrum eu não duvidaria

O segundo título da compilação é Varney Lake, lançado em 2023. Aqui a narrativa leva-nos a controlar sobretudo um grupo de crianças que passava as férias de verão junto de um lago algures no interior norte-americano. No meio de todos os planos típicos dessa época, acabam por conhecer, quase por acidente, um vampiro, a quem decidem ajudar. A partir daí, a narrativa acompanha a forma como a relação entre esse grupo e a estranha figura vai evoluindo ao longo do verão. Continua a ser uma aventura curta, mas desta vez com alguma não linearidade, já que certas escolhas podem conduzir a finais distintos. Muitas dessas decisões passam pela participação em mini-jogos, como cartas, pesca, dados ou puzzles, cuja implementação nem sempre é a mais intuitiva. No que toca à narrativa, confesso que a achei mais fraca do que a do seu antecessor, embora tenha apreciado as ligações estabelecidas com Mothmen 1966, nomeadamente o regresso de algumas personagens.

Em Bahnsen Knights os visuais já têm tons mais avermelhados e rosa

Segue-se, por fim, Bahnsen Knights, também lançado em 2023. Neste jogo controlamos um agente infiltrado numa organização criminosa de forte extremismo religioso, com o objectivo de reunir provas suficientes que incriminem o seu líder. Ao contrário dos restantes títulos da trilogia, este é o único que não tem qualquer conotação paranormal. Ainda assim, a forma como a narrativa é construída não lhe retira tensão, sobretudo porque muitas das acções que podemos realizar aumentam o nível de suspeição que os restantes membros do grupo têm em relação à nossa personagem. Trata-se novamente de uma experiência mais linear, com um único final possível, embora existam diferentes formas de lá chegar, recorrendo a puzzles ou mini-jogos distintos. Desta vez, os mini-jogos pareceram-me menos irritantes, com a excepção do último, uma espécie de beat ’em up cujo factor aleatório no movimento dos inimigos pode causar algumas frustrações. Segmentos de acção pura integrados em interfaces point and click raramente resultam bem e aqui, infelizmente, não são excepção.

Bahnsen Knights distingue-se também ligeiramente dos títulos anteriores no plano audiovisual. Os gráficos mantêm uma pixel art interessante, embora menos minimalista, com um tom predominantemente avermelhado ao longo de toda a experiência. Os efeitos sonoros são também um pouco mais trabalhados, recuperando ainda alguns dos ruídos de fundo mais tensos presentes no primeiro jogo, algo que considero um ponto positivo.

Por outro lado, ocasionalmente teremos alguns mini-jogos que não funcionam muito bem numa interface point and click.

No final de contas, Pixel Pulps Collection acaba por ser uma colectânea interessante, sobretudo para um nicho de jogadores apreciadores de aventuras narrativas e visual novels, em particular para quem tem uma queda por este tipo de estética retro, aqui globalmente bem conseguida. São, no entanto, experiências bastante curtas e alguns dos mini-jogos obrigatórios nem sempre estão à altura do restante conjunto. Ainda assim, a LCB Games ficou no meu radar, até porque, após esta trilogia, lançou mais um título da mesma saga no final de 2024, Grizzly Man, que já se encontra na minha wishlist da Steam. Se no futuro houver direito a mais jogos e a uma nova compilação em formato físico, tanto melhor!

Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.