Cuphead (Nintendo Switch)

Ora cá está um artigo há muito pendente. Fui desafiado, no início de Abril deste ano, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Cuphead, um brilhante, porém super exigente, jogo indie. No entanto, este desafio surgiu numa altura complicada da minha vida profissional, onde o elevado stress causado pelo trabalho não me permitiu ter não só o tempo livre, como as condições mentais necessárias para o conseguir terminar a tempo, pelo que partilhei as minhas impressões iniciais e comprometi-me a ir jogando-o, ocasionalmente, durante os meses seguintes. O meu exemplar foi comprado no final de 2022 na Worten por cerca de 37€, por alturas em que o jogo acabou por receber um lançamento físico que incluía também o seu DLC, The Delicious Last Course. E, como costumo fazer sempre que cá trago um jogo do Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo onde me poderão ouvir a falar sobre o mesmo.

É impossível não começar pela direcção artística que Cuphead nos apresenta. Tudo neste jogo parece retirado de um desenho animado dos anos 30, com um estilo artístico muito próximo das obras de Walt Disney dessa época, animações soberbas e uma banda sonora igualmente inspirada nesse período: todo o jogo é acompanhado por música jazz interpretada por uma big band, como se estivéssemos num clube nocturno daqueles tempos. Não só os desenhos e estilo artístico remetem para essa nostalgia: a própria narrativa, voice acting ocasional (como o narrador que apresenta cada nível), a grafia dos tipos de letra e logotipos, tudo remete para esses anos 30. Os filtros gráficos que simulam as imperfeições da película remetem-nos imediatamente para uma sala de cinema, pelo que a atenção da MDHR a todo este detalhe audiovisual é sem dúvida notável. Já para não mencionar toda a criatividade que tiveram em relação a todos os cenários e inimigos que iremos encontrar!

Jogo com caixa, pequenos cartões de banda desenhada e um cartão de um clube fictício

A história gira em torno de dois irmãos com uma cabeça na forma de uma chávena de chá: Cuphead e Mugman. Estes jovens decidiram visitar o casino local, gerido nada mais nada menos que pelo próprio Diabo e, claro, as coisas não poderiam terminar bem. Após uma aposta arriscada, os irmãos perdem as suas almas para o Diabo. Desesperados, procuram negociar uma outra forma de saldar a sua dívida, pelo que o Diabo lhes propõe antes o seguinte: viajar pelas Ilhas Inkwell, confrontar outras criaturas devedoras e coleccionar as suas almas.

Em suma, Cuphead é um jogo de acção à moda antiga com três tipos de níveis: run ‘n gun como os Contra/Metal Slug, confrontos contra bosses, ou segmentos de shmup, onde a nossa personagem se transforma num avião. Em qualquer uma destas variantes, a memorização de padrões é essencial, mais do que os reflexos rápidos. Mas os padrões podem mudar, pois os bosses não usam os mesmos ataques pela mesma ordem. Identificar animações chave e reagir atempadamente é parte da chave para o sucesso! A outra é mesmo a persistência, algo que é fortemente encorajado sempre que falhemos nalgum nível. O ecrã de fim de nível apresenta sempre um gráfico do quanto nos faltava para completar um nível ou derrotar um boss, o que nos vai dando alguma motivação extra quando percebemos que conseguimos avançar um pouco mais desde a última vez. Pelo menos até ao cansaço se instalar, todas as novas tentativas ficam cada vez pior e decidimos desligar a consola para repetir o ciclo no dia seguinte e, com sorte, passar o nível à primeira ou segunda tentativa.

Este nível com os inversores de gravidade foi um cabo dos trabalhos!

No que diz respeito aos controlos, por defeito os botões faciais servem para saltar (temos auto fire por defeito), disparar, usar specials e fazer dash, enquanto o botão L nos permite alternar entre armas equipadas e o R trancar a nossa direcção de disparo. Os segmentos de shmup possuem controlos ligeiramente diferentes, onde se destaca a possibilidade de, com o pressionar de um botão, encolher a nossa personagem para melhor nos desviarmos dos projécteis e inimigos. Claro que com isso também causamos menos dano. Mas os controlos podem ser mudados livremente e isso pode ser algo que queiram considerar fazer. Mudar o botão de disparo para um dos gatilhos pode ser uma grande ajuda, pois é frequente termos de saltar, disparar e usar dash em simultâneo e manter um dos dedos ocupados com um dos gatilhos pressionados para disparar constantemente, liberta um polegar que mais facilmente alterna entre saltar e usar a habilidade de dash. Também temos uma habilidade de parry, habilidade de parry, executada ao pressionar o botão de salto quando estivermos prestes a tocar em objectos ou projécteis cor-de-rosa. Os parries servem não só para prolongar o salto, mas também para mais rapidamente encher a barra dos specials. Quando esta estiver completamente cheia, podemos utilizar uma super art, que precisa de ser desbloqueada primeiro ao completar os níveis nos mausoléus. Estas Super Arts podem ser ataques muito poderosos ou invencibilidade temporária, ambos extremamente úteis em certos segmentos.

O jogo suporta multiplayer cooperativo, mas algo me diz que isso não o torna mais fácil.

Os níveis run-and-gun apesar de não serem obrigatórios para concluir o jogo, são fortemente recomendados, pois é aqui onde poderemos coleccionar a maior parte das moedas, necessárias para comprar toda uma série de power ups diferentes, desde novas armas, ou charms que nos conferem certas habilidades passivas/defensivas. Existem muitas variedades de armas, desde o habitual spread shot, onde podemos disparar projécteis em leque, outros que são completamente teleguiados, outros que disparam projécteis em arco, entre outros. Existe, no entanto, sempre um trade-off a considerar. O spread shot em teoria é muito útil, mas o dano infligido é menor que a arma normal e o alcance extremamente reduzido, pelo que teremos de estar muito mais próximo do perigo para tirar proveito dessa arma. Os projécteis teleguiados são extremamente úteis, mas causam muito menos dano que outras armas, por exemplo. Ainda assim, todos eles serão úteis em certas circunstâncias e o jogo permite-nos, antes de cada nível, equipar 2 dessas armas e alternar livremente entre ambas. Os charms são bastante úteis e apenas poderemos ter um equipado, mas muitas vezes também trazem contrapartidas. Por exemplo, o smoke bomb deixa-nos invencíveis durante o dash, mas em contrapartida ficamos também invisíveis durante esse movimento, o que pode complicar as coisas em segmentos com platforming mais exigente. Outros charms permitem-nos extender a barra de vida, mas a troco de causar menos dano. A lata de café permite-nos encher a barra de special mais rapidamente, já outros itens possuem habilidades que facilitam ou expandem as possibilidades dos parries.

Ocasionalmente temos também uns níveis shmup, muito criativos, por sinal!

Portanto, todo este pacote resulta num jogo bastante bem feito. É exigente sim, e muito, mas não é frustrante ao ponto de as culpas serem atribuídas a problemas de mecânicas ou performance em si. Tudo funciona lindamente, os controlos respondem bem e o sistema de power ups é bastante robusto, obrigando-nos não só a memorizar padrões, mas também a experimentar novas estratégias mediante o desafio que nos é apresentado. E uma vez mais, é impossível não ficar rendido a toda a originalidade e criatividade que o jogo nos apresenta. Os bosses são incrivelmente variados entre si e muitas vezes os níveis apresentam-nos mecânicas completamente novas. Por exemplo, há um nível onde temos de frequentemente trocar a gravidade através do uso do parry em certos interruptores (foi de longe o nível de plataforma que mais trabalho me deu) e o jogo tem até algumas situações onde os bosses chamam sub-bosses que costumam ser muito diferentes entre cada tentativa. Isso acontece com a Baroness Von Bon Bon no nível do teatro (que é extremamente criativo) e no confronto contra o King Dice, onde até conseguiram introduzir um pequeno jogo de tabuleiro.

Visualmente falando, é um jogo super criativo e cheio de surpresas! Muitas pessoas podem nem chegar a ver este boss, por exemplo.

Mas esta versão traz também o DLC The Delicious Last Course confesso que gostaria de ter sabido mais cedo de algumas das funcionalidades que este DLC também disponibiliza para a aventura principal. O DLC leva-nos numa nova aventura, onde tentaremos ajudar a Ms. Chalice, a mesma personagem fantasma que nos dá as Super Arts se conseguirmos sobreviver aos seus desafios nos mausoléus da aventura principal. Todo o DLC passa-se numa ilha inteiramente nova e o o objectivo passa por recolher uma série de ingredientes para cozinhar um bolo especial e que a consiga trazer de volta à vida. Uma vez iniciado o DLC, Ms. Chalice dá-nos o Astral Cookie, um charm especial que nos permite controlá-la, em vez de Cuphead (ou Mugman caso estejamos a jogar em modo cooperativo). Ms. Chalice por si só tem toda uma série de habilidades únicas: tem nativamente uma barra de vida maior, pode efectuar um salto duplo, a sua mecânica de parry consiste em fazer dash nos projécteis cor-de-rosa, que acaba por ser mais simples de executar e tem ainda uma habilidade de rebolar, tornando-se invencível (mas não invisível) durante esse movimento. Na sua forma de avião, os seus projécteis normais são disparados em forma de leque com um alcance normal, o que por si só é também bastante vantajoso. Esse charm pode ser utilizado no jogo principal e eu gostava de ter sabido disso mais cedo! Basicamente, jogar com a Ms. Chalice é o equivalente a jogar com a Maria no Castlevania Rondo of Blood, tornando o jogo consideravelmente mais fácil (mas ainda bastante desafiante).

Para além da nova personagem jogável, contem com mais uns quantos bosses super criativos, bem como novas armas e charms. Para ganhar dinheiro para comprar esse novo equipamento, temos agora novos desafios. Em vez dos tradicionais níveis run ‘n gun temos uma série de desafios propostos pelo King of Games onde não poderemos contar com armas e charms, mas apenas as nossas habilidades de parry para derrotar uns quantos bosses.

Os Super Arts apenas podem ser desencadeados quando tivermos a barra de special cheia. Mas primeiro precisamos de os desbloquear!

Portanto devo dizer que adorei Cuphead. Para além de ser um jogo visualmente excelente pelo estilo artístico e toda a criatividade em bosses e cenários, a verdade é que apesar de ser um jogo muito exigente, é também bastante divertido de se jogar e mecanicamente funciona muito bem. “Só mais uma tentativa para derrotar este boss” e quando damos por nós já passam das duas da manhã. Fico contente pelo jogo ter recebido, ao fim de vários anos, o lançamento físico que merece. A equipa da MDHR anunciou no último Summer Games Fest que estão a fazer um novo jogo, apesar de ainda muito pouco se saber do mesmo. Mas aproveitaram também para anunciar que estão a fazer ainda um outro título mais pequeno, com um aspecto 8bit, a sair mais cedo. Aparentemente estará a ser desenvolvido tendo as especificações da Sega Master System como referência, pelo que estou muito curioso para ver mais deste pequeno projecto.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.

Neon Blood (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha, desta vez com mais um título indie publicado pela Meridiem Games, que tem trazido em formato físico vários destes lançamentos em solo europeu. Neon Blood é mais uma aventura gráfica que utiliza o seu aspecto visual retro como principal chamariz. E resultou comigo, pois quando o vi em promoção na Press Start por menos de 18€, algures em Abril passado, acabei por o comprar, mesmo depois de ter lido algumas críticas menos positivas ao jogo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, livro de arte e papelada diversa.

Neon Blood decorre num futuro cyberpunk, um mundo ultra poluído, repleto de desigualdades sociais e onde megacorporações têm imenso poder sobre a vida das pessoas. É nesse contexto que encarnamos o papel de Axel McCoin, um detective que caiu em desgraça devido ao seu vício em drogas e que possui um passado misterioso do qual não guarda quaisquer memórias. Começamos por investigar o assassinato de um engenheiro de uma grande corporação, cuja principal área de negócio consiste no desenvolvimento de modificações cibernéticas, amplamente utilizadas pela sociedade. É ao investigar esta morte, bem como outras que se seguem, que vamos conhecendo melhor aquele mundo e, claro, acabamos por revelar uma grande conspiração que envolve corrupção e abusos de poder. Tudo isto, no entanto, com uma narrativa bastante simples.

Visualmente é um jogo bastante apelativo, particularmente pelo seu pixel art num universo cyberpunk

Na sua essência, este é um jogo de aventura onde teremos de explorar afincadamente os cenários em busca de pistas, interagir com objectos e falar com pessoas de forma a avançar a narrativa. Ocasionalmente, no entanto, vamos tendo alguns combates com mecânicas de RPG por turnos, onde poderemos atacar, defender, usar habilidades especiais ou itens. O meu problema aqui prende-se com o facto de os pontos de dano sofridos e causados serem demasiado aleatórios, tanto conseguimos causar/sofrer apenas 1 ponto de dano como 20, o que pode tornar os combates bastante desequilibrados. Felizmente, se perdermos um combate temos direito a um ecrã “You Died”, ao estilo de Dark Souls, e à hipótese de recomeçar imediatamente o confronto, onde poderemos ter mais sorte com o lançamento dos dados.

Ocasionalmente teremos mesmo de fazer trabalho de detective, ao usar um dos nossos implantes para salientar, nos cenários, locais de interesse para explorar.

Infelizmente, é também um jogo com alguns problemas, pelo menos nesta versão da Nintendo Switch. O jogo congelou várias vezes depois de falar com certos NPCs, tive uma ocasião em que o jogo crashou por completo e houve ainda uma outra parte, quando exploramos uns esgotos, em que a minha personagem acabou por cair para fora do cenário, algo que me aconteceu mais do que uma vez nesse mesmo segmento. Em todas essas ocasiões tive de reiniciar a aventura a partir do último checkpoint, que nem sempre estava assim tão próximo quanto isso. Quer dizer, estamos a falar de um jogo que terminei em pouco mais de 4 horas, mas tendo em conta que possui várias secções aborrecidas, como algumas fetch quests algo chatas apenas para queimar tempo, não foi propriamente agradável repetir essas partes devido aos bugs que encontrei.

Esta imagem foi retirada da página do jogo na store da Nintendo. Mostra um menu de batalha ligeiramente diferente do resultado final mas, acima de tudo, mostra batalhas envolvendo outras personagens da história, algo que não presenciei e que duvido que tenha chegado ao produto final.

No entanto, apesar de todos os seus problemas, o jogo é bastante interessante do ponto de vista visual. Possui um grafismo cyberpunk muito bem conseguido, em particular pelas suas sprites em 2D, embora mesmo aí se notem alguns pontos a melhorar. Por exemplo, particularmente após os combates contra bosses, teremos de executar vários quick time events, sequências de acção com óptimas animações, mas que decorrem em completo silêncio. A restante direcção sonora também é boa, com várias músicas de inspiração electrónica a serem ouvidas ao longo da aventura e que se adequam bem à atmosfera que o jogo tenta transmitir. Não existe, no entanto, qualquer voice acting, o que também não é assim tão incomum em lançamentos indie. De notar ainda que adorei as várias sequências animadas com que ocasionalmente somos presenteados, pecando apenas por serem bastante curtas.

Portanto, Neon Blood é uma aventura gráfica bastante simples e com algumas arestas ainda por limar nas suas mecânicas de jogo e performance geral. Ainda assim, para quem for fã de temáticas cyberpunk, não deixo de recomendar que o experimentem, particularmente se o encontrarem em promoção.

Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch)

As últimas semanas não têm sido fáceis, mas um dos maiores prazeres que tive foi o de ir jogando, de forma ocasional, Mario Kart 8 Deluxe na Nintendo Switch. Lançado originalmente em 2014 para a Nintendo Wii U, Mario Kart 8 recebeu um feedback muito positivo por parte dos fãs, graças à sua jogabilidade divertida e refinada, aliada a visuais bastante apelativos. Poucos anos mais tarde, a Nintendo decidiu relançá-lo para a Nintendo Switch, numa janela muito próxima do lançamento da consola, procurando capitalizar o sucesso de um excelente jogo numa plataforma que desde cedo prometia alcançar um público mais vasto. E ainda bem que o fizeram, pois esta versão Deluxe inclui todo o conteúdo adicional anteriormente lançado, bem como algumas novidades que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar veio de uma campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten, algures em Março de 2024, por pouco mais de 30€.

Jogo com caixa. Nem um folheto publicitário sequer…

Mario Kart 7, da Nintendo 3DS, já tinha sido uma óptima surpresa, sobretudo por introduzir a mecânica dos karts que se transformam, permitindo atravessar segmentos aéreos ou subaquáticos. Mario Kart 8 recupera essa ideia e melhora-a de forma significativa ao acrescentar secções de anti-gravidade, que não só diversificam o design das pistas como também contribuem para uma sensação de velocidade e espectáculo ainda maior. Conduzir por paredes ou em loopings, em circuitos que por vezes parecem saídos de um F-Zero, resulta particularmente bem nos modos de maior dificuldade, como os 150 ou 200cc, onde o jogo exige mais controlo e antecipação. A personalização dos veículos regressa igualmente, permitindo ajustar carroçarias, pneus e asas, embora esta funcionalidade, sendo bem-vinda, acabe por ter um impacto mais subtil do que aquilo que à partida se poderia esperar.

Algures no menu inicial temos acesso a um tutorial que nos explica todas as mecânicas de jogo aqui envolvidas

O sistema de power-ups continua a ser o coração da experiência, garantindo corridas imprevisíveis e frequentemente caóticas. Entre carapaças de tartaruga, cascas de banana ou cogumelos que oferecem impulsos temporários de velocidade, há uma boa variedade de itens que podem ser utilizados tanto de forma ofensiva como defensiva. É possível, por exemplo, lançar uma carapaça para trás para nos protegermos de um ataque iminente. Em Mario Kart 8 foram introduzidos novos itens, como a Boomerang Flower ou a Piranha Plant, mas a distribuição é agora menos aleatória do que em títulos anteriores. Quem segue na frente dificilmente recebe algo mais do que moedas ou itens básicos, enquanto os mais poderosos tendem a ser atribuídos a quem está nas últimas posições. A versão Deluxe recupera ainda alguns itens clássicos, como o fantasma Boo, capaz de roubar itens aos adversários, ou a pena, que permite pequenos saltos estratégicos.

Já o original de WiiU teve ali uma certa parceria com a Mercedes-Benz que acaba por destoar um pouco do unverso Mario.

Nos modos de jogo, encontramos o pacote habitual, com campeonatos de quatro corridas em vários níveis de dificuldade. A introdução dos 200cc é, sem dúvida, uma das adições mais marcantes, trazendo uma intensidade que transforma por completo a forma como se abordam os circuitos. Nem todos os percursos parecem ter sido pensados com esta velocidade em mente, o que pode gerar alguns momentos mais caóticos do que propriamente desafiantes, mas no geral trata-se de uma inclusão muito bem-vinda. Os Time Trials cumprem o seu papel para quem gosta de optimizar trajectórias ao limite, e o multiplayer, como seria de esperar, é onde o jogo verdadeiramente brilha. Aqui temos várias opções, desde partidas locais na mesma consola até jogos em rede local ou online. O Battle Mode, que aparenta ter sido bastante reformulado nesta versão, também está presente, embora confesse que não o explorei de todo para me alongar sobre o mesmo.

O que não faltam aqui são homenagens a outros jogos da Nintendo também!

Visualmente, Mario Kart 8 Deluxe continua a ser um dos jogos mais impressionantes da Nintendo Switch. A direcção artística é exemplar, com circuitos vibrantes, variados e cheios de pequenos detalhes que enriquecem cada corrida. Adoro aqueles pequenos detalhes, como as personagens a reagirem umas às outras durante as ultrapassagens! Tal como é tradição na série, há também uma forte presença de circuitos clássicos reinterpretados, oriundos de títulos anteriores. A banda sonora é igualmente agradável e bem conseguida, contribuindo de forma muito positiva para a experiência geral.

Sim, a nível de conteúdo a expansão compensa bastante. Mas gostava que a Nintendo a lançasse em formato físico “a sério”.

No que toca ao conteúdo, esta versão Deluxe praticamente elimina qualquer razão para regressar ao original da Wii U. Para além de incluir todas as pistas e personagens de origem (incluindo as que haviam sido distribuídas originalmente na WiiU como DLCs pagos), acrescenta melhorias substanciais ao pacote geral. E, como se isso não bastasse, o suporte pós-lançamento veio expandir o jogo de forma quase excessiva. O conjunto adicional de 48 pistas, anunciado em 2022, duplica efectivamente o conteúdo disponível, embora nem todas as novas adições tenham o mesmo cuidado técnico e visual das originais. A decisão de incluir todo esse conteúdo de DLC aos subscritores do Nintendo Switch Online (a par de todos os emuladores oferecidos) foi uma das razões pela qual me tornei subscritor do serviço e, apesar do nível de polimento dos novos circuitos estar uns furos abaixo dos originais, não deixa de ser um “service pack” notável.

Visualmente é um jogo muito apelativo e criativo também!

Em suma, Mario Kart 8 Deluxe é um jogo extremamente divertido, e o conteúdo incluído de base já justifica plenamente a sua aquisição, mesmo para quem já tenha jogado a versão original da Wii U, como foi o meu caso. Para os subscritores do Nintendo Switch Online, o conteúdo adicional reforça ainda mais o valor desta edição. Confesso que ainda gostava de ver uma versão “Ultimate” com todo o conteúdo reunido num único cartucho, mas, com um novo Super Mario Kart lançado muito recentemente com a própria Nintendo Switch 2, é provável que tal ainda leve algum tempo a acontecer. Veremos.

Operation Wolf Returns: First Mission (Nintendo Switch)

No passado mês de Março fiz uma compra inesperada. Depois de ter adquirido um artigo de electrónica na Worten, ofereceram-me um voucher de quase 5€ que poderia gastar em qualquer produto da loja, mas apenas a partir do dia seguinte. Quando lá voltei, naturalmente dirigi-me à secção de videojogos, pois já tinha visto um título em promoção que me tinha ficado debaixo de olho. Infelizmente, esse jogo já não estava disponível. Ao explorar as restantes promoções, acabei por trazer este remake do clássico arcade da Taito, que estava em liquidação e que, já com o desconto, me ficou por menos de 5€. Este First Mission é mais um dos projectos de inspiração retro publicados pela Microids (à semelhança de outros como House of the Dead Remake ou Front Mission), embora nem sempre com resultados consistentes. Infelizmente, este não é excepção.

Jogo com caixa, autocolantes e um patch

Operation Wolf é um clássico arcade fortemente inspirado por Rambo: First Blood Part II ou Commando, filmes de acção da década de 80 que marcaram uma geração e influenciaram inúmeros videojogos da época. Sozinhos contra um verdadeiro exército, enfrentávamos vagas de inimigos num jogo que se destacava também pela utilização de uma light gun montada na cabine, permitindo disparar directamente para o ecrã, um chamariz irresistível nos salões arcade da altura.

A Uzi é uma arma infelizmente pouco balanceada. Poucas balas e pouco dano! Mas serve bem para os inimigos mais fracos (sem barra de vida)

Enquanto o original apresentava uma galeria de tiro relativamente estática, fruto das limitações técnicas da época, este remake mantém a base das mecânicas, mas introduz uma abordagem mais dinâmica, com mudanças constantes de ângulo e movimento de câmara. Ainda assim, continua a ser um jogo totalmente sobre carris: apenas controlamos a mira e dispomos, por defeito, de quatro armas. Começamos com uma Uzi, podendo alternar com o direccional entre uma metralhadora pesada, uma caçadeira e uma pistola que, apesar de ter munição infinita, é claramente a opção mais fraca. Os inimigos surgem em vagas e, ocasionalmente, largam itens como munições, medkits, armaduras ou power-ups, incluindo um que abranda temporariamente a acção. Tal como no original, também aparecem animais no ecrã que, ao serem atingidos, recompensam o jogador com itens extra. Da mesma forma, há reféns para salvar, que concedem pontos adicionais (e por vezes itens), caso consigamos protegê-los. Na prática, tudo isto funciona, mas nunca de forma particularmente satisfatória. A falta de precisão em certos momentos, aliada ao ritmo inconsistente provocado pelas mudanças de câmara, faz com que o jogo raramente atinja um estado de fluidez verdadeiramente confortável. É daqueles casos em que a base está lá, mas a execução deixa a sensação de falta de polimento.

Visualmente não é o jogo com os gráficos mais bonitos de sempre, mas dá para entreter

Os controlos são simples, embora nem sempre funcionais: o analógico move a mira, o direccional permite alternar entre armas, o gatilho direito dispara e o botão R serve para recarregar. No que toca aos modos de jogo, temos uma campanha que nos leva por aldeias tropicais, selvas e instalações militares, enfrentando dezenas de inimigos, desde soldados comuns até unidades mais resistentes com barra de vida, bem como veículos como camiões, tanques e helicópteros. Trata-se de um modo relativamente curto, mas com suporte para cooperativo a dois jogadores, funcionalidade que não cheguei a experimentar. Existe ainda um modo adicional com um nome sugestivo, “All You Can Hit”, representado por um ícone da máquina arcade original. A sua apresentação inicial chegou a dar a entender que poderia tratar-se de uma versão do jogo clássico, mas rapidamente se revela como um modo de sobrevivência, onde, com recursos limitados, enfrentamos vagas sucessivas de inimigos, tentando resistir o máximo de tempo possível. Cumpre o seu papel como conteúdo adicional, mas não acrescenta grande profundidade à experiência.

Entre missões vamos tendo pequenas cenas animadas que vão narrando a simples história

Visualmente, este remake está longe de impressionar. Se, por um lado, compreendo a opção por um estilo mais próximo de desenho animado, até para suavizar certos elementos menos aceitáveis hoje em dia (como disparar sobre animais para obter bónus), a execução deixa bastante a desejar. Os modelos são pouco detalhados, os cenários carecem de vida e as animações são rígidas. No geral, o jogo transmite uma sensação de produto apressado, quase como se tivesse sido desenvolvido por uma equipa com pouca experiência ou sob prazos demasiado apertados. Sem entrar em julgamentos mais severos, é difícil ignorar a falta de acabamento em praticamente todos os aspectos visuais. O som acompanha essa mediania: funcional, mas pouco memorável, com uma banda sonora que dificilmente deixa marca.

Apesar de tudo isto, Operation Wolf Returns: First Mission consegue proporcionar algum entretenimento em sessões curtas. É um shooter descomprometido, com um sistema de continues generoso, mas que nunca consegue elevar-se muito acima da mediocridade. A sua curta duração também não ajuda a justificar um investimento mais elevado. Se o tivesse comprado ao preço de lançamento, que rondava os 30€, dificilmente sairia satisfeito. No entanto, por menos de 5€, acaba por ser uma curiosidade aceitável, ainda que longe de fazer jus ao legado do original.