The Pixel Pulps Collection – Special Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para um lançamento que, não fosse um amigo e colega do painel do podcast TheGamesTome, me teria passado completamente despercebido. Produzido por um pequeno estúdio argentino, a LCB Games, este título é na verdade uma compilação de três visual novels curtas, todas elas com um estilo visual muito retro, uma boa pixel art e narrativas centradas na temática do horror, algo que naturalmente me agrada. O meu exemplar foi comprado na loja xtralife, algures no final de Novembro do ano passado, por pouco mais de 25€.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão e 3 postais

Esta compilação inclui três jogos, Mothmen 1966, Varney Lake e Bahnsen Knights. Começando pelo que é comum aos três títulos, é impossível não mencionar os seus visuais retro, assentes numa pixel art minimalista e numa paleta de cores bastante reduzida. Por várias vezes tive a sensação de estar a jogar um título de ZX Spectrum ou de DOS com gráficos em CGA, tal era a limitação cromática. Os sons seguem uma abordagem igualmente minimalista e, apesar da sua simplicidade, acabam por resultar numa atmosfera frequentemente tensa, algo particularmente bem conseguido em Mothmen 1966.

A narrativa deste Mothmen 1966 é provavelmente a mais bem conseguida desta trilogia

O primeiro jogo da compilação, Mothmen 1966, foi lançado originalmente em 2022 e trata-se de uma visual novel bastante curta e linear. Ao longo de cerca de duas horas acompanhamos um conjunto de personagens que se deparam com um fenómeno estranho: enquanto decorre uma chuva de meteoritos, começam também a surgir inúmeras criaturas bípedes, semi-humanas e animalescas. Apesar de, ocasionalmente, termos algumas decisões a tomar nos diálogos, a narrativa é maioritariamente linear, sendo pontuada aqui e ali por pequenos puzzles. Tal como referi anteriormente, a atmosfera criada é bastante eficaz e a narrativa, apesar da sua curta duração, acaba por ser igualmente bem conseguida.

Se me dissessem que a paleta de cores do Varney Lake foi inspirada nas capacidades do ZX Spectrum eu não duvidaria

O segundo título da compilação é Varney Lake, lançado em 2023. Aqui a narrativa leva-nos a controlar sobretudo um grupo de crianças que passava as férias de verão junto de um lago algures no interior norte-americano. No meio de todos os planos típicos dessa época, acabam por conhecer, quase por acidente, um vampiro, a quem decidem ajudar. A partir daí, a narrativa acompanha a forma como a relação entre esse grupo e a estranha figura vai evoluindo ao longo do verão. Continua a ser uma aventura curta, mas desta vez com alguma não linearidade, já que certas escolhas podem conduzir a finais distintos. Muitas dessas decisões passam pela participação em mini-jogos, como cartas, pesca, dados ou puzzles, cuja implementação nem sempre é a mais intuitiva. No que toca à narrativa, confesso que a achei mais fraca do que a do seu antecessor, embora tenha apreciado as ligações estabelecidas com Mothmen 1966, nomeadamente o regresso de algumas personagens.

Em Bahnsen Knights os visuais já têm tons mais avermelhados e rosa

Segue-se, por fim, Bahnsen Knights, também lançado em 2023. Neste jogo controlamos um agente infiltrado numa organização criminosa de forte extremismo religioso, com o objectivo de reunir provas suficientes que incriminem o seu líder. Ao contrário dos restantes títulos da trilogia, este é o único que não tem qualquer conotação paranormal. Ainda assim, a forma como a narrativa é construída não lhe retira tensão, sobretudo porque muitas das acções que podemos realizar aumentam o nível de suspeição que os restantes membros do grupo têm em relação à nossa personagem. Trata-se novamente de uma experiência mais linear, com um único final possível, embora existam diferentes formas de lá chegar, recorrendo a puzzles ou mini-jogos distintos. Desta vez, os mini-jogos pareceram-me menos irritantes, com a excepção do último, uma espécie de beat ’em up cujo factor aleatório no movimento dos inimigos pode causar algumas frustrações. Segmentos de acção pura integrados em interfaces point and click raramente resultam bem e aqui, infelizmente, não são excepção.

Bahnsen Knights distingue-se também ligeiramente dos títulos anteriores no plano audiovisual. Os gráficos mantêm uma pixel art interessante, embora menos minimalista, com um tom predominantemente avermelhado ao longo de toda a experiência. Os efeitos sonoros são também um pouco mais trabalhados, recuperando ainda alguns dos ruídos de fundo mais tensos presentes no primeiro jogo, algo que considero um ponto positivo.

Por outro lado, ocasionalmente teremos alguns mini-jogos que não funcionam muito bem numa interface point and click.

No final de contas, Pixel Pulps Collection acaba por ser uma colectânea interessante, sobretudo para um nicho de jogadores apreciadores de aventuras narrativas e visual novels, em particular para quem tem uma queda por este tipo de estética retro, aqui globalmente bem conseguida. São, no entanto, experiências bastante curtas e alguns dos mini-jogos obrigatórios nem sempre estão à altura do restante conjunto. Ainda assim, a LCB Games ficou no meu radar, até porque, após esta trilogia, lançou mais um título da mesma saga no final de 2024, Grizzly Man, que já se encontra na minha wishlist da Steam. Se no futuro houver direito a mais jogos e a uma nova compilação em formato físico, tanto melhor!

Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.

Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.

Aleste Collection (Nintendo Switch)

Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).

Jogo com caixa e folheto de instruções

Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!

Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.

Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original

O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.

É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis

GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.

GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.

Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.

O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!

Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.

Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.

GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!

No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.

O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.

Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.

É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!

Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.

Cocoon (Nintendo Switch)

Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma rapidinha a mais um jogo indie publicado pela Annapurna Interactive, empresa que tem vindo a lançar muitos títulos independentes irreverentes, como foi o caso de Stray, que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado na loja espanhola Xtralife, algures em Setembro do ano passado, tendo-me custado cerca de 30 €. Adquiri-o numa altura em que o nome da Annapurna estava envolto em alguma polémica que levou ao despedimento de grande parte da sua força criativa principal. Com receio de que a edição física deste Cocoon esgotasse, acabei por comprá-lo a esse preço, até porque já me tinha sido fortemente recomendado por amigos. Meses depois vi-o a menos de 20 € noutras lojas. Teria sido inteligente esperar um pouco mais, mas é o que é.

Jogo com caixa e base para copos. Um brinde incomum.

O artigo de hoje é uma rapidinha porque este é um indie com uma premissa muito original, e entrar em demasiado detalhe nas suas mecânicas acabaria por estragar um pouco a surpresa. É um jogo com uma fortíssima vertente de puzzle e com uma narrativa extremamente minimalista, onde controlamos uma bizarra criatura insectóide num mundo alienígena e estranho, sem qualquer informação adicional sobre qual é o nosso papel ali. Os desafios começam simples: esferas de energia que podem ser utilizadas para activar diversos mecanismos, como plataformas amovíveis, portais de teletransporte e outros dispositivos. No entanto, à medida que avançamos na história, iremos obter esferas de diferentes cores, apercebendo-nos de que cada uma possui uma habilidade própria. As esferas laranja permitem materializar (e atravessar) certas pontes que de outra forma seriam inexistentes, as verdes solidificam ou gaseificam determinadas plataformas, as roxas podem ser clonadas ao interagir com plantas de aspecto similar, e as brancas permitem, em certos locais, disparar projécteis de energia. Cada esfera está associada a um mundo próprio e, eventualmente, teremos à nossa disposição um intrincado sistema de portais de teletransporte que nos permite atravessar estes mundos distintos.

Visualmente Cocoon é um jogo muito bem conseguido

À medida que o jogo progride, estas mecânicas vão sendo introduzidas de forma natural, tornando-se gradualmente mais complexas, até alcançarmos puzzles que exigem combinar todas as habilidades disponíveis e usá-las em diferentes mundos em simultâneo. Para além dos puzzles, há também alguns confrontos contra bosses que decorrem em várias fases, cada uma ligeiramente mais complexa que a anterior. São combates simples, mas funcionam como uma lufada de ar fresco, servindo de pausa bem-vinda entre momentos de exploração e resolução de enigmas.

Cada esfera colorida que recolhemos possui diferentes habilidades. E quando a recolhemos temos direito a um vislumbre do próximo boss.

Outro dos pontos fortes deste jogo são, sem dúvida, os seus visuais. Os mundos de Cocoon são misteriosos, alienígenas, repletos de motivos biomecânicos e insectóides que lhes conferem uma atmosfera muito particular. De um ponto de vista técnico, mesmo num sistema mais modesto como a Nintendo Switch, os gráficos acabam por estar muito bem conseguidos, em parte devido à própria geometria dos níveis ser consideravelmente simples. É, portanto, no design artístico que Cocoon mais se destaca nesta área. E a acompanhar os belíssimos visuais temos uma banda sonora igualmente minimalista, de contornos electrónicos, que casa na perfeição com a estética e a estranheza do mundo apresentado.

À medida que exploramos novos mundos, os puzzles que teremos pela frente obrigam-nos a revisitar mundos antigos e utilizar todas as habilidades à nossa disposição

No fim de contas, Cocoon acabou por se revelar uma óptima surpresa. Os visuais excêntricos, a narrativa minimalista e as mecânicas de jogo simples, mas gradualmente mais complexas à medida que avançamos na aventura, tornam este indie uma experiência muito interessante e uma forte recomendação para quem aprecia jogos com uma componente de puzzle e exploração bem integrada.