Zool (Super Nintendo)

Tempo de voltar para a Super Nintendo ao trazer cá a sua versão do Zool. Produzido pelos britânicos da Gremlin, esta foi mais uma das muitas mascotes “irreverentes e radicais” de jogos de plataforma que surgiram na primeira metade dos anos 90, muito devido ao sucesso de Sonic the Hedgehog. Com a sua origem nos sistemas Commodore Amiga, o seu lançamento inicial foi um tremendo sucesso, de tal forma que até se tentou que o Zool se tornasse numa mascote oficial do sistema. No entanto não ficou exclusivo muito tempo pois nos anos seguintes versões foram saíndo para múltiplos sistemas, incluindo esta versão da SNES, cujo meu exemplar me custou 40€, tendo sido trazido por um amigo meu de uma loja francesa.

Jogo com caixa, manual e papelada

Apesar de eu já cá ter trazido a versão da Mega Drive, irei na mesma detalhar o jogo como se fosse a primeira vez que escrevesse algo deste título. Zool é então um jogo de plataformas em 2D tipicamente europeu dos anos 90, ou seja, níveis algo labirínticos e com imensos itens para coleccionar. No entanto, somos mesmo obrigados a ultrapassar uma certa quota de itens coleccionados em cada nível, caso contrário a saída do mesmo não é activada. Essa quota varia consoante o nível de dificuldade escolhido e a primeira diferença que denoto perante a versão Mega Drive é que esta possui quotas mais exigentes. Enquanto a versão MD nos obriga a coleccionar 25, 50 ou 75% (no caso da dificuldade easy, normal ou hard respectivamente), aqui os limites estão nos 50, 75 ou 99%. Tendo em conta que temos um tempo limite para finalizar o nível, também não poderemos perder demasiado tempo a visitar todos os seus recantos, o que torna esta versão mais desafiante nesse aspecto.

No canto inferior esquerdo vemos o número de coleccionáveis que nos falta apanhar bem como uma indicação da direcção da saída do nível

Por outro lado, como Zool é um ninja da dimensão N, o jogo rapidamente se pode tornar também bastante rápido e fluído (não é por acaso que comparações com o Sonic eram feitas), o que poderá também ser um perigo devido a todos os inimigos e obstáculos que teremos pela frente. Para nos ajudar nessa tarefa temos ao dispor toda uma série de habilidades e acrobacias protagonizadas pela personagem, sendo que poderemos escalar paredes, saltar a grandes alturas e atacar os inimigos de múltiplas formas: saltando-lhes em cima, disparar projécteis, ou através do spin attack, extremamente útil quando saltamos a alta velocidade, até porque a versão SNES corre numa resolução ligeiramente menor e temos menos campo de visão para lidar com inimigos que surjam do nada. De resto, para além dos coleccionáveis temos também vários power ups que poderemos apanhar e que nos darão a possibilidade de saltar mais alto, duplicar o poder de fogo, invencibilidade temporária, entre outros. Os controlos são simples, com o d-pad a servir para movimentar a personagem e os botões faciais para saltar ou disparar projécteis. O spin attack está assignado ao botão R que a meu ver até faz bastante sentido.

Sendo Zool um ninja, consegue fazer uma série de habilidades especiais, incluindo escalar. Claro que temos de ter alguns inimigos indestrutíveis nas paredes para nos atrapalhar.

De um ponto de vista técnico, não tendo eu jogado ainda o original Amiga e o da Mega Drive apenas uma vez, a ideia com que fiquei é que esta também me parece uma versão bem sólida. Os níveis continuam bem coloridos (naturalmente mais coloridos que a versão Mega Drive), bem detalhados e muito diversificados entre si. Temos o tal mundo dos doces que nas versões Amiga, Mega Drive e potencialmente outras tinham inclusivamente o patrocínio da Chupa Chups (ausente nesta versão SNES), um nível musical, outro com temática de plantas, feira popular, entre outros. Muitos desses níveis possuem belíssimos efeitos de parallax scrolling, e algumas semi transparências. Têm também, ocasionalmente, alguns puzzles interessantes que não mencionei na versão Mega Drive. No mundo musical em certo nível encontramos um piano gigante onde podemos saltar nas suas teclas. Ao saltar em posições específicas, tocamos uma melodia que nos dá direito a umas quantas vidas extra! Mais à frente, no sétimo mundo, o tal da feira popular, encontramos uma arcade gigante com um mini jogo do Zool a decorrer. Ao saltar entre os botões da máquina, saltamos ou disparamos no mini-jogo e ao ultrapassar esse pequeno desafio com sucesso também nos recompensa com várias vidas extra. Para além disso, se explorarmos bem os níveis poderemos inclusivamente encontrar itens especias que nos desbloqueiam um nível de bónus, que são uma espécie de shmups ligeiros. De resto, no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são bastante agradáveis. Aliás, aquelas músicas mais rock levam o prémio de serem as mais competentes que eu já ouvi o chip da SNES a executar.

Muitas versões do Zool incluíam publicidade à marca Chupa Chups. Esta versão SNES não a tem. No entanto, a versão japonesa da Super Famicom não só tem publicidade da Chupa Chups como muitas outras empresas nipónicas também

Portanto este Zool é um jogo interessante de plataformas, isto claro, se conseguirem ultrapassar o facto dos seus controlos serem ainda algo escorregadios, inimigos e obstáculos posicionados de forma injusta e inúmeros coleccionáveis que temos de apanhar – mesmo como mandavam todas as leis de jogos de acção/plataforma europeus dos anos 90. Ainda assim esta versão SNES pareceu-me bastante sólida, muito lado a lado com a de Mega Drive.

Disney’s Goof Troop (Super Nintendo)

Durante uma parte dos anos 90, a licença para produzir videojogos da Disney para consolas estava dividida entre duas empresas. No caso das consolas da Sega, era a própria empresa nipónica que detinha os direitos, tendo daí resultado óptimos jogos de plataforma do Mickey ou Donald, por exemplo. Já no caso das consolas da Nintendo, esse papel estava ao cargo da Capcom, que para além de nos ter trazido alguns óptimos jogos de plataforma como os Ducktales, Darkwing Duck ou Chip ‘n Dale na NES, ou mesmo alguns jogos do Mickey, trouxe-nos também este Goof Troop, um jogo de acção/aventura mas também com muito puzzle solving à mistura. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Ora este Goof Troop é baseado nos desenhos animados de mesmo nome, que protagonizavam aventuras do Pateta, seu filho Max, muitas vezes contra o Pete (Bafo de Onça nas BDs que me lembro de ler em criança) e o seu filho PJ. E aqui a história leva-nos precisamente a encarnar ora no Pateta, ora no Max (ou em ambos!) que vão tentar salvar Pete e PJ que acabaram por ser raptados misteriosamente por um bando de piratas.

Entre níveis vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história

No que diz respeito à jogabilidade, pensem numa espécie de Zombies, mas com mais puzzles pelo meio e níveis divididos entre salas estáticas, ao invés de usar scrolling. Antes de começar a aventura podemos escolher se queremos jogar sozinhos e nesse caso controlar o Pateta ou Max. Se decidirmos jogar cooperativamente com um amigo, podemos também definir quem controla quem. O jogo está então dividido ao longo de 5 níveis, onde teremos de percorrer por várias salas repletas de inimigos, obstáculos e alguns puzzles para resolver, até que conseguimos encontrar uma chave especial que nos dê acesso à sala onde iremos defrontar um boss. Bom, isto dito assim parece mais a jogabilidade básica de um The Legend of Zelda dos clássicos, particularmente quando nos aventuramos nas suas dungeons. E na verdade essa é uma comparação que não está muito fora da verdade.

Antes de começar a aventura podemos escolher que personagem queremos representar, seja jogando sozinhos ou com alguém

A maior diferença está no entanto no facto de Pateta ou Max não poderem atacar os seus inimigos directamente. Espalhados ao longo das salas poderemos ter no entanto vários objectos como barris ou urnas que poderemos pegar e atirar. Eventualmente iremos encontrar inimigos que conseguem também fazer o mesmo! Para além disso poderemos encontrar diversos itens que poderemos equipar e que terão os mais variados usos, sendo muitas vezes necessários para completar alguns dos puzzles. Por exemplo, um desses primeiros itens que poderemos encontrar é uma pistola com um ganho e corda. Para além de atordoar os inimigos por breves momentos, permite-nos apanhar objectos que estão fora do nosso alcance, ou até construir uma passagem através de uma corda entre dois pontos assinalados para o efeito. Podemos encontrar tábuas cujo único propósito é para construir pequenas pontes, campaínhas que nos permitem chamar os inimigos para perto de nós, o que poderá ser útil em certas circunstâncias, entre outros. Se jogarmos sozinhos, temos 2 slots que podem ser preenchidos com estes itens, cuja selecção pode ser alternada usando os botões L e R. Se jogarmos com um amigo, então cada personagem pode carregar um item de cada vez apenas, pelo que terá de haver uma maior cooperação entre os jogadores. Enquanto vamos explorando podemos também encontrar outros itens como frutos que nos extendem/regeneram a barra de vida ou pedras preciosas que nos dão vidas ou continues adicionais.

Para além de inimigos e obstáculos, vamos tendo também uma série de diferentes puzzles para resolver

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é mais um jogo muito bem colorido e com um nível de detalhe bem aceitável para os padrões da época. Apesar de haverem apenas 5 níveis, estes representam locais completamente distintos entre si, desde áreas verdejantes, castelos assombrados, cavernas ou o próprio navio dos piratas. As sprites (a não ser a dos bosses) não são muito grandes, mas possuem um bom nível de detalhe e as músicas também são bastante diversificadas entre os níveis, sendo que a do último nível foi a que mais me agradou.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido da Capcom/Disney. A sua mistura entre a acção e a exploração e puzzle solving está bem conseguida e deve ser um jogo bem divertido de se jogar com um amigo. É também um jogo que teve o envolvimento de Shinji Mikami na sua produção, que viria mais tarde a criar a série Resident Evil ou trabalhar noutros títulos como Devil May Cry, God Hand ou Vanquish.

Donkey Kong Country 2 (Super Nintendo)

Depois do grande sucesso que foi o primeiro Donkey Kong Country, naturalmente a Rare não perdeu muito tempo para produzir uma sequela, que acaba por sair no final de 1995 em todos os mercados. É que o primeiro Donkey Kong Country, para além de possuir uns visuais muito originais, com cenários e personagens pré-renderizadas, era também um jogo de plataformas bastante sólido e por vezes exigente. Esta sequela mantém muitas das suas mecânicas de jogo inalteradas, acrescentando no entanto algumas novidades como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Cartucho solto

A primeira grande mudança está no facto de o Donkey Kong não ser uma personagem jogável. Pelo contrário, é ele que terá de ser salvo dos piratas liderados pelo King K. Rool. A acompanhar Diddy Kong, no entanto, temos a estreia de Dixie Kong, sua amiga de infância. Tal como referi acima, a jogabilidade básica mantém-se muito idêntica à do primeiro Donkey Kong Country, onde teremos uma série de níveis para percorrer, repletos de segredos para descobrir e itens para coleccionar. Tal como no seu antecessor poderemos controlar ambos os primatas, sendo que cada um possui diferentes habilidades. Diddy é mais rápido, enquanto Dixie consegue saltar mais alto e, graças ao seus longos cabelos, pode usá-los como uma hélice, permitindo-a descer suavemente após um salto. Os inimigos podem ser destruidos ao saltar-lhes em cima, correr e rodopiar por eles ou ao pegar e atirar-lhes com algum objecto, como barris ou baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis. No entanto nem todos os inimigos podem ser derrotados de qualquer forma e há outros que são mesmo invencíveis, como é o caso das abelhas/vespas vermelhas. O facto de controlarmos 2 pequenos gorilas serve também de escudo, pois basta um deles sofrer dano que deixa de ser jogável, forçando-nos a usar a personagem restante. Caso esta também sofra dano, perdemos uma vida e somos levados a recomeçar o nível do início ou desde o último checkpoint. No entanto poderemos recuperar o nosso companheiro ao interagir com os barris com os símbolos “DK” que iremos encontrar espalhados pelos níveis.

Vá lá que aqui não temos de nos preocupar em ficar sem ar

Os níveis também vão sendo bastante variados, tanto nos cenários como na jogabilidade. Tanto temos níveis com platforming mais tradicional, outros subaquáticos, outros com os típicos minecarts, outros que são constituídos apenas por plantas com espinhos e os mesmos têm de ser atravessados através de barris que nos disparam de um lado para o outro, ou até através de um animal que voe e que nos transporte. Aliás, os animais ajudantes estão de volta, para além do pássaro temos também um rinoceronte capaz de partir rochas e desvendar passagens secretas, um peixe que nos permite atravessar mais facilmente níveis subaquáticos ou uma aranha em que, para além de disparar teias capazes de causar dano, permite-nos também criar plataformas temporárias.

Ao longo do jogo iremos contar com a ajuda de vários animais com diferentes habilidades

De resto, também como já referi, existem inúmeras salas secretas que poderemos encontrar e outros coleccionáveis apanhar, como as letras K-O-N-G espalhadas ao longo de cada nível e nos dão vidas extra se coleccionarmos as quatro. Ou diferentes moedas, como as Banana Coins que podem ser usadas em certas localizações e obter conselhos ou dicas de outros membros da família Kong, as Hero Coins que servem para melhorar o nosso ranking no final do jogo, ou as Kremkoins que servem para desbloquear uma série de níveis secretos, incluíndo um último boss, revelando o verdadeiro final do jogo. Creio que foi aqui que a Rare comecou a investir cada vez mais em coleccionáveis nos seus jogos de plataformas.

O que não faltam são zonas escondidas que nos dão acesso a áreas bónus

A nível gráfico o jogo mantém a mesma identidade do anterior, ao utilizar gráficos pré-renderizados em CGI, o que na altura foi um feito bastante vistoso. E a Rare aqui introduziu uma série de diferentes cenários, todos muito bem detalhados e por vezes com alguns efeitos gráficos adicionais como nevoeiro ou folhas a serem sopradas pelo vento. No entanto, em alguns níveis por vezes os gráficos atrapalharam mais do que ajudaram. Por exemplo, nos subaquáticos por vezes temos passagens que pouco diferem das paredes normais. Ou os níveis das colmeias, onde tudo tem tons de amarelo e laranja, o que por vezes também atrapalha a nossa orientação. Mas tirando esses pequenos apontamentos, este é de facto um jogo belíssimo para um sistema de 16bit. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas são tipicamente agradáveis, alternando entre variações do tema típico da série Donkey Kong Country, passando por outras composições bem ecléticas, entre funk, temas mais atmosféricos entre outros.

Graficamente o jogo introduz alguns efeitos muito bons, como as transparências do nevoeiro

Portanto este Donkey Kong Country 2 é mais um excelente jogo de plataformas. Foi uma sequela onde a Rare conseguiu introduzir algumas novas mecânicas de jogo, muitos mais coleccionáveis, e uma dificuldade bem maior que a do seu predecessor. Para além de terem conseguido embelezar ainda mais os seus gráficos!

Pac-Attack (Super Nintendo)

De volta para mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle game da Super Nintendo. Lançado originalmente apenas para os mercados ocidentais, este Pac-Attack é um jogo que mistura os conceitos de Tetris e do Pac-Man clássico na sua jogabilidade. A razão pela qual o jogo não sai originalmente no Japão, é porque este Pac-Attack é na verdade uma adaptação do Cosmo Gang the Puzzle, jogo lançado para as arcades e Super Famicom, exclusivamente no Japão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Então qual é mesmo o conceito deste jogo? Pensem num Tetris onde caem peças vindas do topo do ecrã e sempre que fazemos uma linha, essa desaparece. Por outro lado, se enchermos o ecrã de peças até elas transbordarem, seria game over. No entanto as peças são sempre compostas por 3 blocos numa forma de L e nos botões faciais poderemos rodá-las em várias direcções. Também, ao contrário do Tetris, sempre que deixamos uma “ponta de fora”, esta acaba por cair do seu bloco inicial para a superfície. Esses blocos para além de serem constituídos de pedra ou cimento, também podem ter alguns fantasmas e esses não desaparecem facilmente. Para além disso, uma linha de blocos normais com algum fantasma no meio não desaparece também! Qual a solução? Eventualmente surge algum conjunto de blocos com um Pac-Man. Assim que encaixarmos esse bloco, o Pac-Man começa a correr na direcção em que é largado. Se encontrar algum fantasma pelo caminho, come-o.

Apenas quando entra um Pac-Man em jogo é que podemos nos ver livre dos fantasmas, mediante a sua disposição no ecrã.

Pac-Man percorre principalmente caminhos horizontais, descendo sempre que encontra algum buraco, mas não consegue voltar a subir. Então o truque é deixar os fantasmas em disposições o mais horizontais possível, para que estes possam ser comidos de uma só vez. Comer grandes números de fantasmas e com combos de linhas a serem destruídas no processo dá-nos grandes pontos. Tal como no Tetris, quantos mais pontos fizermos, mais rápido e difícil o jogo se torna. Para além de um modo de jogo adicional para 2 jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar, temos também um Puzzle Mode. Aqui o objectivo é completar uma série de níveis (100 no total) onde temos já uma série de blocos e fantasmas no ecrã e, com um número limitado de movimentos, o objectivo é eliminar todos os fantasmas. Acaba por ser uma boa maneira de practicar as mecânicas de jogo, mas também para expandir um pouco as mesmas, pois aqui vamos interagir com alguns blocos especiais que não me apareceram enquanto joguei o modo normal.

Um dos modos de jogo é um versus para 2 jogadores que acredito que seja divertido

A nível audiovisual é um jogo muito simples. A área de jogo é sempre uma parede de tijolos com vários graffiti do Pac-Man em plano de fundo a rodarem entre si. A música, apesar de não ser má, também não a achei sinceramente nada de especial. Este é mesmo um jogo que apenas a jogabilidade interessa e essa é bem capaz de agradar a quem gosta de jogos tipo Tetris. A maneira como introduziram o Pac-Man na fórmula até que foi bastante inteligente!

Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand (Super Nintendo)

O Ys V é o primeiro em vários pontos: é o primeiro Ys a ser desenvolvido pela Falcom exclusivamente a pensar em consolas (até porque saiu exclusivamente para a Super Famicom e anos mais tarde recebeu um remake por parte da Taito que se ficou na PS2 no Japão), enquanto os seus predecessores foram desenvolvidos para computadores nipónicos e posteriormente convertidos para outros sistemas. Os Ys IV, apesar de originalmente terem sido lançadas versões para a Super Famicom e PC Engine CD, ao menos tinham sido inicialmente planeados pela Falcom para saírem em computadores, o que acabou por não acontecer. Ys V é também o primeiro jogo da série, pelo menos com este tipo de perspectiva vista de cima, onde temos um botão de ataque, em vez de irmos contra os inimigos. O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Fevereiro deste ano, tendo-me custado uns 30€ mais portes e custos alfandegários.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa. Versão japonesa, naturalmente

A história leva-nos pela primeira vez na série Ys ao continente de Afroca e à cidade de Xandria (um paralelismo entre África e Alexandria), onde Adol Christin procura uma nova aventura. A sua fama de aventureiro atravessou todas as fronteiras pelo que, quando Adol lá chega é rapidamente recrutado por Dorman, um ricalhaço da cidade, que o incumbe da missão de procurar uma série de cristais mágicos. Cristais esses que possuem o poder de restaurar a cidade perdida de Kefin, desaparecida há mais de 500 anos e Kefin aparentemente possui todo um conhecimento perdido de alquimia (a magia deste jogo) que ajudará a salvar Xandria e localidades próximas do implacável avanço da desertificação que os tem estado a assolar. A partir daí lá teremos de partir à exploração e à medida que vamos coleccionado os tais cristais, a própria história vai-se desenvolvendo e revelando os seus vilões e suas reais aspirações.

O facto de termos agora um botão de salto obriga-nos a ter uns segmentos de plataformas que são ainda um pouco frustrantes nalgumas partes

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples. Os botões faciais servem para atacar, saltar, defender (caso tenhamos algum escudo equipado) ou abrir o menu. O select serve para abrir o mapa e os botões L e R servem para seleccionar magias e carregá-las, para posteriormente serem usadas com o botão de ataque. As magias no entanto são muito diferentes neste jogo, pois são todas baseadas em alquimia e para aprendermos novos feitiços temos de explorar o mundo de forma exaustiva e ir encontrando pedras elementais (água, fogo, terra, etc), que por sua vez podem ser combinadas entre si através de um alquimista para formar uma pedra mágica (fluxstone) capaz de desencadear um ataque mágico. A primeira magia aprendemos com o decorrer da história e chama-se Sexta (sim, isso mesmo) e consiste numa combinação de terra, fogo e água, mas as restantes só as desbloqueamos ao experimentar diferentes combinações de pedras elementais através de um alquimista, tipicamente todas as localizações chave possuem um. Um outro detalhe interessante a mencionar é que podemos subir de nível em duas categorias, física e mágica. Ao destruir inimigos com ataques físicos ganhamos pontos de experiência nessa categoria, que por sua vez nos permite melhorar atributos como ataque, defesa ou vida, enquanto que se os destruirmos com ataques mágicos iremos eventualmente melhorar atributos como mana points, ataque ou defesa mágicos. É um sistema interessante, que nos dá um total de 18 magias distintas que poderão ser desbloqueadas, mas acho que poderia ser um pouco mais flexível, nomeadamente a possibilidade de desmontar as fluxstones em pedras elementais e construir um feitiço diferente, se não estivermos contentes com o resultado final.

O sistema de menus é muito parecido aos dos RPGs da época

A nível audiovisual é também um jogo muito distinto dos restantes Ys que haviam sido lançados até então. O facto de decorrer numa terra inspirada pelo norte de África, leva-nos a explorar cidades com alguma influência mediterrânica e árabe também. Sinceramente achei que o jogo tem gráficos com um bom nível de detalhe e não fica atrás dos grandes RPGs clássicos da Super Nintendo nesse aspecto. Já a banda sonora tira partido da capacidade do chip de som da Super Nintendo, que é muito bom em emular temas mais orquestrais, o que acontece neste Ys V. É um contraste com o que estou habituado na série, que tipicamente possui sempre algumas faixas rock bastante sonantes, mas não é uma má banda sonora de todo.

Como é de esperar, teremos uns quantos bosses para enfrentar

Portanto este Ys V é mais um bom action RPG desta já longa série da Falcom. Tem algumas ideias novas, como a muito esperada inclusão de um botão de ataque (embora a nossa primeira espada possua um alcance muito curto que nos vai causar algumas dificuldades) e um sistema de magia que nos obriga a alguma experimentação. Creio que o facto de ter saído já na ponta final de 1995 no Japão matou qualquer possibilidade de o jogo receber alguma localização oficial em inglês, mas isso não impediu a Falcom de lançar, meros meses depois, uma nova versão também para a Super Famicom intitulada de Ys V Expert. Aparentemente é uma versão mais difícil, com algumas mudanças no layout dos cenários, uma nova dungeon e um modo time attack. Mas essa versão não recebeu, até à data, qualquer patch de tradução, pelo que nem sequer a experimentei. Anos depois sai um remake, pelas mãos da Taito, para a PS2 que se fica também pelo Japão, pelo que creio que este é um óptimo candidato a receber um remake pelas mãos da Falcom, tal como fizeram com alguns jogos antigos da série, sendo o último o Memories of Celceta.