McDonaldLand (Nintendo Game Boy)

McDonaldLandPara não fugir ao habitual, hoje é tempo de mais uma rapidinha. O jogo escolhido é o McDonaldLand para Gameboy, uma conversão daquele que nos Estados Unidos é conhecido como M.C. Kids para a NES. Na verdade, esta conversão para a Gameboy apenas é conhecida como McDonaldland aqui pela europa, já que nos Estados Unidos o mesmo jogo é um reskin com a personagem Cool Spot, mascote da 7up por aquelas bandas. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde foi comprado, nem quanto custou, mas calculo que tenha vindo da Cash Converters de Alfragide.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

O jogo remete-nos para a McDonaldland, um mundo fantasioso de onde fazem parte muitas personagens que conhecemos dos happy meals da década de 90. Podendo jogar com uma dupla de jovens rapazes que me parecem o Mick e Mack do Global Gladiators, teremos de procurar um saco mágico do Ronald McDonald, que tinha sido roubado pelo Hamburglar. Não, eu não conheço estes nomes, fui pesquisar à internet.

Antes de começar a aventura, podemos escolher o grau de dificuldade.
Antes de começar a aventura, podemos escolher o grau de dificuldade.

Tal como o M.C. Kids, as mecânicas deste jogo são um pouco peculiares. É um platformer, mas a única maneira que temos de atacar os inimigos é pegar numa caixa e atirar-lhes com ela em cima. Como jogo de plataformas em si, acaba por ser um pouco exigente, porque os saltos não são lá muito fluídos. Para saltar mais alto, temos de carregar para baixo e posteriormente no botão de salto, mas isso impede-nos de controlar o salto desde o início, o que se torna algo chato. Mais valia ter as boas velhas mecânicas de inércia do Super Mario Brothers.

Sim, a troco de Big Macs
Sim, a troco de Big Macs

No que diz respeito aos audiovisuais não tenho muito a apontar, são ambos competentes. É mesmo a jogabilidade que se sobressai aqui, nem sempre pelas melhores razões. Mas também não me pareceu ser um jogo tão mau que mereça um vídeo de rant do AVGN (versão NES).

Disney’s Magical Mirror Starring Mickey Mouse (Nintendo Gamecube)

14326_frontContinuando com as rapidinhas, hoje revisitarei a Nintendo Gamecube, uma das minhas plataformas preferidas, mas que não tenho tido tempo para a jogar. E o jogo que cá trarei hoje é um dos seus mais antigos exclusivos, um jogo de aventuras point and click com o rato Mickey e produzido pela Capcom. Sinceramente é um jogo que não fazia parte da minha wishlist, apenas o comprei por ser um exclusivo que poderia vir a falar no Crónicas Cúbicas, uma rubrica do meu canal que estará para ser relançada em breve. E o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters de Alfragide, por cerca de 3€.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Disney’s Magical Mirror era um jogo que não fazia parte da minha wishlist por ser uma aventura demasiado simplista e infantil. Aqui encarnamos no rato Mickey que, a meio de uma noite de sono, vê o seu espírito ser “sugado” pelo espelho do seu quarto para uma outra dimensão, uma mansão aparentemente abandonada. Ao explorar a primeira sala, logo vemos  que algo está mal, e teremos a presença quase constante de um irritante fantasma que passará o tempo todo a nos pregar partidas. Para voltar ao seu mundo, Mickey terá de explorar a mansão de forma a encontrar todas as peças do espelho mágico que servirá de portal para o levar de volta ao seu quarto.

Este é o espelho que será partido em 12 pedaços e que teremos de reconstruir para voltar a casa
Este é o espelho que será partido em 12 pedaços e que teremos de reconstruir para voltar a casa

Dito isto, o resto do jogo é um simples point and click, onde o analógico servirá de rato apontando para onde nos devemos mover, interagir com objectos, abrir portas, etc. De forma a progredir no jogo teremos de encontrar e usar vários tipos de itens como uma lanterna para atravessar uma caverna escura, chaves para destrancar portas, entre outros. Muitas vezes encontramos estrelas e “star containers” que nos aumentam o número máximo de estrelas que podemos carregar. Estas servem para executar os tricks, algumas acções que em 90% envolvem partidas entre o fantasma e o mickey. Partidas essas que muitas vezes resultam em desbloquear algum item ou situação. Por vezes também iremos participar em mini-jogos, alguns rítimicos que fazem lembrar jogos como Dance Dance Revolution ou os futuros Guitar Heroes, outros mais tradicionais como descer uma encosta numa prancha de snowboard ou um minijogo onde temos de destruir barris de madeira, de uma forma muito semelhante a um certo Street Fighter II…

Apenas nos podemos mover onde o ponteiro ficar branco, indicando portas ou objectos que podem ser interagidos. Como o ângulo da câmara é fixo, por vezes torna-se complicado avançar para onde queremos
Apenas nos podemos mover onde o ponteiro ficar branco, indicando portas ou objectos que podem ser interagidos. Como o ângulo da câmara é fixo e não mostra tudo, por vezes torna-se complicado avançar para onde queremos

Agora as coisas que não gostei nada:A movimentação. Bom, não nos podemos mover para onde queremos, o que é uma chatice visto o jogo ter ângulos de câmara fixos que vão alterando mediante a nossa posição na sala. Apenas nos podemos mover para objectos que podem ser interagidos, o que não faz sentido nenhum. Sendo um jogo point and click, bastaria apontar e clicar para o local onde queremos levar o Mickey, mas isso não acontece. Apenas podemos levar o Mickey para onde o ponteiro “acende”, os tais objectos ou portas que podem ser interagidos. Depois perde-se imenso tempo entre acções. Abrir uma porta, usar um item do inventário são acções que deveriam ser simples, mas antes de as podermos executar temos de ver imensas animações infantis que não podem ser passadas para a frente. O mesmo acontece ao repetir os tricks que por algum motivo podemos ter falhado (alguns requerem pequenos QTEs ou outros tricks para serem feitos em cadeia). Uma vez feito a parte jogável do trick, deveria dar para avançar a cutscene.

Os star containers servem para aumentar o número de estrelas que podemos carregar
Os star containers servem para aumentar o número de estrelas que podemos carregar

Fora isso, é um jogo bastante simplista e infantil, como já referi. Até porque existe um “Kids mode” para além do modo normal, onde Mickey vai avançando sozinho na casa e apenas teremos de fazer algumas acções de vez em quando. No que diz respeito aos audiovisuais, é também um jogo simples, até porque foi lançado no início do ciclo de vida da Gamecube. É um jogo bastante colorido e relativamente bem detalhado, embora note-se perfeitamente que ainda deixa um pouco a desejar em alguns campos como os efeitos de luz. De resto, as músicas e efeitos sonoros são tipicamente Disney: O Mickey continua com aquela vozinha irritante, e as músicas são sempre bastante alegres.

Posto isto, Disney’s Magical Mirror é um point and click que apesar de ser nitidamente pensado para um público bastante jovem, poderia e deveria também ser um pouco melhor nas suas mecânicas de jogo, em especial a de movimento e de transições para se usar itens no inventário, onde se perde muito tempo em ver o Mickey a fazer expressões faciais inúteis. De bom, gostei das referências a jogos como Devil May Cry ou Street Fighter II, bem como de alguns filmes clássicos da Disney.

International Superstar Soccer Deluxe (Super Nintendo)

ISSCá vamos a mais uma rapidinha àquele que potencialmente é o melhor jogo de futebol das consolas de 16bit. Já antes o primeiro International Superstar Soccer, lançado também para a Super Nintendo, tinha sido um óptimo jogo de futebol, mas nesta versão Deluxe adicionaram muito conteúdo extra que a torna na versão definitiva. E este meu cartucho veio de uma Cash aqui pela zona de Lisboa há uns meses atrás, custou-me 5€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

ISS Deluxe tem uma grande desvantagem perante os FIFA da época. Bom, na verdade duas. A primeira é que apenas possui selecções, não clubes. A outra é que não possuí as licenças para o nome dos jogadores, o que sinceramente não me incomoda muito. Até é engraçado por vezes ver os nomes que eles inventam! De resto, pesando bem as coisas, acabam por ser 2 inconvenientes e pouco mais, isto porque a jogabilidade é excelente. Os controlos são simples e funcionais, e depois o jogo possui uma série de detalhes não muito vistos na época. Para além de cada jogador ter os seus próprios stats. têm também indicadores de fadiga e estado anímico, que acabam por ter repercussões durante o jogo em si. De resto, coisas como alterar esquemas tácticos ou o muito útil radar de jogo (no baixo-centro do ecrã) marcam também aqui a sua presença.

Comparativamente com os FIFAs da época, este jogo apenas perde pelo facto de só ter selecções e a falta de licenças para os nomes dos jogadores
Comparativamente com os FIFAs da época, este jogo apenas perde pelo facto de só ter selecções e a falta de licenças para os nomes dos jogadores

A nível de modos de jogo, para além das partidas particulares, que claro, podem ser também jogadas em multiplayer, incluindo o multiplayer cooperativo (uma das novidades da versão Deluxe), temos também outros modos de jogo mais longos como torneios e ligas. Temos também o Scenario, onde teremos de cumprir uma série de missões, como dar a reviravolta a um resultado negativo com pouco tempo disponível até à partida acabar. Outros modos de treino como os Penalty Kicks (auto explanatório), ou mesmo um Training Mode onde podemos practicar uma série de jogadas, desde fintas, pontapés livres, tácticas defensivas, etc.

Este Allejo joga para caraças!!
Este Allejo joga para caraças!!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um excelente jogo do seu género. A começar pelo detalhe dos estádios (que vão sendo variados), mas particularmente para o detalhe e animações dos jogadores, onde cada qual possui o seu próprio número na camisola e vão tendo sprites diferentes entre si. As músicas, geralmente existentes nos menus, intervalos e afins, são geralmente bastante upbeat. A acompanhar o ruído do público e da bola a ser chutada de um lado para o outro estão também várias frases curtas de comentadores desportivos, que vão sendo repetidas a cada vez que há um passe, um corte, um remate, uma defesa, e por aí fora.

As celebrações de golo estão também muito bem representadas!
As celebrações de golo estão também muito bem representadas!

Resumidamente, International Superstar Soccer Deluxe é para mim um dos melhores, senão mesmo o melhor jogo de futebol da era 16bit. Tanto pela jogabilidade, como pela variedade de modos de jogo oferecidos, ou pura e simplesmente pelos seus audiovisuais.

Disaster: Day of Crisis (Nintendo Wii)

DisasterJá há algum tempo que não trazia cá nenhum artigo da Wii, mas nos últimos dias tenho estado a jogar aquele que foi um dos primeiros jogos que comprei para essa consola mas que até há poucos dias ainda não tinha tido oportunidade de o jogar a sério. Produzido pela Monolith Soft (os mesmos senhores por detrás dos RPGs da série Xeno) em 2008, é um jogo de acção muito interessante, pelos conceitos que aborda (um conflito terrorista em pleno cenário de catástrofe natural), bem como pelas diferentes mecânicas de jogo que nos apresenta. O meu exemplar foi comprado algures em 2014 na falida New Game do Maiashopping por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada
Jogo com caixa, manual e papelada

A história deste jogo faz-me lembrar bastante o filme The Rock, com Sean Connery e Nicholas Cage. Isto porque há um grupo de militares norte americanos de elite que rapta um professor especialista em sismologia e a sua assistente, aproveitando depois um enorme terramoto que acontece na cidade fictícia de Blue Ridge City para invadir uma base militar e roubar também 3 ogivas nucleares. Com isso em mãos pedem ao governo norte americano uma larga quantia de dinheiro, em parte para restabelecer a honra que aparentemente o seu próprio governo lha tinha tirado. Só que em vez de termos o Nicholas Cage como personagem principal, temos um jovem ex-marine chamado Raymond Bryce, que outrora fazia parte de uma equipa de salvamento também de elite. Como Ray se envolveu nisto tudo é relativamente simples, a assistente do professor de sismologia que foi raptada era sua conhecida e Ray precisava de fazer tudo o que estava ao seu alcance para a salvar. Então ao longo do jogo iremos perseguir este grupo militar, onde aos poucos nos vamos apercebendo das suas motivações e dos seus planos, e visitar diferentes pontos do país, com a particularidade de em todos os sítios uma tragédia estar para acontecer. Começa com o terramoto, depois um tsunami, uma explosão vulcânica relativamente perto da mesma cidade, cheias e até um furacão. E como Ray fez parte de uma equipa de salvamento, para além de andarmos aos tiros temos também de salvar vários sobreviventes que vamos encontrando.

Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar
Quando estamos a tratar de vítimas por vezes temos a pressãozinha saudável de eles estarem a morrer, pelo que nos temos de despachar

E isto tudo é feito através de diferentes mecânicas de jogo que tentarei sumarizar em seguida. Temos a parte de exploração, onde o jogo se comporta como practicamente qualquer jogo na terceira pessoa, onde podemos andar, saltar, interagir com pessoas e objectos. Temos a parte da acção, mais concretamente dos tiroteios que na verdade se comporta como um light gun shooter bem inspirado no Time Crisis. Isto porque temos um botão para nos abrigarmos para protecção do fogo inimigo ou simplesmente recarregar a arma. É também possível fazer um zoom temporário nos inimigos e dessa forma conseguir atingir-lhes com alguns tiros críticos. O outro modo principal de jogo, e sem dúvida aquele que mais me irritou, são os segmentos de condução, onde temos de jogar com o wiimote deitado a fazer de volante, com os botões frontais a servir de acelerador e travão. Detestei a maioria desses segmentos de condução, os controlos não são mesmo nada bons, era bem preferível jogá-los da forma mais tradicional.

Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis
Quando há tiroteios a acção muda para um light gun shooter à moda de um Time Crisis

Para além disso teremos vários “minijogos” ou outros QTEs que nos obrigam a mexer com o Wiimote e Nunchuck da forma que nos é pedida no ecrã. Em especial quando estamos a salvar alguns sobreviventes, tanto podemos ter tarefas de lavar feridas e tratá-las com pensos ou ligaduras, bem como coisas mais complexas como o suporte básico de vida ao fazer massagens cardíacas e respiração boca a boca, tudo com o wiimote. Infelizmente o Wiimote parece que nem sempre respondia da melhor forma e nalgumas acções a coisa podia complicar um pouco. Em especial quando temos de salvar alguém que está quase a cair de uma ravina, pois temos de fazer um movimento com o wiimote na direcção do sobrevivente exactamente no momento em que ele extende a mão para nós. Eu senti sempre ali um delayzinho chato…

Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing
Nalguns destes quick time events notei um certo delay do Wiimote que baralhava um pouco o timing

Depois temos muitas outras variáveis a ter em consideração, como a nossa barra de vida e de fadiga, que vai sendo gasta à medida em que vamos fazendo várias acções como correr, andar à pancada ou simplesmente ao estar em sítios muito quentes ou frios. Existem alguns itens para recuperar vida, fadiga ou impedir temporariamente que a fadiga aumente em condições adversas. Para além disso temos um indicador dos pulmões que deve também ser tido em conta, nomeadamente ao passar em zonas de fumo, ou simplesmente quando vamos para debaixo de água. Muito tempo sem vir à tona ou com muito fumo dos pulmões dá direito a game over, pelo que temos de ter isso em atenção.

No final de cada nível a nossas performance é avaliada e vão-nos sendo atribuídos 2 tipos diferentes de pontos, ambos serverm para serem gastos em upgrades e afins entre cada missão. Os survival points servem para melhorar algumas das capacidades de Ray, como o seu metabolismo, a força física ou a capacidade de carregar com mais itens. Os battle points servem para comprar novas armas e melhorar as que estiverem no nosso arsenal, em coisas como poder de fogo, precisão, tempo de reload, entre outros. Esses battle points podem também ser gastos em shooting galleries, cada qual com diferentes desafios que nos podem recompensar com mais pontos ou mesmo algumas armas extra.

De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor
De certa forma o jogo captura bem estas catástrofes naturais. Mas numa consola next-gen o efeito seria sem dúvida melhor

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente, tendo em conta que estamos a falar de uma Wii. Há uma relativa variedade de cenários, como diferentes zonas urbanas e rurais. Alguns dos níveis, como o fallout de cinza em plena floresta após uma erupção vulcânica, agradaram-me bastante com esses efeitos gráficos interessantes, já outros como as cheias ou o tsunami… bom, apenas digo que o Wave Race Blue Storm era um jogo de lançamento da Gamecube e tinha efeitos de água melhores. Mas também temos de ver que neste jogo é suposto ser uma coisa mais épica e abrangente. O voice acting está bom e gostei de detalhes como os anúncios de rádio a virem directamente das pequenas colunas do Wiimote.

Na generalidade, gostei deste Disaster: Day of Crisis. É verdade que misturaram imensas coisas num mesmo jogo: shooter de light gun, condução de carros, salvamento de vítimas, diferentes catástrofes naturais a acontecerem quase em simultâneo, bem como muitas mecânicas de jogo diferentes. E eu aceito isso tudo, nem acho que tenha resultado propriamente mal. Mas aquelas fases de condução são mesmo chatas!

Dragon’s Lair (Super Nintendo)

Dragons LairComo não poderia deixar de ser, o artigo de hoje é mais uma rapidinha. E já que a temática do jogo anterior eram os dragões, nada melhor que revisitar aquela que talvez é a franchise mais clássica dos videojogos sobre esse tema. O Dragon’s Lair foi um jogo lançado originalmente para as arcades que narra o eterno cliché de um cavaleiro em busca de salvar uma princesa das garras de um dragão, só que foi dos primeiros jogos a aproveitar a capacidade de armazenamento do formato Laserdisc, tornando-o basicamente num filme interactivo. É talvez o pai dos quick time events, embora na altura os mesmos nem apareciam no ecrã! Existem imensas versões e conversões desse clássico para os mais variados sistemas, e na Super Nintendo decidiram torná-lo num jogo de plataformas mais genérico, pois a SNES não teria capacidades para oferecer uma experiência fiel ao original, como seria de esperar. Este meu exemplar veio num bundle de vários cartuchos de SNES que comprei recentemente no OLX, fazendo as contas ficou-me por 12€ cada cartucho.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Este Dragon’s Lair para a SNES é um jogo bastante colorido e bem detalhado, com boas animações e cenários algo variados, embora estejamos sempre a explorar um castelo, desde as suas muralhas, até às cavernas e catacumbas dos seus subterrâneos, evitando imensos perigos pelo caminho. Tirando uma ou outra excepção, os bosses são bem grandinhos, embora as animações não sejam as melhores. E já que comecei por referir os audiovisuais, na parte do som é também um jogo competente, embora não tenha músicas que sejam propriamente orelhudas.

Os níveis são algo labirínticos e por vezes encontrar a saída dentro do tempo limite pode se tornar algo complicado.
Os níveis são algo labirínticos e por vezes encontrar a saída dentro do tempo limite pode se tornar algo complicado.

Indo para a jogabilidade, esta é a típica de um jogo de plataformas, com Dirk a poder executar ataques com a sua espada ou outras armas de maior alcance como machados ou punhais, que podem ser encontrados como power ups ao longo do jogo. Inicialmente começamos apenas com um escudo, o que quer dizer que podemos levar 1 ponto de dano antes de perder uma vida, mas também poderemos encontrar outros escudos, que naturalmente nos aumentam essa resistência. E bem que serão preciosos, pois os controlos infelizmente não são os mais fluídos e sofrer dano não é nada difícil de acontecer. Depois o setup default de botões também não é o que mais me agrada, mas felizmente é possível customizá-los ao nosso gosto.

Este dragão podia ser um bocadinho mais imponente... digo eu!
Este dragão podia ser um bocadinho mais imponente… digo eu!

No fim de contas, é um jogo que me provoca alguns sentimentos mistos. Se por um lado era muito difícil conseguir replicar o filme interactivo que é o Dragon’s Lair original na Super Nintendo, a adaptação para um jogo de plataformas é muito benvinda, pois é algo que nem se encaixa mal no conceito do jogo em si. Agora infelizmente a jogabilidade não é a melhor, mas se há uma boa notícia a retirar daqui é que esta versão é infinitamente superior à versão NES que é absolutamente atroz.