Lylat Wars (Nintendo 64)

Voltando à Nintendo 64, Lylat Wars, mais conhecido internacionalmente como Star Fox 64, foi uma espécie de remake do primeiro jogo da série, lançado originalmente para a Super Nintendo. Por algum motivo nem este, nem o original da SNES (que por aqui se chamou de StarWing) tiveram o nome de Star Fox na Europa, mas isso foi algo que mudou quando a série chegou à Gamecube. Desde cedo foi dos jogos que mais curiosidade me despertou, do catálogo da Nintendo 64 e o meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado, na Cash Converters de Alfragide. Se a memória não me falha custou-me 7€.

Apenas cartucho

Em Lylat Wars controlamos a raposa Fox McCloud, líder do esquadrão mercenário de pilotos de elite, Star Fox. Um cientista maluco, mas outrora brilhante, de nome Andross está novamente a aterrorizar a galáxia, anos depois do último conflito, onde o conseguiram aprisionar no longínquo planeta de Venom inclusivamente a custo da morte de James McCloud, antigo líder do esquadrão e pai de Fox McCloud. Vamos então começar a aventura, tal como na SNES, por defender planeta de Corneria que se encontra actualmente a ser atacado, avançando depois por vários outros locais como novos planetas, cinturas de asteróides, enormes estações espaciais, entre outros. Mais uma vez poderemos progredir por caminhos diferentes, embora por vezes seja necessário cumprir alguns objectivos opcionais numa dada missão para conseguir desbloquear uma outra num “caminho alternativo”. Ora, tal como no Star Wing, isto aumenta bastante a longevidade do jogo, o que é óptimo.

Sem comentários, Peppy

A perspectiva é mais uma vez uma perspectiva na terceira pessoa, com a câmara nas costas da Arwing. Grande parte do jogo é on-rails, onde a nave se vai deslocando automaticamente ao longo de um corredor invisível, restringindo-nos bastante a nossa liberdade de movimentos. Mas noutras alturas lá nos conseguimos mover livremente e explorar a àrea ao nosso redor á vontade. Isto acontece principalmente em confrontos com alguns bosses ou o esquadrão do Star Wolf, por exemplo, onde nos envolvemos em dogfights mais prolongadas. E mais uma vez temos os companheiros de Fox Mc Cloud a voar connosco, nomeadamente o jovem sapo Slippy, o coelho Peppy (que é o único membro restante do esquadrão Star Fox antigo) e Falco, o eterno rival de Fox. Ora eles nem nos ajudam assim tanto nos combates, a maior parte das vezes até nos pedem ajuda para os safar, mas vão dialogando connosco e dando várias dicas ao longo de cada missão.

Tal como no original da SNES; aqui também podemos chegar ao destino (o planeta Venom, à direita) através de diferentes caminhos.

A Arwing possui raios laser que podem ser carregados ao manter o botão de disparo pressionado. Quando o fazemos, conseguimos também fazer lock-on aos inimigos que passam à nossa volta, lançando depois uma bola de energia tele-guiada e capaz de causar algum dano considerável. Para além disso temos também as bombas que causam muito mais dano, mas vêm em munições limitadas, pelo que temos de as usar com cuidado. Ao longo de cada nível iremos também encontrar uma série de itens e power ups, como upgrades aos lasers, novas bombas, ou anéis que podem ser prateados ou dourados. Os prateados restauram um pouco da nossa energia da nave, enquanto que a cada 3 anéis dourados aumentamos a nossa barra de energia e/ou são-nos atribuídas vidas extra.

O jogo está muito bem conseguido na sua apresentação audiovisual

De resto a Arwing é também bastante flexível, e vamos estar a fazer “barrel rolls” constantemente, bem como outras manobras. Mas não é só no Arwing que nós vamos jogando, pois ao longo da aventura podemos também jogar no Landmaster, um tanque que possui o mesmo arsenal a nível de armas que a Arwing, e embora não tendo a mesma flexibilidade que a nave, pode ainda fazer barrel rolls e suspender-se temporariamente no ar. Num nível específico também iremos conduzir um submarino. O submarino possui raios laser e torpedos infinitos, que, visto o fundo do oceano ser escuro como o breu, acabam por servir de fonte de iluminação, iluminando ligeiramente o caminho que estão a atravessar.

Se os nossos companheiros ficarem com as naves inutilizadas, não aparecem na missão seguinte

Para além da aventura principal o jogo possui também uma forte componente em multiplayer splitscreen com até 4 jogadores, mesmo como manda a lei na Nintendo 64. Inicialmente apenas podemos jogar com as Arwings, mas mediante a nossa performance no modo história poderemos desbloquear também o Land Master ou mesmo usar os membros do esquadrão Star Fox a pé, munidos de uma bazooka. Os modos de jogo multiplayer são variedades do deathmatch incluindo vertentes em que nos permitem definir um número limite de vitórias ou de tempo decorrido em cada partida. Tem tudo para ser divertido, mas confesso que não cheguei a experimentar.

A nível técnico, sempre achei um óptimo jogo para a Nintendo 64. Os Arwings e os membros da equipa Star Fox sempre estão bem detalhados a nível poligonal, com a única falha a ser mesmo aquela que é crónica da Nintendo 64 em jogos em 3D: a maior parte das texturas possuem muito pouco detalhe, muitas delas parecem até pinturas borradas. Isto é especialmente visível logo na cutscene inicial, onde vemos os protagonistas a correr por um corredor iluminado para as suas Arwings. Por outro lado, a nível de audio sempre achei uma obra muito bem conseguida. As músicas são na sua maioria bastante épicas e remetem-me logo para filmes como o Star Wars. E os diálogos são todos com voice acting, o que num jogo de cartucho não é assim tão usual.

Um contraste muito habitual na Nintendo 64. Óptimos gráficos nas personagens, e tudo à volta parece embaciado

Portanto, na minha opinião, Lylat Wars, ou Star Fox 64 como é mais conhecido, é um grande clássico da consola de 64bit da Nintendo. A sua jogabilidade é excelente e a Nintendo conseguiu fazer aqui um título de qualidade, com uma temática e jogabilidade que se acaba por demarcar bastante de outras franchises populares da gigante nipónica.

Snake Rattle ‘n Roll (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma rapidinha, agora voltando à NES. Snake Rattle ‘n Roll é um dos vários jogos produzidos pela Rare para a consola da Nintendo, este com uma perspectiva isométrica e com uma jogabilidade que de certa forma nos faz lembrar o Snake que tanto jogavamos no telemóvel. O meu exemplar veio por 2 fases. A caixa foi-me oferecida por um colega de trabalho no final de 2016. O cartucho veio de uma troca que fiz com um amigo, há coisa de um ou 2 meses atrás.

Jogo em caixa

Bom, o objectivo deste jogo é percorrer os níveis e ir comendo o maior número possível de bolas coloridas que vão surgindo pelo ecrã, o que faz com que a cobra cresça e aumente de peso. Quando estiver pesada o suficiente (existem balanças ao longo do jogo para o confirmar), a porta para o nível seguinte abre-se. Por outro lado também temos de ter cuidado em não sofrer dano, senão a cobra vai encolhendo novamente até se perder uma vida. Pelo meio teremos muitos inimigos para destruir e itens para coleccionar como power-ups que nos fazem extender a língua e assim conseguir comer bolas que estejam mais distantes, outros que nos dão mais tempo para completar o nível, entre muitos outros. Também é um jogo de exploração, pois teremos vários obstáculos para ultrapassar e como sabem, nem sempre o platforming é muito bom em jogos pseudo 3D, com uma perspectiva isométrica. Também temos uma espécie de tampas de esgoto para levantar, essas podem ter itens, inimigos ou mesmo entradas para pequenos níveis de bónus. Por fim convém também dizer que este é um jogo feito a pensar no multiplayer, pelo que podemos ter 2 cobras (a Rattle e a Roll) no ecrã a jogar em simultâneo.

Estes níveis com blocos de gelo inclinados vão-nos dar muitas dores de cabeça

Graficamente é um jogo competente, pois os cenários em perspectiva isométrica vão sendo coloridos e algo variados entre si, embora sejam sempre muito abstractos. As montanhas geladas, com os blocos inclinados vão-nos obrigar a skills muito maiores em platforming. As músicas são muito interessantes, sendo na sua maioria melodias que me remetem logo para músicas blues ou classic rock. Gostei.

No fundo este Snake Rattle ‘N Roll (que viu mais tarde um lançamento para a Mega Drive também) até é um jogo sólido e teve uma boa receptividade do público, pelo aquilo que li. Mas sinceramente não é dos jogos que mais me fascinam, quer no catálogo da NES, quer no reportório clássico da Rare.

Mortal Kombat (Super Nintendo)

O artigo de hoje é uma super rapidinha, pois é sobre uma conversão de um jogo já aqui abordado na sua versão Mega Drive, o primeiro Mortal Kombat. Recomendo então que dêm uma leitura mais atenta nesse artigo pois este vai ser muito curto. O meu exemplar veio de um bundle de vários cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei em conjunto com um amigo, que me ficou incrivelmente barato, menos de 1€ por cartucho.

Apenas cartucho

Todos conhecemos Mortal Kombat, um dos jogos de luta de maior sucesso de sempre, e daqueles que mais frente fez ao Street Fighter. Não necessariamente pela sua jogabilidade variada, mas mais pelo seu contexto e golpes violentos, incluindo as famosas fatalities. Infelizmente esta conversão da Super Nintendo, apesar de ser tecnicamente bem mais próxima da original arcade do que a versão Mega Drive, pelos seus gráficos e som superiores, acabou por ser a menos bem sucedida de ambas. Porquê? Porque a Nintendo não autorizou o conteúdo violento, substituindo o sangue por um líquido acinzentado que nem se sabe o que é, e substituiu muitas das fatalities (que agora se chamam finishing moves) por golpes muito menos violentos e gore. A versão Mega Drive por defeito também foi comercializada assim, mas existe um cheat code que lhe faz ganhar de volta toda a sua violência. Sinceramente, prefiro a versão Mega Drive por em conteúdo e jogabilidade ser mais fiel. Felizmente a partir do Mortal Kombat II as versões SNES acabam também por ter todo o gore que têm direito.

WarioWare: Smooth Moves (Nintendo Wii)

Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é mais uma das encarnações da brilhante e bizarra série WarioWare, em que somos levado a um mundo de vários microjogos onde dispomos apenas de meros segundos para fazer várias acções, incluindo assoar o nariz ou puxar rolos de papel higiénico. Após o lançamento do primeiro WarioWare na Gameboy Advance e da sua conversão para a Game Cube, os seguintes usaram as novas inovações de hardware para criar microjogos ainda mais bizarros. O WarioWare Twisted para a Gameboy Advance possuía um giroscópio incorporado no cartucho, pelo que os seus minijogos já usavam alguns controlos por movimento, o WarioWare Touched para a Nintendo DS tirava partido dos duplos ecrãs, touchscreen e microfone, pelo que este Smooth Moves foi desenvolvido a pensar no Wiimote e nas suas propriedades. Veremos se resultou bem! O meu exemplar foi comprado há coisa de uns 2 ou 3 meses atrás, tendo-me custado 6€ numa das CEX aqui do Norte.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história nos WarioWares é sempre algo ligeira e secundária, mas aqui o Wario descobre por acaso umas ruínas com um artefacto antigo que se assemelha a um wiimote. Ao querer levá-lo consigo, começa então a despoletar a sequência habitual de vários microjogos com direito a um boss no final, que tipicamente é um microjogo um pouco mais comprido e complexo. Terminando o nível do Wario vamos desbloqueando níveis de outras personagens, a maioria já conhecidas dos WarioWare anteriores.

Aí está, o microjogo clássico

A grande novidade aqui está na introdução do wiimote para completar os microjogos, que continuam doidos e bastante bizarros. Como a Nintendo pensou as coisas é que é mais surpreendente, pois ao longo do jogo vamos desbloqueando vários métodos diferentes de controlo. O primeiro é consiste em usar o Wiimote como tradicionalmente é usado, meramente como pointer como se um controlo remoto de uma TV se tratasse. À medida em que vamos progredindo vão-nos ser introduzidas novas formas de pegar no Wiimote, tais como agarrá-lo verticalmente como um guarda-chuva, horizontalmente como um guiador de bicicleta, à cinta como alguém a sacar uma espada da baínha, deixá-lo na palma da mão como se estivéssemos a segurar uma bandeja, entre muitos, muitos outros. Incluindo um onde temos de colocar o wiimote no nariz, como se uma tromba de um elefante se tratasse.

Neste microjogo “boss” somos uma espécie de polícia sinaleiro que indica a casa de banho correcta a pessoas aflitas

Na primeira vez em que estes modos de controlo são necessários, é-nos dada uma pequena descrição dos mesmos por um tutorial, e posteriormente apenas somos avisados de antemão antes de cada microjogo, de qual a posição a adoptar com o wiimote. Os microjogos depois acabam por ser intuitivos e os movimentos que teremos de fazer com o wiimote fluem naturalmente. Mas infelizmente nem sempre é assim, por vezes não é tão claro o que é suposto fazer, se temos de pressionar algum botão em conjunto com o movimento necessário, ou então nem sempre é claro se o receptor que está na TV é necessário. É que acredito que algumas das vezes em que falhei tenha sido mesmo por falha da Wii em reconhecer os movimentos. Vá lá que vamos tendo sempre “4 vidas” em cada nível, tal como nos WarioWare anteriores.

Na primeira vez em que surje uma maneira nova de segurar o wiimote para o microjogo seguinte, é-nos mostrado um pequeno tutorial

Os microjogos em si podem ser tarefas corriqueiras como saltear a comida numa frigideira, levantar pesos, atender o telefone, matar moscas, colher cenouras ou coçar o nariz, claro. Mas também coisas mais bizarras, como apanhar fruta pela tromba de um elefante, por exemplo. Mas ao contrário dos WarioWare anteriores, cada personagem (à excepção do 9-volt) não possui microjogos que sigam uma determinada temática, desta vez são sempre coisas mais generalizadas e é normal haver repetições de microjogos em diferentes níveis. A excepção está claro nos microjogos do 9-Volt, que são todos influenciados pelos clássicos da Nintendo, tanto antigos como as portáteis do Game & Watch, jogos como Super Mario Bros  ou o Starfox da NES, ou mesmo coisas mais recentes como o Metroid Prime, Animal Crossing, Pikmin, entre muitos outros incluindo uma reimaginação em 3D do Baloon Fight. São sempre bonitas homenagens!

À medida em que vamos progredindo no jogo, novas coisas vão aparecendo no mapa, incluindo diferentes modos de jogo

A nível gráfico não há muito  a dizer pois este Smooth Moves mantém-se fiel a si mesmo neste campo. As personagens continuam com o mesmo design e os micro jogos tanto podem ter gráficos bem minimalistas, como já com algum detalhe considerável, tanto em 2D como 3D. As músicas vão sendo também agradáveis mas sinceramente acho-as uns furos abaixo dos jogos anteriores, que nos deixavam sempre empolgados pelo seu crescendo constante à medida em que a velocidade dos microjogos ia aumentando. Uma coisa que ficou muito boa foi mesmo a parte dos tutoriais, que são narrados de uma maneira brilhante, com uma voz e melodias de fundo super calmas e relaxantes, mas também com algum bom humor.

Das coisas que eu mais gosto nos WarioWare são os microjogos adaptados de outros videojogos da Nintendo. Aqui não é excepção. Em cima temos um Baloon Fight em 3D!

À medida em que vamos progredindo na aventura principal vamos também desbloqueando algum conteúdo adicional, como minijogos para serem jogados separadamente. Temos uma interessante mistura de ping pong com arkanoid, onde com o wiimote a fazer de raquete vamos destruindo os blocos que nos vão surgindo em cima, shooters que nos fazem lembrar os light gun shooters de outros tempos ou mesmo uma versão mais completa da adaptação em 3D do clássico Balloon Fight, entre outros. No fim do modo história desbloqueamos também o multiplayer, que se resume a várias maneiras diferentes de ir jogando os microjogos que já bem conhecemos, mas de forma alternada entre cada jogador. Podem participar até 12 jogadores no total. Isto numa festa até deve ser engraçado, mas confesso que não os cheguei a experimentar.

No fim de contas, para mim este WarioWare, apesar de continuar agradável, bizarro e bem humorado, acabou por ficar uns furos abaixo dos anteriores, na minha opinião. Por um lado por achar que nem sempre os controlos de movimento são intuitivos ou por vezes o sensor da Wii pode não ler correctamente os movimentos. Por outro lado, a variedade de minijogos e o humor bizarro estava uns furos acima nos jogos anteriores, assim como a banda sonora que nos acompanhava.

Astérix (Super Nintendo)

Até ao final dos anos 80, a presença dos intrépidos gauleses Astérix e Obélix sempre passou algo despercebida no mundo dos videojogos. Mas eis que chegam os anos 90 e estúdios como a Sega, Konami (nas arcades) ou a Infogrames fizeram maravilhas. Todas essas empresas tiveram a licença da personagem, com a Infogrames/Atari a detê-la até aos dias de hoje. E os primeiros jogos do Astérix lançados em consolas da Nintendo foram precisamente o Astérix, de 1993, com lançamento conjunto para a NES, Game Boy e esta versão Super Nintendo que cá trago hoje. O meu exemplar veio de uma troca que fiz com um amigo algures no mês passado.

Apenas cartucho

Em todas as versões, a história base é a mesma, com Obélix a ser raptado pelos Romanos enquanto dormia uma soneca e vamos passar toda a aventura a persegui-los para resgatar o nosso companheiro. Com isso vamos atravessando as florestas Gaulesas, as montanhas helvéticas, atravessar os oceanos até ao Egipto, a Grécia antiga, terminando finalmente em Roma. A jogabilidade é simples, sendo este um jogo de plataformas. Um botão para saltar, outro para atacar e ainda outro para correr. Mas apesar dos controlos serem simples, a sua execução infelizmente não é a melhor, pois por vezes a detecção de colisões deixa-nos ficar mal e lá ficamos com menos um coraçãozinho na nossa barra de vida. Felizmente o que mais há são power ups, mas na recta final os níveis começam a ficar mais complicados, com obstáculos ou inimigos mais resilientes e em posições mais chatas teremos mesmo de avançar mais cuidadosamente. Só não digo que é um jogo muito difícil porque felizmente também é possível ganhar muitas vidas, ao coleccionar moedas e apanhar power ups para esse efeito.

Como é habitual, há sempre uma pitada de humor em Astérix

Outros power ups incluem poções de invencibilidade temporária ou que nos permitem também voar, ou itens que chamam a ajuda de outras personagens do universo Astérix. Um osso faz com que apareça o cão Ideafix e morda o rabo do primeiro soldado romano que apanhar, uma harpa faz aparecer o bardo que, com as suas melodias desafinadas paralisam temporariamente todos os inimigos no ecrã, deixando-os expostos. O design dos níveis também é mais amplo do que o que habitualmente se via nos jogos de plataformas da época. Nem sempre temos de andar só para a esquerda ou direita e nem sempre a saída do nível é muito visível, pelo que ainda nos obriga de certa forma a explorar os níveis de uma forma mais atenta. Os níveis nas pirâmides do Egipto são especialmente desafiantes pela sua natureza labiríntica, assim como os da Roma antiga, onde muitos possuem montanhas russas gigantes e onde teremos de saltitar entre vários “mine carts” que percorrem diferentes pistas e um salto mal calculado faz com que percamos uma vida. Aliás, não fazia ideia que a Roma antiga possuia arranha céus de vários andares e montanhas russas por todo o lado!

PAF! O som universal que faz um romano a ir pelos ares

Graficamente é um jogo colorido, com boas músicas e cenários variados e minimamente detalhados. Acho que a Infogrames possui jogos de plataforma na SNES ainda melhores do ponto de vista gráfico, pois acho que as sprites poderiam ser um nadinha maiores. As músicas são também agradáveis, mas se vocês um dia tiverem a oportunidade de jogar a versão NES deste Astérix, irão ficar muito surpreendidos. Para além de possuir excelentes gráficos, melhor jogabilidade, melhor design nos níveis (e até tem bosses ao contrário desta versão!), mas as músicas são mesmo qualquer coisa de fantástico para a NES.

Estes segmentos podem ser um pesadelo!

Não deixa de ser algo curioso, pois esta versão SNES foi desenvolvida internamente pela Infogrames, e as versões NES e Gameboy tenham sido subcontratadas para outro estúdio mais pequeno. Mas a versão NES acaba por ser um jogo muito superior, tendo em conta a plataforma onde corre. Espero um dia poder escrever mais sobre essa versão.