FIFA 2000 (Nintendo Gameboy Color)

Voltando agora às rapidinhas para a Gameboy Color, voltamos também a analisar muito brevemente um jogo de desporto. Desta vez o visado é o FIFA 2000, que teve também este lançamento para a Gameboy Color. Sendo um cartucho preto, indica que também é retrocompatível com a Gameboy clássica a preto e branco. O meu exemplar foi comprado algures no final do ano passado numa feira de velharias, veio num bundle com vários jogos de Gameboy, tendo-me ficado cada cartucho a cerca de 2€.

Apenas cartucho

Esta versão Gameboy Color foi desenvolvida pelo pequeno studio britânico Tiertex, que já tinha muita experiência no desenvolvimento para plataformas 8bit, pois lançaram vários jogos durante a primeira metade da década de 90 para as consolas 8bit da Sega, se bem que muitos deles não possuiam lá muita qualidade. Assim sendo, a jogabilidade deste FIFA 2000 para a Gameboy deixa muito a desejar, pois não é nada fluída, a bola parece que anda a flutuar pelo ecrã, e os jogadores parece que se estão a arrastar por um lamaçal. No entanto, possui uma série de diferentes modos de jogo , como partidas amigáveis, e várias competições como torneios, playoffs e ligas. Para além disso possui também a hipótese de jogar em recintos fechados, vulgo futebol de salão.

A nivel gráfico, o jogo mantém a mesma perspectiva isométrica dos clássicos, mas as cores poderiam ser mais vivas e as animações mais fluídas

A nível audiovisual este jogo também deixa algo a desejar, mas temos de nos mentalizar que está a correr num hardware bastante limitado. A música existe apenas nos menus e nos intervalos de jogo, já no decorrer das partidas apenas ouvimos alguns barulhos da bola a ser chutada de um lado para o outro e um ruído branco que simula o barulho do público. O problema é que esse ruído branco acaba por ficar bastante incomodativo. A nível gráfico nada de especial a apontar. Apesar deste já ser um jogo a cores, acho que as mesmas poderiam ser menos deslavadas e os estádios com mais detalhe. Mas se assim a performance não é grande coisa, quanto mais se os gráficos fossem mais detalhados…

No geral, jogos de futebol na Gameboy até agora ainda não apanhei nenhum que me enchesse as medidas e este FIFA 2000 acaba por não ser excepção, infelizmente.

Mortal Kombat 4 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas de Gameboy Color, o jogo que cá trago agora é a adaptação para esta consola do Mortal Kombat 4, que por sua vez foi o primeiro jogo totalmente em 3D da famosa série de jogos de luta, o que sinceramente não tinha corrido lá muito bem. No entanto, naturalmente que esta versão GBC não é em 3D e, tendo sido convertida pela Digital Eclipse, acabaram por usar o mesmo motor do Mortal Kombat 3 da Gameboy clássica, o que não são necessariamente boas notícias. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio de um bundle de cartuchos de GBC que comprei numa feira de velharias algures no final do ano passado. Ficaram-me a cerca de 2€ cada um.

Apenas cartucho

O Mortal Kombat 4 continua a saga entre os guerreiros da terra contra uma nova ameaça: o feiticeiro Quan Chi liberta a divindade Shinnok, que havia sido banida pelos restantes deuses há muitos anos atrás, após Shinnok ter tentado controlar o universo. MK4 introduz então muitas novas personagens, aliando a um elenco mais reduzido de várias personagens conhecidas de jogos anteriores.

Infelizmente o elenco disponível nesta versão foi uma vez mais cortado

Como é hábito nas adaptações para Gameboy de jogos Mortal Kombat, este MK4 acaba por ser também muito fraquinho. Em primeiro lugar, o elenco foi reduzido para nove personagens seleccionáveis (com o Reptile como personagem secreta). Depois a jogabilidade foi bastante modificada, sendo mais parecida à dos jogos clássicos. Originalmente o MK4 tinha introduzido um sistema de armas que poderíamos usar, mas isso não se reflete nesta versão. Depois também não temos o sistema de combos. Para além disso, tal como nos MKs anteriores para a Gameboy clássica, a performance e a jogabilidade deixam muito a desejar, o que seria de esperar pois já o MK3 sofria do mesmo mal e este jogo usa o mesmo motor.

Graficamente o jogo também poderia estar melhor detalhado

A nível audiovisual não esperem grande coisa. Os lutadores estão detalhados quanto baste, até porque este é um daqueles jogos ainda retrocompatíveis com a Gameboy clássica a preto-e-branco. Os cenários são poucos e não estão lá muito bem detalhados, mas o que me incomoda mais são as músicas que são muito idênticas entre si, repetitivas e irritantes. As fatalities não são executadas com recurso ao motor gráfico do jogo, mas sim através de pequenas cutscenes. Ah, e não há qualquer pinga de sangue nos combates, só mesmo nas fatalities.

Portanto, esta entrada do Mortal Kombat 4 é de evitar, a menos que sejam fãs acérrimos da série. Procurem antes o Mortal Kombat Gold, que possui tudo do 4 mais uns quantos extras.

Carmageddon (Gameboy Color)

Novo ano, nova rapidinha, desta vez para a adaptação para a Gameboy Color do clássico de PC, Carmageddon. Já as conversões para a Playstation e Nintendo 64 tinham deixado algo a desejar, naturalmente que esta conversão para a Gameboy Color é muito mais modesta e simbólica. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de mais de 20 cartuchos que comprei na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me a menos de 1€, portanto! Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.

Jogo com caixa

Na altura em que saiu, Carmageddon era um jogo muito polémico devido à sua extrema violência, incitando o atropelamento de peões inocentes em violentas corridas urbanas. Foi um jogo muito censurado em vários países, e as suas adaptações para consola não escaparam ao lápis azul. Os pedestres humanos foram substituídos por zombies, e o sangue por uma gosma verde ou amarelada. Outras das mais valias dos originais de PC eram a sua componente multiplayer, os circuitos bem detalhados e muito distintos entre si, e o humor negro sempre presente. Devido às limitações da Gameboy Color, nada disso está aqui presente nesta conversão, se bem que o multiplayer com recurso ao link cable seria bem possível de ser desenvolvido. Mas adiante.

No canto superior direito, uma seta indica-nos o caminho para o checkpoint seguinte!

Aqui vamos ter vários grupos de níveis, totalizando 32 circuitos no total. Os primeiros 3 níveis de cada grupo são corridas normais, onde teremos de percorrer uma corrida, matando o máximo de zombies possível e evitar a todo o custo que o tempo disponível chegue a zero. A última corrida de cada grupo já possui alguns objectivos próprios, como destruir alguns objectos, matar todos os zombies no nível, entre outros. Infelizmente o número de powerups que podemos apanhar é também bastante limitado face aos jogos originais, e sinceramente a jogabilidade no geral é muito má, com os carros a serem difíceis de conduzir, especialmente nas curvas, onde é frequente acabarmos por virar demais e embater numa parede. Como temos uma “barra de energia” pequena e sem possibilidade de reparar o carro, não é uma boa notícia.

Mas pronto, com paciência lá conseguimos ir progredindo no jogo, cujo progresso é gravado apenas com passwords, e lá vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar outros carros, cada qual com as suas características. Mas fora isso, apesar do número considerável de veículos desbloqueáveis (16) e o dobro das pistas, não há assim muitos motivos para continuar com este jogo. A jogabilidade é má os cenários até que nem são assim tão mal detalhados quanto isso face às circunstâncias, mas os zombies mal se vêem, e os efeitos sonoros também não são nada de especial. Este é mesmo para ficar no PC!

Red Steel (Nintendo Wii)

Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.

O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas

O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.

Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano

Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.

Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.

Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.

As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.

Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range,  e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.

Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.

Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!

F1 World Grand Prix (Nintendo Gameboy Color)

No seguimento do artigo do F1 World Grand Prix para a Nintendo 64, trago-vos agora mais uma rapidinha, desta vez para a conversão desse mesmo jogo para a Gameboy Color. Resumindo numa única frase: é um excelente jogo de corridas de F1, tendo em conta que o estamos a jogar num sistema 8bit e portátil! O meu exemplar foi comprado num bundle de vários cartuchos de Gameboy, algures durante este ano na Feira da Vandoma no Porto.

Apenas cartucho

O jogo original para a Nintendo 64 era excelente pelo seu conteúdo, a atenção ao detalhe digna de alguns jogos de simulação, e os bons audiovisuais. Então é impressionante que a Videosystem conseguiu incluir todos os modos de jogo do original para um cartucho da Gameboy! Ou seja, temos o modo campeonato que nos leva ao longo da temporada de 1997, onde podemos escolher qualquer um dos pilotos e construtores, bem como correr em qualquer dos circuitos que marcaram presença nesse ano. Os modos de jogo incluem a corrida única de exibição, o time trial, o grand prix, a versão para 2 jogadores com recurso a um cabo de ligação para 2 Gameboy Colors e até o Challenge marca aqui a sua presença. Neste modo de jogo somos levados a cumprir vários desafios, como o de vencer uma corrida em situações desfavoráveis.

No modo campeonato, aqui também temos a possibilidade de correr nos treinos, voltas de qualificação e aquecimento antes da corrida em si. Temos também a hipótese de customizar vários parâmetros do carro ou da corrida, como activar o uso das boxes, as condições metereológicas, o número de voltas, entre outros. É muito agradável ver tanto conteúdo num singelo cartucho de Gameboy Color.

Para uma Gameboy Color, o jogo apresenta um óptimo grafismo!

Passando para os audiovisuais, este é certamente dos melhores jogos de corrida que já passaram num sistema 8bit (e portátil). Os carros e as pistas apresentam um bom nível de detalhe, com alguns pormenores muito interessantes, como um cursor que surge na parte inferior do ecrã quando temos algum oponente colado na nossa retaguarda, mostrando a sua posição para que possamos evitar que nos ultrapasse. A nível de som, aí não há muito a fazer, o Gameboy Color faz o que pode. Kudos também para a cutscene de introdução, que usa um clip de full motion video, embora em baixíssima resolução e a preto-e-branco, mas não deixa de ser um marco interessante.

Portanto, para os fãs de Fórmula 1, este é também um excelente jogo para a Gameboy Color, suplantado talvez apenas pela sua sequela directa que também viu um lançamento para a portátil da Nintendo.