Wario Blast, com o nome completo de Wario Blast Featuring Bomberman é na verdade um reskin de um Bomberman puro e duro, lançado originalmente no Japão sob o nome de Bomberman GB. A Nintendo e a Hudson lá acharam que seria mais apelativo incluir o Wario no jogo, daí o mesmo ter sofrido algumas alterações no seu lançamento ocidental. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Dezembro passado, tendo-me custado 2€.
Apenas cartucho
Este crossover de Wario e Bomberman é na verdade uma espécie de simulador dos modos multiplayer do Bomberman. Inicialmente escolhemos se queremos jogar com Wario e Bomberman e a partir daí as mecânicas de jogo são similares para ambas as personagens, que por sua vez são as mesmas mecânicas base de um jogo Bomberman. Passando a detalhar melhor, o jogo está dividido em vários mundos, sendo que em cada mundo temos 3 níveis de dificuldade crescente e um nível de confronto com um boss. Em cada um dos níveis “normais” temos um duelo entre o Wario e Bomberman que se tentam explodir um ao outro. O vencedor de cada um desses níveis é decidido “à melhor de três” partidas. A dificuldade vai crescendo à medida que vamos avançando nos níveis pois vamos tendo um, dois ou três oponentes para derrotar de cada vez.
À medida que vamos avançando no jogo, novas mecânicas vão sendo introduzidas
Inicialmente apenas dispomos das mecânicas básicas dos Bomberman, onde podemos plantar bombas cujo número que podemos plantar em simultâneo e o seu alcance vai aumentando consoante os power ups que vamos apanhando para esse efeito. À medida que vamos progredindo no jogo e derrotar bosses, vamos ganhando algumas habilidades novas, como a possibilidade de correr, pontapear bombas, atordoar os inimigos, entre outros. Os níveis também vão se tornando mais complexos, com portais que nos permitem (e aos oponentes também) teleportar entre vários pontos da arena, ou setas no chão que, quando pontapeamos bombas, fazem-nas encaminhar por onde as setas apontarem. Estas novas mecânicas vão tornando os nossos confrontos cada vez mais caóticos e divertidos, especialmente quando as nossas bombas já possuirem um alcance considerável.
Também vamos tendo alguns bosses para enfrentar
De resto, e ao contrário do que seria expectável, não temos um modo multiplayer nativo com recurso ao cabo de ligação entre duas Gameboys. Para usufruir de um modo multiplayer temos de ter uma Super Nintendo e um Super Gameboy. Para além de podermos jogar o jogo a cores e com alguns efeitos de som melhorados, podemos também jogar multiplayer dessa forma, mas sinceramente nunca cheguei a testar. É uma funcionalidade interessante, mas o multiplayer clássico entre 2 Gameboys é uma omissão desnecessária a meu ver.
A nível técnico, é um jogo competente tendo em conta que corre numa Gameboy e não há muito por onde inventar num Bomberman em 2D. Os cenários não são nada do outro mundo, mas vão sendo algo variados entre si. As músicas por outro lado já são bastante agradáveis!
Se o jogarmos numa Super Game Boy o jogo sempre ganha mais vida
Portanto este é um joguinho de Gameboy que diverte bastante e dá para passar o tempo. E dado à sua natureza de “duelos”, é mesmo uma pena que não tenha um multiplayer a sério entre Gameboy. É claro que hoje em dia seria muito difícil encontrar alguém com o mesmo jogo e com vontade de o jogar em multiplayer, mas não deixa de ser um ponto menos positivo.
Vamos voltar às rapidinhas e à Nintendo 64 para mais um jogo produzido pela Rare, essa empresa britânica que muitos bons videojogos produziu especialmente para a Nintendo 64. No entanto, apesar de ser um jogo original, este Blast Corps acabou por envelhecer um pouco mal, infelizmente. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2015, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Veio num lote de 8 jogos de Nintendo 64 completos que consegui comprar por um excelente preço, 20€ pelo conjunto.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história do jogo é no mínimo original. O mesmo decorre num futuro próximo, onde um camião que transporta poderosos mísseis nucleares sofre uma avaria e fica incontrolável. O mecanismo de segurança do camião foi activado, obrigando-o a regressar à base pelo caminho mais directo possível ou seja, sempre a direito. Nós fazemos parte de uma equipa especialista em demolições, os Blast Corps que, com os seus veículos topo de gama vão demolir todos os edifícios que se atravessem no caminho do camião, até que o mesmo regresse à sua base. Para isso vamos controlar uma série de veículos desde enormes bulldozers e camiões, mas também buggies, triciclos com lança mísseis e vários tipos diferentes de mechas.
Aqui teremos de demolir uma série de edifícios para deixar um transporte de armas nucleares passar em segurança
Em cada nível principal, a missão primária é mesmo a de desimpedir o caminho para o transporte dos mísseis passar em segurança. Teremos então de demolir todos os edifícios assim assinalados, se bem que em níveis mais avançados também teremos por vezes de resolver alguns puzzles (que geralmente envolvem utilizar veículos diferentes ou arrastar objectos) para construir caminho, como tapar buracos, construir pontes, etc. Por vezes temos até de manobrar barcos ou comboios para o efeito. Cada veículo possui diferentes maneiras de atacar. O bulldozer é forte no embate frontal, já o camião é forte se formos contra os edíficios em drift. O triciclo usa mísseis (com munições limitadas) e os vários mechas possuem também diferentes ataques como socos ou termos de voar e cair a pique nas infraestruturas que queremos destruir.
Por vezes temos alguns puzzles para resolver que podem envolver comboios ou blocos de dinamite para destruir alguns edifícios mais duros de roer.
Nestes níveis temos também uma série de objectivos secundários que teremos de cumprir se quisermos completar o jogo a 100%. Felizmente é possível cumprir esses objectivos numa segunda visita ao nível, assim que o objectivo principal do mesmo já estiver assegurado. Esses objectivos consistem em destruir todas as infrastruturas do nível, acender todas as luzinhas que vamos vendo no chão, e libertar uma série de civis, ao destruir os edifícios onde eles estão aprisionados. Nalguns níveis (6 ao todo) também temos de resgatar um cientista, geralmente bem escondido, para que no fim do jogo consigam desarmar os mísseis nucleares. Ao explorar cada mapa poderemos encontrar ainda outros segredos como alguns carros adicionais.
Para além destes níveis principais, também vamos desbloqueando muitos outros secundários, onde vamos tendo objectivos diferentes como “destruir um certo número ou tipo de estruturas em x tempo”, ou completar n voltas num circuito num determinado tempo. Sim, temos alguns níveis de bónus que são níveis de corrida, se bem que podemos destruir parte do cenário para desbloquear alguns atalhos. Para além disso, é nestes níveis que alguns dos veículos que conseguimos desbloquear no modo principal são mais úteis devido à sua velocidade.
Convém explorar cada nível para desbloquear níveis de bónus assim como veículos secretos
No que diz respeito aos gráficos, bom aqui é onde o jogo envelheceu mais, tal como seria de esperar, pois são muito poucos os jogos 3D desta era que tenham envelhecido graciosamente. Basicamente os edifícios e demais infrastruturas são muito “quadrados” e num jogo de demolições, ver as coisas a cair em módulos não é lá muito apelativo. Mas sim, não daria para muito melhor na época. Depois temos o eterno problema dos jogos de Nintendo 64 e sua baixa capacidade de armazenamento dos seus cartuchos: as texturas “borradas” e com baixíssima resolução. Ao menos as músicas são bastante agradáveis.
Para os entusiastas de videojogos da minha geração, é difícil não olhar para a era das 16bit sem um certo saudosismo. Em vários pontos do mundo vivia-se a melhor “guerra” de consolas de sempre onde os vencedores eram sempre os jogadores, pois tanto a Mega Drive como a Super Nintendo viriam a receber jogos de muita qualidade. Aqui em Portugal nunca se sentiu tanto essa luta, pois a Sega tinha larga vantagem cá e a Super Nintendo, para além de ter videojogos bem mais caros, tinha uma distribuição e marketing que deixava bastante a desejar. Mas em 1994, pelo menos nos Estados Unidos, a disputa entre Mega Drive e Super Nintendo estava bem acirrada e equilibrada. No entanto dizem muitos historiadores da área que a balança começou a pender definitivamente para o lado da Nintendo a partir do momento em que este Donkey Kong Country foi lançado. Mas afinal o que tinha este jogo de tão espectacular? É o que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano que está prestes a terminar, custou-me 12€ numa Cash Converters em Lisboa. EDIT: Recentemente surgiu uma cópia completa na Cash Converters do Porto por 15€, aproveitei.
Jogo com caixa e manual, não em muito bom estado
A história deste Donkey Kong Country é simples: Diddy Kong estava a guardar o reservatório de bananas da família Kong, quando os vilões Kremlings invadem o armazém, roubam todas as bananas e aprisionam Diddy Kong num barril. Quando Donkey Kong se apercebe do assalto, partimos para a aventura! Um detalhe interessante que convém mencionar é que supostamente este não é o Donkey Kong original, mas sim um descendente. O original é o velhote Cranky Kong, que vemos na cutscene de abertura do jogo, e que irá aparecer várias vezes ao longo do jogo para nos dar alguns conselhos.
Tal como no Super Mario World, também temos um mapa mundo para explorar
Este é um jogo de plataformas 2D onde o que salta logo à vista são os seus gráficos, mas deixemos isso para mais logo. Inicialmente apenas controlamos Donkey Kong, mas pouco tempo depois conseguimos desbloquear também o Diddy Kong (assim que encontrarmos e destruirmos um barril com as letras DK logo no primeiro nível). A partir do momento em que libertamos Diddy, podemos alternar livremente entre ambos os macacos. Todos eles podem saltar, rodopiar ou atirar barris para derrotar inimigos, se bem que em alguns inimigos nem todos os ataques funcionam. No entanto, Donkey Kong, por ser mais pesado consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente, já Diddy Kong é mais ágil e consegue saltar mais alto. Ter os 2 macacos activos também funciona como escudo, pois se sofrermos dano, perdemos um dos macacos e passamos a controlar o outro. Só depois é que lá perdemos uma vida se sofrermos mais dano. Se bem que os barris DK estão espalhados ao longo de cada nível, portanto conseguimos recuperar o macaco perdido com alguma facilidade.
Por vezes podemos encontrar um animal que nos ajuda aatravessar o nível. Este Rinoceronte dá jeito para descobrir passagens secretas!
Sendo este um jogo de plataformas da década de 90, podem contar com vários power ups e coleccionáveis. O mais comum é nada mais nada menos que as bananas, onde a cada 100 coleccionadas ganhamos uma vida extra. Ao longo dos níveis podemos também encontrar as letras K-O-N-G que se forem coleccionadas ganhamos outra vida extra, para além de podermos também encontrar balões coloridos que… adivinharam, dão-nos uma vida extra. Os barris, tal como nos Donkey Kong clássicos, também têm um papel de relevância e podem ser atirados aos inimigos ou usados para descobrir passagens secretas, onde podemos aceder a alguns mini-jogos de bónus. Temos barris com estrelas que servem de check point nos níveis, ou canhões de barris que em níveis mais avançados teremos de usar com alguma skill para nos transportarmos de canhão em canhão, evitando precipícios e outros inimigos pelo meio. Por vezes também conseguimos apanhar algum animal que nos ajuda nos níveis, como rinocerontes, sapos ou avestruzes que saltam mais alto ou mais longe. Nos níveis aquáticos também podemos obter a ajuda de um peixe-espada que, com o seu “nariz” pontiagudo também nos facilita a vida a combater os outros peixes.
Temos imensas salas secretas e mini jogos para descobrir!
Há pouco referi as passagens secretas e de facto o jogo está repleto delas e de pequenos mini-jogos que poderemos jogar para obter vidas extra. Para além das letras K-O-N-G também podemos encontrar estatuetas douradas dos animais que nos ajudam e, cada vez que encontrarmos três estatuetas iguais em seguida, somos transportados para um nível de bónus onde controlamos esse animal, e teremos alguns segundos para coleccionar o máximo de coleccionáveis possível, de forma a ganhar mais vidas extra. De facto é um jogo cheio de conteúdo bónus e somos convidados a terminá-lo não só a 100%, mas sim a 101%!
De facto este jogo era graficamente muito bom para a época e consola em questão.
Finalmente indo para os gráficos, apesar deste ser um jogo de plataformas inteiramente em 2D, todas as sprites e cenários foram pré-renderizados em 3D. Para os padrões de 1994, e jogando isto numa CRT, consigo perceber perfeitamente o porquê de o jogo ter sido tão apelativo na altura. Os gráficos são incrivelmente coloridos e bem detalhados, o que dá a impressão deste jogo ser totalmente next-gen. Esta técnica foi posteriormente utilizada noutros jogos e consolas, mas sinceramente nunca tiveram resultados tão bons quanto o original. Sim, estou a referir-me a jogos como Toy Story, Doom Troopers ou até as próprias conversões dos jogos desta série para a Gameboy Advance. Seria injusto comparar com o Sonic Blast da Game Gear, ou mesmo às adaptações/conversões deste jogo para plataformas como a Gameboy e GB Color. Logo num dos primeiros níveis temos excelentes efeitos gráficos como a chuva que vai caindo e belíssimos (para a época) efeitos de luz em alguns níveis nas cavernas. As músicas são também bastante agradáveis, principalmente aquele tema da selva que perdura até hoje nos Donkey Kong.
Estes canhões barril podem ser um bom desafio!
Portanto este Donkey Kong Country acaba por ser um óptimo jogo de plataformas e que merece todo o sucesso que teve na altura em que foi lançado. Nos dois anos seguintes recebemos 2 sequelas que, apesar de tecnicamente excelentes, acabam por não introduzir muita coisa de novo na fórmula e na minha opinião já não são tão marcantes quanto o original. Mas isso seria tema para futuros artigos.
Já aqui trouxe o Battletoads, um jogo da Rare lançado originalmente para a NES e que deu muito que falar na altura em que foi lançado. Se por um lado parece uma imitação das Tartarugas Ninja, uma franchise muito na moda na época, por outro surpreendeu pela sua grande variedade na jogabilidade, onde nenhum nível era igual aos outros. Esta sequela para a SNES mantém o mesmo padrão e, apesar da história ser diferente, devo desde já dizer que me desiludiu um pouco visto os níveis serem muito semelhantes aos do jogo original. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado algo entre os 12 e 15€ se a memória não me falha.
Apenas cartucho
A história envolve qualquer coisa como um videojogo que usa a realidade virtual e os vilões desse mesmo videojogo conseguiram saltar para o mundo real, raptaram uma rapariga importante e mais um dos sapos, desta vez o Zitz, em vez do Pimple como tinha acontecido no primeiro jogo. Então cabe aos outros 2 sapos (Pimble e Rash) entrarem nesse mundo virtual e defrontarem Silas Volkmire, o seu novo arqui-inimigo. Se bem que a Dark Queen também está por detrás dessa tramóia e vamos vendo várias cutscenes com ambos ao longo do jogo.
Gostava que isto tivesse mais níveis de beat ‘em up puro!
O primeiro nível é mais um beat ‘em up à lá Final Fight, se bem que desta vez temos mais combos e cada sapo possui diferentes golpes à sua disposição. No entanto, o combate contra o boss desse nível não é tão original quanto no clássico da NES. O segundo nível é também inspirado no segundo nível do jogo anterior, na medida em que os sapos vão descendo uma grande conduta, desta vez a bordo de uma plataforma voadora ao invés de estarem a ser segurados por uma corda, mas a premissa é a mesma. O terceiro nível… adivinharam, é semelhante ao terceiro nível do jogo da NES…. aquele onde conduzimos uma espécie de Speeder Bikes do Star Wars e temo-nos de nos desviar de uma série de obstáculos sem fim e evitar perder a nossa sanidade mental.
Aqui precisamos de reflexos felinos, ou de grande capacidade de memória. Ou ambos.
O quarto nível já é similar ao sexto nível do primeiro jogo, onde usamos umas cobras gigantes como plataformas, enquanto elas percorrem uma grande sala cheia de obstáculos. Os dois níveis seguintes, que por sua vez são os últimos, são também muito similares a outros dois níveis da versão NES. No penúltimo estamos agarrados a uma maquineta que percorre um carril num nível cheio de obstáculos. Temos de estar atentos quando for para mudar de direcção e mais uma vez temos de estar também atentos aos obstáculos que nos forem surgindo. No último nível temos de descer uma torre cheia de plataformas e obstáculos o mais rápido possível, sobretudo temos de garantir chegar primeiro que o rato Scuzz, caso contrário já fomos. No fim dessa corrida lá defrontamos o boss final. Portanto a primeira crítica que faço é mesmo ao facto do jogo me ter desiludido pois apenas reciclou ideias da primeira aventura, e mesmo assim o jogo de NES possui mais uns quantos níveis. É verdade que temos aqui dois níveis de bónus com mecânicas de jogo semelhantes entre si, e esses não apareceram no primeiro jogo, mas mesmo assim este Battletoads acaba por saber muito a pouco nesse campo.
A única coisa realmente original deste Battlemaniacs são os níveis de bónus. Infelizmente é pouco.
No que diz respeito aos audiovisuais, bom, esses já são excelentes. Os cenários vão sendo bastante detalhados e diferenciados entre si, e as sprites estão muito bem animadas e detalhadas também. Gosto particularmente das animações exageradas dos sapos quando aplicam golpes mais poderosos, como os braços a transformarem-se num martelo, por exemplo. As músicas, apesar de a sua maioria me parecerem novas versões das músicas do primeiro jogo, também me agradaram bastante visto que são numa toada mais rock que eu aprecio, e sinceramente até acho bem que se adequa ao tipo de jogo.
Portanto, se por um lado não tenho nada de especial a apontar à qualidade do jogo em si, tanto nos seus audiovisuais como jogabilidade (e sim, o jogo é também difícil como o primeiro!!), por outro lado não consigo deixar de ficar um pouco desapontado também, pelo facto de não terem conseguido ser tão originais quanto no primeiro jogo. E se fossem só fazer uma espécie de remake do clássico da NES, mesmo assim esta entrada da série na Super Nintendo deixa algo a desejar pois houve também muita coisa que ficou de fora.
Siga para mais uma rapidinha a um clássico, agora para a NES. Não há muitos anos atrás apercebi-me que a Sunsoft, principalmente nos videojogos que produziu/publicou para os sistemas 8 e 16bit, fez muito trabalho de qualidade. Assim sendo, tenho andado a dar segundas chances a vários videojogos que na altura joguei muito pouco por uma razão ou outra e na verdade tenho andado a descobrir autênticas pérolas. Este Blaster Master é um deles, e algures mais para a frente explicarei o porquê. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no final deste verão de 2018.
Jogo com cartucho
A história, pelo menos da versão ocidental, é das coisas mais surreais de sempre. Encarnamos no Jason, um jovem rapaz que tinha um sapo de estimação chamado Fred. O Fred foge de casa, cai num barril de resíduos radioactivos (sim, porque é perfeitamente natural termos isso no quintal), cresce de tamanho e enfia-se num buraco para as entranhas da Terra. Jason ao ir atrás do sapo cai no buraco e descobre um tanque todo futurista. Então lá conduzimos o tanque pelas cavernas e descobrimos imensos mutantes e uma enorme base para explorar. Naturalmente que na versão original japonesa a história é mais trabalhada e envolve uma guerra entre 2 civilizações no espaço.
Quem não tem um bidão com resíduos radioactivos no quintal?
A razão pela qual eu inicialmente não liguei muito a este jogo é porque, pelo menos nos primeiros momentos, conduzimos um tanque que é controlado como se um jogo de plataformas se tratasse, onde podemos saltar de plataforma em plataforma e disparar para a esquerda, direita, ou para cima. Quando era mais novo achava isto estúpido (como se a história do sapo já não fosse má que chegue) e portanto nunca lhe dei a devida atenção. Mas devia, pois o jogo é muito mais que isto. Por um lado porque também podemos saltar fora do tanque para subir/descer escadas e entrar noutros túneis, que posteriormente nos dão acesso a àreas jogadas com uma perspectiva aérea, como se um Legend of Zelda clássico se tratasse. Só faltam os puzzles, mas temos aqui muitas coisas de metroidvania, pois este é um jogo de exploração e que nos obriga a revisitar áreas já exploradas, após desbloquearmos algumos features para o tanque que nos permitem andar debaixo de água, escalar paredes ou tectos, ou mesmo propulsores que nos deixam voar por breves segundos e assim conseguir alcançar algumas plataformas previamente inatingíveis.
O tanque que pilotamos não é nada normal. Consegue saltar e à medida que vamos progredindo no jogo vai conseguir fazer mais coisas como subir paredes!
Vamos tendo também um pequeno inventário com diferentes armas que podemos equipar no tanque. Este possui uma arma normal com munição ilimitada, e vários outros projécteis que vamos desbloqueando mas cujas munições são limitadas. Aqui temos diferentes tipos de mísseis, sendo uns teleguiados, ou vários disparados em simultâneo em direcções distintas. Também desbloqueamos uma arma que nos permite disparar raios eléctricos para baixo, ideal para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, enquanto saltamos de um lado para o outro. Já quando andamos a pé, para além do medidor de vida, temos um medidor da potência da nossa arma, cuja vai sendo melhorada à medida que encontramos upgrades que façam subir o seu nível. No entanto, ao sofrer dano também vamos perdendo os upgrades que amealhamos. Para além da arma temos também algumas granadas.
Para além de um tanque que salta, também temos segmentos do jogo onde teremos de andar a pé
A nível audiovisual sinceramente este jogo é uma boa surpresa. Por um lado sofre os problemas habituais da NES: pouca variedade de cores e algum sprite flickering. Mas por outro lado acho que os cenários vão sendo variados dentro dos possíveis (pois decorrem sempre no interior da Terra) e estão com um bom nível de detalhe, tanto nos segmentos de platforming, como quando exploramos labirintos a pé e a câmara muda para uma perspectiva aérea, onde as sprites são muito maiores. Mas tal como muitos outros jogos da Sunsoft da época, a música é também um factor muito forte, com músicas bastante agradáveis e que ficam no ouvido.
Portanto este Blaster Master foi para mim mais uma agradável surpresa e que gerou uma série de sucessores. Pena que na europa apenas tenhamos recebido os jogos que sairam para a Gameboy e Gameboy Color. Por um lado estou curioso com o Blaster Master 2, que é um exclusivo norte-americano para a Mega Drive, mas por outro também algo receoso visto ter sido desenvolvido pela facção norte-americana da Sunsoft, sem qualquer contribuição da equipa original que trabalhou neste jogo.