Super Punch-Out (Super Nintendo)

A série Punch-Out tem as suas origens nas arcades, sendo um dos vários sucessos da Nintendo nesse ramo no início da década de 80. Mas sem dúvida que a entrada mais conhecida é a versão NES, principalmente a primeira edição que saiu no Ocidente, intitulada Mike Tyson’s Punch-Out, onde o na época famosíssimo pugilista era um dos protagonistas do jogo, servindo de oponente final. Anos mais tarde o jogo foi relançado na NES sem nenhuma referência ao pugilista devido à licença de utilização do seu nome e imagem já ter expirado. E em 1994 eis que sai uma sequela na Super Nintendo, visualmente já muito mais próxima dos lançamentos originais arcade, com sprites muito bem detalhadas. O meu exemplar é uma versão norte-americana que comprei algures no mês passado por 5€.

Jogo completo com caixa e manual. Versão norte-americana. Ainda bem que tenho um adaptador!

Este é um jogo inteiramente single player, onde controlamos um pugilista numa perspectiva de terceira pessoa, com a câmara a posicionar-se nas suas costas. Podemos desferir golpes com os punhos esquerdo e direito, bloquear golpes inimigos, bem como desviarmo-nos deles, ao abaixar ou esquivar para os lados. Para isso é fulcral estarmos atentos aos movimentos dos nossos oponentes e quando adivinharmos que vão atacar, conseguir reagir atempadamente. O facto da sprite do jogador ser transparente permite-nos fazer precisamente isso. Mas ainda assim convém conhecermos bem os nossos oponentes, pois quando eles estão a prestes a preparar um golpe especial, não o conseguimos bloquear, temos mesmo de nos esquivar. Por outro lado também temos de ser inteligentes e aproveitar as abertas que os oponentes nos vão dando para atacar o melhor possível.

Antes de cada combate temos uma breve descrição do nosso oponente

No topo do ecrã temos as barras de energia, nossa e do oponente e o objectivo, tal como nos jogos de luta, é reduzir a barra de energia do oponente a zero. Isto faz com que eles percam temporariamente os sentidos e o árbitro começa a contagem até 10. Mas a maioria dos oponentes acaba por conseguir se levantar e recuperar um pouco da sua energia, pelo que teremos de usar estratégias como alguns golpes especiais e poderosos para os derrotar com um technical knock out. E quando podemos usar esses golpes especiais? Na parte inferior do ecrã temos uma outra barrinha que se vai enchendo à medida em que atingimos o nosso oponente, por outro lado vai diminuindo sempre que levarmos algum soco. Quando estiver no máximo, podemos usar esses golpes poderosos. De resto o jogo coloca-nos a competir em várias ligas de dificuldade crescente, cada qual com quatro oponentes que teremos de defrontar. E temos de derrotar cada um deles em menos de 3 minutos, caso contrário acaba o combate e aí o perdedor somos sempre nós, perdendo uma vida.

Os oponentes para além de serem bizarros, são sprites bem grandes e bem detalhadas.

Graficamente é um jogo colorido e muito bem detalhado, onde o destaque está nos pugilistas que defrontamos, cujas sprites são bem grandes e muito bem detalhadas e animadas. Todas as personagens têm um look muito cartoon, o que resulta numa bem atmosfera agradável. Aliás, muitas das personagens são também oponentes que já existiam nos Punch Out anteriores, pelo que quem for fã da série já sabe com o que contar aqui. As arenas também são bem detalhadas, principalmente o seu público envolvente que está repleto de energia! No que diz respeito ao som, a música tem uma toada mais rock que sinceramente me agrada, bem como vários clipes de vozes digitalizadas, comos os números em inglês de 1 a 10, ou os “Knock Out” proferidos pelo árbitro, entre outros. Os samples de voz estão bem nítidos, só o four é que sempre me soou um pouco estranho.

Portanto este Super Punch Out acaba por ser um jogo bem divertido, onde os seus pontos fortes estão mesmo em se afastar do realismo de outras simulações. É um jogo divertido, mas mesmo assim desafiante pois temos de estudar bem os nossos oponentes, as suas estratégias e ter bons reflexos. Já  os oponentes, de tão bizarros que são, são certamente a parte mais interessante de todo o jogo.

Capcom’s Soccer Shootout (Super Nintendo)

Sim, mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez mais um jogo de futebol da Super Nintendo. Este Capcom’s Soccer Shootout, apesar de ter o nome da Capcom, tem na verdade diferentes origens, pois foi lançado originalmente no Japão como J.League Excite Stage ’94, sendo um jogo desenvolvido pelo estúdio A-Max e focado exclusivamente na primeira divisão japonesa de futebol. A versão que cá trago hoje é a Norte-Americana, pois foi comprada num pequeno bundle de jogos de Super Nintendo, tendo-me custado 5€. A versão europeia chama-se apenas Soccer Shootout e foi publicada cá pela própria Nintendo.

Apenas cartucho, versão norte-americana. Ainda bem que tenho um adaptador!

Este é então um simples jogo de futebol de onde dispomos de vários modos de jogo distintos. O Exhibition, conforme o nome indica é um modo de jogo onde podemos jogar partidas amigáveis. Main Game é um campeonato a duas voltas onde no fim ganha quem tiver mais pontos (se bem que aqui as vitórias dão apenas um ponto e os jogos não podem terminar empatados, partindo logo de seguida para decisões por penáltis). Temos o modo All-stars que nos permite jogar partidas com equipas misturam os melhores jogadores de cada equipa “normal”. Temos também um modo Penalty Kick, onde apenas practicamos penaltis, se bem que numa perspectiva diferente de quando temos um penálti a meio de uma partida. Temos o Indoor Soccer, que é futebol de salão onde podemos fazer tabelas nas paredes e por fim um modo de treino que nos permite treinar dribbles, remates, pontapés de canto, livres, etc.

A nível de modos de jogo até que temos bastantes opções

Bom, a nível de modos de jogo tudo bem, até que temos bastante variedade. No entanto temos apenas 12 selecções disponíveis, o que por esta altura confesso que já era um número algo reduzido. A jogabilidade em si é bastante rápida e com um feeling arcade, o que me agrada. Infelizmente não temos é qualquer indicador visual de qual o jogador que estamos a controlar quando não temos posse de bola (tipicamente o controlo fica sempre com quem está mais próximo da mesma), mas mesmo assim ainda me atrapalha um bocado. Depois é um jogo em que é difícil acertar passes, mais vale correr desde o meio campo até à grande área e tentar um remate, pois se tivermos alguma sorte lá nos desviamos dos tackles que os oponentes nos tentam fazer.

Graficamente o jogo até que é bastante competente

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo muito bem conseguido. A acção dentro de campo é bastante nítida e detalhada, sem que a performance sofra com isso. Depois sempre que há um golo, temos sempre cutscenes dos jogadores a festejar, ou da equipa adversária em desespero. Outros pequenos detalhes interessantes, como as animações do árbitro quando fica algo indeciso se há-de mostrar cartão a algum jogador, está muito engraçado. No que diz respeito ao som, devo salientar duas coisas: a maioria dos jogos de futebol apenas possuem música nos menus e pouco mais, mas este não. Aqui temos várias músicas diferentes, mediante a equipa que estamos a defrontar, e são todas elas bastante enérgicas, algumas que até ficam no ouvido. Por outro lado, os ruídos do público e afins são maus. Parece que voltamos ao mundial de 2010 com todas as vuvuzelas! Não havia necessidade…

Estas são as selecções disponíveis. Já ouviram falar na selecção nacional da Grã Bretanha? Eu também não.

Portanto este Soccer Shootout apesar de não ser um jogo perfeito, está longe disso, até que acaba por divertir bastante para algumas partidas com amigos, até porque este permite jogos multiplayer com até 4 pessoas, se tivermos o multitap.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge (Nintendo Gameboy Advance)

Banzo-Kazooie para a Nintendo 64 foi um excelente jogo de plataformas desenvolvido pela Rare. Para além da sua sequela Banjo-Tooie, a Rare tinha nos seus planos um outro título para as portáteis da Nintendo. Começando o seu desenvolvimento para a Gameboy Color, entretanto foi passado para a Gameboy Advance e, quando a Microsoft comprou a parte que a Nintendo detinha da Rare, o jogo ficou algo em águas de bacalhau. Entretanto, como a Gameboy Advance não era concorrência directa da Microsoft, a Rare lá arranjou maneira de terminar os projectos que tinha em curso para a portátil da Nintendo, este inclusive. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma há coisa de dois anos atrás. Sinceramente já não me recordo ao certo quanto paguei, mas não foi muito certamente.

Apenas cartucho

Eu terminei o Banjo-Kazooie há poucas semanas, já tenho o seu artigo quase pronto a ser publicado e entretanto peguei logo neste, pois decorre entre os acontecimentos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Para quem jogou o primeiro jogo, sabe que Gruntilda foi derrotada e aprisionada. Entretanto o seu assistente, um típico cientista maluco, decide construir um enorme robot na forma de Gruntilda e a bruxa transfere o seu espírito para o robot, fugindo assim da sua prisão. Para se vingarem da dupla Banjo e Kazooie, Gruntilda rapta a Kazooie e viaja no tempo até ao passado, de forma a evitar que Banjo e Kazooie se conheçam e assim prevenir os acontecimentos que decorreram no primeiro jogo. Mas o xamã Mumbo Jumbo consegue também levar Banjo para o passado, onde iremos jogar inicialmente sozinhos.

Mais uma vez vamos também desbloquear algumas transformações que nos permitem aceder a algumas áreas previamente fora do alcance

Os originais da Nintendo 64 eram jogos de plataforma / aventura completamente em 3D, com um certo foco em coleccionar itens. E a Rare conseguiu herdar practicamente todas essas mecânicas de jogo, incluindo os ataques e diferentes movimentos que usam diferentes habilidades de Banjo e Kazooie (sim porque eventualmente libertamos Kazooie), mas num motor gráfico 2D com uma vista aérea, tipo a dos RPGs da era 16bit. A Spiral Mountain é o nível grande que serve de porta de entrada para os outros níveis, e uma vez mais teremos de encontrar peças de puzzle douradas (aqui apelidadas de Jiggies) e notas musicais, de forma a conseguir ir progredir no jogo e desbloquear os níveis seguintes.

Por vezes teremos alguns minijogos para participar

Cada nível possui 100 notas musicais para procurar, 10 peças de puzzle douradas, 5 Jinjos (criaturas coloridas), e vários puzzles para resolver ou tarefas para cumprir ao falar com alguns NPCs, que geralmente nos recompensam com uma das peças de puzzle douradas. Também vamos poder participar nalguns minijogos ocasionalmente. Portanto, a nível de jogabilidade e conceito, é uma representação fiel do original, na Gameboy Advance. A perspectiva usada, no entanto, é que já não é a melhor. Por vezes é difícil perceber as distâncias, ou alturas relativas entre superfícies e um jogo de plataformas com este tipo de problemas, não é nada bom. Ainda assim, o jogo é generoso quanto baste no combate  contra os inimigos, pelo que não deveremos sofrer muito, só é um pouco chato por vezes não alinharmos bem os nossos saltos devido à perspectiva usada no jogo.

Graficamente é um jogo colorido, mas a perspectiva não ajuda no platforming

Graficamente é um jogo bastante colorido e que, tal como Donkey Kong Country na Super Nintendo, utiliza gráficos pré-renderizados. Bom, isto na Super Nintendo realmente tinha um efeito espectacular quando era bem feito, já aqui na Gameboy Advance, com a pequena resolução de ecrã, o resultado não é assim tão bom quanto isso, até porque também atrapalham um pouco no discernimento da perspectiva. Mas não deixa de ser um jogo colorido e bem detalhado dentro dos possíveis, com os níveis a terem temáticas muito diferentes entre si, como ilhas tropicais, montanhas geladas, ou outras áreas mais citadinas ou industriais. As músicas por outro lado são bastante agradáveis e os efeitos sonoros muito familiares para quem já jogou os originais.

Super Metroid (Super Nintendo)

Um dos maiores clássicos da era 16-bit, para mim é mesmo o Super Metroid. O primeiro para a NES já foi um jogo revolucionário do seu tempo, lançando fundações que vieram a ser aproveitadas em muitos outros jogos que foram saindo ao longo dos tempos. Após uma sequela para a Gameboy que apesar de ter introduzido algumas mudanças interessantes, foi também algo simplificado para melhor se adequar as características da portátil. Mas eis que chegou este Super Metroid e sim, aqui a evolução foi mesmo SUPER. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro numa CeX do Reino Unido, tendo-me custado 25£.

Apenas cartucho,, infelizmente.

Esta obra prima decorre pouco tempo depois dos acontecimentos de Metroid II, onde uma cria de Metroid afeiçoa-se a Samus e esta deixa-a numa estação espacial para ser estudada por cientistas, de forma a usar as suas características únicas para o bem da civilização. No entanto a certa altura Samus recebe um pedido de socorro da estação espacial e é aqui que iniciamos a nossa aventura. Ao explorar descobrimos que os cientistas morreram, a cria de Metroid não se encontra am lado nenhum, até que somos atacados por Ridley, um dos líderes dos Space Pirates, que foge com o Metroid para o planeta Zebes. Este nível introdutório é sem dúvida um dos melhores momentos dos videojogos de acção da era 16bit, e uma excelente introdução a esta fantástica aventura.

A cutscene inicial faz um pequeno resumo dos dois jogos anteriores

Ao aterrarmos no planeta Zebes, começamos por explorar as ruínas que deixamos na nossa primeira visita, e uma vez mais começamos por encontrar os primeiros power ups: mísseis e a morph ball, que por sua vez nos permite enrolar numa esfera e rebolar por passagens estreitas. A premissa de Metroid mantém-se, portanto. Temos um mundo aberto para explorar e revisitar vezes sem conta à medida que vamos encontrando outros power ups que nos dão novas habilidades e que por sua vez nos permitem alcançar zonas que previamente seriam inacessíveis. Existem também inúmeras passagens secretas que poderemos descobrir, que geralmente nos levam a outros power ups bónus, como expansões ao número máximo de mísseis, super mísseis e super bombas que podemos carregar (estes dois últimos são novidade), bem como Energy Tanks que nos expandem a barra de energia. Outra das novidades introduzidas pelo Super Metroid está no sistema de auto mapping, bem como algumas salas que nos permitem descarregar mapas (obviamente sem as passagens secretas) das áreas que vamos explorando.

Agora temos também um status screen todo catita

Para além dos super mísseis e super bombas, temos também mais uns quantos power ups novos, como o speed boost que nos permite correr e armazenar energia, que pode ser usada depois para saltar em grandes distâncias. Ou a visão raio-x, excelente para procurar passagens secretas, ou o Grapple Beam, um gancho que se pode prender em algumas superfícies, deixando-nos balancear como o Tarzan de liana em liana. Em suma, existe um grande número de power ups que podemos encontrar, o que enriquece bastante a experiência. E tal como tem vindo a ser tradição nos jogos da série, temos alguns finais diferentes, cujos podem ser atingidos mediante a nossa performance no jogo. Tipicamente, se o terminarmos em menos de 3 horas, lá vemos a Samus de roupa interior durante uns breves segundos no final do jogo.

Um dos novos power ups é este Grapple Beam, que fica obsoleto assim que encontrarmos o Space Jump

A nível audiovisual esta é uma grande obra. O nível introdutório é excelente em toda a sua atmosfera inicial, uma vez mais solitária e misteriosa, culminando num excelente confronto contra Ridley, que nos deixa a adrenalina no topo, quando temos poucos minutos para escapar antes que a estação espacial se auto destrua. Depois quando exploramos Zebes temos uma vez mais um vasto mundo para explorar, com cenários inóspitos (as ruínas deixadas pelo primeiro jogo foi um óptimo detalhe) e hostis, onde a solidão impera. E aqui a música tem um papel muito especial, pois é bastante minimalista e atmosférica na maior parte do jogo. Existem uma ou outra zona cuja música foge um pouco à regra e já é mais “animada”, mas mesmo assim devo dizer que gosto bastante desta banda sonora. E sim, a música título, continua ser das coisas mais aterradoras e tensas que já ouvi num jogo 16bit. De resto o jogo possui visuais detalhados, inimigos variados e zonas bastante diferentes entre si. Desde zonas mais futuristas ou industriais como as bases dos piratas, passando por diferentes cavernas, umas repletas de vegetação, outras bem subterrâneas com lava por todos os lados, ou mesmo subaquáticas, cujas apenas poderemos explorar após descobrir o Gravity Suit. Os bosses são bem grandinhos e bem detalhados como se quer, os confrontos com Ridley, Crocomire e a luta final com a Mother Brain foram para mim os momentos mais marcantes.

Como seria de esperar, os bosses são bem grandes

Portanto este Super Metroid é um excelente jogo de acção que todos devem experimentar. Pena que a versão original de SNES tenha vindo a encarecer bastante nos últimos anos, mas felizmente existem sempre versões digitais para quem assim o entender. Infelizmente depois deste excelente jogo a série entrou num hiato que só veio a ser quebrado vários anos depois, com o lançamento conjunto de Metroid Fusion e Metroid Prime, ambos excelentes jogos também.

Barker Bill’s Trick Shooting (Nintendo Entertainment System)

Voltando para as rapidinhas, vamos voltar à NES e falar sobre um jogo de uso exclusivo da Zapper, a famosa light gun da NES. Infelizmente não a  tenho, pelo que tive de usar uma famiclone e um adaptador para cartuchos de 72 pinos para a jogar. Este meu exemplar foi comprado no mês passado na Cash Converters do Porto, tendo-me custado 10€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Este jogo é nada mais nada menos que uma compilação de vários mini jogos diferentes, onde todos usam a Zapper e o objectivo acaba por ser o de fazer o máximo de pontos possível, tal como muitos outros jogos do género da NES, como Duck Hunt ou Wild Gunman. O primeiro modo de jogo é o Balloon Saloon, onde balões vão sendo largados pelo cão de Duck Hunt e temos de lhes acertar antes que desapareçam do ecrã, evitando também atingir o cão (sim, podem-se vingar de todas as humilhações que sofreram no Duck Hunt, mas a custo de uma vida de cada vez que acertem no animal. Se deixarmos algum balão escapar também perdemos uma vida. Começamos inicialmente com 10 vidas, com a dificuldade a aumentar à medida em que vamos avançando nos rounds. Progressivamente vamos tendo cada vez mais balões a serem lançados em simultâneo e com padrões de movimento mais imprevisíveis, se bem que podemos ir ganhando algumas vidas, pois alguns balões escondem dentro de si diamantes, que neste jogo representam vidas extra.

Sim ele está de volta, mas desta vez podem-se vingar por todas as humilhações sofridas!

O segundo modo de jogo é o Flying Saucers, onde Bill e a sua assistente Trixie vão atirando pratos para o ar. Começamos também com 10 vidas e o objectivo é evitar que algum prato caia no chão, atigindo-o antes disso. Caso algum prato caia no chão, ou acertemos em Bill, Trixie ou mesmo num papagaio que por vezes surge no ecrã para nos roubar os pratos enquanto estão no ar, perdemos uma vida. Por vezes também atiram diamantes para o ar, que se os atingirmos também representam vidas extra. Tal como no modo anterior à medida que o jogo vai avançando, a dificuldade também vai aumentando. O modo de jogo seguinte é o Window Plains, onde temos um painel de várias janelas (algumas fechadas) com uma série de objectos a cairem, sendo que o objectivo é atingi-los enquanto atravessam janelas abertas. Se os deixarmos cair, já adivinharam, perdemos uma vida, se bem que mais uma vez podemos disparar sobre diamantes que nos dão vidas extra.

Este papagaio às vezes também as está a pedir!!

O último modo de jogo é o Fun Follies que é uma espécie de party mode. Começamos por jogar um round de cada modo do jogo apresentado anteriormente e, chegando ao quarto round, vamos experimentar uma outra galeria de tiro: Trixie’s Shot. Aqui a assistente Trixie vai fazendo várias poses, mostrando moedas gigantes em cada mão. A ideia é acertar nas moedas (e não na Trixie), mas ocasionalmente lá vem também o papagaio chato tentar roubar-nos as moedas e complicar as coisas. Findo esse nível e caso tenhamos apanhado algum diamante anteriormente (que no Fun Follies não dão vidas extra), vamos a uma espécie de nível bónus onde temos de disparar para uma slot machine e tentar a sorte de ganhar muitas vidas extra de uma só vez. Depois tudo se repete e eventualmente lá desbloqueamos outra galeria de tiro diferente: Bill’s Thrills. Aqui Bill atira com objectos como ovos, tomates ou melancias para a cara de Trixie e o nosso objectivo é de evitar que o pior aconteça.

Bom, esta ajudante é muito sassy para uma NES

A nível técnico é um jogo simples. As sprites estão bem detalhadas até porque há pouca coisa a acontecer no ecrã, não há scrolling e os cenários para além de serem simples, estão estáticos. Temos uma música por cada minijogo sendo que pessoalmente gostei mais da Flying Saucers pois as outras têm uma temática mais circense.

Portanto este Barker Bill’s Trick Shooting acaba por ser mais um simples jogo que usa a Zapper. Mas ao contrário de Duck Hunt ou Wild Gunman que tinham poucos modos de jogo e variedade entre si, este sempre vai tendo mais qualquer coisa, o que pode ser positivo para quem for fã do género.