007 The World Is Not Enough (Nintendo 64)

Goldeneye, desenvolvido originalmente pela Rare para a Nintendo 64, foi um first person shooter bastante revolucionário na altura em que foi lançado, pois não só introduziu uma sólida campanha single player, como possuía também uma diveridíssima componente multiplayer que tirava partido do facto de a Nintendo 64 permitir 4 jogadores em simultâneo nativamente. Nos filmes seguintes os direitos para produção de videojogos já ficaram com a Electronic Arts e no caso deste The World is Not Enough, dois estúdios diferentes desenvolveram a sua própria versão do jogo. No caso da Nintendo 64 foi o estúdio britânico Eurocom quem ficou com essa tarefa. O meu exemplar veio de uma feira de velharias em Fevereiro deste ano, tendo ficado muito barato, pois foi comprado em conjunto com uma consola e mais alguns cartuchos por 5€.

Apenas cartucho

A história leva-nos uma vez mais a encarnar no papel de James Bond, onde uma organização terrorista acaba por atacar as próprias instalações do MI6 e partimos no seu encalço, culmindando a bordo de um submarino Soviético e ter de evitar a todo custo um desastre nuclear em águas turcas.

A nível de jogabilidade, este jogo oferece-nos várias armas distintas para usar, desde diferentes revólveres (alguns com a possibilidade de usar silenciador), armas automáticas, explosivos ou mesmo o todo-poderoso relógio do Bond, que permite lançar dardos tranquilizantes, atordoar temporariamente os inimigos ou mesmo lançar cabos que nos permitam escalar para posições que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Mediante as missões, também teremos outros gadgets à disposição, como os óculos de visão nocturna ou raio-x que nos poderão ajudar bastante em certas ocasiões. As missões em si vão sendo variadas, assim como os locais que podemos visitar, desde a cidade de Londres, passando pelas montanhas no Azerbeijão (onde teremos inclusivamente uma missão completamente on-rails a descer uma montanha de ski), bases militares no Casaquistão, entre outros.

Antes de cada missão temos direito a um briefing bastante completo, com a intervenção da M, do Chief of Staff e do R.

As missões vão tendo diversos objectivos, desde resgatar alguém, fotografar documentos comprometedores e evitar a todo o custo as baixas civis ou outros friendlies, sendo que os objectivos mudam um pouco consoante o grau de dificuldade escolhido em cada missão. Naturalmente que o dano infligido pelos inimigos também muda consoante a dificuldade escolhida, sendo que neste jogo não temos quaisquer medkits, pelo que devemos optar por uma jogabilidade mais cuidada sempre que possível. Podemos no entanto ir encontrando coletes à prova de bala que nos vão dando uma barra adicional de armadura. O jogo tem também um mecanismo de auto-aim, o que até dá algum jeito hoje em dia, visto que os controlos estão um pouco longe do standard que estamos habituados nos FPS em consolas. Mas lá está, em graus de dificuldade mais elevados esta funcionalidade fica desactivada.

Tal como no GoldenEye, podemos desviar a mira do centro do ecrã sem movermos a câmara.

Para além da campanha single player, temos também diversos modos multiplayer que uma vez mais tiram partido de um dos pontos mais fortes da Nintendo 64, o seu suporte nativo a 4 jogadores em simultâneo e splitscreen até 4 ecrãs. Confesso que não cheguei a testar isto, mas pelo que vi temos aqui as tradicionais variantes do deathmatch, capture the flag ou king of the hill.

A nível audiovisual confesso que gostei do que vi e ouvi. A Nintendo 64, por usar cartuchos enquanto as rivais estavam com o CD, sempre penou um pouco ao ter jogos com texturas muito básicas, pouco voice acting e practicamente zero de cutscenes em full motion video. E realmente as cutscenes existentes usam todas o motor gráfico do jogo, mas este parece-me ser bastante competente, a Eurocom fez um bom trabalho. Os níveis são bastante diversificados, mas sempre bem detalhados, algo acima da média comparando com outros jogos de acção 3D dentro da mesma plataforma. Temos também muitos mais clipes de voz do que aqueles que eu estaria à espera. Algures nos créditos vi referências à saudosa Factor 5, que para além de excelentes jogos também trabalhou nalgumas tecnologias utilizadas para desenvolvimento de videojogos para as consolas da Nintendo, especialmente técnicas de compressão de audio e vídeo (que permitiram o milagre tecnológico do Resident Evil 2 na Nintendo 64), o que pode explicar o porquê deste The World is not Enough ter tantos clipes de voz.

Não convém jogar como se fôssemos o Rambo, pois não convém atingir inocentes.

Portanto este é um FPS bem sólido, com missões agradáveis e bastante diversificadas tanto nos locais a explorar, como nos seus objectivos. Infelizmente, como muitos outros FPS para consolas da sua era, os controlos estão longe de estar perfeitos, mas não deixa de ser um óptimo jogo. Fica também a curiosidade da versão Playstation foi desenvolvida por um outro estúdio, resultando num jogo bastante diferente e que planeio trazer cá no futuro.

Vortex (Super Nintendo)

A era dos 16bit foi um dos momentos mais interessantes da indústria. A “guerra” entre a Sega e a Nintendo estava ao rubro, com ambas as companhias a apostar fortemente na qualidade dos seus videojogos, mas também a possibilidade de expandir as capacidades dos seus sistemas. Enquanto a Sega se focou principalmente no desenvolvimento de addons para as suas consolas, como foi o caso da Mega CD ou 32X, a Nintendo apostou mais no desenvolvimento de chips especiais que, embutidos nos próprios cartuchos de cada jogo, lhe conferiam à Super Nintendo novas capacidades. Desenvolvido pela Argonaut, o Super FX é capaz de ser o caso mais conhecido, conferindo à Super Nintendo algumas capacidades primitivas para renderizar gráficos poligonais, tendo sido usado em alguns jogos famosos como o Star Wing, ou o Doom. Um dos outros jogos que a Argonaut também trabalhou com o Super FX foi precisamente este Vortex, cujo meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters, tendo-me custado 8€.

Apenas cartucho

A história deste Vortex leva-nos até à civilização de Trantor, que foi invadida por um exército alienígena, que lhes roubou um núcleo que aparentemente era muito importante para eles. A bordo do “Battle Morphing System”, vamos invadir as instalações dos Aki-Do, recuperar todos os pedaços do tal núcleo e enfrentar todos os osbstáculos que surgem à nossa frente.

Antes de nos aventurarmos no jogo podemos jogar algumas missões de treino para nos ambientarmos às mecânicas de jogo

Na teoria, este Vortex até parece um jogo promissor: pilotamos uma espécie de Transformer, que se pode transformar livremente, à distância de um pressionar de botões, entre 4 formas: temos uma forma humanóide, um mecha, portanto, que possui um arsenal mais variado. Ou uma nave espacial que é bastante rápida, porém não consegue ficar estacionária e gasta muito combustível. Ou um veículo terrestre que também é rápido, mas mais económico. Por fim a última forma é uma “Hard Shell”, uma forma compacta que resiste ao dano, porém a troco de energia. É nesta forma também que podemos recarregar as baterias, no entanto. Os níveis em si até vão sendo algo variados, desde corredores no espaço, a áreas mais abertas, ou outras novamente mais fechadas, mas desta vez dentro de estruturas físicas, com corredores, armadilhas e outros obstáculos, que temos de atravessar na primeira pessoa. O problema, como já devem ter adivinhado, é mesmo a performance que é muito fraca, principalmente quando surgem muitos inimigos no ecrã.

O mecha é a forma do robot que dá mais versatibilidade na jogabilidade, seja em movimento, seja na interacção com os objectos.

Ainda na jogabilidade, como já referi acima, a forma de mecha é aquela que nos oferece uma maior variedade no arsenal, pois temos uma série de armas (canhões, mísseis e lasers) que podem ser equipados tanto no braço esquerdo como no direito. Todas elas possuem munição limitada, pelo que teremos de procurar por munições espalhadas nos níveis. Todas excepto os lasers que são ilimitados, mas podem demorar algum tempo a carregar, caso abusemos dos mesmos. Na forma de avião ou veículo terrestre apenas podemos usar o canhão standard e os raios laser, já na forma de hard shell, podemos usar poderosas bombas que causam dano em todos os inimigos à nossa volta, mas naturalmente essas aparecem em números muito reduzidos.

De resto até que vamos tendo missões algo variadas, conforme já referi acima, onde teremos de explorar o mapa (tendo sempre em contra a energia a armadura e tempo disponíveis), onde poderemos encontrar uma série de objectos como chaves ou os power ups acima referidos, bem como combater uma série de diferentes inimigos. Uma das coisas que podemos activar é um lock-on automático assim que os inimigos estiverem no alcance da mira, o que até pode dar bastante jeito, não fosse a draw distance do jogo muito reduzida.

Podemos activar ou desactivar a funcionalidade de lock-on automático nos alvos, que dá algum jeito

A nível audiovisual, como já referi acima, a performance do jogo é algo inconstante, pois o Super FX não faz milagres e quando há muita acção no ecrã, as coisas abrandam um pouco. De resto, tal como Star Wing, os gráficos poligonais são muito simples e practicamente sem nenhumas texturas, e a draw distance acaba por ser muito curta. Por vezes o lock-on já bloqueia a mira nalgum inimigo e nós sem o ver durante alguns segundos! Por outro lado as músicas são excelentes, bastante vibrantes, fazendo mesmo lembrar aquelas músicas típicas de estúdios europeus, que nessa altura apostavam muito no Commodore Amiga. O chip de som da SNES, cortesia da Sony, é um dos pontos fortes da consola e a Argonaut soube tirar bem partido do mesmo.

Há pelo menos duas missões que se passam em pleno espaço, onde apenas temos de atravessar um corredor virtual e derrotar todos os inimigos que surgem à nossa frente

Portanto no fim de contas este Vortex até é um jogo com boas ideias, que oferece uma jogabilidade variada, tanto nas diferentes formas que o nosso robot pode assumir, cada uma com diferentes jogabilidades, como nos próprios mapas, que tanto nos levam para batalhas abertas, como explorar corredores mais apertados, onde temos de ser o mais cuidadosos possível para sofrer o mínimo dano. Mas a performance do Super FX não faz milagres e isto nota-se na performance geral do jogo. Mas já dava para ter um cheirinho do das possibilidades que os jogos de acção em 3D poligonal nos poderiam dar, em 1994!

Grand Theft Auto 2 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas, vamos visitar a versão 8bit do Grand Theft Auto 2, depois de eu já cá ter trazido a versão Playstation, cujo artigo servirá de base para esta rapidinha. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, tendo vindo de um grande lote de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo a um particular. O preço por jogo ficou bastante em conta, pelo que este GTA não me tenha ficado nada caro.

Jogo com caixa

Agora qual a piada de jogar GTA2 numa portátil de 8bit? Bom, já na altura a franchise Grand Theft Auto era sinónimo de sucesso e em 2000 a Gameboy Color era a portátil de referência no mercado, e mesmo que a Rockstar decidisse lançar uma versão para a Neo Geo Pocket, o resultado final não seria muito diferente deste. E sim, temos aqui uma versão bem compacta do GTA2 para explorar, com uma cidade dividida em diferentes districtos que temos de explorar separadamente, cada qual com 3 diferentes gangues com os quais devemos ganhar respeito e cumprir uma série de missões. Mesmo num sistema tão limitado como este, as missões são o habitual: roubar carros, assassinar pessoas chave, raptar pessoas, entre outros. A polícia pode também ser alertada para as asneiras que começamos a fazer, pelo que em certas alturas convém ir a uma garagem e pintar o carro de outra cor para enganar toda a gente. O habitual portanto!

Se não tivermos missões assignadas, no canto inferior direito do ecrã temos setas a indicar postos telefónicos controlados por cada um dos gangues

Agora se por um lado é impressionante ver uma versão de GTA a correr num sistema 8bit, naturalmente que não foi feito sem as suas limitações. Quando andamos a pé, o jogo está todo silencioso, não se ouvem pessoas a caminhar, nem os ruídos característicos das cidades, como os outros carros a passar ou mesmo as sirenes da polícia quando nos perseguem. Por outro lado, assim que entramos num carro, ouvimos a música do seu rádio. Bom, de facto seria impossível para um sistema como a Gameboy Color ter toda esta fidelidade de som como vemos no PC ou na Playstation, mas a verdade é que não deixa de ser estranho jogarmos numa cidade completamente silenciosa. Depois os peões também são practicamente indistinguíveis entre si, o que não ajuda muito quando queremos identificar polícias ou mesmo membros dos diferentes gangues.

No final de cada missão é-nos atribuida uma password gigante pois aqui não temos bateria para gravar o progresso no jogo.

Para além disso, o jogo tem alguns slowdowns quando há muita acção no ecrã, o que é de certa forma de esperar, pois mesmo numa Gameboy Color, o mapa que podemos explorar é bem grandinho, e a cidade está repleta de carros e outros peões que vão fazendo a sua vidinha.

Portanto, para mim apesar deste GTA2 ser uma implementação tecnicamente impressionante tendo em conta o hardware limitado onde corre, não deixa de ser uma versão largamente inferior, mesmo que tente ser o mais fiel possível ao original. Recomendo apenas para coleccionadores!

Mega Man Zero Collection (Nintendo DS)

A série Mega Man é uma daquelas que um dia gostaria de detalhar com mais atenção. Desde o primeiro jogo lançado em 1987 para a NES, a série foi evoluindo em múltiplas outras subséries ao longo dos anos culminando em dezenas e dezenas de títulos diferentes. Se bem que há cerca de 10/15 anos atrás o ritmo de novos lançamentos tem abrandado ou mesmo estagnado, talvez pela Capcom ter exagerado um pouco nos seus lançamentos, mas nos últimos anos vamos vendo um ressurgimento gradual de certas séries clássicas dentro do universo Mega Man, incluindo várias compilações (digitais) das séries mais bem conceituadas. Este Zero Collection é então uma compilação física para a Nintendo DS de todos os Mega Man Zero que haviam sido lançados anteriormente para a Gameboy Advance. O meu exemplar foi comprado a um outro coleccionador algures no início do Verão deste ano, tendo-me custado 10€ e é a versão norte-americana.

Jogo com caixa, manual e papelada

Sendo esta uma compilação e visto que será algo difícil para mim encontrar os 4 lançamentos originais para a GBA por um valor relativamente baixo, vou aproveitar este artigo para abordar separadamente cada jogo da série. O primeiro Mega Man Zero foi lançado originalmente em 2002 para a Gameboy Advance, decorrendo cerca de 100 anos após os últimos desenvolvimentos da saga Megaman X. Tem como protagonista o andróide Zero, que tinha sido introduzido precisamente na série anterior, tendo sido ressuscitado por um grupo de outros andróides, aqui chamados de Reploids que formam um movimento de resistência ao grupo Neo Arcadia. Esse grupo, supostamente liderado pelo Mega Man X, havia lançado uma campanha de terror contra todos os outros reploids, assumindo que todos fossem mavericks – basicamente robots maus.

Zero é como se fosse um ninja, super ágil e equipado de uma espada mortal

O jogo em si é uma evolução das mecânicas de jogo dos Mega Man X. Temos a base da resistência que podemos explorar livremente, e inclusivamente falar com outros NPCs, algo necessário até para desbloquear novos power ups. Mas o resto do jogo é à base de missões, algumas delas onde até temos alguma liberdade de escolher qual a ordem que as queremos jogar. Aqui temos também alguns elementos RPG, pois inicialmente Zero está equipado do seu sabre e pistola, mas posteriormente poderá desbloquear novas armas. E quanto mais as usarmos, as armas vão subindo de nível, adquirindo novas habilidades. Podemos ainda equipar as armas com factores elementais como fogo ou electricidade, sendo que há bosses que são resistentes (ou até imunes) a alguns elementos, mas em contrapartida são fracos perante outros). Para além disso, ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de Cyber Elfs, estes são pequenas criaturas cibernéticas que podem ser equipadas na nossa personagem, conferindo-lhe algumas novas habilidades temporárias ou permanentes. Coisas como aumentar a nossa barra de energia, tornar todos os inimigos mais lentos, são algumas das habilidades introduzidas por estas pequenas criaturas, que por sua vez têm de ser alimentadas pelos cristais de energia que vamos encontrando. De resto, para além deste piscar de olho aos RPGs, Mega Man Zero é na sua essência um sidescroller 2D, bastante frenético até porque Zero é um andróide bem ágil, podendo saltar entre paredes e fazer slides pelo chão, o que resulta numa jogabilidade bastante rápida se assim o entendermos.

Tal como nos Megaman X, a narrativa é bem elaborada ao longo de várias cutscenes

A nível audiovisual, tanto este jogo como toda a série, é bastante consistente, exibindo gráficos 2D bastante detalhados, com óptimas animações (principalmente quando cortamos os robots inimigos ao meio, algo que foi até censurado nos lançamentos ocidentais). Os níveis vão sendo algo variados, desde grandes instalações futuristas, passando até por cidades em ruínas (o tema da série é algo pós-apocalíptico) ou desertos. As músicas são também bastante agradáveis e com um ritmo acelerado, o que se adequa perfeitamente ao estilo de jogo.

Alguns antagonistas irão marcar a sua presença em vários jogos

Um ano depois, a Capcom lançou a sequela Mega Man Zero 2. A nível audiovisual mantém os mesmos padrões elevados do primeiro jogo, já no que diz respeito à jogabilidade, algumas coisas foram alteradas. Uma das armas extra é a nova Chain Rod, um gancho que para além de servir para o ataque, permite-nos balancear-nos pelos tectos como no Bionic Commando, ou até arrastar blocos gigantes para nos ajudar no platforming. Se concluirmos cada missão com um ranking de A ou S (os mais altos) também poderemos herdar algumas habilidades dos bosses que defrontamos, as EX Skills. O uso de Cyber Elves também está aqui presente e tal como o anterior, a nível audiovisual este é um jogo excelente, com níveis muito bem detalhados, assim como os bosses. As músicas também se mantêm numa toada bem mais rock, algo que me agrada, naturalmente.

Os bosses são tipicamente grandes e bem animados

E eis que em 2004 recebemos o terceiro jogo da saga. Tal como os seus predecessores, é um excelente jogo de acção/plataformas, onde mais uma vez defrontamos um vilão que quer dominar o mundo, sejam humanos ou outros reploids. A nível de jogabilidade é muito semelhante ao seu antecessor, na medida em que teremos várias armas diferentes para usar, diferentes habilidades para desbloquear dos bosses que defrontamos, e Zero continua a ser um robot muito ágil. Desta vez no entanto não precisamos de treinar as nossas armas, visto que elas já estão no nível de experiência máximo.O corpo de Zero pode agora ser customizado quando encontrarmos chips para esse efeito, que nos permitem customizar a cabeça, corpo e pernas. Aqui são também introduzidos os Secret Disks, centenas de disquetes espalhadas pelos níveis (ou obtidas a derrotar os inimigos normais) que se traduzem em Cyber Elves, chips de customização para o corpo de Zero, cápsulas de energia ou pura e simplesmente coleccionáveis.

À medida que novos títulos iam saindo, mais Zero poderia ser customizável

De resto, aparentemente este Mega Man Zero 3 possui também algumas interacções com a série Battle Network, mas não estou bem por dentro do que seja. Por fim, uma vez mais estamos presentes a um jogo com excelentes gráficos 2D, seja no detalhe dos níveis, seja nas animações dos inimigos e principalmente os bosses. Também tal como os restantes, as músicas são mais rock.

Por fim temos o Mega Man Zero 4, lançado originalmente em 2005, uma vez mais um ano após o lançamento anterior. Esta sequela sofreu muitas mudaças, princalmente na gestão dos Cyber Elves  sendo que agora só temos um que por sua vez tem de ser evoluido à base de Energy Crystals. O buster e o sabre continuam presentes, mas a arma adicional é o Zero Knuckle, que permite, entre outras coisas, roubar armas dos inimigos. No que diz respeito à customização de Zero, temos uma vez mais vários chips que podemos equipar e que podem conferir a Zero várias habilidades, desde maior poder de ataque, uma maior barra de vida, ou outras coisas ainda mais úteis como a capacidade de realizar saltos duplos. Para isso temos no entanto de apanhar peças dos adversários derrotados e combiná-las para o efeito, possuindo assim um sistema de crafting.

O sistema de controlo meteorológico pode-nos facilitar ou dificultar a progressão nos níveis. Por exemplo, neste nível se nevar temos um caminho livre por cima de espinhos.

Para além disso os próprios níveis também podem ser customizados, nomeadamente as suas condições metereológicas, que podem ou não tornar um nível mais fácil, ou abrir outras passagens que seriam previamente inacessíveis. Por exemplo, num dos níveis temos de entrar dentro de um canhão solar. Se mudarmos a meteorologia para tempo nublado, o canhão irá disparar menos vezes, tornando o progresso mais fácil. Por outro lado, para adquirirmos as EX-Skills dos bosses que derrotarmos, teremos de completar os níveis nas condições meteorológicas mais desfavoráveis. De resto, uma vez mais a nível audiovisual estamos presentes em mais um jogo com um 2D bem competente e boas músicas também.

Esta compilação inclui alguns extras, como um easy mode ou artwork desbloqueável.

Portanto, esta colectânea para a Nintendo DS é uma óptima maneira de jogar a excelente quadrilogia dos Megaman Zero, excelentes jogos de acção/platforming, que culminaram posteriormente na série Megaman ZX. Esta compilação possui ainda alguns extras como um Easy Mode para todos os jogos presentes (antes só o Mega Man Zero possuia tal feature) e uma galeria de arte desbloqueável. Ainda assim, visto que tanto os originais desta colectânea, como esta própria colectânea não sejam tão acessíveis assim no mercado retro, a Capcom decidiu recentemente lançar uma outra compilação (em formato digital) que inclui também os  Megaman ZX e ZX Advent e pode ser encarada como uma alternativa séria.

T2 The Arcade Game (Super Nintendo)

Ainda pelas rapidinhas, vamos agora num instante à Super Nintendo para mais uma adaptação arcade. Existem vários jogos baseados no filme Terminator 2, um dos melhores filmes de acção de sempre, e um deles foi desenvolvido originalmente pela Midway para as arcades. É um shooter em 2D muito à moda do Operation Wolf, onde inimigos vão surgindo no ecrã vindos de todos os lados, tornando-se practicamente impossível não sofrer algum dano. Esse jogo foi convertido para várias consolas, entre as quais a Mega Drive, versão que já cá trouxe e servirá de base para este artigo, pelo que recomendo que o espreitem. O meu exemplar foi comprado em Setembro na Cash Converters, tendo-me custado 8€.

Apenas cartucho

Tal como a versão Mega Drive, aqui também temos o suporte à light gun, neste caso a Super Scope que também não tenho. A grande diferença face à versão Mega Drive é que esta, a nível gráfico está bem mais próxima do original arcade. O original, como muitos jogos da Midway da época, prezava em apresentar sprites realistas, sendo digitalizadas de actores reais, neste caso os do próprio filme. As músicas são também agradáveis. A jogabilidade é que pronto, é a típica daqueles jogos light gun da época e com tanto inimigo no ecrã, vamos sempre sofrer algum dano, mesmo com 2 jogadores. De resto dispomos de imensos power ups, incluindo pequenos rockets teleguiados, escudos ou rapid fire. Mas os medkits são sem dúvida os mais úteis!