Star Fox 64 3D (Nintendo 3DS)

Apeteceu-me jogar algo rápido e foi tempo de finalmente dar uso à minha Nintendo 3DS que já a tenho há um par de anos mas o backlog ainda não me tinha dado grande hipótese de pegar nessa portátil. E decidi começar precisamente por este Star Fox 64 3D que, como o nome indica, é uma conversão/remake do clássico da Nintendo 64 (que por aqui se chama de Lylat Wars). E este artigo será então uma rapidinha, pois a nível de conteúdo não acrescenta nada de verdadeiramente novo em relação ao original. O meu exemplar foi comprado algures por aí em 2019, creio que até foi um amigo meu que mo comprou depois de o encontrar novo e muito barato numa loja (alguma coisa abaixo dos 10€ certamente).

Jogo com caixa e papelada, na sua versão horrível Nintendo Selects

Ora como referi acima este é um remake do Star Fox 64 / Lylat Wars, que por sua vez já era um remake do original da Super Nintendo (Star Wing cá na Europa). A nível de mecânicas de jogo, tudo se mantém, pois este é na sua maioria um on-rails shooter, com a câmara a posicionar-se nas traseiras da nave de Fox McCloud, embora hajam alguns segmentos de jogo onde já temos uma liberdade total de movimento. Podemos disparar lasers, que por sua vez podem ser carregados ao manter o botão pressionado e durante essa fase podemos inclusivamente fazer lock-on a algum inimigo que nos apareça à frente e somos capazes de causar dano considerável. Também teremos bombas super poderosas, mas essas vêm em número reduzido pelo que as temos de usar com critério e procurar restabelecer o nosso stock ao coleccionar power ups para esse efeito. As habilidades de controlar velocidade, fazer barrel rolls e outras acrobacias para nos esquivarmos de fogo inimigo marcam cá novamente a sua presença (e agora fazer barrel rolls é mais fácil que nunca) e uma vez mais, tal como o original, teremos vários níveis para cumprir sendo que se cumprirmos alguns objectivos especiais nalgumas missões, poderemos desbloquear caminhos alternativos e jogar níveis completamente diferentes, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade.

O ecrã de baixo é um pouco inútil, servindo para os diálogos e pouco mais

Ora o que mudou nesta versão? Para além dos novos visuais, que irei detalhar mais de seguida, esta versão inclui o 3DS Mode e o Nintendo 64 Mode. O primeiro é uma versão que para além de ser mais fácil, inclui, se assim o desejarmos activar, controlos com sensores de movimento. Naturalmente que passei longe disso! Podemos desbloquear alguns modos de jogo adicionais como o Expert Mode de dificuldade acrescida, um modo de treino ou um score attack, onde como o nome indica é focado em obter a melhor pontuação possível. Existe também uma componente multiplayer que também não experimentei.

Graficamente o jogo até tem os seus momentos muito interessantes!

A nível audiovisual este é realmente um bom remake. Eu ainda não tenho assim tanta experiência com a 3DS para entender realmente quais são os limites da sua capacidade, mas comparando com o original de Nintendo 64, este é um jogo graficamente muito melhor trabalhado, principalmente por ter texturas com muito mais detalhe que a versão de Nintendo 64 tem. Ainda assim achei engraçado o ocasional pop-in poligonal tal como acontecia na Nintendo 64. As personagens principais também receberam facelifts bem como os cenários. Há alguns níveis que ficaram mesmo muito agradáveis e o efeito 3D realmente até resultou bem! Níveis como o da lava ou o planeta poluído que têm físicas de fluídos muito interessantes! A nível de som, esperem pela mesma banda sonora do original e uma vez mais os diálogos entre personagens, uma vez mais com voice acting. E aparentemente usaram os mesmos actores da versão Nintendo 64, o que foi uma atenção interessante por parte da Nintendo.

Portanto este Star Fox 64 3D é de facto uma excelente maneira de revisitar o original da Nintendo 64 num sistema mais moderno. E se não gostam dos visuais 3D da Nintendo 3DS, dá sempre para o desactivar (ou então joguem numa DS!). Confesso que na batalha final contra o Andross tive menos dificuldades em acertar no alvo com o 3D desligado, mas como um todo até achei um efeito interessante.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo Gameboy Advance)

Quando a Nintendo relançou o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Gameboy Advance, o que recebemos não foi só uma conversão directa, mas também incluiu um jogo adicional, focado no multiplayer. Esse segundo jogo chamava-se Four Swords, onde 4 Links teriam de cooperar entre si para atravessar dungeons e defrontar bosses. Alguns desses temas, como o vilão Vaati e um certo chapéu que tornava os Links minúsculos, foram conceitos posteriormente utilizados num jogo inteiramente novo, já lançado em 2004. Este meu exemplar do The Minish Cap foi comprado a um coleccionador algures em Julho de 2017, creio que me custou uns 20€.

Jogo completo com caixa e manual

Quando este The Minish Cap chegou ao mercado, foi publicitado como uma prequela que antecedeu todos os The Legend of Zelda até então lançados, até porque é neste jogo onde o herói Link ganha o seu icónico chapéu verde pela primeira vez. E a aventura começa por Link ser acordado nada mais nada menos por Zelda, no dia de um importante festival em Hyrule. Link tem a tarefa de levar ao Rei de Hyrule uma importante espada para as cerimónias do dia e acaba também por acompanhar Zelda no festival. Mas eis que surge o feiticeiro Vaati que ataca Hyrule em busca de um poder lendário e no processo parte a espada de Link, invoca monstros que retornam ao reino de Hyrule e petrifica a princesa. Cabe-nos então a tarefa de descobrir uma maneira de retornar Zelda ao seu estado normal e também, claro, enfrentar Vaati no final. Ao vaguear pela floresta de Hyrule, Link encontra um chapéu verde falante que acaba por nos acompanhar ao longo da aventura e rapidamente também ganhamos a habilidade de diminuir de tamanho, o que nos leva também a interagir com os Minish, uma raça de pequenas criaturas que vivem em conjunto com o povo de Hyrule e foram eles os criadores de muitos artefactos mágicos usados em lendas antigas.

Tal como no Wind Waker, o jogo começa por narrar as aventuras de um herói passado, se bem que nesta altura ainda não havia nenhum jogo que decorresse antes deste na cronologia. Nota que o “Link” ainda não tinha o chapéu verde.

Essa habilidade de nos tornarnos pequenos é uma das mecânicas centrais de jogo, pois teremos de o fazer repetidamente, não só para interagir com os Minish, mas também para ganhar acesso a áreas que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Teremos inclusivamente de usar esta habilidade em algumas dungeons, que por sua vez mantêm a fórmula clássica dos Zelda em 2D, com os habituais puzzles e itens que iremos precisar de usar para diversas situações. E sim, itens como bombas, arco e flecha, boomerangs, ou as botas que nos tornam mais rápidos estão uma vez mais de regresso, mas teremos também alguns itens inteiramente novos como um aspirador capaz de aspirar e projectar itens/inimigos, umas garras capazes de cavar terra e escalar paredes, entre outros. Outra das habilidades que cá existem neste Minish Cap, e foram certamente influenciadas pelo Four Swords, é a possibilidade de Link se clonar em certos pontos, podendo controlar temporariamente até 4 Links em simultâneo, o que será necessário para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos pela frente.

A maneira como introduziram as mecânicas de diminuir de tamanho foram muito bem implementadas

Para além disso, teremos também inúmeras side quests e coleccionáveis, para quem quiser se dar ao trabalho de completar o jogo a 100%. Para além dos habituais piece of hearts e heart containers que nos vão extender a barra de vida, as kinstones são outro dos coleccionáveis centrais. Estas são pedras partidas em 2 e que, ao interagir com vários NPCs podemos tentar fazer match das pedras que coleccionamos com pedras que eles tenham e uma vez formado o par, tipicamente desbloqueamos passagens secretas ou outros eventos opcionais, se bem que em certos pontos da história somos também obrigados a usar algumas kinstones para avançar no jogo. Outro dos coleccionáveis são umas conchas que podemos encontrar e também comprar. Estas podem ser usadas como unidade monetária para serem usadas numa máquina que nos dão action figures de personagens e inimigos que encontramos ao longo do jogo e teremos mais de 100 dessas figuras para coleccionar se assim o desejarmos.

Graficamente está um jogo muito colorido e bem detalhado

A nível gráfico foi também uma excelente surpresa. Isto porque apesar de ser um jogo que segue a fórmula dos Zelda clássicos em 2D, apresenta gráficos muito coloridos e muito bem detalhados, tanto nos cenários como nas personagens e inimigos, que possuem sprites consideravelmente grandes, bem coloridas, bem animadas e detalhadas. Os cenários quando estamos na forma minúscula foram também muito bem representados, com os inimigos a serem insectos, objectos do quotidiano como folhas de árvores ou mesmo gotas de chuva terem um tamanho considerável e os inimigos normais a surgirem como autênticos colossos num ou noutro boss. As músicas são também agradáveis e estão repletas de melodias bem conhecidas da série.

Portanto devo dizer que me agradou bastante este The Legend of Zelda: Minish Cap. Ia-me esquecendo de referir que este foi também um trabalho produzido pela Capcom, tal como os Oracle of Ages e Oracle of Seasons que haviam saído uns anos antes para a Gameboy Color. Mas os próximos Zeldas nas portáteis já voltaram a estar ao cargo da própria Nintendo e em breve veremos como se saíram.

Gauntlet II (Nintendo Entertainment System)

O primeiro Gauntlet foi um jogo que fez um sucesso considerável nas arcades, por ser um dungeon crawler com suporte para até 4 jogadores e onde iríamos enfrentar hordes enormes de inimigos e o objectivo era simplesmente o de sobreviver o máximo de tempo possível, coleccionando também tesouros para aumentar a nossa pontuação. Desse primeiro jogo já cá trouxe no passado a sua adaptação para a Master System, que saiu bem mais tarde do que o original. O original foi tendo uma série de sequelas, incluindo este Gauntlet II que tem também as suas origens na arcade e acabou por receber também uma conversão para a NES. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado a um particular, tendo custado 5€.

Cartucho solto

Tal como o original, podemos optar por controlar um guerreiro bárbaro, uma valquíria, um feiticeiro ou um elfo. Todos possuem um ataque corpo-a-corpo e um de longo alcance, mas todas as personagens possuem diferentes características entre si como velocidade, ataque ou defesa. Se tivermos um NES 4-Score, podemos inclusivamente jogar com 4 pessoas, cada qual com uma personagem, se bem que aparentemente uma das vantagens deste jogo face ao primeiro é que múltiplos jogadores podem escolher representar uma personagem da mesma classe, enquanto que no primeiro não poderiam haver classes repetidas. Mas eu joguei isto sozinho, portanto não levem a minha palavra por garantida.

O número de inimigos em simultâneo é bem mais reduzido nesta versão

Tal como o original, o objectivo aqui é o de, em cada nível, apanhar o máximo de tesouros que conseguirmos e encontrar a saída para o nível seguinte. Temos é a particularidade de a nossa vida estar constantemente a descer, descendo ainda mais rapidamente sempre que sofremos dano. E é um jogo onde vão surgir muitos inimigos no ecrã em simultâneo (felizmente não tantos quanto na versão arcade), pelo que temos de ter cuidado em eliminá-los e aos seus “geradores de monstros”, caso contrário vão estar constantemente a surgir. Iremos encontrar inúmeros itens e power ups, desde chaves que servem para abrir portas ou tesouros fechados, comida que nos restabelece alguma da vida perdida ou poções mágicas que ao serem usadas causam dano aos inimigos à nossa volta. Para além disso iremos encontrar outros power ups que nos conferem habilidades especiais durante algum tempo, como teletransporte para atravessar paredes, invisibilidade ou invencibilidade temporária, entre outros. Temos de ter cuidado também para não destruir itens bons, nem consumir itens maus (como veneno). Ocasionalmente iremos encontrar também um dragão que já demora muito mais a morrer e, a menos que estejamos à rasca de vida, convém defrontar esse dragão pois as suas recompensas geralmente valem a pena. Para além de tesouros maiores que o habitual, derrotar um dragão geralmente dá-nos acesso a power ups mais poderosos que nos dão boosts permanentes aos nossos stats como ataque, velocidade, magia, etc. Também temos de estar atentos a armadilhas e/ou outro tipo de interruptores no chão que nos podem causar dano ou abrir passagens.

As chaves que vamos coleccionando servem para abrir estas paredes. A saída está mesmo ali no canto, portanto precisamos de 2 chaves.

Agora, também tal como o original, existem aqui dezenas e dezenas de diferentes níveis, todos com designs labirínticos, mas não há propriamente um final para alcançar. Este é um jogo completamente arcade, pois eventualmente, após esgotarmos todos os níveis únicos, o jogo segue para um novo loop. O objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possíveis.

Graficamente é um jogo muito simples como o original assim o era. No entanto, esta versão NES tem muito menos inimigos em simultâneo quando comparado com o original. Mesmo a versão Master System do primeiro Gauntlet apresentava mais inimigos no ecrã em simultâneo! Já a nível de som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música temos no ecrã título e algumas pequenas melodias na transição de níveis. Por outro lado impressionou-me pela quantidade de vozes digitalizadas!

Mario Party 2 (Nintendo 64)

O artigo de hoje é para mais um jogo que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo ficou por cá esquecido. E claro, estou a referir-me ao segundo Mario Party, mais um título produzido pela Hudson, após o sucesso do primeiro jogo. E este, tal como o seu predecessor e os imensos sucessores, é mais uma simulação de jogos de tabuleiro, mas com uma grande quantidade de mini jogos divertidos à mistura. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2015, na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Tal como o seu predecessor, há aqui uma história por detrás do jogo que sinceramente acaba por não ser muito importante. O mesmo decorre na Mario Land (nome ainda não definitivo), um parque de diversões com várias temáticas diferentes. Poderemos controlar as mesmas personagens que antes: Mario, Luigi, Princess Peach, Wario, Yoshi e Donkey Kong, que competem entre si pelo maior estrelato e darem o seu nome ao tal parque temático. Ah e claro que também temos de derrotar o Bowser que anda a tramar as dele.

O objectivo em cada partida é o de amealhar mais estrelas, mas também temos de ter moedas para as comprar!

O jogo segue as mesmas mecânicas base do seu antecessor. Em cada tabuleiro, que segue uma temática diferente, o objectivo é o de obter o máximo número de estrelas que vão estando espalhadas nalguma “casa” específica, mas temos também de ter moedas suficientes para as comprar, caso passemos por uma. Cada jogador tem o seu turno de lançar os dados e ver quantas casas pode avançar, por vezes optando por caminhos alternativos a tomar ou mesmo com algumas interacções pelo caminho, onde poderemos comprar itens ou pagar por certos “serviços” que podem ter consequências positivas ou negativas. Se paramos numa casa azul ganhamos moedas, parando numa vermelha (felizmente em menor número) perdemos moedas, já as casas verdes despoletam certos eventos, como alguns mini-jogos específicos onde todos os jogadores apostam parte das suas moedas. Já as casas com a cara do Bowser despoletam eventos que tipicamente não trazem nada de bom, quer para o jogador que lá calhou, quer para os outros. No final de cada turno, ou seja, após os 4 jogadores terem jogado, há sempre um mini jogo que, tal como no seu predecessor, podem ser confrontos de trodos contra todos, 2 contra 2 ou mesmo 3 contra um, sendo que os vencedores levam mais moedas para a sua conta! A possibilidade de roubar estrelas uns aos outros, seja ao negociar com boos, seja ao usar a roleta russa do reversal of fortune, continua a ser daquelas coisas capazes de arruinar amizades se jogado com amigos! Mesmo jogando sozinhos pode ser bastante irritante caso sejamos nós os infelizes alvos.

Por vezes o caminho para a estrela está barrado e temos de arranjar forma de lá chegar

Contamos inicialmente com cinco tabuleiros, todos com temáticas diferentes como piratas, westerns (daí o Mario ter um chapéu de cowboy na capa), espaço, aventuras à lá Indiana Jones, terror e por fim acabamos por desbloquear um tabuleiro extra, dedicado inteiramente ao Bowser. Tal como o seu predecessor, o modo “história” pode ser jogado sozinho com mais 3 personagens controladas por CPU, mas também pode ser jogado inteiramente com amigos. Os tabuleiros vão tendo diferentes graus de dificuldade pois também vão tendo algumas mecânicas de jogo que os distinguem, como muitos caminhos alternativos, sendo que por vezes temos mesmo de arranjar formas de desbloquear esses mesmos caminhos para chegar a uma estrela, mesmo que eventualmente acabemos por abrir o caminho para um nosso oponente ter mais sorte e aproveitar o esforço! Para além disso, temos outros modos de jogo adicionais inteiramente dedicados aos mini-jogos, como o Mini-Game Stadium, um modo multiplayer com um tabuleiro específico onde o foco é o de ter mais moedas no fim do jogo, e estas podem apenas ser obtidas ao vencer mini-jogos. O outro modo de jogo é o Mini-Game Coaster, onde temos um mapa ao estilo Super Mario World para percorrer e vencer todos os mini-jogos que por lá aparecem.

Os mini jogos são uma vez mais bastante variados, uns mais divertidos que outros. E alguns obrigam-nos mesmo a cooperar em equipas de 2

Graficamente é um jogo simples, mas parece-me uns furos melhor que o seu antecessor. Os tabuleiros possuem imagens pré-renderizadas, como os backgrounds do Donkey Kong Country o que lhes dá sem dúvida um aspecto mais bonito do que o 3D poligonal que a Nintendo 64 conseguia apresentar, mas também lhes tira um pouco de vida pois essas imagens são estáticas e o facto de serem imagens de baixa resolução (em virtude da capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos) também não é muito bom. Por outro lado, as personagens apresentam modelos poligonais que me parecem mais fiéis aos que vemos nos restantes jogos da Nintendo para a Nintendo 64. Os mini jogos acabam por surpreender na sua variedade visual, mesmo possuindo gráficos algo simples, o que também se explica pela baixa capacidade de armazenamento do cartucho. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis e vão piscando o olho à temática de cada tabuleiro, com melodias de influência egípcia no tabuleiro à Indiana Jones, melodias mais futuristas no tabuleiro do espaço e por aí fora.

Portanto este Mario Party 2 é mais um jogo muito interessante precisamente para se jogar em festas com amigos. Jogando sozinho é também um jogo bem competente, mas recomendo que definam a duração para o número mínimo de 20 turnos, caso contrário cada partida pode demorar horas! Aparentemente o jogo fez sucesso uma vez mais, pois a Nintendo e a Hudson continuaram a lançar practicamente um Mario Party por ano até ao oitavo, que já saiu na Wii em 2007.

Track and Field II (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.

Jogo com caixa

Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.

Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!

No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.

Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado

No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!

Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!

Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.

A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!

Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.

Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!