Guilty Gear XX Accent Core (Nintendo Wii)

Depois do Guilty Gear X2 #Reload, a Arc System Works lançou um novo update intitulado Guilty Gear XX Slash que, para além de balanceamento de personagens e novos golpes, introduz também duas novas personagens, uma dela a A.B.A. que já havia sido introduzida no Guilty Gear Isuka. Esse lançamento é depois trazido para a PS2 mas infelizmente fica-se pelo Japão. Um ano depois, foi tempo do GGXX receber mais um update (e não foi o último!) e esse já sai fora do Japão para a PS2 e para a Wii. Infelizmente a versão PS2 acabou por não sair na Europa, tendo recebido no entanto a versão Wii, distribuída pela 505 Games e que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2020 numa Cash Converters e custou-me 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Guilty Gear é uma série de jogos de luta em 2D altamente técnica e a Arc System Works neste novo update, para além dos habituais rebalanceamentos, decide incluir ainda mais novas técnicas para ter em conta, como os Force Breaks e os Slashbacks, estes últimos sendo uma forma de parrying. Portanto esperem por um jogo de luta bastante técnico e um CPU que não dará tréguas, especialmente em combates mais avançados. A versão Wii suporta vários esquemas de controlo, incluindo usar o wiimote e nunchuck, algo que eu nem me atrevi a usar. O comando de Gamecube também é suportado, mas acabei por usar um Classic Pro Controller que é o que acaba por resultar melhor. Nas opções vejo que há várias possibilidades de customizar os controlos para facilitar a execução de movimentos especiais, o que dará jeito aos desgraçados que apenas possuam o wiimote e nunchuck.

Algumas arenas são bem conhecidas de títulos anteriores mas aparecem aqui com um novo aspecto

A nível de modos de jogo, o story mode deixou de existir, mantendo no entanto os já habituais modos arcade, versus , survival e medal of millionaire, este último uma espécie de score attack que tradicionalmente vem incluído nos Guilty Gear. Naturalmente, um modo de treino está também incluido, para quem quiser practicar ao detalhe todas as mecânicas de jogo. Á medida que vamos jogando, gastando inúmeras horas no jogo e completando vários dos seus desafios, poderemos também vir a desbloquear uma série de extras, a começar por uma galeria com artwork que vai sendo preenchida sempre que terminarmos o modo arcade com cada personagem. Versões alternativas de cada personagem vão também sendo desbloqueadas, permitindo-nos também optar por usar mecânicas de jogo características do primeiro Guilty Gear ou Guilty Gear X. Versões alternativas de cada arena poderão também ser desbloqueadas.

No que diz respeito aos gráficos, sinceramente já nem sei o que mais dizer desta série nesse aspecto. As personagens são bastante originais, bem distintas entre si, e possuem muitos ataques completamente bizarros. São extremamente bem detalhadas e animadas e os cenários também são incríveis na quantidade de detalhe. Tudo isto a acompanhar de uma banda sonora mesmo ao meu gosto, com várias músicas heavy metal, cheias de riffs enérgicos e solos orelhudos. A parte audiovisual é tão boa que é uma pena que no meio do caos de todos os combates frenéticos nem consigamos apreciar bem as coisas à nossa volta.

Algumas personagens são bastante bizarras, mas as suas animações são excelentes!

Portanto estamos aqui perante mais um óptimo jogo de luta e a versão Wii felizmente suporta vários métodos de controlo. No entanto esta ainda não é a última revisão do Guilty Gear XX/X2. Nos anos seguintes saíram pelo menos mais duas, pelo que creio que essas versões potencialmente poderão ser mais interessantes para quem quiser uma versão definitiva do GGXX. A primeira dessas versões é a Guilty Gear XX Accent Core Plus, que eu tenho na PS2 e em breve planeio explorá-la um pouco mais a fundo.

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.

Apollo Justice: Ace Attorney (Nintendo DS)

Vamos voltar agora à série Ace Attorney para o quarto jogo da saga. Enquanto a primeira trilogia tinha sido desenvolvida originalmente para a Gameboy Advance no Japão e trazida posteriormente para a Nintendo DS no Ocidente (e remasterizada em HD para múltiplas plataformas depois), em 2007/2008 a Capcom lança este Apollo Justice: Ace Attorney para a Nintendo DS. Agora com um novo advogado de defesa como protagonista principal e uma vez mais com um nome muito exótico, o Apollo Justice. A Capcom introduz aqui umas quantas novas mecânicas de jogo, no meio de muitas outras já conhecidas, como iremos ver daqui para a frente. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Novembro por 40€.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão norte-americana

Na sua essência, este jogo continua a ser um híbrido de uma aventura gráfica e uma visual novel, onde, ao longo de vários capítulos, iremos lutar para ilibar os nossos clientes das suas acusações de homicídio. Cada capítulo conta um crime diferente e tipicamente a narrativa oscila entre 2 tipos de jogabilidade distintos: a investigação e o julgamento. Na primeira iremos percorrer diversos cenários a pente fino em busca de pistas ou provas que potencialmente ilibem o nosso cliente, assim como falar com várias testemunhas. A parte do julgamento é onde as coisas tipicamente mais aquecem, com ambos os advogados a trocarem acusações entre si e com diversas testemunhas para serem interrogadas, onde temos de rever os seus testemunhos com grande escrutínio, em busca de contradições ou verdades ocultas.

Apesar de não ser o protagonista principal, Phoenix Wright acaba por nos acompanhar ao longo de toda a aventura

Até aqui nada de novo, mas na verdade este Apollo Justice introduz uma série de conceitos novos. Bom, o primeiro não é inteiramente novo: a jovem Ema Skye está de regresso (ela é uma das principais protagonistas do capítulo extra que foi desenvolvido para a conversão da Nintendo DS do primeiro jogo), pelo que em certas alturas teremos algumas análises forenses para realizar e que requerem o uso do touch screen e ocasionalmente do microfone da Nintendo DS. De resto, se jogaram o segundo ou terceiro jogo, devem-se lembrar da habilidade especial que o Phoenix Wright ganhou, para saber se as pessoas com as quais dialogava estavam a esconder alguma coisa. Aqui o Apollo Justice ganhou uma habilidade semelhante, mas ao contrário da do Phoenix Wright, que era apenas usada em diálogos fora dos tribunais, esta do Apollo é usada apenas nos interrogatórios das testemunhas em pleno tribunal. Basicamente o Apollo também consegue perceber quando as testemunhas estão a esconder alguma coisa ou a mentir, mas através da sua linguagem corporal ou tiques nervosos. A maneira como a Capcom introduziu estas novas mecânicas de jogo está muito bem conseguida, na minha opinião!

Ocasionalmente temos alguns momentos de análise forense pela frente

Sem querer revelar nada da história em si, o último caso que teremos de investigar é muito especial, pois resolve uma série de pontas soltas que foram sendo deixadas nos casos anteriores. A certa altura somos levados a uma espécie de sistema informático chamado Mason, que nos permite revisitar certos locais e falar com pessoas chave, tanto em acontecimentos num presente próximo, como outros de há sete anos atrás. Nesses segmentos voltamos a controlar o saudoso Phoenix Wright e com ele iremos revelar alguns detalhes chave que nos levarão a uma eventual vitória no julgamento final. Ao jogar com o Phoenix Wright nessa fase, voltamos a ter a sua habilidade de quebrar os psyche-locks e obrigar as pessoas a revelar os seus segredos.

A principal habilidade de Apollo é a detecção de tiques nervosos e linguagem corporal, quando as testemunhas estão a mentir

A nível audiovisual estamos perante um jogo sólido. Tendo sido desenvolvido propositadamente para a Nintendo DS, esperem por algumas das novidades que foram introduzidas no capítulo extra do primeiro jogo na DS. Por exemplo, a possibilidade de observar e manipular certos objectos em 3D (se bem que muito primitivo como é habitual na DS). De resto esperem por interagir com personagens cada vez mais bizarras, porém muito bem animadas. Ocasionalmente também vamos ter direito a assistir algumas cutscenes e animações em 3D, explicando como ocorreram certos crimes e não só. Já no som, as músicas continuam a ser bastante agradáveis e, sendo este um jogo da DS, podemos proferir as palavras Objection!, Take That! ou Hold it! nós próprios através do microfone da DS. Mas na verdade até podem dizer “batatas” que o microfone vai detectar a vossa voz na mesma e interpretar como se fosse a palavra certa.

Portanto este quarto Ace Attorney é mais um bom jogo desta série, que prima pelas suas personagens bizarras, porém bastante carismáticas, bem como pelos crimes cada vez mais mirabolantes. A mecânica da linguagem corporal foi muito benvinda e faz mais sentido que o poder das médiuns que acompanhavam o Phoenix Wright na primeira trilogia, se bem que no final o sistema Mason atirou todo o realismo para o lado… mas não interessa, continua a ser uma história bastante interessante na mesma.

Cybernator (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para o sucessor do Assault Suit Leynos / Target Earth. Produzido uma vez mais pela Masaya/NCS, a sequela de Leynos foi lançada em 1992 na Super Famicom, no Japão, como Assault Suits Valken. A Konami publicou o jogo no ocidente algures no ano seguinte, mas já sob o nome de Cybernator. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures no passado mês de Outubro por cerca de 15€.

Cartucho solto

E este é mais um shooter onde controlamos um mecha gigante, em confrontos contra outras forças militares, tanto em combates em plena gravidade zero do espaço, como à superfície de planetas. Acaba por ser no entanto uma prequela do Leynos. A história leva-nos uma vez mais ao futuro, onde as reservas de combustíveis fósseis na Terra estão cada vez mais escassas e é despoletada uma guerra para o seu controlo entre duas facções poderosas, a Federation e os Axis. Nós encarnamos em Jake Brain, um piloto da tal Federação e iremos então confrontar as forças do Eixo ao longo de 7 níveis bastante intensos!

Os controlos podem ser ligeiramente customizados, mas a curva de aprendizagem está sempre lá

Tal como no Leynos, temos um esquema de controlo um pouco fora do convencional, com o d-pad a servir para controlar o movimento do mecha, mas também a sua mira. As direcções esquerda e direita fazem com que o mecha se desloque nessas direcções, enquanto as direcções cima e baixo servem precisamente para corrigir a mira. O botão L serve para trancar a mira numa determinada direcção, enquanto o R activar o escudo, embora este apenas possa ser activado no solo, infelizmente. Os botões faciais servem então para activar o dash (apenas no solo), saltar, disparar a arma actualmente equipada ou trocar de arma. Se forem às opções existem outras configurações de controlos, mas todas irão ter uma curva de aprendizagem algo longa. Existem no entanto alguns segmentos de jogo onde o ecrã está em autoscrolling e controlamos o mecha como num shmup normal, ou seja, disparando sempre em frente, independentemente do movimento.

Esperem por ver muitos diálogos durante a acção

Há aqui mais algumas diferenças notáveis perante o Leynos, por exemplo, antes de cada nível não temos de escolher quais armas queremos carregar. Inicialmente apenas dispomos do Vulcan Cannon (e os punhos, que ao contrário do remake do Leynos não possuem um botão próprio, temos mesmo de seleccioná-los através do botão R), mas à medida que vamos explorando os níveis iremos também encontrar algumas outras armas como mísseis ou raios laser. Os mísseis possuem munição limitada, já a metralhadora ou os raios laser têm munições infinitas, apesar de as armas terem de ser recarregadas, o que é feito automaticamente. À medida que vamos jogando vamos também encontrando diversos power ups. Os que têma forma de um P são precisamente power ups que vão melhorando as armas que tivermos seleccionada no momento. Cada arma possui 3 níveis de evolução, sendo que cada nível é naturalmente mais poderoso que o anterior e para lá chegar teremos de coleccionar um certo número destes power ups. Outro dos itens que podemos apanhar têm a forma de H e esses regeneram-nos parcialmente a barra de vida. Sim, ao contrário do Leynos a vida não é regenerada automaticamente, poucos segundos depois sem sofrer dano! O escudo é uma grande ajuda, mas não nos protege a 100% e com os continues limitados, o desafio está lá! Para além disso, se não cumprirmos todos os objectivos de algumas missões é possível chegar a um mau final.

Tal como no Leynos, esperem também por uns quantos combates em gravidade zero!

Do ponto de vista audiovisual é um jogo excelente. Aliás, comparando com o Assaul Suit Leynos da Mega Drive a evolução é bastante notória. Não só o jogo é bem mais colorido, mas todos os níveis estão muito mais detalhados. Para terem uma ideia, temos aqui pequenos detalhes deliciosos como os pilotos humanos saltarem do seu mecha quando este é destruído, ou o dano que poderemos causar nos cenários. Todas as missões são acompanhadas de imensos diálogos, antes, durante e depois de cada nível, algo que já acontecia no Leynos também. No entanto, infelizmente, a Konami decidiu cortar muito conteúdo nos lançamentos ocidentais (Cybernator). Para além do retrato da personagem que acompanharia os diálogos, aparentemente foram cortadas (censuradas) mais umas quantas cenas. É pena, mas felizmente existe um patch de tradução feito por fãs na versão japonesa, para quem quiser experimentar. Já no que diz respeito à banda sonora, esta até que é interessante. Vamos ouvir muitas melodias quase orquestrais, outras repletas de sintetizadores, como a Super Nintendo é bem capaz de emular. Mas naturalmente são aquelas músicas mais mexidas, e com boas linhas de baixo, que mais me agradaram.

Naturalmente esperem por uns quantos bosses para enfrentar

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido. Tal como o Leynos, é um shooter desafiante pela sua curva de aprendizagem nos controlos, embora seja mais simples nalgumas questões, como o facto de existirem menos armas ou equipamento. Depois de o jogar, percebo o porquê de o remake do Assault Suit Leynos introduzir algumas novidades perante a versão original de Mega Drive, nomeadamente o escudo e os punhos como arma de curto alcance. Fiquei com pena de saber, posteriormente, que a versão ocidental deste Assault Suits Valken ter sido censurada e vários dos diálogos cortados. O que me levará então a experimentar em breve o remake lançado anos mais tarde para a PS2, que aparentemente tem esse conteúdo restaurado. Infelizmente, no entanto, as críticas a esse remake não são muito boas. Veremos!

Hook (Super Nintendo)

Vamos voltar à Super Nintendo para mais uma rapidinha a um videojogo de plataformas, desta vez para este Hook, uma de várias adaptações para videojogos do famoso filme de 1991 que estrelava Robin Williams no papel de Peter Pan, já adulto. Existem múltiplos jogos do Hook, espalhados por uma imensidão de plataformas. A Ocean ficou com os direitos de produzir adaptações para computadores, tendo lançado uma aventura gráfica e um jogo de acção/plataformas para o Commodore 64. A Irem produziu um beat ‘em up nas arcades que eu desconhecia por completo e por sua vez a Sony Imageworks publicou todos os videojogos lançados em consolas, com esta versão SNES a sair em primeiro lugar, algures em 1992. O meu exemplar foi comprado numa cash converters algures no passado mês de Outubro por cerca de 15€ se bem me recordo.

Cartucho solto

Creio que só vi o filme do Hook uma vez quando era mais novo, mas a cutscene de abertura faz um bom papel em relembrar-nos da premissa do jogo: Peter Pan depois das suas aventuras na Terra do Nunca acaba por voltar a casa, cresce, casa, tem filhos e acaba por se esquecer de tudo. O Capitão Gancho (Captain Hook) planeia no entanto a sua vingança, consegue visitar o mundo real e raptar Jack e Maggie, os filhos de Peter. Eis então que entra em cena a fada Sininho (Tinker), que leva Peter Pan de novo para a Terra do Nunca para que ele recupere as crianças e derrote o Captain Hook uma vez mais.

O primeiro nível acaba por ser uma espécie de tutorial, onde temos de provar que somos o Peter Pan, derrotar todos os pirralhos que por lá andam e recuperar a nossa espada

No que diz respeito a mecânicas de jogo, estas são muito simples, sendo este um jogo de acção/plataformas em 2D, onde um dos botões faciais da SNES serve para saltar e outro para atacar. Por vezes iremos encontrar a fada Tinker espalhada pelos níveis e quando nos posicionamos debaixo dela, iremos recarregar a barra de energia para voar. Nessa altura, ao clicar duplamente no botão de salto, poderemos voar livremente, com a tal barra de energia a decrescer enquanto voamos. O objectivo é o de ir atravessando uma série de níveis, defrontando inimigos, ultrapassando obstáculos e usar o poder de voo ocasionalmente. No final de cada nível temos tipicamente um confronto contra um boss. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos itens que poderemos apanhar. As jóias, deixadas pelos inimigos derrotados, servem apenas para aumentar a nossa pontuação. Peças de fruta como cerejas ou maçãs regeneram parcialmente ou completamente a nossa barra de vida, enquanto que as folhas podem incrementar a nossa barra de vida de 2 pontos de vida para até um máximo de 4. Vidas extra também podem ser encontradas. Quando temos a nossa barra de vida no máximo, a espada de Peter dispara também um projéctil de energia, o que irá dar um jeitaço tremendo!

A Sininho e os seus pózinhos de perlimpimpim são o que nos permite voar

A nível audiovisual é um jogo simples, mas possui o seu charme. Iremos percorrer florestas, montanhas, cavernas e também os interiores do navio de Hook, com níveis bem coloridos, mas com um nível de detalhe algo inconsistente, com alguns níveis bem mais simples que outros. Não esperem por visuais tão cuidados como um Yoshi’s Island ou Megaman X, mas cumpre bem o seu papel, apesar que se as sprites fossem um nadinha maiores não me queixava. A música é também bastante agradável, com uma banda sonora muito sinfónica cujas músicas presumo eu que sejam adaptações da banda sonora do filme. Este tipo de som mais sinfónico é algo que a Super Nintendo faz muito bem!

No final de cada nível esperem por um boss, mas não esperem que sejam muito maiores que este

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas bastante sólido, apesar de ser algo curto e não tão desafiante quanto isso. Ainda assim faz algumas coisas bem feitas, como a fluidez e os controlos dos voos do Peter Pan! Esta versão da SNES foi posteriormente convertida para os sistemas da Sega. A versão Mega Drive, para além de perder algum detalhe gráfico como as cores mais reduzidas, perde também um dos níveis, aparentemente. Já a versão Mega CD está intacta, possui voice acting, a banda sonora do filme e uma ou outra cutscene em FMV, pelo que será também uma versão a ter em conta. A Master System ia recebendo também uma conversão que acabou por ser cancelada, tendo saído apenas na Game Gear. Existem também versões para a NES e Gameboy, mas estas são aparentemente jogos distintos, tendo sido produzidos pela mesma equipa que fez a versão Commodore 64.