Metroid Prime Hunters (Nintendo DS)

Metroid Prime HuntersO Metroid Prime foi muito provavelmente a principal razão que me fez comprar uma Nintendo Gamecube em 2002. Na altura eu adorava tudo o que fosse FPS e Metroid Prime prometia uma imersão incrível, tendo-se tornado na minha opinião mais uma bela transição de um jogo tradicionalmente sidescroller em 2D para um 3D muito bem executado. Este Metroid Prime Hunters foi um dos primeiros grandes jogos a serem anunciados para a Nintendo DS, e até ao final do ciclo de vida útil da DS continua a ser um dos mais bonitos. A minha cópia chegou-me às mãos algures no ano passado, tendo sida comprada na GAME do Maiashopping, se a memória não me falha e tendo-me custado uns 5€.

Metroid Prime Hunters Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada. Gostei da capa semi-holográfica.

A narrativa decorre algures entre os acontecimentos de Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes, com a Galatic Federation a comunicar a Samus Aran que teria interceptado uma mensagem telepática que a chave para o poder absoluto residia no sistema solar de Alimbic. As ordens de Samus são para investigar o sistema solar e que misterioso poder é esse e, se possível, reclamá-lo para si de forma a que não caia nas mãos erradas, ou então destruí-lo. A mensagem foi também interceptada por vários outros bounty hunters que irão concorrer com Samus Aran para reclamar o misterioso poder para si mesmos. Com o decorrer do jogo e da exploração do tal sistema solar, Samus irá ficar a saber que o povo Alimbic era um povo tecnologicamente muito avançado e pacífico, tendo sido surpreendido por uma poderosa criatura maligna que tomou de assalto a sua civilização. A custo de muitas vidas, conseguiram selar essa criatura numa dimensão alternativa e é essa a chave do tal poder absoluto. Claro que será a menina Samus que terá de lhe limpar o sebo.

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Ecrã de escolha dos modos multiplayer

A jogabilidade deste jogo herda imensas mecânicas dos Metroid Prime que lhe antecederam, nomeadamente o facto de ser um jogo em primeira pessoa com um foco grande na exploração e backtracking, e com Samus a ter habilidades de se transformar numa esfera, trocar de visores ou de beam cannons, à medida em que os vamos desbloqueando. Infelizmente apenas dispomos de 2 diferentes visores, o modo de combate que está activado por defeito, e o scan visor que serve para obter informações dos inimigos que vamos encontrando, ou interagindo com diversos objectos, seja para obter algum background da história do jogo, seja mesmo para resolver certos puzzles e progredir no jogo. Por outro lado, conseguimos obter bem mais beam cannons que os 4/5 possíveis de se obter nos jogos da Gamecube. Todos eles possuem diferentes propriedades elementais e com modos de disparo diferentes entre si. Pela primeira vez num Metroid, até uma arma “sniper” teremos acesso. Como boa prática em toda a série Metroid, ao desbloquearmos estas novas armas iremos ganhar acesso a novas secções nos vários cenários, ao podermos abrir novas portas que com outras armas não seriam possíveis.

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Vários segmentos do jogo apenas podem ser atravessados pela forma morph-ball

A jogabilidade por defeito utiliza as propriedades touchscreen da DS. Comparando com alguns shooters que já tenho jogado na PSP, apesar desta abordagem ter sido algo diferente para a época, acaba por ser bem mais intuitiva. Movimentamos Samus com o D-Pad, sendo que podemos utilizar os botões A-B-X-Y para apontar as suas armas. Mas é bem melhor utilizar o touchscreen e através da stylus conseguimos apontar as armas com bem mais naturalidade, quase que se um rato no PC se tratasse. Através do touchscreen também poderemos utilizar outras funcionalidades, tal como transformar Samus para a sua forma esférica, ou alternar entre os visores e armas. O botão de disparo/scan é um botão de cabeceira. Devido ao facto de ser muito mais natural apontar para os inimigos desta forma, retiraram o lock-on que os jogos de Gamecube tinham. Para além do modo história, este jogo apresenta também um modo multiplayer que pode ser jogado tanto localmente como online, aproveitando a estrutura online da Nintendo. Surpreendentemente existem diversos modos de jogo, desde variantes dos conhecidos deathmatch e capture-the-flag, passando por outras que se assemelham mais a capturar e defender objectivos. Existem 26 arenas por onde escolher e todos os modos de jogo podem ser jogados com 4 jogadores no máximo (ou bots). Infelizmente não cheguei a experimentar a vertente multiplayer online por muito tempo, pois com todas as flashcards que a DS recebeu e a fraca política online da Nintendo, o que mais há por lá é pessoal a fazer batota…

Graficamente é um jogo impressionante, tendo em conta o fraco hardware da Nintendo DS. É um jogo bastante pixelizado sim, mas ainda assim conseguiram capturar a essência dos Metroid Primes das consolas, apresentando um misto de cenários tecnologicamente avançados, ou outros com ruínas, cavernas recheadas de lava, montanhas cobertas de neve ou mesmo batalhas em pleno espaço. Apesar de ter sido um jogo em que pouco evoluiu graficamente desde a sua apresentação em 2004 e lançamento em 2006, permanece como um dos jogos mais vistosos da Nintendo DS, no que ao 3D diz respeito. Infelizmente peca é por haver uma pouca variedade de inimigos, bem como muitos dos bosses são practicamente idênticos entre si. Felizmente os embates com os outros bounty hunters dão outro desafio ao jogo, com batalhas bem mais frenéticas. No que diz respeito à banda sonora, esta continua excelente. Todo aquele sentimento de solidão pelo qual a série Metroid ficou conhecida está aqui bem representado, o mesmo se pode dizer naqueles momentos mais aflitivos, em que temos um timer para conseguirmos sair em segurança de um local e somos constantemente emboscados por vários inimigos, em que a banda sonora se adequa perfeitamente.

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Ecrã típico de uma partida multiplayer

Mais do que um spin-off, Metroid Prime Hunters é um óptimo jogo para a biblioteca da DS, obrigatório para todos os que são fãs da série. A Nintendo Software Technology está de parabéns em ter conseguido manter todo aquele espírito épico dos jogos da Retro Studios num pequeno cartucho. O modo multiplayer está também bem conseguido para uma portátil destas, apresentando diversos modos de jogo e um número considerável de diferentes mapas. Os controlos touchscreen poderão alienar alguns jogadores, é certo, mas na minha opinião resultam bem melhor que nos shooters da consola concorrente.

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Nintendo DS)

DQ IXDeixando temporariamente as infiltrações de Snake e companhia, é altura de voltar a falar numa das mais antigas e populares séries de RPGs do país do sol nascente. Os jogos principais da série Dragon Quest sempre saíram inicialmente para as consolas mais populares da altura. Foi assim com a NES, SNES, PS1 e PS2. Com o anúncio do nono jogo da série em produção já nos idos de 2006, numa altura em que apesar de a PS2 ainda vender muito bem, as novas consolas já estavam a ganhar muito terreno. Assim sendo foi com alguma expectativa que os fãs aguardaram o anúncio da plataforma escolhida, que acabou por, para  surpresa de todos, ser a Nintendo DS. Seria a primeira vez que um jogo principal da série saíria inicialmente para uma plataforma portátil, e as surpresas não se acabaram aí, com muitas mudanças na jogabilidade a serem anunciadas. A minha cópia do jogo foi comprada numa Mediamarkt no Porto, tendo-me custado uns exactos 14€.

Dragon Quest IX - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história do jogo coloca-nos no papel de um jovem Celestrian, um povo imortal e angelical (com asinhas, auréolas e tudo) responsável por observar e proteger a raça humana que vive no solo. O nosso herói, que pode ser criado e customizado da maneira que bem entendermos, ainda é um aprendiz da coisa, sendo que inicialmente somos guiados pelo nosso mentor Aquila, que nos ensina a combater e como proteger os mortais. O meu herói, com o querido nome de Baphomet, estava responsável por guardar a pacata aldeia de Angel Falls. Entretanto, na cidade dos Celestrians ansiava-se à muito que a misteriosa árvore Yggdrasil desse os seus frutos, provenientes das boas acções que a raça humana faria, com a ajuda dos Celestrians. Esses frutos, chamados Fyggs, abririam a porta do reino dos Celestrials para o paraíso, para que os mesmos se pudessem juntar ao Deus lá do sítio. Ora pouco depois de a aventura começar, Yggdrasil começa então a dar os seus muito ansiados Fyggs, mas algo corre muito muito mal e nessa altura solta-se uma grande força maligna que ataca toda a cidade dos Celestrians, atirando o nosso herói para o reino dos mortais, caíndo na aldeia de Angel Falls. O herói vê-se sem as suas asas e auréola, adquirindo uma aparência humana e se tornando visível aos restantes mortais. Por outro lado, não perde os seus poderes de Celestrian por completo, pois consegue falar com fantasmas e outros seres divinos como os seus colegas Celestrians. Este jogo tem também a sua “Navi”, uma fada que o herói conhece desde cedo e que o acompanha na sua aventura. Felizmente não é tão irritante como a do Ocarina of Time. E é isto, o resto da aventura progride com o herói a vaguear pelo mundo, procurando voltar ao reino dos Celestrians para perceber o que aconteceu. Apesar de ter alguns bons momentos, não foi um jogo que me tenha cativado muito pela sua história, principalmente até aquela recta final com uma série de vilões que não se percebe muito bem qual o seu papel na origem do conflito.

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Este é o primeiro jogo principal da série onde podemos customizar à nossa medida o herói da aventura.

Este jogo apesar de seguir a fórmula clássica dos sistemas de batalhas em turnos dos Dragon Quest, introduziu diversas mudanças à sua jogabilidade. A primeira é que as batalhas deixaram de ser aleatórias, com os monstros a surgirem no ecrã e, a menos que os monstros persigam o jogador, podemos sempre esquivar das batalhas se assim o desejarmos. Mas como é Dragon Quest, existe sempre um grinding necessário até porque este jogo é propositadamente mais difícil que os anteriores. Infelizmente não temos nenhum companheiro de armas como nos restantes Dragon Quest, aqui podemos recrutar personagens genéricas sem qualquer side story por detrás, podendo ter uma party de até 4 personagens em simultâneo. Isto foi introduzido pois este Dragon Quest tem uma vertente multiplayer muito forte, sendo possível jogar cooperativamente através da ligação WiFi da Nintendo. Neste modo podemos cumprir algumas quests cooperativas e lutar contra alguns bosses muito fortes. Para além de existir uma infraestrutura que nos permita vender alguns items a outros jogadores em qualquer parte do globo, para além de existir mais uma vez o sistema de “tagging” passivo, sempre que nos cruzarmos na rua com outras pessoas que tenham o mesmo jogo em standby.

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Fora do combate, o ecrã superior serve para mostrar o mapa, o inferior a acção

Uma das coisas que foram mantidas do jogo anterior foi o sistema de skills, que desta vez podem ser usadas em conjunto com um sistema de classes que marca também o seu regresso à série. Inicialmente dispomos de 6 diferentes classes que podemos escolher e ir alternando sempre que achemos necessário. Cada classe possui uma série de skills que poderemos evoluir. Sempre que ganhamos um nível, podemos atribuir alguns pontos às skills que temos disponíveis, ganhando novas habilidades para usar nos combates, ou ganhando uma maior aptidão para utilizar certos tipos de armas. Existem outras 6 skills mais avançadas, mas estas apenas podem ser desbloqueadas cumprindo algumas side quests específicas. Estas side quests dão outra vida ao jogo, existindo mais de 100 espalhadas ao longo do jogo, com mais algumas dezenas disponíveis para download gratuito utilizando as ligações Wi-Fi da consola. O que se pretende nas sidequests é algo já habitual em muitos MMORPGs, como coleccionar alguns items que certos monstros carregam, derrotar monstros específicos, ou executar algumas habilidades mais complexas num certo número. Algo que também regressa neste jogo foi o sistema de alquimia para se criar novos items, introduzido também no jogo anterior. Infelizmente desta vez não podemos carregar o caldeirão connosco na nossa aventura, ficando o mesmo alojado numa certa cidade, mas para compensar desta vez o processo de transformação de items é instantâneo.

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De vez em quando vemos algumas cutscenes bonitas em anime. Já agora este é o Krillin, digo,  Aquila, o nosso mentor.

Visualmente, para quem jogou o Dragon Quest VIII para a PS2, este jogo é um enorme retrocesso, pois a DS tem uma capacidade muito reduzida para elaborar bons gráficos 3D. Ainda assim, não deixa de ser dos RPGs 3D mais bem elaborados, juntamente com o Golden Sun Dark Dawn. De qualquer das formas, e por culpa também de a personagem principal e secundárias serem completamente personalizáveis/aleatórias, perde-se todo o carisma que muitas personagens dos Dragon Quest tradicionalmente possuem, até porque não existe qualquer voice acting neste jogo. O jogo anterior para a PS2 foi o supra-sumo da série neste campo até à data, e depois da aventura do King Trode, Angus e companhia, isto soube-me a pouco. Ainda assim podemos ver algumas cutscenes anime em certos pontos do jogo, cutscenes essas bastante agradáveis e, tendo o traço de Akira Toriyama, é impossível não recordar o saudoso Dragon Ball quando as vemos. Por outro lado, a banda sonora continua majestosa como sempre, para quem já é fã de Dragon Quest de longa data não se irá desapontar e, para um jogo de DS, não se pode efectivamente exigir muito mais neste campo. Uma outra coisa boa neste jogo, e voltando ao aspecto visual, é o facto de o equipamento que utilizarmos passar a ser completamente visível nas personagens, deixando as mesmas de andar com a mesma roupagem do início ao fim.

Concluindo, acho que neste Dragon Quest a Square-Enix avançou em certas coisas na jogabilidade e regrediu numas quantas. O facto de as batalhas já não serem aleatórias, a vertente acentuada multiplayer e online, as sidequests, o sistema interno de achievements, a alquimia, entre outras coisas, fazem deste jogo um RPG repleto de conteúdo e com muito para jogar e fazer após a aventura principal estar concluída. Infelizmente com esta vertente mais online, as personagens perderam todo o seu carisma e a própria história, apesar de ter um bom início, acaba por não satisfazer a longo prazo. De qualquer das formas, parece que esta nova maneira de se jogar Dragon Quest está aí para ficar, com o Dragon Quest X a tornar-se num jogo online, tendo saído para a Nintendo Wii no Japão, com já uma conversão anunciada para a nova WiiU.

 

Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Nintendo Gamecube)

MGS The Twin SnakesO Metal Gear Solid original é na minha opinião um dos jogos mais importantes em toda a biblioteca da primeira Playstation. A sua história complexa, recheada de personagens carismáticas, traições e enormes conspirações, aliadas a uma jogabilidade stealth, forçando o jogador a estar atento às movimentações dos inimigos e pensar antes de se expor, tornaram Metal Gear Solid num verdadeiro colosso dos videojogos. O Metal Gear Solid 2 (que finalmente estou a jogar), aliado ao Final Fantasy X foi um dos grandes nomes que promoveram a Playstation 2 nos seus primeiros tempos, obliterando por completo a concorrência. Com o MGS2 a acabar por sair também para a Xbox, a Nintendo, que precisava urgentemente de jogos sonantes de third parties, conseguiu um acordo com a Konami que, com a supervisão de Hideo Kojima, delegou para a Silicon Knights (produtores do excelente Eternal Darkness) que desenvolvesse este remake do Metal Gear Solid em exclusivo para o cubo da Nintendo.

Metal Gear Solid the Twin Snakes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Os eventos deste jogo decorrem 6 anos após os eventos do Metal Gear 2 (não confundir com Metal Gear Solid 2), onde Solid Snake mais uma vez se teria reformado. Acontece que numa base militar remota lá para os lados do Alasca (Shadow Moses) terá sido tomada de assalto pelo grupo FOXHOUND, o mesmo grupo militar em que outrora Solid Snake fez parte, tendo os mesmos se apoderado de um Metal Gear, um “mecha” gigante com poderio militar nuclear. Mais uma vez, o dever chama Solid Snake, que se deve infiltrar na base e eliminar a ameaça, para além de resgatar alguns reféns importantes. Ao longo da aventura, Snake vai mais uma vez descobrir uma grande conspiração que envolve o conflito em Shadow Moses e a tecnologia militar dos Metal Gear. Para além disso vamos também conhecer diversas personagens que marcaram toda a série, desde os nossos aliados Otacon, Mei Ling, Mery Silverburgh, até aos vários bosses que vamos encontrando, que para além de habilidades fora do normal, possuem um carisma fora-de-série. Estou obviamente a referir-me a personagens como Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf ou o Liquid Snake, como não poderia deixar de ser.

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A Briefing room foi uma óptima maneira de nos colocarem ao corrente da situação

Este Twin Snakes mantém toda a base de Shadow Moses intacta, os mesmos inimigos e obstáculos, porém aumentou a inteligência artificial dos mesmos e para compensar, as inovações do gameplay introduzidas por MGS2 foram também aqui implementadas, tais como a perspectiva de primeira pessoa, ou a possibilidade de Snake se pendurar em varandas e passadiços. Todos aqueles truques para Snake se evadir dos seus adversários estão aqui presentes, seja esconder-se dentro de caixas (como se um guarda na vida real não achasse isso suspeito…), fazer barulhos intencionais para atrair guardas a um determinado local, a possibilidade de matar ou apenas neutralizar os guardas, com a preocupação de arrastar os seus corpos fora do campo de visão de outros guardas ou câmaras, entre outras técnicas. Para seu auxilio, Snake dispõe de um radar que indica a presença dos outros guardas e câmaras de vigilância, bem como os seus campos de visão respectivos. Estando fora dos seus campos de visão, Snake deverá passar despercebido. Fazendo barulhos podem alertar os guardas, e caso Snake seja descoberto, o jogo passa para um modo de Alerta, com o radar a desligar-se e reforços dos guardas a chegarem perto de Snake, forçando-o a esconder-se novamente. Após Snake se esconder durante algum tempo, o jogo entra no modo Evasion, onde os guardas ainda estão atentos à procura do Snake, sendo que ao fim de algum tempo o jogo entra novamente no modo Infiltration com a segurança a retomar o seu ponto normal.

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As conversas com o CODEC são constantes, embora por vezes chateiem um pouco.

Snake vai contando também com um extenso catálogo de items e armas, desde a arma tranquilizante M9, passando por várias armas de fogo como a Socom, Famas ou diversos tipos de granadas de explosivos. No inventário de Solid Snake também poderemos encontrar para além de items regenerativos como as Rations ou Bandages, uma câmara fotográfica, binóculos normais e de infravermelhos, entre outros, como a infame caixa em que Snake consegue passar despercebido, ou os vários cartões de segurança que lhe darão acesso a várias secções da base militar. Também muito importante para a jogabilidade são as clássicas transmissões que Snake consegue fazer com várias personalidades através do seu Codec, seja para fazer save game, ou obter conselhos acerca da sua missão, a base de Shadow Moses, os seus adversários, entre outros. Grande parte dos diálogos e das revelações bombásticas são feitas através destas comunicações no Codec, sendo um elemento clássico em toda a série. Este Twin Snakes não inclui as VR Missions que sairam na sua versão “Integral”, mas herdou a colecção de Dog Tags do MGS2, para além de existir um modo extra consistindo apenas em lutas contra os bosses.

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De vez em quando encontramos alguns tributos à Big N espalhados pela base.

O jogo tem óptimos visuais para uma Gamecube, apresentando uma Shadow Moses bem mais detalhada. Mas os gráficos melhorados não foram a única mudança no visual deste Twin Snakes, as cut-scenes foram também mudadas pela própria Konami, o que desagradou a vários fãs. Eu como nunca joguei o Metal Gear Solid original em detrimento deste, não tenho com que me queixar, pois gostei do resultado final. As vozes foram inteiramente regravadas, mantendo no geral os actores que fizeram as vozes originalmente no primeiro jogo, excepto a voz do “Ninja”, que ficou a cargo de outra pessoa. Mais uma vez foi uma decisão que não agradou a toda a gente, mas que a mim nada me diz. De qualquer das formas, creio que o carisma das personagens se manteve intacto e isso é que realmente interessa, visto ter sido o que mais gostei neste jogo. O artwork disponível na caixa e manual também é bastante bom. Acho que para quem for um fã da série, não deve deixar passar de lado este remake, que é bastante interessante de se jogar e pemanece com uma apresentação fantástica. Entretanto ando a divertir-me com o Metal Gear Solid 2 Substance, pelo que provavelmente será o próximo artigo desta série.

Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.

The Legend of Zelda: Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 2: The Adventure of Link

The Legend of Zelda Collector's Edition

Este artigo é a continuação do artigo anterior referente à compilação The Legend of Zelda Colectors Edition para a Nintendo Gamecube, cujo pode ser consultado aqui. O jogo que trago cá hoje é também para a primeira consola “a sério” da Nintendo, a famosíssima Nintendo Entertainment System, ou NES para os amigos. Pelos anos 80, os grandes jogos da plataforma que chegavam ao mercado americano pareciam ter uma espécie de maldição no segundo jogo. Metal Gear 2, Castlevania 2, Super Mario Bros 2 todos eles eram consideradas as ovelhas negras das suas séries respectivas. The Legend of Zelda foi outro lançamento algo polémico. O original tinha feito um enorme sucesso, tornando-se um jogo altamente influenciável para muitos outros que lhe sucederam e na sua sequela a Nintendo quis experimentar um rumo diferente, algo que acabou por não resultar muito bem.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em primeiro falemos da história. Neste tempo as coisas ainda eram bastante simples e não era necessário inventar-se cronologias alternativas para interligar todos os jogos universo de Hyrule. The Adventures of Link é a sequela original de The Legend of Zelda, sem grandes complicações, decorrendo após uns anos, com Link já com 16 anos. Por essa altura Link apercebe-se de uma estranha marca que surge na sua palma da mão, contendo o emblema da família real de Hyrule. Pedindo conselhos a Impa, Link descobre que a sua marca consegue abrir uma porta magicamente selada de um palácio do reino. Atrás dessa porta Link e Impa descobrem uma “bela adormecida”, que não é nada mais nada menos que uma antiga princesa Zelda que tendo sofrido um poderoso feitiço, tem estado adormecida desde então. Link descobre que para acordar esta “nova” Zelda deve descobrir a peça final que falta da Triforce, a Triforce of Courage. Claro que Ganon está também metido ao barulho, com os seus seguidores a tentar matar Link para que com o seu sangue consigam ressuscitar Ganon. E dizia eu que a história era simples…

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No. 3 Triforce, Engrish at its best. Na verdade este erro foi corrigido neste e posteriores relançamentos.

Mas o que realmente diferencia este the Legend of Zelda dos demais é a sua jogabilidade que aqui se tornou um misto de RPG com jogo de plataformas. No overworld, o jogo decorre com uma vista de topo tal como na prequela, contudo desta vez o jogo contém batalhas pseudo-aleatórias, com vários monstros a vaguearem pelo mundo de Hyrule. Caso colidam com Link, a perspesctiva altera-se para um side-scroller, onde Link tem de combater vários inimigos ao mesmo tempo. Esta perspectiva é também utilizada sempre que Link entra nalguma aldeia, templo ou caverna. Estes últimos também com uma maior relevância no platforming. Com os combates Link vai ganhando pontos de experiência, que servem para aumentar as suas capacidades, sejam em pontos de vida, ataque e magia. Heart containers também regressam, igualmente aumentando a vida de Link. Por outro lado, introduzem-se também os Magic Containers. Com os combates sendo executados numa perspectiva diferente, a Nintendo implementou um sistema de combate mais complexo, permitindo que tanto Link como os inimigos ataquem e defendam utilizando diferentes ângulos. Com o decorrer do jogo, Link vai aprendendo novas técnicas que acabam por se tornar imprescindíveis para derrotar alguns inimigos mais chatos. Também tal como os jogos anteriores, é necessário o uso de diferentes items/magias/habilidades para se aventurar mais no jogo, pelo que para além da aventura principal, também vamos dar por nós a explorar Hyrule exaustivamente para encontrar tudo o que estiver por lá escondido.

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O “menu” de level up

Analisando as coisas mais friamente, se calhar até que nem é um jogo mau de todo. Simplesmente a jogabilidade dos restantes The Legend of Zelda em 2D. O sistema de batalha não me agradou, nem a forma como fizeram as transições overworld para sidescroller. Para manter o mesmo sistema de combate, na minha opinião que o fizessem que nem o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, que mantendo tudo como um sidescroller, é um dos melhores jogos da Sega Master System e eu próprio identifico muitas das suas características com este jogo. A história também me pareceu muito desinspirada.

Graficamente não podemos esperar muito de um jogo de NES. É um dos aspectos em que ainda hoje prefiro o jogo original, que embora seja graficamente mais simples na medida em que as sprites são menores, o jogo está muito mais bem conseguido neste aspecto. Aqui as sprites são feias, assim como os cenários que são muito desinspirados. O próprio overworld é bem mais “quadrado” que no jogo original. A música continua a ser de qualidade, com destaques óbvios para a música do “overworld” e “Palace” que ficam logo no ouvido.

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A arte original da capa

No fim de contas, compreende-se bem porque este The Legend of Zelda é considerado a ovelha negra da série (nem mencionemos os abortos da CDi), devido às suas “inovadoras” mecânicas que na minha opinião não foram muito bem aproveitadas. Os controlos em si não são maus, o jogo não me parece ter defeitos de maior, apenas mal executado. Compreendo de certa forma a Nintendo querer fazer algo diferente com a série, mas ainda seria muito cedo para uma decisão dessas, a meu ver. Por um lado não gosto muito de ver desde há uns anos para cá a Nintendo a lançar sempre os mesmos jogos vezes sem conta, por outro lado geralmente a coisa resulta em pleno e agrada-me bastante pelo que não me queixo. O próximo artigo deverá voltar à plataforma em activo mais antiga no mercado, o PC, com um RPG muito bem conceituado. 🙂