Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.

Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)

Continuando pela Nintendo 64, foi agora tempo de revisitar os Castlevania que sairam para este sistema. O primeiro jogo, que muitas críticas tem vindo a receber ao longo dos anos, apesar de ser um título com problemas de controlo e câmara (que eram bastante comuns em jogos de acção 3D da época) acabou por se revelar uma interessante surpresa pois para além dos seus pontos negativos, os pontos positivos que também tem são bastante convincentes. Ainda assim, pouco tempo depois do lançamento do título original da Nintendo 64, a Konami lança este Legacy of Darkness que pode ser entendido como uma espécie de versão “Director’s Cut”, incluindo muito conteúdo novo e alguns dos seus problemas ligeiramente melhorados. Este artigo será então um pouco mais breve pois irei-me focar principalmente nas diferenças desta versão. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Cash Converters já no ano de 2015, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença que notamos desde logo é o facto de termos mais personagens jogáveis, com o jogo a obrigar-nos a começar a aventura com uma personagem nova: Cornell. Este segmento do jogo é uma prequela, sendo passada vários anos antes da aventura principal, onde teremos de explorar o castelo de Drácula para salvar uma pessoa que lhe é muito querida. Cornell ataca com os seus punhos, que deixam um rasto de energia capaz de atingir inimigos a uma distância considerável (mais ou menos a mesma distância do chicote de Reinhardt). Tal como as outras personagens, Cornell pode também usar armas secundárias (como a cruz, facas ou água benta) que usam munições, os cristais coloridos que poderemos ir apanhando ao longo do jogo. No entanto, Cornell tem uma habilidade muito especial, pois ele é um licântropo e pode transformar-se num lobisomem, ficando muito mais poderoso nessa forma. Para nos transformarmos precisamos de possuir pelo menos 10 cristais, que vão sendo consumidos com o tempo. Não podemos reverter a transformação, voltando à forma humana apenas depois de todos os cristais que temos em nossa posse serem consumidos.

O jogo obriga-nos a começar com uma nova personagem: Cornell, com as restantes a necessitar de serem desbloqueadas

Ao longo da aventura iremos conhecer Henry, uma criança que ajudamos a escapar do castelo. Essa acaba por ser a segunda personagem jogável, sendo desbloqueada no final da campanha de Cornell. Jogamos com Henry já numa fase adulta, com a sua campanha a decorrer em simultâneo com as campanhas de Carrie e Reinhardt e o objectivo é o de descobrir e resgatar 6 crianças espalhadas pelo castelo, dentro de um limite de 7 dias. Ao contrário da campanha de Cornell que não tinha um tempo limite, esta infelizmente tem um tempo limite apertado, mas felizmente a maior parte dos caminhos já estão abertos, com o jogo a simplificar o processo de exploração. Henry usa uma pistola de 6 balas como a sua arma principal. Cada criança que resgatamos vai-nos permitir desbloquear conteúdo extra, como o hard mode, as campanhas de Carrie e Reinhardt e uniformes extra para as outras personagens (que por sua vez são aparentemente diferentes dos uniformes desbloqueáveis da versão original).

E o jogo abre precisamente com uma nova área: a bordo de um navio

Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de as mecânicas de jogo base e seus controlos serem essencialmente os mesmos, há de facto algumas melhorias notáveis. A câmara, que apesar de ainda não estar perfeita, já não é tão má quanto na versão original e para além disso temos aqui algumas opções de controlo da mesma, recorrendo ao botão direccional. Aqueles segmentos de platforming deixaram de ser tão frustrantes! A outra grande novidade está no mecanismo de lock-on, onde outrora nos obrigava a ficar quase estáticos enquanto a usávamos, agora podemo-nos mover bem mais livremente com um inimigo na mira, o que também ajudou. A obrigação de manter o botão de salto pressionado para nos agarrarmos às bordas das plataformas mantém-se no entanto. Para subir plataformas no jogo original teríamos também de pressionar o analógico para cima, agora precisamos de pressioná-lo na direcção da plataforma em si. De resto, no que diz respeito ao restante conteúdo, esta versão do jogo possui mais inimigos, bosses e novos níveis, para além de que a grande maioria dos níveis presentes na versão original foram também editados, sendo agora consideravelmente diferentes. Tanto o Cornell como o Henry foram dispensados do Castle Center e o seu frustrante puzzle que envolve nitroglicerina mas Carrie e Reinhardt já não.

Henry é a segunda nova personagem, estando munido de um revólver que pode disparar 6 balas consecutivamente

Já do ponto de vista audiovisual, este jogo utiliza o mesmo motor gráfico do seu predecessor, embora suporte agora o expansion pack que por sua vez nos permite jogá-lo numa maior resolução. No entanto, como era habitual na maior parte dos jogos que usam esta funcionalidade, a performance acaba por sofrer. Ainda assim, esta versão parece ter texturas melhores, melhores efeitos de luz e modelos poligonais com um pouco mais de detalhe. Os novos bosses foram muito bem-vindos, como é o caso da Medusa ou Arachnid Queen. No que diz respeito ao som o jogo traz algumas novas músicas, mas infelizmente perde a melodia de violino da abertura da versão original. Como um todo, este Legacy of Darkness acaba por manter aquela atmosfera muito única que nos foi introduzida na versão original, algo que foi de longe o que mais gostei.

Por fim desbloqueamos as campanhas de Carrie e Reinhardt, que por sua vez também herdam algum do novo conteúdo

Portanto esta versão acaba por ser um lançamento interessante que de certa forma acaba por tornar a versão original practicamente obsoleta. Os melhoramentos que foram feitos nos controlos, câmara e todo o conteúdo adicional tornam esta versão bem mais apelativa e o facto de a mesma ter sido lançada poucos meses após o lançamento original só mostra como a Konami decidiu apressar as coisas. Os níveis que se mantiveram da versão original estão aqui representados de uma maneira consideravelmente diferente, o que poderá agradar ou desgradar mediante os gostos de cada um. O facto de as campanhas de Carrie e Reinhardt precisarem de ser desbloqueadas pode ser um factor negativo, mas ao mesmo tempo um motivador para aumentar a longevidade deste jogo.

Paper Mario (Nintendo 64)

No último Backlog Battlers que gravamos, uma rubrica do podcast The Games Tome que funciona como uma espécie de clube de leitura, onde desafiamo-nos uns aos outros a jogarem certos títulos dos nossos backlogs, fui desafiado para finalmente jogar este Paper Mario, um dos muitos jogos que já tinha em backlog há imenso tempo. No seguimento do Super Mario RPG, que havia sido criado pela Squaresoft, foi altura da Intelligent Systems (Fire Emblem, Famicom Wars) de voltar a tentar fazer um RPG no universo do Mushroom Kingdom. E o resultado até que foi bastante interessante! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2015 por 35€! Recordo-me perfeitamente pois comprei um lote bastante interessante de jogos nessa mesma cash nesse dia, com este Paper Mario como um dos melhores destaques desse negócio. E como tem sido habitual sempre que cá trago um jogo desta rubrica, podem-me ouvir a falar do mesmo aqui:

A história de Paper Mario mantém-se fiel à fórmula clássica do universo Mario: leve, acessível e com o herói da Nintendo mais uma vez encarregado de resgatar a princesa Peach das garras de Bowser. No entanto, desta vez, Bowser roubou um artefacto poderoso que lhe concede uma força avassaladora e aprisionou os espíritos das Estrelas que o protegiam. Com isso, torna-se praticamente invencível, forçando Mario a embarcar numa jornada para libertar essas Estrelas e encontrar um meio de equilibrar a balança antes do confronto final.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, Paper Mario segue a estrutura de um JRPG por turnos, com um sistema que expande as ideias introduzidas em Super Mario RPG. Os combates integram uma forte componente de quick time events, permitindo ataques mais eficazes ou o uso de habilidades especiais se os comandos forem executados no momento certo. Estes eventos variam entre pressionar o botão A no tempo exacto, girar o analógico dentro de um intervalo específico, ou manter um botão pressionado até atingir a potência ideal. A defesa também segue este princípio: ao pressionar A no momento certo, o dano recebido pode ser reduzido, embora as pistas visuais para reagir sejam mais subtis. Mario dispõe de várias opções de ataque, podendo saltar sobre os inimigos, usar um martelo (desbloqueado mais pouco depois do início do jogo) ou recorrer a poderes especiais das Estrelas resgatadas. Os ataques básicos são ilimitados, mas habilidades mais avançadas requerem Flower Points (o equivalente a MP), enquanto os poderes das Estrelas consomem Star Points, que são recuperados gradualmente ao longo das batalhas. Outras das acções disponíveis consistem em utilizar itens, tentar escapar das batalhas, ou alterar o nosso companheiro. Isto porque ao longo da aventura, Mario contará com a ajuda de diversos companheiros, cada um com habilidades únicas. Entre eles estão um jovem Goomba, um Koopa, uma Bob-omb, uma Boo, entre outros, todos com personalidades e habilidades distintas. No entanto, apenas um pode acompanhá-lo de cada vez, tanto em batalha quanto na exploração dos cenários. As suas opções nos combates são mais limitadas, pois não podem usar itens nem recorrer aos poderes das Estrelas, mas alguns dos seus ataques exigem Flower Points, partilhando a mesma reserva de Mario. Fora das batalhas, as habilidades destes aliados tornam-se essenciais para a progressão, permitindo descobrir atalhos, segredos e resolver pequenos quebra-cabeças ambientais.

O sistema de combate é muito simples, mas a pequena escala dos pontos de vida, mana e itens que podemos carregar obrigam-nos a uma maior estratégia e planeamento

Sempre que vencemos um combate, ganhamos experiência e dinheiro. A cada 100 pontos de experiência, Mario sobe de nível e temos a possibilidade de escolher qual dos seus atributos queremos melhorar: aumentar a sua barra de vida em 5 pontos, a barra de Flower Points em 5 pontos ou os Badge Points em 3 pontos. E o que são exactamente os Badge Points? Ao longo do jogo, podemos encontrar uma série de insígnias que, quando equipadas, concedem diferentes habilidades. Algumas reforçam a nossa defesa ou ataque, outras permitem o uso de novas técnicas em combate, aumentam a resistência a estados adversos como envenenamento, concedem regeneração gradual de vida ou FP, entre muitos outros efeitos. No entanto, cada insígnia exige um determinado número de Badge Points para ser equipada, obrigando-nos a gerir cuidadosamente quais devemos utilizar consoante a área que exploramos e os desafios que enfrentamos. Aliás, um dos aspectos que mais me surpreendeu em Paper Mario foi o quão desafiante este se revelou, muito mais do que esperaria num RPG do Mario. A escala reduzida dos atributos, vida, FP e BP, aliada ao inventário limitado a apenas 10 itens, força-nos a planear com atenção cada decisão: desde os itens que compramos, a forma como evoluímos Mario, os companheiros que escolhemos para cada momento e as insígnias que equipamos. Apesar de possuir a versão original de Nintendo 64 na colecção, acabei por jogá-lo na Switch através do serviço Nintendo Switch Online e do respectivo emulador de Nintendo 64. Recorri frequentemente aos save states para garantir que não falhava os quick time events, pois, acreditem, é incrivelmente fácil ficar numa situação fragilizada e ser forçado a fugir de combates até encontrar um ponto onde possamos recuperar vida e FP.

Os quick time events nas batalhas são igualmente importantes para melhor preservar a nossa vida

Passando para os audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos fortes do jogo. Tal como o próprio título Paper Mario sugere, Mario e todas as restantes personagens são representados por sprites 2D num mundo tridimensional, mas com a particularidade de serem efectivamente renderizados como se fossem folhas de papel. O resultado é um estilo visual bastante interessante e distinto. Ao longo da aventura, percorremos diversas regiões do Mushroom Kingdom, desde o castelo da princesa Peach e a vizinha Toad Town – que funciona como um hub interligando todas as restantes áreas, entre os quais desertos, florestas, uma mansão assombrada por Boos e, claro, o imponente castelo de Bowser. Cada zona é bem detalhada dentro das limitações da Nintendo 64 e apresenta uma identidade própria, garantindo variedade ao longo da aventura. No que toca à banda sonora, a tradição da série Super Mario mantém-se: as músicas são agradáveis e encaixam perfeitamente na atmosfera do jogo. Apesar da ausência de voice acting, os diálogos em texto são frequentes, acompanhando uma narrativa leve, mas com um toque de humor bem conseguido.

É inegável que o jogo possui um estilo de arte muito particular e que pessoalmente me agradou bastante

Portanto foi um prazer ter finalmente jogado este primeiro Paper Mario visto que era um jogo que já há muito tinha em backlog. Surpreendeu-me por ser consideravelmente mais desafiante do que estava à espera, mas foi uma surpresa positiva. Ainda assim, confesso que ter de fazer todos aqueles quick time events nos combates por vezes me desgastou um pouco, mas essa foi mesmo uma moda que pegou, pois até os RPGs Mario & Luigi as herdaram.

Castlevania (Nintendo 64)

Mais conhecido por Castlevania 64 (até porque existem demasiados jogos chamados só de Castlevania e super diferentes entre si), este foi o primeiro título da série a ser desenvolvido em 3D. Sai originalmente no último dia do ano de 1998 em território norte-americano, com lançamentos japoneses e europeus uns meses depois, já em 1999. Escusado será dizer que os videojogos de acção completamente em 3D ainda eram algo primitivos, principalmente nas suas mecânicas e controlos, com a sua estandardização (nem sabia que esta palavra existia) a acontecer apenas nas consolas de gerações seguintes. Muitas séries já conhecidas tiveram dificuldades na transição do 2D para o 3D e a série Castlevania foi uma delas. No entanto, apesar de toda a sua má fama e defeitos que irei certamente mencionar, o jogo não é assim tão mau quanto o pintam. Há uns meses atrás fui desafiado por um amigo de painel do podcast TheGamesTome para jogar este jogo e eventualmente gravar um deep dive, onde o analisaríamos em detalhe e, após o ter deixado na gaveta durante todo esse tempo, finalmente o terminei e poderão ver a nossa opinião detalhada no vídeo abaixo partilhado.

A história leva-nos algures aos meados do século XIX (embora eu apostaria mais no final do século, ou até inícios do século XX visto que vamos encontrar inimigos que conduzem motociclos), onde poderemos encarnar numa de duas personagens distintas: Reinhardt Schneider, herdeiro do Vampire Killer do clã Belmont, ou Carrie Fernandez, uma jovem rapariga com poderes mágicos. Ambos pressentem o regresso de Drácula e decidem partir para o seu castelo de forma a derrotá-lo uma vez mais. Dependendo da personagem escolhida para a nossa aventura, assim como o tempo que demoramos a chegar ao confronto com o vampiro, a história poderá ser algo diferente.

Cartucho solto

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um Castlevania em 3D que herda muitas das mecânicas pelas quais os Castlevania clássicos eram conhecidos, nomeadamente o uso de um chicote no caso do Rheinhardt como arma principal, várias armas secundárias como a cruz/bumerangue, água benta, facas ou o machado e claro, lutar contra várias criaturas sobrenaturais. Mas a transição para o 3D trouxe claramente os seus desafios, a começar pelos controlos e nisso o comando de Nintendo 64 não ajuda muito (embora tenha sido pioneiro a introduzir pelo menos um analógico como standard). O analógico é então utilizado para controlar o movimento da nossa personagem e visto que o d-pad não é utilizado de todo, poderemos ignorar a parte esquerda do comando da Nintendo 64 completamente. O botão A serve para saltar enquanto o B para atacar com a nossa arma principal. No caso da Carrie, mantendo este botão pressionado faz com que ela prepare um ataque mais forte e teleguiado aos inimigos mais próximos. O botão R serve para fazer lock-on a algum inimigo caso estejamos em combate, ou reset à câmara. Os botões C, os tais que parecem um direccional secundário, servem para fazer várias outras coisas como usar a arma secundária, alterar o tipo de câmara ou interagir com os cenários e apanhar itens. O botão Z serve para nos agacharmos! Infelizmente está longe de ser um setup agradável, mas como utilizei emulação lá mapeei melhor os controlos para este jogo em específico. Os botões faciais de um comando de Playstation ficaram com a função de saltar e atacar e interagir com os cenários/itens. O R1 mantive-o para o lock-on, enquanto que o L1 serviu para agachar e os restantes botões menos utilizados ficaram para o direccional.

A simples cut-scene inicial com o violino resulta muito bem

Mas infelizmente, mesmo com os controlos mapeados da melhor forma que consegui, há de facto vários problemas com o jogo a começar pela câmara que é consideravelmente má e muitas vezes, no calor do combate ou durante segmentos de platforming mais exigente lá escolhe ângulos que não nos ajudam em nada. Mesmo o locking, que noutros jogos como The Legend of Zelda Ocarina of Time funciona lindamente, aqui nem tanto. Mas também temos de ver que este ainda era um problema muito recorrente em jogos 3D desta era que apenas começou a ficar resolvido com o uso eficiente de dois analógicos, um para o movimento e outro para a câmara. Outra das coisas que tive alguma dificuldade foram os saltos, particularmente para plataformas mais altas onde as personagens têm primeiro de as agarrar e depois escalar para as subir. O truque é mesmo manter o botão de salto pressionado durante esse processo, o que inicialmente estranhei, mas depois lá engatou.

Esqueletos a conduzir motos é uma escolha estranha, ainda para mais num jogo que supostamente decorre na primeira metade do século XIX, mas aceito, até lhes achei uma certa piada

Portanto, tirando estes problemas com o controlo e câmara, o jogo em si até que tem os seus momentos bons e que me surpreenderam pela positiva, nomeadamente o seu balanço entre acção e exploração. As primeiras zonas do jogo são muito mais focadas no combate, visto que os inimigos estão constantemente a surgir no ecrã e vindos de todas as direcções e isso até pode ser um problema, mas vamos ter também outras secções bem mais focadas na exploração e interacção com outras personagens, com os combates a serem eventos bem mais ocasionais. Logo o jogo practicamente que abre com uma luta contra um boss de um esqueleto gigante e que seguramente impressionou todos os que o jogaram na época. De resto, a mansão onde vive Rosa ou o velhote caçador de vampiros é o primeiro momento onde passamos mais tempo a explorar e a desenvolver a narrativa, com os combates a serem bem mais ocasionais.

Gosto da forma como a Konami decidiu levar para a narrativa deste jogo, com várias personagens interessantes a serem introduzidas.

O jogo possui também alguns detalhes adicionais interessantes, como a possibilidade de certos inimigos nos poderem envenenar ou no caso de sermos mordidos por vampiros caso não usemos nenhum item para curar tal condição, se passar demasiado tempo acabamos mesmo por nos tornarmos num vampiro e recebemos um game over. Aliás, a questão do tempo é algo também fulcral, pois o jogo possui um sistema de dia e noite, com certas personagens e passagens a ficarem apenas disponíveis em certas alturas do dia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar itens como as moon cards ou sun cards que fazem o tempo avançar para a noite ou dia, respectivamente. No entanto, se demorarmos mais do que um certo número de dias “de jogo” a chegar ao drácula, trancamos automaticamente o pior final. Sinceramente não sou o maior fã deste tipo de sistemas, particularmente quando o jogo em certas alturas nos encoraja mais a explorar, mas é o que é. Um outro detalhe que achei bastante interessante é o demónio que podemos invocar para comprar itens. Sim, os inimigos vão largando dinheiro ou pedras preciosas (que substituem os tradicionais corações como munições para as armas secundárias), dinheiro esse que poderá ser utilizado para comprar itens a essa criatura. No entanto, se gastarmos demasiado dinheiro com ele, perto do final do jogo iremos combatê-lo como um boss, visto que considera que lhe vendemos a nossa alma.

Sim, os bosses são encontros frequentes, com alguns deles a serem opcionais, dependendo das nossas acções ao longo do jogo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bastante interessante na forma em como a Konami o apresentou. É certo que sofre do mesmo mal que qualquer jogo 3D da Nintendo 64, com o nevoeiro intenso em todo o lugar e as texturas de muito má qualidade. No entanto há ali uma certa atmosfera que acho que ficou muito bem conseguida, até porque a banda sonora é bastante mais contida e ambiental em muitas alturas. A narrativa, apesar de simples, também é um ponto positivo ao serem introduzidas toda uma série de interessantes personagens. Há também uma boa variedade de cenários que teremos de percorrer, sendo que alguns deles são exclusivos às diferentes personagens jogáveis. E temos também alguns (poucos) diálogos com voice acting. São poucos devido às limitições dos cartuchos seguramente, mas esses poucos que existem são bem competentes.

Portanto este Castlevania até que se revelou uma boa surpresa. É certo que envelheceu muito mal no que diz respeito a controlos e câmara, assim como alguns momentos de maior frustração (como é o caso de quando temos de carregar aquela nitroglicerina onde ao mínimo descuido é uma tragédia) mas acho que a Konami até fez umas boas coisas. O sistema de noite e dia possuía potencial para ser melhor aproveitado e a própria Konami admite que o jogo teve de ser algo apressado no seu desenvolvimento, pelo que fico muito curioso para ver o que a Konami conseguiu fazer com o Legacy of Darkness, que supostamente é uma versão “director’s cut” deste mesmo jogo, com muito conteúdo adicional que eles pretendiam incluir no título original.

Sin and Punishment (Nintendo 64)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Nintendo 64, pelo que acabei recentemente por jogar esta pérola da Treasure e que infelizmente nunca chegou a sair de forma oficial no ocidente, pelo menos nunca devidamente localizado. Lançado originalmente já no final do ano 2000 no Japão, entende-se de certa forma a hesitação de o mesmo ser lançado no ocidente, pois a geração seguinte já estaria em força no mercado aquando do seu possível lançamento por cá e a Nintendo decidiu focar-se na sua Nintendo Gamecube. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no passado mês de Março.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história é bastante bizarra pelo que não me vou alongar muito aqui, mas o conceito do jogo leva-nos ao “futuro” ano de 2007, onde o mundo vivia uma grave crise de fome, o que levou à comunidade científica criar toda uma série de novas espécies animais geneticamente modificadas para servir de sustento. A certo ponto, no entanto, essas criaturas começaram a mutar-se e revoltarem-se contra a raça humana, pelo que surge, no Japão, uma força militar para os combater. No entanto, esses também acabam por oprimir o povo nipónico, pelo que começam a surgir também grupos rebeldes para combater ambas as ameaças. E é aí onde entram Saki e Airan, as duas personagens humanas que iremos controlar ao longo do jogo.

Tal como é habitual nos jogos da Treasure, a acção é bastante frenética

A jogabilidade é então a de um run ‘n gun em 3D ou um rails shooter, com influências de títulos como Panzer Dragoon ou Starfox 64 na sua jogabilidade. A Treasure criou este jogo para tirar total partido do excêntrico comando da Nintendo 64, permitindo-o ser inteiramente jogado quer pelas pessoas que utilizem as pegas mais à esquerda, ou mais à direita deste comando. Os comandos são então os seguintes: o analógico serve para mover a mira pelo ecrã e o botão Z para disparar. Os botões L ou R servem para disparar, assim como o direccional (ou os botões C) servem para mover a nossa personagem para a esquerda ou direita. Até aqui tudo bem, o sistema de controlo está espelhado entre a parte esquerda ou direita do comando. O problema é que o botão A (à direita do comando) serve para alternar o sistema de mira: livre ou com lock-on. Tendo em conta que o lado esquerdo é mais natural para os jogos 3D modernos (o d-pad, à esquerda move a personagem enquanto que o analógico, mais à direita move a mira) seria o meu método de controlo de eleição, com o problema do botão A estar um pouco fora de mão. De resto, pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita permite-nos rodopiar (e desviar de fogo inimigo) rapidamente para um dos lados e no caso de os inimigos estarem muito próximos de nós, em vez de dispararmos um projéctil, a nossa personagem acaba antes por usar uma espada. Essa espada permite-nos inclusivamente fazer com que certos projécteis inimigos possam ser “atirados” de volta para os mesmos, sendo atirados na direção da nossa mira. Uma das opções que temos no ecrã inicial é justamente um modo de treino que nos explica todas estas mecânicas em detalhe.

Por vezes as mecânicas quase que se assemelham às de um shmup, devido aos padrões de ataque de certos inimigos

E este é então um jogo repleto de acção, com inimigos a surgirem por todos os lados, projécteis inimigos ou obstáculos que nos deveremos desviar. O método de mira manual é simples de se utilizar, com o jogo a ter também um sistema de lock-on, caso o queiramos utilizar. Aqui a mira muda de cor vermelha para azul e teremos na mesma de a controlar para a levar próximo de um inimigo, onde acaba por mudar para a cor amarela, sinalizando que a mesma está trancada. Mas tendo em conta a quantidade de inimigos que teremos pela frente, sinceramente não vejo nada de errado em utilizar a mira manual que nos dá mais controlo. De resto poderemos também ir coleccionando alguns power ups que tanto nos poderão dar pontos extra, mais tempo para completar a secção actual ou recuperar parcialmente a nossa barra de vida. Destruir 100 alvos de forma consecutiva é-nos recompensado com vidas extra.

A história é muito bizarra, mas mesmo no lançamento original as cut-scenes são inteiramente narradas em inglês

A nível audiovisual este jogo é bastante interessante nesse aspecto, embora traga consigo todas as limitações impostas pelo hardware da Nintendo 64. Por um lado o jogo possui uma óptima performance e fluidez e, apesar do design dos inimigos e personagens serem bastante originais, pecam por terem muito pouco detalhe e o mesmo pode ser dito dos níveis. Isto é um problema habitual da maioria dos jogos 3D que correm neste sistema, o que me faz suspirar por este não ser antes um lançamento de Playstation ou mesmo de Sega Saturn! É que nesses sistemas não só poderíamos ter direito a cutscenes bem mais detalhadas (e que bem seriam necessárias para melhor entender esta história bizarra), como as texturas como um todo poderiam ter mais detalhe, o que enriqueceria melhor este universo. Já no que diz respeito ao som, bom, a banda sonora é excelente como a Treasure bem nos habituou e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. O que é de louvar é, no entanto, o facto de o próprio lançamento original nipónico ter todas as cut-scenes narradas em inglês, com legendas em Japonês, o que por si só já fazia deste jogo um lançamento muito amigável à importação. Não tardou no entanto que fosse lançado um patch de tradução feito por fãs que traduzisse tudo o resto e foi assim que o acabei por jogar em emulação.

Apesar de curto, este é um jogo cheio de adrenalina!

Portanto este é um excelente jogo de acção da Nintendo 64 que pecou por ter saído muito tarde no seu ciclo de vida, o que seguramente levou à Nintendo a descartar qualquer possibilidade de o lançar no ocidente, mesmo tendo sido a própria Nintendo responsável pela sua publicação no Japão e ter contribuído para o seu desenvolvimento. A sua primeira aparição no Ocidente foi no já extinto serviço Virtual Console para a Wii e WiiU, tendo surgido também no serviço Nintendo Online para a Switch (com o seu pack de expansão). Ora visto que sou actualmente um subscritor de tal serviço acabei por o espreitar também nessa plataforma e joga-se bastante bem, pelo que é uma opção bastante válida para conhecerem esta pérola do catálogo da Nintendo 64. Esta versão foi ligeiramente localizada com a Nintendo a traduzir todos os menus e creio que também o modo tutorial, mantendo no entanto as legendas em Japonês para as cut-scenes. Isto potencialmente só nos trará problemas no final do jogo, onde durante os créditos não existe qualquer narração para o texto em japonês que vai surgindo nas legendas. Mas é para isso que serve o youtube! Felizmente a Nintendo acabou por lançar cá a sua sequela para a Wii, mas isso é tema para um outro artigo.