Doshin the Giant (Nintendo Gamecube)

Doshin the GiantVamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.

Doshin the Giant - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco

Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.

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Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”

De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.

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Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.

A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.

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Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.

Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.

Wave Race: Blue Storm (Nintendo Gamecube)

Wave Race Blue StormVoltando à consola cúbica para mais uma análise a um título de lançamento: Wave Race Blue Storm, uma sequela a um dos jogos da Nintendo 64 de maior sucesso (ou não!). Confesso que apesar de ser um óptimo jogo, não sou um grande fã da sua jogabilidade e a minha história com este título já é longa. A primeira vez em que me passou pela colecção foi comprado por 5€ na extinta Singer no Maiashopping, talvez por volta de 2002 ou 2003. Aproveitei uma limpeza de stock que eles andaram a fazer. Tempos depois reuni alguns jogos da Gamecube que não gostava assim tanto e vendi-os, incluindo esse Wave Race que foi vendido ao mesmo preço que o comprei. Passados todos estes anos, há uns meses atrás voltei a encontra-lo na cash converters de Alfragide por 3€, bateu-me a saudade e trouxe-o para casa, apesar de as condições deste jogo já não serem assim tão boas.

Wave Race Blue Storm - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada.

Neste Wave Race Blue Storm existem diversos modos de jogo, embora o Championship seja naturalmente o principal. Depois de escolher o conjunto personagem/moto de água que queremos utilizar no campeonato é altura de começarmos as corridas. Os campeonatos estão divididos em vários graus de dificuldade, com novos circuitos a serem desbloqueados conforme a dificuldade vai sendo aumentada. Uma coisa boa é o facto de podermos escolher a ordem pela qual quisermos jogar cada circuito, algo que deve ser “jogado” de acordo com as previsões metereológicas para cada dia, pois alguns circuitos são mesmo bem mais difíceis de ser jogados com mau tempo. Depois lá começamos a corrida e começam aqui os meus problemas pois nunca fui um bom jogador de Waverace. Apesar de existir um mapa do circuito no canto superior esquerdo do ecrã, alguns dos circuitos são demasiado “abertos” o que por vezes faz com que nos percamos nas voltas. Para piorar isso temos um sistema de bóias que devemos contornar pela esquerda (as amarelas) ou pela direita (as vermelhas), e caso não contornemos correctamente um certo número de bóias somos retirados da corrida. Mas isso também acrescenta um interessante conceito de estratégia nas corridas. A cada 6 bóias contornadas correctamente de forma consecutiva ganhamos um turbo e no entanto também existem alguns atalhos que podemos descobrir em cada circuito. Isso aliando à garra dos nossos adversários e por vezes as condições adversas do tempo, pode compensar apanhar um atalho e falhar algumas bóias só mesmo para garantir que cheguemos em primeiro lugar.

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As bóias indicam a direcção em que as devemos contornar e se falharmos 5 somos desclassificados

Para além do modo campeonato, dispomos de vários outros modos de jogo incluindo o famoso multiplayer que, tal como na Nintendo 64 nos dá a oportunidade de jogar com até mais 3 amigos em qualquer combinação de circuito/condição atmosférica que tenhamos desbloqueado no modo campeonato. Para além desses temos também o Time Attack, onde o objectivo é mesmo obter os melhores tempos possível, mais uma vez nos circuitos que tenhamos desbloqueado anteriormente. Também temos o tal Stunt Mode, onde o objectivo é alcançar o máximo de pontos possíveis ao fazer várias manobras bonitinhas e este é também um modo de jogo que pode ser experimentado por 4 jogadores. Existem ainda 2 vertentes para nos treinarmos. Temos um modo tutorial que nos ensina as mecânicas de jogo num circuito básico e por fim temos um “Free Roam” onde podemos treinar livremente nos circuitos já desbloqueados. De resto devo dizer que este jogo tem uma jogabilidade muito própria e eu nunca me consegui dar lá muito bem com ela, mas dou-lhe bastante valor pela forma como diferentes condições climatéricas alteram completamente a jogabilidade, afinal uma coisa é andarmos em águas calmas, outra completamente diferente é corrermos durante uma tempestade.

Wave Race Blue Storm (5)
Pode não parecer mas os efeitos de água estão realmente excelentes para a altura

Graficamente este foi um jogo que impressionou. Em conjunto com o Star Wars Rogue Squadron II, este Wave Race foram os jogos com um maior poderio técnico. Enquanto o primeiro impressionava pela quantidade de polígonos que enfiavam no ecrã e excelentes gráficos no geral, este também prima por bons gráficos, coloridos e detalhados, mas os efeitos de água e chuva são simplesmente muito bons e certamente dos melhores que se tinham visto até então. Tomara muito jogo de Wii, lançado a mais de 5 anos deste Wave Race ter a mesma qualidade com os efeitos de água que este. Jogar um circuito com uma enorme tempestade e ver as ondas realistas, ou o efeito da chuva forte a tapar-nos a visão, são coisas que ficaram realmente muito bem feitas aqui. As músicas são OK, não tem nenhuma que me agrade particularmente, mas cumprem bem o seu papel. O voice acting dos pilotos e anunciadores das corridas parece-me bem feito e não tenho nada a apontar.

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Podemos também fazer algumas manobras para ganhar pontos ou turbos

No fim de contas, apesar de este ser um jogo cuja jogabilidade não me agrada assim tanto, na medida em que eu sou um zero à esquerda nele, reconheço que o problema é meu, parece-me ser um jogo excelente para quem gostar do género e surpreende-me a Nintendo, que tanto recicla as suas franchises, ainda não ter voltado a pegar nesta série.

Mario Party 4 (Nintendo Gamecube)

Mario Party 4A série Mario Party surgiu na era da Nintendo 64, tendo sido bastante prolífera nessa consola da Nintendo e em especial na Gamecube, com 4 jogos lançados a cada ano que passou. O primeiro desses jogos na consola cúbica da Nintendo foi precisamente este Mario Party 4, sendo mais uma vez um jogo pensado para divertir um grupo de amigos durante uma tarde inteira. A série Mario Party, apesar de lhe reconhecer qualidade, não é propriamente dos jogos que eu mais faço questão de ter. Este jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado como bundle a um particular há uns valentes anos atrás, tendo-me ficado por 5€, se a memória não me falha.

Mario Party 4 - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual em português da Concentra, e papelada

O modo de jogo principal é o modo história, onde vamos jogando numa série de tabuleiros protagonizados por diferentes personagens do universo Mario, como o Toad, Goomba, Koopa, e por aí fora. Cada tabuleiro possui diferentes temáticas e estão repletos de mini-jogos, truques e artimanhas. Essencialmente existem 4 personagens em jogo (que podem ser Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Daisy, Wario, Waluigi e Yoshi). Inicialmente temos de rolar um dado (que dá um número de 1 a 10) para definir a ordem de cada turno, quem lançar o número maior começa em primeiro lugar e por aí fora. Depois o jogo comporta-se como um jogo de tabuleiro. A cada ronda lançamos o dado e avançamos esse número de “quadrados”, havendo naturalmente uns quadrados especiais e outros nem por isso. Cada jogo tem um número fixo de turnos e o objectivo é coleccionar o maior número de estrelas possível. Essas estrelas vão estando espalhadas de forma alternada em diversos pontos no tabuleiro, ou seja, ao alcançar uma estrela, a próxima aparece noutro ponto.

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As estrelas ficam alocadas a m “quadradinho” em específico, ou em locais secretos

Cada “casa” do tabuleiro tem as suas peculiaridades. As azuis dão um bónus de 3 moedas, as vermelhas retiram 3, as que têm um símbolo do Bowser geralmente também têm efeitos negativos, muitas vezes para todos os jogadores. Existem lojas onde podemos comprar itens, outras casas especiais que nos transportam para a mesma posição de uma outra personagem, outras que chamam minijogos em específico (os Battle Games), ou outros eventos, como os Reversal of Fortune – onde através de um pseudo-sorteio podemos mesmo mudar por completo a maré do jogo, ao trocar as estrelas, moedas ou itens entre 2 personagens. Os tabuleiros vão sendo cada vez mais complexos, com caminhos alternativos que podemos escolher e outros obstáculos. No final de cada ronda temos sempre um minijogo pela frente, que tanto pode ser todos contra todos (como um em que temos de apanhar o máximo número de peixes num lago), 2 contra 2, onde jogamos em equipa com outra personagem, ou 3 contra 1. Os minijogos são bastantes e bem variados entre si, alguns exigem alguma perícia, outros é meramente uma questão de sorte. Infelizmente não estou assim tão familiarizado com a série pelo que não sei o quão originais os jogos do Mario Party 4 são em comparação com os 3 anteriores da N64.

Ao vencer os minijogos vamos ganhando moedas, que podem ser utilizadas para comprar items ou noutros eventos, como pagar a um Boo que roube moedas ou estrelas aos adversários. Dos items temos cogumelos verdes que nos transformam num gigante, podendo rolar 2 dados, saltar em cima dos adversários e roubar-lhes 10 moedas, mas a desvantagem de não podermos entrar em lojas ou noutros “eventos”. Por outro lado temos uns cogumelos rosa que nos transformam numa versão mini, apenas podemos rolar 1 dado de 1 a 5, mas temos a vantagem de passar em alguns túneis estreitos. Outros items consistem num tubo verde que nos permite trocar de posição com outra personagem, ou uma lâmpada mágica que nos leva directamente à estrela. A variedade de items é considerável e dá mesmo para fazer algumas maroscas que vão definitivamente chatear quem estiver a jogar connosco. Para além do modo história existem outros modos de jogo que nos permitem jogar livremente todos os minijogos que desbloqueamos e outros, ou mesmo outros tabuleiros mais pequenos e com regras diferentes. Mario Party 4 é bastante robusto a nível de conteúdo.

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Exemplo de um dos minijogos “3 contra 1”. Ao saltar nas bóias geramos ondas, temos de saltar em conjunto de forma a mandar o outro abaixo

Passando para o audiovisual, dá para ver bem que este é um jogo de primeira geração da Gamecube. As personagens têm um bom número de polígonos, dá para ver que estão bem redondinhas. Infelizmente o jogo perde muito nas texturas que são bastante simples e nos efeitos de luz. No final de cada jogo, ao anunciar os vencedores, dá para ver perfeitamente que o holofote que ilumina o vencedor poderia estar muito melhor. Mesmo o pop-up que aparece a dizer “Party Star” parece algo retirado dos tempos da Nintendo 64. Ainda assim não deixa de ser um jogo bastante colorido e com uma enorme variedade de ambientes, em especial nos mini jogos. As músicas e efeitos sonoros são agradáveis, mas nada do outro mundo.

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Estes efeitos fantásticos!

Mario Party 4 é um jogo bem sólido para quem for fã de party games. Mas como é o único party game que eu joguei a fundo, não tenho propriamente uma grande base de comparação. Os minijogos que apresenta são divertidos, e tanto podem exigir perícia, como são meramente uma questão de pura sorte, qual roleta-russa. Se são fãs da série, e em especial se têm 4 comandos da Gamecube convosco, então certamente que encontrarão algo de interesse neste jogo.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Nintendo Gamecube)

Star Wars Jedi OutcastJedi Outcast é o terceiro capítulo da saga de Kyle Katarn, personagem do universo expandido de Star Wars na qual já encarnamos anteriormente em Dark Forces e Jedi Knight. Ao contrário dos jogos anteriores, este Jedi Outcast não é apenas um first person shooter, pois também pode ser jogado na terceira pessoa quando utilizamos o light-saber, resultando em combates visualmente mais apelativos. É um jogo lançado originalmente pela Raven para o PC, que utiliza o motor gráfico id Tech 3 (Quake III Arena). A conversão para Xbox e GC ficou a cargo da Vicarious Visions com a publicação da Activision. Infelizmente a versão GC ficou algo aquém das restantes, conforme irei mencionar com mais detalhe mais à frente. A minha cópia deste jogo foi comprada algures no ano passado na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado algo entre os 4 e 5€. Está completa e em bom estado.

Star Wars Jedi Knight 2 - Jedi Outcast - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre algum tempo após os acontecimentos narrados em Jedi Knight e a sua expansão Misteries of the Sith. O Império caiu tal como visto no Episode VI, mas algumas réstias de Sith Lords e Stormtroopers ainda se encontram espalhados pelos confins da galáxia. Após ter subumbido temporariamente ao lado negro da Força, Kyle Katarn decide entregar o seu sabre de luz a Luke Skywalker, bem como abandonar por completo os seus poderes de Jedi, retornando à sua vida de “simples mercenário”, mas ainda ao serviço da Nova República. E o jogo começa com uma dessas missões em que Kyle e a sua companheira Jan vão investigar uma antiga base imperial, encontrando-a em plena actividade e repleta de Stormtroopers. A trama vai-se desenrolando, colocando Kyle em confronto com um Dark Jedi chamado Desann que está por detrás de um misterioso plano para restaurar o Império ao poder. Desann é muito poderoso para Kyle, obrigando-o a retornar ao Valley of the Jedi para recuperar os seus poderes e à Jedi Academy de Luke Skywalker para reaver o seu sabre de luz.

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Algumas armas dos primeiros jogos da série marcam aqui o seu regresso. Ouvir o “pew-pew” é sempre agradável.

Tal como no Jedi Knight, a jogabilidade é relativamente complexa. No nosso arsenal existem imensas armas futuristas com vários tipos de projécteis laser, desde revólveres, metralhadoras, lança-granadas de energia e mesmo uma sniper rifle. Existem também vários tipos de explosivos ao nosso dispor. Para além disso, a partir de uma certa parte da história desbloqueamos um sabre de luz, com o qual podemos ter intensos combates melee inclusivamente com outros Jedis. Existem também uma série de itens com diferentes funcionalidades que podemos obter, desde binóculos, visores nocturnos a sentry turrets que podemos colocar em locais estratégicos. Como se não bastasse para aumentar o inventário, ainda podemos também contar com vários poderes especiais, podendo estes serem neutros como a capacidade de saltar mais alto e correr mais rápido, “Light” como a regeneração de vida, ou “Dark”, como lançar raios eléctricos sobre os inimigos. Visto Kyle ter passado pelos dois lados da Força, podemos utilizar todos estes poderes, ao invés de optar por um caminho ou outro, como é feito em muitos outros jogos da série. Ora isto se fosse num PC não deveria haver grande problema em mapear directamente cada uma destas armas, items ou poderes. Já no comando da Gamecube, com os poucos botões disponíveis a coisa torna-se mais complicada. Todas estas operações de troca de arma/poderes/itens são realizadas com os 4 botões do D-Pad, e escolher uma destas coisas no meio de imensas, tudo feito “on-the-fly” torna tudo mais complicado.

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O combate com os lightsabers poderia ser um pouco mais refinado, o que acabou por acontecer no Jedi Academy.

No entanto o jogo possui duas jogabilidades distintas. Como first person shooter, à parte destes problemas de “inventário”, Jedi Outcast comporta-se bem, embora a precisão dos controlos também pudesse ser melhor (especialmente o C-Stick). Quando entramos para os combates melee com os sabres de luz na terceira pessoa, então os controlos mais uma vez não são propriamente os melhores. Isto porque podemos desempenhar uma série de golpes especiais, mas temos de utilizar mais uma vez o gatilho para “atacar”, enquanto que utilizar os botões faciais me pareceria bem mais apropriado. De resto, e tal como os jogos anteriores, este Jedi Outcast apresenta níveis bem grandinhos, labirínticos e complexos o quanto baste, onde apesar de termos à disposição um ecrã com os objectivos presentes em cada nível, acabamos por perder muito tempo a vaguear de um lado para o outro até encontrarmos o que devemos fazer. Ainda assim prefiro este estilo de jogo que os objectivos marcados num mapa e na própria HUD em jogos com corredores lineares à lá Call of Duty.

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É possível jogar os modos multiplayer sozinho contra bots

Para além da campanha single-player, a versão GC possui também um modesto modo multiplayer. Digo modesto pois naturalmente a versão PC é muito superior nesse aspecto. Embora esta conversão para a GC até apresente um número considerável de diferentes modos de jogo, apenas 2 jogadores podem jogar ao mesmo tempo em split-screen, apesar de ser também possível popular os mapas de bots. Existem diversos modos de jogo, alguns variantes dos habituais deathmatch, team deathmatch e capture the flag, outros como um modo de torneio (embora apenas 2 jogadores possam jogar de cada vez) e um “Jedi Master”. Neste modo de jogo um lightsaber é guardado aleatoriamente num mapa e quando um jogador o encontra, ele torna-se o Jedi Master. Neste momento todos os outros jogadores devem tentar matá-lo, podendo tornar-se no Jedi Master em seguida. O bónus de ser-se Jedi Master é de ter mais pontos por cada frag. No multiplayer existem ainda outros poderes Jedi que podemos utilizar, como team heal, por exemplo. Para além do mais à medida em que vamos progredindo no jogo normal, vamos desbloquear uma série de personagens que podem ser utilizadas no multiplayer, personagens essas com as suas vantagens e desvantagens.

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Talvez motivado pela pouca capacidade de armazenamento dos discos da Gamecube, a qualidade das cutscenes também está um pouco abaixo das versões PC/Xbox

No audiovisual infelizmente esta conversão para a GC tem algumas falhas. É perfeitamente natural que a versão PC corra numa resolução maior, bem como apresente texturas e modelos poligonais mais bem trabalhados. No entanto esta versão GC para além dessas “falhas” perfeitamente naturais, possui alguns problemas de framerate, bem como as próprias cutscenes não têm a mesma qualidade que nas versões PC/Xbox. Por outro lado, os efeitos sonoros, voice acting e música orquestral estão excelentes, como é esperado de um bom jogo Star Wars.

Jedi Outcast é um bom jogo, uma óptima continuação das aventuras de Kyle Katarn, obrigatório para todos os fãs de Star Wars. Algumas mecânicas de jogo poderiam ser mais aperfeiçoadas, mas no geral a Raven fez um bom trabalho. No entanto, a optarem por uma versão, naturalmente que recomendo a versão PC pelas razões óbvias de performance.

Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike (Nintendo Gamecube)

Star Wars Rogue Squadron IIIHá uns dias atrás escrevi sobre o Rogue Squadron II, um dos jogos de lançamento da consola cúbica da Nintendo. Visualmente era um jogo impressionante, e a sua jogabilidade fluída fizeram-no um óptimo jogo, ainda mais tendo em conta que era um jogo de lançamento. No entanto em 2003 a Level 5 volta à carga com este Rebel Strike, e embora apresentem um jogo visualmente ainda mais impressionante, quiseram inovar ao incluir uma série de missões ou segmentos em que conduzimos veículos terrestres ou andamos mesmo a pé. Infelizmente, como irei referir em seguida, a sua implementação não foi a melhor. Este jogo chegou-me às mãos já não me recordo bem quando, penso que ainda no próprio ano de 2003, tendo sido comprado por algo em torno dos 30€ a um particular.

Star Wars Rogue Squadron III Rebel Strike - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como os anteriores, este jogo assenta na trilogia original dos filmes, nomeadamente os episódios IV, V e VI), embora se foque mais a partir do final de “A New Hope”, com a primeira Deathstar destruída. Ao longo do jogo iremos mais uma vez revisitar algumas batalhas icónicas da saga, ou outros segmentos inteiramente novos, previamente existentes apenas nos livros. Existem essencialmente 2 séries de missões que podemos desempenhar, numas encarnamos no papel de Luke Skywalker, em missões como o treino em Dagobah com Yoda, ou o resgate de Leia no fosso de Sarlacc. No outro pilar temos missões com o seu companheiro Wedge. Ainda há um 3º pilar de missões que vão buscar outras cenas carismáticas dos filmes, como resgate de Leia na primeira Death Star, a perseguição em speeder bikes em Endor, ou o roubo de AT-STs por Han Solo, como se viu no último filme.

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Mais uma vez antes de começar a aventura propriamente dita, temos uma sessão de treino em Tatooine

O jogo divide-se então em 2 ou se quisermos, 3 vertentes diferentes de jogabilidade. A primeira é os combates aéreos que a série fazia tão bem, e nesse ponto nada mudou desde o Rogue Squadron II, pois não convém alterar o que ja funciona bem. Em adição ao combate aéreo, podemos desta vez combater utilizando veîculos terrestres, desde os rapidíssimos speeder bikes, passando pelos AT-STs, onde as mecânicas são essencialmente as mesmas. Para além de disparar os lasers do costume, as naves costumam ter também modos secundários de fogo, alguns essenciais para certas missões. Depois é também possível dar ordens ao esquadrão que nos acompanha nas missões, desde auxiliar a destruir os TIEs que nos atrapalham, fugir, ou voar na formação. Mas é no combate a pé que houve grandes mudanças. Nos segmentos em que temos de andar a pé, a jogabilidade consiste basicamente em movimentar a personagem pelo mapa, disparando para tudo o que mexa e ocasionalmente executar algumas interacções, desde disparar turrets, a lançar granadas para dentro de AT-ATs na batalha de Hoth. Infelizmente é aqui que as coisas ficam algo más. Os controlos estão mal implementados, pois apesar de ser possível fazer lock-on nos inimigos, é impossível fazer strafing e os movimentos estão muito atabalhoados, assim como as suas próprias animações. No nível em que é preciso fazer algum platforming, esses maus controlos ainda se acentuam mais. É pena, dá a entender que o jogo ficou algo inacabado neste aspecto.

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Podemos escolher jogar missões ao longo de 3 pilares, cada um correspondendo a uma “campanha” diferente.

De resto o jogo continua repleto de segredos. Tal como no anterior, existem diversos power-ups espalhados ao longo das missões, que conferem upgrades a armas, escudos ou o targetting computer, que mais uma vez está aqui implementado. Para além do mais no final de cada missão somos mais uma vez avaliados com base na nossa performance, podendo ser recompensado com diferentes medalhas que se traduzem em pontos. Esse pontos podem mais uma vez desbloquear conteúdo extra, desde novos veículos, as tais missões bónus, um documentário making-off, modo comentário dos produtores, ou mesmo 2 jogos arcade: nada mais nada menos que os próprios Star Wars e Empire Strikes Back com os seus gráficos vectoriais.

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Tal como no jogo anterior, temos um narrador que faz um briefing das missões e também dos veículos seleccionados

No entanto o jogo ainda possui mais uns quantos modos de jogo multiplayer para 2 jogadores que ,tanto pode ser cooperativo, como competitivo. No competitivo temos variantes do deathmatch e capture the flag em combates aéreos, ou o Rampage em que temos de destruir o máximo possível num determinado intervalo de tempo. Existem também alguns modos especiais, como corridas a 2 em speeder bikes pelas florestas de Endor, ou mesmo voar pelos corredores da Death Star. O modo cooperativo consiste nada mais nada menos que jogar o Rogue Squadron II com mais um amigo. O jogo está lá quase na sua totalidade, faltando apenas 2 missões. Belo “presente” da Level 5.

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É perfeitamente possível jogar “à Rambo” nas missões pedestres, até porque se pode restabelecer a energia com powerups

Graficamente o jogo continua impressionante, desde o aspecto dos menus, repletos de cenas clássicas dos filmes a passar em background, passando pelos gráficos do jogo em si. As naves estão bastante detalhadas, assim como os seus cockpit mais uma vez. Andar de speeder em plena floresta de Endor foi uma experiência visual muito agradável, assim como todas as batalhas com fantásticas paisagens do espaço sideral. Ainda assim, nas secções em que se anda a pé, nota-se uma quebra na qualidade visual, com texturas bem mais simples. As cutscenes são também muitas vezes substituidas por clipes retirados dos próprios filmes, o que para mim é mesmo bastante nostálgico. Também é bastante notório haver bem mais naves inimigas no ecrã, o que resulta em batalhas mais frenéticas. O voice acting por sua vez continua excelente, assim como os efeitos sonoros no geral, que nos remetem de imediato para a atmosfera dos filmes. Claro está, o mesmo pode-se dizer da épica música que acompanha esta aventura.

Como conclusão, acho que Rebel Strike é mais um bom jogo no catálogo da Gamecube. Infelizmente parece-me um produto algo inacabado, pois se por um lado temos excelentes batalhas aéreas em outros veículos, as secções em que se anda a pé mereciam sem dúvida um maior polimento. Ainda assim, por outro lado, não se pode dizer que a Factor 5 não tenham tentado. Os diferentes modos multiplayer competitivo, e incluir mimos como o Rogue Squadron II em co-op, ou todos os outros extras. Mas o que me causa realmente pena é o facto de após Lair na PS3, a Factor 5 teve de fechar portas.