Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (Nintendo Gamecube)

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue LeaderDe todos os jogos de lançamento da Nintendo Gamecube, tanto nos mercados americano como europeu, o segundo Rogue Squadron era sem dúvida o que teve um maior impacto graficamente, demonstrando logo no lançamento das óptimas capacidades gráficas que a consola da Nintendo oferecia. E vindo da Factor 5, não era algo de propriamente novo, pois já no primeiro Rogue Squadron e o Battle for Naboo para a Nintendo 64 fizeram um excelente trabalho, o mesmo pode ser dito de muitos outros jogos do seu catálogo, sempre tecnologicamente impressionantes. Infelizmente, após o fiasco que foi o Lair para a Playstation 3, a Factor 5 não se aguentou e já não existe mais. Em relação a este jogo, o mesmo chegou à minha colecção algures nos anos 2004 ou 2005, tendo sido comprado no site de leilões Miau.pt (que já sinto saudades), por uma quantia não muito superior a 20€. Infelizmente não veio com manual e é uma versão integralmente em francês, não foi assim um negócio brilhante da minha parte, há-de surgir uma oportunidade de o substituir no futuro.

Star Wars Rogue Squadron II - Rogue Leader - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa e papelada

Basicamente o jogo coloca-nos no controlo de diversas naves rebeldes, como os míticos X-Wing, Y-Wing, Snowspeeders entre outros, a combater em diversas batalhas icónicas dos 3 primeiros filmes da série, bem como outras missões “adaptadas”. Essas missões vão tendo vários objectivos, que geralmente caem sempre na categoria de abater naves imperiais, estruturas ou proteger transportadores rebeldes do fogo inimigo. Claro que algumas fas batalhas mais famosas dos filmes estão aqui fielmente representadas, como a batalha de Hoth, onde a comando de um Snowspeeder temos de mandar abaixo uns quantos AT-ATs, ou a enorme batalha de Endor, que nos coloca contra uns quantos Star Destroyers e um derradeiro combate na “nova” Deathstar.

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Antes das missões existe podemos treinar no planeta Tatooine. Dica: completem o treino em diferentes alturas do dia.

Os controlos são bons, com o analógico a controlar o movimento da nave, o outro para controlar a câmara, os botões faciais para disparar os lasers e armas secundárias, chamar o “Targeting computer”, ou alternar entre a perspectiva de terceira pessoa, ou a vista do cockpit. O analógico C-Stick controla a câmara, sendo que estando dentro do cockpit o efeito é muito mais interessante. As batalhas são frenéticas e mesmo possuindo um radar presente no ecrã que nos vai marcando a direcção dos objectivos e a posição dos inimigos e aliados, na imensidão do espaço é bastante frequente perder o rastro das naves inimigas, especialmente naqueles momentos “dog fight” em que temos de agir rapidamente. Para auxiliar, activando o targeting computer realça as naves no ecrã, facilitando um pouco mais as coisas. As missões possuem também uma série de power-ups escondidos em vários locais que melhoram os escudos das naves, os seus armamentos secundários, ou mesmo o próprio targeting computer que fica mais eficiente. Para além do mais com o direccional digital podemos dar diversas ordens aos nossos companheiros que nos acompanham neste esquadrão, onde podemos ordenar que se foquem em naves inimigas, outras armas, que formem ao nosso lado, ou que fujam do perigo.

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A batalha na primeira Death Star não é tão apoteótica como a batalha de Endor

Mas o conteúdo secreto/bónus não se fica por aí: No final de cada missão a nossa performance é avaliada ao longo de diversos critérios, podendo resultar em medalhas que vão desde o bronze ao ouro. Ao obter os melhores resultados possíveis vamos desbloqueando diversas novas naves, como a Milleniun Falcon de Han Solo, a Naboo Starfighter da primeira trilogia, ou mesmo algumas naves Imperiais.  Inicialmente apenas podemos jogar uma missão com a nave especialmente assignada para a mesma, mas após a completarmos, poderemos rejogá-la com qualquer das outras naves desbloqueadas. Para além do mais, são mesmo desbloqueadas umas 5 missões de bónus, em que em duas delas acabamos por jogar com nem mais nem menos que o próprio Darth Vader. Ainda com o conteúdo bónus, ao terminar o jogo podemos também desbloquear um modo comentário por parte dos developers (penso que por volta de 2001/2002 isto não era uma práctica habitual), bem como uma espécie de pequeno documentário de Making-of e artwork. Muito por descobrir, portanto. O único senão está mesmo na falta de qualquer modo de jogo multiplayer.

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Os fundos no espaço são muito bons mesmo.

Graficamente é um jogo soberbo, em especial as batalhas travadas em pleno espaço, com belíssimas paisagens de fundo, e um jorro de lasers coloridos a atravessar constantemente o ecrã. Especialmente nas últimas missões, em que tudo está a acontecer ao mesmo tempo, e pouco tempo temos de apreciar os belos gráficos que o jogo apresenta. As naves espaciais possuem um detalhe impressionante para a época, e não é por acaso que na parte de trás da caixa do jogo exista uma mensagem a dizer que os gráficos dos screenshots ali mostrados são mesmo de imagens in-game. No entanto, quando as batalhas já são em planetas, notam-se mais as texturas algo pobres em alguns cenários. No entanto, o campo de visão continua muito vasto. Mas Rogue Squadron II não é apenas um jogo bonito, o som e música estão igualmente excelentes. Em primeiro lugar a narrativa. Antes de seleccionar cada nível ouvimos um narrador a descrevê-lo em detalhe, bem como os seus objectivos principais. O mesmo acontece quando nos encontramos no hangar a escolher a nave que queremos pilotar. Durante as missões, as falas entre as várias personagens, em conjunto com os belos gráficos e uma banda sonora de luxo quase que nos convencem que estamos a assistir aos filmes. Sim, a banda sonora é toda orquestrada, incluindo as músicas que fazem parte da banda sonora dos filmes. Não poderia pedir mais.

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Gostei bastante da maneira como implementaram a vista do cockpit

Desde Star Wars Arcade e mesmo do primeiro Rogue Squadron que não se via um shooter espacial Star Wars como deve ser. Rogue Squadron II é um excelente jogo de lançamento para a consola cúbica da Nintendo, apresentando um audiovisual mesmo muito bom para os parâmetros de 2001, e acima de tudo uma envolvência excelente, em conjunto com uma boa jogabilidade. É realmente pena a Factor 5 ter fechado portas, ver um novo Rogue Squadron em alta definição, com centenas de naves espaciais no ecrã deveria ser um regalo para os olhos.

Luigi’s Mansion (Nintendo Gamecube)

Luigi's MansionDe volta para a consola cúbica da Nintendo para uma análise a um dos jogos de lançamento da consola. Enquanto a SNES teve no seu lançamento o Super Mario World e a Nintendo 64 o excelente Mario 64, a Nintendo decidiu que era finalmente altura de dar o merecido destaque ao número 2 da família Mario, o seu irmão Luigi. E foi assim que surgiu o Luigi’s Mansion, que ao contrário dos tradicionais jogos de plataforma de Mario, a Nintendo decidiu enveredar por uma abordagem inteiramente diferente, colocando Luigi como ghostbuster numa mansão assombrada. É certo que não é um jogo assustador (faz parte do universo Mario…), mas pisca o olho aos survival horrors que tanto estavam em voga na altura, por razões que irei referir mais tarde. Este jogo só veio parar à minha colecção muito recentemente, apesar de já o ter terminado há uns bons pares de anos, através de um empréstimo. Foi comprado na feira da ladra durante o mês de Agosto por 5€, um bom preço tendo em conta os valores que hoje em dia pedem por ele por aí. Está completo e em estado razoável (algum shelfwear na capa).

Luigi's Mansion - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, Luigi ganha misteriosamente uma enorme mansão. Entusiasmado com a notícia, conta ao seu irmão Mario que por sua vez chega lá primeiro que ele. Quando Luigi chega finalmente à mansão, não vê Mario em lado nenhum, porém rapidamente encontra outros ilustres anfitriões fantasmagóricos e chega à conclusão que a casa está assombrada. A apoiar o medroso Luigi está uma nova personagem no universo Nintendo, o professor E. Gadd, investigador paranormal que prontamente coloca Luigi de volta à mansão para a limpar de todos os fantasmas que por lá andam. Para isso o ghostbuster Luigi é equipado de um aspirador especial – o Poltergust 3000 para capturar os fantasmas e uma Gameboy Horror, uma interessante modificação da portátil da Nintendo que permite comunicar com E. Gadd, visualizar o mapa da mansão e servir de câmara fotográfica paranormal. Então o jogo consiste no Luigi navegar pelas várias divisões do casarão, aspirando os fantasmas que lhe surgem à frente, de forma a desbloquear o acesso a outras divisões até conseguir encontrar o seu irmão Mario, por fim.

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O professor E. Gadd e a sua máquina que transforma os fantasmas novamente em retratos

Para capturar os fantasmas, eles primeiro têm de ser “assustados”. Nos fantasmas normais, basta apontar-lhes a lanterna, ficando o seu coração exposto. Quando isso acontece, é tempo de pegar no aspirador e fazer o que ele faz de melhor. Quando começamos a sugar um fantasma aparece um contador por baixo do seu coração. O fantasma tenta escapar e o objectivo é nós puxarmos Luigi na direcção contrária, de modo a que esse contador diminua o mais rápido possível. Chegando a zero, o fantasma é capturado. Contudo, não são apenas fantasmas “normais” que habitam o sítio. Existem vários outros que requerem diferentes estratégias para serem capturados. Lá mais para a frente podemos equipar elementos no aspirador, como fogo, água ou gelo, onde podemos atacar certos fantasmas elementais com um elemento contrário, e só depois é que os poderemos aspirar. Ainda assim existem outros fantasmas especiais que pertenciam a umas certas pinturas/retrato, esses mesmo com feições humanas, como famílias inteiras, a babysitter ou até o cãozinho do sítio. Esses fantasmas requerem estratégias especiais para serem capturados, não basta iluminá-los primeiro. Alguns desses acabam mesmo por ser bosses que separam o jogo em vários capítulos. E como se não bastasse, existem ainda os já velhos conhecidos Boos dos outros jogos do Mario. Ao derrotar todos os fantasmas “normais” em cada sala, a mesma ilumina-se, não sendo mais necessário utilizar a lanterna. É nessas salas iluminadas que os Boos aparecem, estando escondidos em vários objectos. Mais uma vez o Gameboy Horror entra em acção, servindo de radar para detectar a posição desses Boos. Uma vez descobertos, eles podem ser aspirados normalmente.

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Estes fantasmas mais detalhados pertencem a retratos e têm diferentes estratégias para serem aspirados

Outra coisa relevante para se mencionar é a enorme quantidade de notas, moedas, ouro e pedras preciosas que se podem encontrar, revistando todos os cantos da casa, ou apanhando alguns fantasmas especiais. Infelizmente esses items servem apenas para aumentar a pontuação, quando eu acho que poderiam ter sido utilizados para comprar novas funcionalidades para o Poltergust 3000 ou Gameboy Horror, por exemplo. No final do jogo desbloqueamos uma “Hidden Mansion”, que reverte a posição das salas e aumenta um pouco a dificuldade do jogo. No início do artigo mencionei também que este jogo pisca o olho ao Resident Evil clássico em certos pontos. Afirmo isso pois em primeiro lugar o jogo passa-se igualmente numa mansão abandonada e o detalhe das animações em abrir as portas também o evidencia.

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Para os fantasmas serem aspirados, temos de empurrar Luígi na direcção oposta à deles

Visualmente não é o jogo mais bonito de sempre da Gamecube, até porque é um dos seus títulos de lançamento. No entanto ainda cumpre bem o seu papel. A mansão está bastante detalhada para a época, contudo nota-se perfeitamente que os modelos não são os mais bem trabalhados e há alguma falta de polimento em alguns detalhes. Ainda assim, para um jogo de lançamento em 2001, cumpre bem o seu papel. As músicas, apesar de existir um ou outro remix de faixas bem conhecidas do universo Mario, a maior parte do tempo o que vamos ouvir anda à volta de uma melodia incrivelmente viciante. Murmurada pela voz de um Luigi petrificado de medo, é a melodia que nos acompanha practicamente ao longo de toda a aventura, enquanto andamos a vaguear pela casa. Em salas/corredores que estejam iluminados, Luigi deixa de murmurar a música de forma medrosa e assobia-a alegremente, um detalhe interessante. No entanto a música não se fica por aqui, ao longo do jogo podemos ouvir imensos outros estilos musicais, muitos deles nem por isso comuns a jogos do Mario. Desde músicas que mereciam estar num filme dos Ghostbusters com as suas melodias assombrosas, passando por belos acordes em acústico, músicas com um feeling mais funk, retro ou coisas tão dissonantes que nunca achei possível estarem num jogo da Nintendo, Luigi’s Mansion tem uma banda sonora muito variada.

Posto isto, acho Luigi’s Mansion um conceito muito interessante por parte da Nintendo, apesar de não ser de longe o platformer que todos ansiavam. Ainda assim ponho-lhe um defeito grande: A sua curta duração. De resto, acho que é um jogo não muito difícil, mas com umas excelentes ideias. Custa a crer que a Nintendo tenha demorado todo este tempo a pegar na franchise para desenvolver uma sequela, mas por fim o fez. Ainda não joguei este novo jogo, estou curioso por ver o que a Nintendo implementou de novo na série.

Ikaruga (Nintendo Gamecube)

Ikaruga GCNNão sou o maior fã de shooters de “navinha”, mas não poderia deixar passar este. Fruto de uma das minhas developers japonesas preferidas, a Treasure – fundada em 1992 por “renegados” da Konami – Ikaruga é um shooter de culto, lançado originalmente em 2001 para Arcade, através do sistema Naomi da SEGA. Uma conversão para a Dreamcast seria o próximo passo natural, mas essa conversão acabou por ficar apenas no mercado japonês. Até que, vindo do nada, em 2003 o Ikaruga acabou por ser lançado nos 3 mercados principais, na plataforma improvável da Nintendo Gamecube. A minha cópia chegou-me às mãos há uns meses atrás, comprada na cash da Maia por 5€. Está completa e em estado razoável, com a caixa ligeiramente partida.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é mais um daqueles jogos que tem uma história por detrás, contada no manual, mas no fim de contas ninguém quer saber. O que interessa é a acção non-stop proporcionada por este tipo de jogos. Mas para os curiosos, aqui fica um breve resumo do contexto de Ikaruga: algures na localidade de Horai, um homem poderoso e influente de nome Tenro Horai, descubriu um misterioso artefacto que lhe conferiu poderes inimagináveis. Com esses poderes, Horai começou a conquistar uma série nações, construindo um poderoso império. Como é habitual, existem rebeldes que se começaram a opor ao império de Horai, sendo o grupo Tenkaku o que mais se destacou, apeser de ter sido derrotado em todas as suas batalhas. Com os Tenkaku quase dizimaos, Shinra, o último sobrevivente acaba por ser recebido pela população da aldeia Ikaruga que, simpatizando com a sua causa, lhe oferecem a nave Ikaruga, construída com uma poderosa tecnologia capaz de fazer frente ao império de Horai. O resto é contado pelos bullet hell.

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Ecrã ilustrativo de algumas diferenças na jogabilidade mediante os diversos graus de dificuldade

Mas o que colocou Ikaruga como um shooter de culto foram as suas mecânicas de jogo, não a história. As naves com que jogamos possuem um esquema de “polaridade” nos seus escudos, podendo ser alternados entre energia negra e branca, a mesma que as naves inimigas usam como arma. A ideia é utilizar o escudo com a cor condizente com a cor que estamos ser atacados, podendo absorver esses ataques como energia. Por outro lado, se atacarmos as naves inimigas com a cor contrária ao seu elemento, o dano infligido é muito maior. Sendo assim o jogo exige muita perícia na alternação destas diferentes polaridades, e os bosses vão-se certificar disso. Para além dos ataques normais, existe um ataque especial, como é hábito neste tipo de jogos. À medida em que vamos absorvendo os projécteis inimigos, uma barrinha lateral vai-se enchendo, barrinha essa que pode ser utilizada para disparar uns mísseis bem mais poderosos. Para além do mais, o jogo dispõe de um sistema de combos interessante, para quem quiser jogar Ikaruga de forma a obter o máximo de pontos possível, o que não é o meu caso de todo.

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Os bosses têm um limite de tempo para serem derrotados, ao fim desse tempo vão-se embora.

Ikaruga traz vários modos de jogo, para além do normal que pode ser jogado em diferentes graus de dificuldade, existe também um practice e conquest, que servem para treinar níveis inteiros (practice) ou segmentos de níveis (conquest). Os níveis disponíveis para se treinar apenas ficam disponíveis mediante se os conseguimos atingir no jogo normal sem gastar continues. Depois existe também a categoria Challenge, com os submodos Arcade e Prototype. O primeiro consiste em jogar na dificuldade normal, porém com apenas 3 vidas e sem continues. Quando chegamos ao final do jogo desta forma, ou perdermos as vidas todas, é gerada uma password que encripta a pontuação obtida, podendo ter sido registada num site próprio com leaderboards. O modo prototype é desbloqueável e permite jogar Ikaruga como o era no seu início de desenvolvimento, com as naves a dispor de um número limite de projécteis, variando mediante a dificuldade. Por fim, ao jogar durante várias horas ou terminar Ikaruga em vários modos de jogo desbloqueamos também alguns extras, como artwork ou o menu sound test.

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É jogando num monitor vertical onde se conseguem obter um melhor aproveitamento dos visuais

Posto isto, é escusado dizer que Ikaruga é um jogo para o público hardcore. As suas mecânicas de jogo em conjunto com o bullet hell sincronizado requerem muita perícia e memória para evitar dano. Visualmente é um jogo interessante, gosto bastante do artwork apresentado bem como o design das naves inimigas. No entanto, para se tirar o máximo partido dos visuais, este jogo tem de ser jogado num monitor vertical. É possível escolher diferentes opções de display, quer verticais como horizontais, mas com o display da TV horizontal existem umas barras negras laterais que fazem com que a imagem encolha, perdendo assim muito do detalhe. As músicas são bastante épicas, adequando-se perfeitamente à acção. Pelo que andei a investigar por aí, parece que a versão PAL deste jogo tem um bug que a diferencia de todas as outras versões. Ao pausar o jogo, a música continua a tocar, que ao que parece não é de todo o que a Treasure tinha em mente quando produziu o jogo. Em todas as outras versões a música pára sempre que se pausa o jogo. Isto pode não parecer importante, mas a música adequa-se perfeitamente à maneira como os níveis foram construídos e o surgimento dos inimigos.

Para além da versão arcade, Dreamcast e esta da Nintendo Gamecube, Ikaruga deu também o ar de sua graça no serviço XBLA da Microsoft, introduzindo um esquema de co-op online (nesta versão o co-op é local, naturalmente). Infelizmente parece que alguns dos modos extra presentes nesta versão foram removidos. O Ikaruga para a Dreamcast, ou mesmo esta versão Gamecube, têm vindo a ter custos elevados nos ebays e afins, pelo que a versão digital poderá ser ainda assim uma boa alternativa.

Die Hard Vendetta (Nintendo Gamecube)

Die Hard VendettaVoltando à consola cúbica da Nintendo, para um jogo que passou despercebido a muita gente (e com razão), apesar de ter saído originalmente como exclusivo para a plataforma da Nintendo. Die Hard Vendetta é mais um jogo que pega na conhecida franchise do cinema de John McClane e o seu temperamento difícil. Desenvolvido pela malta da Bits Studious, Die Hard Vendetta é um FPS pouco polido, algo normal no início de vida de uma plataforma, principalmente em produtos de third parties. No entanto ainda tinham alguns elementos de jogabilidade interessantes, como irei referir em seguida. Sinceramente já não me recordo ao certo quando este jogo veio parar à minha colecção. Sei que foi comprado a um particular através de um fórum, e custou-me 5€. O jogo está em óptimo estado, o único senão é o mesmo vir numa caixa normal de DVD ao invés de uma caixa própria da Gamecube.

Die Hard Vendetta - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Die Hard Vendetta decorre alguns anos após os acontecimentos do terceiro filme. John Mc Clane decide reformar-se e mudar-se novamente para Los Angeles, onde vê a sua filha tornar-se polícia e seguir as pisadas do pai. A história começa com John McClane sentado confortavelmente no seu sofá a ver o noticiário, mais precisamente uma reportagem de uma importante exposição de arte no museu Townsend, onde a sua filha Lucy estava também presente em serviço. Ora essa mesma exposição acabou por ser tomada de assalto por Piet Gruber, filho de Hans Gruber, o mau da fita no primeiro filme. O resto não é muito difícil de adivinhar, John McClane entra mais uma vez em acção para limpar o sebo a uns quantos bandidos e salvar a sua filha, pois Piet Gruber engendrou um esquema para se vingar de McClane e espalhar o caos na cidade.

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O jogo tem uma espécie de “iron sights” com maior precisão

Os controlos são os típicos de um FPS algo primitivo naquela geração de consolas. Infelizmente os mesmos não são os melhores para se movimentar e disparar, devido à sensibilidade do C-stick. Porém existe uma opção de utilizar um auto-aim que ajuda nos momentos mais caóticos, embora torne o jogo muito mais fácil. Um aspecto interessante é o facto de McClane ser esquerdino e isso se reflectir no jogo, onde podemos mudar as armas da mão direita para a esquerda. Ainda assim é possível utilizar 2 armas em conjunto, como 2 revólveres ou 2 Uzis. Devo dizer que acho piada à animação que implementaram sempre que se recarregam os revólveres, mas para poupar tempo basta trocar de arma que elas se recarregam automaticamente (isto não funciona com todas as armas, como o lança rockets, por exemplo). Uns aspectos muito interessantes que implementaram na jogabilidade são os elementos stealth e de situações com reféns. É possível surpreender os inimigos pelas suas costas, apontando-lhes uma arma à cabeça, onde os podemos matar silenciosamente, ou fazer com que se rendam. Por vezes existem situações com reféns que devem ser ultrapassadas desta forma, ao utilizar um inimigo como refém e obrigar os restantes inimigos a se desarmarem e renderem-se. Isto nem sempre resulta, convém sempre utilizar um inimigo com alguma importância, se for um “soldado raso”, não temos sorte. O jogo também emprega um mecanismo de cenas em slow-motion, algo como era feito no Max Payne e que estava na “moda” por aquelas alturas. Infelizmente não está incluido nenhum modo multiplayer, como muitos FPS de então introduziam.

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Exemplo de como utilizar um inimigo como refém

Graficamente é um jogo muito pouco polido, o que infelizmente era relativamente normal em jogos de third parties para a Gamecube, nos tempos de 2002. Os níveis são simples, pouco detalhados e com texturas igualmente pobres. As personagens principais ainda estão relativamente bem modeladas, já os inimigos nem por isso e o facto de se repetirem constantemente não ajuda nada. O jogo tem o detalhe de marcar as paredes crivadas por balas, mas o Duke Nukem 3D fazia isso em 1996 da mesma forma. A música passou-me completamente ao lado (detalhe musical interessante nas cenas em slow-motion – Beethoven FTW), mas o voice acting não está mau de todo. Apesar de não ser o Bruce Willis a dar a voz de John McClane, o seu carácter sarcástico e vernáculo repleto de profanidades está lá, bem como o actor Reggie VelJohnson volta a dar a voz do Al Powell. Infelizmente as restantes personagens já têm um voice acting mais pobre, mas não se pode pedir tudo…

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Graficamente o jogo não é nada de especial

Este é um jogo que recomendo apenas aos fãs acérrimos de FPS e dos filmes Die Hard (apesar de existir também o jogo para PC – Nakatomi Plaza), pois é ainda um jogo pouco polido e com alguns problemas nos controlos. Contudo há que dar o mérito aos desenvolvedores por terem implementado um interessante sistema de stealth e negociação de reféns. Ainda assim, para quem for mais exigente, a Gamecube possui FPS melhores.

Battalion Wars (Nintendo Gamecube)

Battalion Wars GamecubeA Famicom Wars é uma série de estratégia por turnos desenvolvida pela Intelligent Systems, um estúdio da Nintendo, também responsável por séries como Paper Mario ou Fire Emblem. No entanto, apenas com o lançamento do Advance Wars para GBA é que os jogos dessa série chegaram ao Ocidente. Quando chegou a vez da Gamecube a Nintendo decidiu passar o desenvolvimento desse jogo para o estúdio europeu Kuju Entertainment. O resultado foi este Battalion Wars que alterou radicalmente as mecânicas de jogo da série, para uma mistura de um jogo de acção com estratégia em tempo real. A minha cópia do jogo foi comprada no eBay UK algures em 2011, tendo-me custado algo em torno dos 10€ e está completa e em bom estado.

Battalion Wars - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos numa versão distorcida do nosso planeta onde mais uma vez 2 grandes nações estão em clima de guerra fria – a Western Frontier e a Tundran Territories, onde quaisquer semelhanças com os E.U.A. e União Soviética são meramente coincidência, ou não. O jogador toma o papel de um comandante do exército da Wester Frontier e, no momento em que Battalion Wars começa, os sovié- err, os Tundran Territories decidem finalmente tomar o primeiro passo e atacar-nos, dando assim início ao conflito. Mas como nisto das guerras quem tem culpa é a Alemanha, mais tarde o exército da Xylvania acaba por dar mais uma perninha ao conflito, bem como os orientais Solar Empire também têm uma palavra a dizer. Ao longo do jogo vamos interagindo com várias personagens que, pertencendo às nossas tropas, vão-nos dando algumas dicas de como devemos abordar as batalhas que se seguem, ou no caso dos líderes inimigos, vão-nos provocando ou simplesmente fugir com o rabinho por entre as pernas no caso de derrota. Personagens como a Brigadier Betty, General Herman, Tsar Gorgi ou Kaiser Vlad ou Countess Ingrid vão ilustrando a história que se vai desenrolando ao longo do jogo, cada personagem com os seus clichés e esteriótipos das nações nos tempos da Guerra Fria, ou mesmo 2ª Guerra Mundial, mas tudo doseado com uma dose saudável de humor.

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O jogo tem um radar à Call of Duty, com os objectivos primários marcados com estrelas douradas e os secundários com estrelas prateadas

O jogo mistura uma jogabilidade de estratégia em tempo real com a de um jogo de acção. Temos ao nosso dispor um conjunto de unidades, em que as podemos comandar para dar variadas ordens, seja para defender uma posição, atacar outra, ou atacar unidades específicas. Cada uma dessas unidades tem naturalmente as suas vantagens e desvantagens, não vamos mandar um conjunto de infantaria de assalto abater um tanque inimigo, mas se for um conjunto de infantaria com bazookas já não é uma má ideia. Ao longo do jogo vamos ganhando a diferentes unidades, sejam veteranos de guerra, infantaria com lança-chamas, tanques ligeiros e pesados, baterias anti-aéreas, helicópteros, caças, bombardeiros, entre outros. Para além do mais, podemos a qualquer momento do jogo encarnar num determinado soldado ou veículo e controlá-lo individualmente, como um jogo de acção se tratasse. Para facilitar um pouco as coisas nesta abordagem, é possível fazer um lock-on aos inimigos, o que nos permite desviar melhor do fogo inimigo, sem nunca perder o alvo de vista. Ainda assim, Battalion Wars embora não sendo tão exigente como jogos da Intelligent Systems como os Fire Emblems, acaba por oferecer alguns desafios mais exigentes, principalmente nos níveis mais avançados, onde temos mesmo de jogar com mais algum cuidado e comandar as nossas tropas da melhor forma possível. No final de cada missão a nossa performance é avaliada com um nível, se formos bastante eficientes iremos desbloquear ao longo do jogo algumas missões bónus que nos permitem jogar com os exércitos inimigos.

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Mapa de selecção de missões, podemos rejogar as anteriores sempre que quisermos para aumentar o rating

Os Advance Wars apresentam uns visuais bastante coloridos, mas com uns traços orientais mais à anime. Este Battalion Wars, também apresenta um visual muito cartoonesco, mas visto o jogo ter sido desenvolvido no ocidente, isso também é representado no aspecto dos soldados e dos próprios veículos, que quase parecem retirados de uma boa banda desenhada belga. A banda sonora está repleta de melodias tipicamente militares, o que sinceramente me foi sempre passando um pouco ao lado. O voice acting é competente, onde exageraram propositadamente nos diferentes sotaques para evidenciar mais alguns esteriótipos, mas a voz da Brigadier Betty… sem dúvida a coisa mais irritante no jogo para mim. Os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta a largura de alguns mapas que temos pela frente, embora não tenham muita variedade entre si.

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Abrindo o mapa podemos ver as posições inimigas no geral, bem como qual o seu tipo, de forma a podermos comandar as nossas tropas da melhor maneira

No fim de contas, Battalion Wars é um jogo interessante para quem gosta de jogos de estratégia em tempo real (o que não é o meu caso), bem como para quem gosta de shooters em 3a pessoa (onde já me incluo mais). Pena ter saído já algo no final do ciclo de vida da Nintendo, onde os seus fãs estavam mais à espera do Twilight Princess do que outra coisa. Ainda assim deve ter tido um relativo sucesso, visto uma sequela ter saído pouco tempo depois para a Nintendo Wii.