Viewtiful Joe: Red Hot Rumble (Nintendo Gamecube)

Viewtiful Joe Red Hot RumbleDepois do originalíssimo Viewtiful Joe e uma sequela competente mas que não trouxe nada de muito novo, toda a gente estaria à espera do terceiro jogo que segundo Hideki Kamiya seria o final da trilogia. Mas a Capcom não pensou da mesma forma e o que nos saiu na rifa foi este Red Hot Rumble que pode ser descrito como uma espécie de “party brawler“, se calhar um pouco como um Power Stone ou um Super Smash Bros. em 2D. E este jogo já há muito que estava na minha colecção de Gamecube, já nem me recordo ao certo quando e onde o comprei, mas suspeito que terá sido no antigo miau.pt e por um preço não muito caro.

Viewtiful Joe - Red Hot Rumble - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A história é “simples”. Aqui o Captain Blue, o velhote, quer fazer um novo filme mas está indeciso qual será a personagem a levar o papel principal. Então decide fazer um concurso, colocando todos os interessados à porrada entre si, por entre vários “sets” de diferentes cenários. As personagens que entram nesse concurso variam, podendo ser heróis e vilões dos primeiros jogos ou mesmo outras personagens que até então só teriam aparecido no anime que se chegou a fazer do Viewtiful Joe.

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Os objectivos por vezes são algo estúpidos. No bom sentido!

Ora e indo para o modo “campanha”, o jogo está dividido em vários níveis, que por sua vez estão divididos em vários sub-níveis e um boss final, que por sua vez também estão divididos em umas 3 missões cada (excepto o boss final). Nessas missões vamos tendo sempre um objectivo para cumprir, como “matar o maior número de inimigos”, “coleccionar o maior número de itens xpto, geralmente diamantes”, “estar o mais tempo possível com uma bandeira”, entre outros. Ora inicialmente as coisas começam entre nós e mais um outro jogador controlado pelo CPU, mais uma série de inimigos comuns a atrapalhar. A ideia consiste em terminar cada subnível ganhando o máximo de missões possíveis, mas ao mesmo tempo também temos de ter em atenção que estamos a competir contra outros heróis que não nos vão fazer a vida fácil. Mas para além disso também convém apanhar todas as moedinhas com o símbolo V que conseguirmos, ao ir distribuindo pancada no geral. Essas moedinhas são o que nos dão a pontuação e por vezes, mesmo que tenhamos cumprido todos os objectivos de cada missão, acabamos por não passar de nível só porque alguém tinha mais moedas que nós. E por cada vez que morrermos, perdemos muitas dessas moedas que amealhamos, ficando os nossos oponentes com elas.

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Por vezes, mesmo que cumpramos todos os objectivos não é sinónimo que ganhemos.

Para além disso temos também os habituais poderes especiais. Ao contrário dos jogos principais da série, não temos uma barra de energia própria para os usar, aqui basta apanhá-los como itens e utilizá-los, só isso. Temos os habituais Slow, que nos deixam quase que invencíveis, ao abrandar tudo menos a nós, ou o Mach Speed que é o inverso mas acaba por ter o mesmo efeito práctico e o Zoom, que nos transforma em gigantes, mas acaba por não ser um powerup tão poderoso como os outros dois, até porque acabamos por ser alvos fáceis. De novo, e não estou a falar do Replay de Viewtiful Joe 2, temos os Sound Effects, que acabam por ser ataques de longo alcance, atirando balões de efeitos de som como “WHAM!” ou “CLANK” e dão algum dano. E ainda temos alguns mini-jogos durante essas missões, coisas pequenas como button mashing, quick time events, ou uma partida de ténis muito peculiar. Quem perder, perde um monte de moedas para o adversário.

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O Zoom agora torna-nos gigantes, em vez de ampliar tudo.

E apesar de isto no papel até soar interessante, em acção as coisas acabam por perder um pouco de piada, principalmente quando entrarmos em missões com 3 ou 4 jogadores. Fica tudo tão caótico e confuso no ecrã que muitas vezes acabamos por perder-nos sem saber quem é quem. E à boa moda de Viewtiful Joe, as coisas vão escalando de dificuldade com o tempo. Ainda assim, não deixei de passar alguns bons momentos e algumas arenas estão de facto muito interessantes, como aquela que é passada numa nave espacial e temos de controlar os canhões para atacar naves inimigas, ao dar porrada numa série de interruptores que os façam disparar. Depois temos também o modo multiplayer, que acaba por não ser muito diferente da vertente história e também nos dá a possibilidade de jogar com até mais 3 pessoas. Existe também muito conteúdo desbloqueável, como versões mais complicadas dos stages normais, um boss rush mode, e outros mini-jogos. Conseguimos também desbloquear muitas mais personagens e seus fatos alternativos, bem como outros vídeos e cutscenes, especialmente do anime que sinceramente nunca me despertou muito a atenção.

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Por vezes somos arrastados para minijogos como este em que temos de carregar na tecla certa o mais rápido possível

Graficamente este é um jogo mais limpinho e bonitinho. Não que os anteriores fossem feios, simplesmente eram bem mais escuros no geral. Aqui parecem-me mesmo ter ido buscar mais inspirações ao anime que aos jogos anteriores, tudo é bem mais colorido, e as arenas estão repletas de detalhes. O voice acting é competente, mas preferia ouvir as vozes originais em japonês para ser sincero. As músicas são mais na onda do rock, o que me agrada bastante, mas no meio de tanto caos e confusão, não vamos ter grande tempo para as apreciar.

No fim de contas, se gostaram dos 2 Viewtiful Joe anteriores, não consigo garantir que vão gostar deste. Acho que é um jogo com boas ideias e se a Capcom já tinha feito um bom trabalho com os seus Power Stone, um “party brawler” com as personagens malucas de Viewtiful Joe seria uma óptima ideia em papel. Infelizmente a execução já não foi a melhor na minha opinião, mas ainda assim não deixa de ser um jogo competente. A versão PSP parece-me que traz ainda mais algum conteúdo extra e a possibilidade de multiplayer por rede, mas sinceramente não me estou a ver a jogar aquilo num ecrã de portátil.

Viewtiful Joe 2 (Nintendo Gamecube)

Viewtiful Joe 2Já há muito que não escrevia nada sobre o Viewtiful Joe, apesar de já ter o Red Hot Rumble há bastante tempo em fila de espera. O VJ2 era um jogo que já estava na minha wishlist de Gamecube há bastante tempo, mas nunca o tinha encontrado a um preço razoável, a menos que o quisesse comprar para a PS2. Mas um dia lá recebi um voucher de 10£ para gastar no ebay e quando fiz uma pesquisa por alguns jogos relativamente comuns mas que teimavam em ter um preço algo exagerado, lá me deparei com este Viewtiful Joe 2 americano, completo e em óptimo estado, por cerca de 8 libras mais portes, que na verdade acabou por ser metade disso devido ao voucher utilizado.

Viewtiful Joe 2 - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Versão norte-americana.

Ora o primeiro Viewtiful Joe foi um produto de uma onda criativa que aparentemente abandonou a Capcom destes últimos anos. Um dos Capcom Five, o Viewtiful Joe, a par de jogos como o Killer 7, P.N. 03, Dead Phoenix (cancelado) e Resident Evil 4 seriam uma série de jogos novos e exclusivos para a Gamecube, uma parceria muito interessante entre a Capcom e a Nintendo que, como todos sabemos, acabou por não dar em nada pois de todos esses jogos apenas o P.N. 03 se manteve exclusivo. Mas de qualquer das formas todos eles eram jogos super interessantes e o Viewtiful Joe era sem dúvida um dos que chamava mais a atenção, pelos seu conceito original e jogabilidade bem desafiante.

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Desta vez Sylvia não é nenhuma dama em perigo e até põe Joe no lugar se se portar mal.

E este é uma sequela directa do primeiro jogo, sendo passado mais uma vez na Movieland e ao longo de vários “filmes” que nos vão contando a história. A Terra foi invadida por uma raça extraterrestre e desta vez não é Sylvia a ser raptada, mas sim Blue, seu pai. Então Joe mais uma vez transforma-se no super-herói de capa cor-de-rosa Viewtiful Joe e parte à aventura, ao distribuir pancada por todos os lados e atravessar cenários que nos fazem lembrar bastante alguns filmes bem conhecidos. A história ao longo do jogo acaba por se tornar bastante cheesy, mas isso é propositado pois tal como o primeiro jogo este é uma sátira a muitos filmes de acção e outros programas do género dos Power Rangers.

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Mais uma vez podemos usar as habilidades especiais de Slow, Mach Speed, Zoom e não só.

Devo dizer que não há assim grandes novidades neste jogo, a não ser o facto de Sylvia ser uma personagem jogável e podemos alternar livremente entre ambos com um único botão. Sylvia é melhor para ataques de longo alcance, visto usar os seus revólveres ao invés dos punhos. Uma das coisas que tornou o Viewtiful Joe original num jogo de sucesso foram as habilidades especiais. Para além da nossa barra de vida (medida em corações), temos logo abaixo uma barra de energia diferente, os VFX. Ora é com esta barra de energia que conseguimos usar algumas dessas habilidades especiais, como os Slow, Mach Speed e Zoom, herdados do primeiro jogo. O primeiro faz com que a acção decorra em câmara lenta, permitindo-nos dar golpes mais poderosos nos nossos inimigos. Mach Speed é precisamente o inverso, tornando tudo frenético mas também nos permite executar uma série de combos bem grandinhos. Esta habilidade é exclusiva de Joe. Zoom, tal como o nome indica, amplia a imagem mostrando o nosso herói em grande plano, permitindo-nos desencadear alguns golpes mais elaborados. Deve ser utilizada em conjunto com o Slow para melhores resultados! A nova habilidade é o Replay, desta vez exclusiva de Sylvia. Como o nome indica, esta habilidade faz o replay de golpes que tenhamos dado nalgum inimigo, repetindo-os umas 2 ou 3 vezes. No entanto a mesma também se pode virar contra nós, pois o dano sofrido também é repetido o mesmo número de vezes.

Viewtiful Joe 2 (3)
Nem sempre basta derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir no jogo. Também temos alguns pequenos puzzles para resolver.

O jogo esta divido em vários níveis, onde a nossa prestação vai sendo recompensada entre cada secção com combates/puzzles, bem como receberemos uma avaliação geral no final de cada nível. Quantos mais pontos recebermos melhor, pois os poderemos gastar numa espécie de loja que só costuma ser acessível nestas situações. Aqui podemos trocar pelos pontos angariados, diversos novos golpes e habilidades, tanto para Joe ou Sylvia, ou mesmo upgrades de saúde ou da barra de energia VFX. Infelizmente ao chegar ao final do jogo não recebemos o mesmo género de desbloqueáveis como se recebia no primeiro Viewtiful Joe. Desbloqueamos novos e cada vez mais difíceis graus de dificuldade, bem como várias Chambers, que são pequenos segmentos jogáveis onde temos algumas missões específicas e podemos também por em práctica as nossas habilidades.

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Os visuais continuam bem bonitinhos, mas sempre com uma atmosfera algo “noir” que me agrada bastante

No campo do audiovisual não houve grandes mudanças. O que chama logo à atenção em Viewtiful Joe são mesmo os seus gráficos bonitinhos num cel shading que por vezes me fazem lembrar certas bandas desenhada americanas da década de 80. Tal como referi acima, os diálogos continuam bastante cheesy, mas isso é mesmo algo propositado, pois em qualquer clone de power rangers e afins também o eram. As músicas também mantêm a mesma linha de J-Rock e J-Pop e se por um lado não posso dizer que sejam muito memoráveis, por outro também não me desagradaram de todo.

Viewtiful Joe 2 é mais um bom jogo da Capcom e, tal como o primeiro é um jogo divertido de se jogar, mas também bastante exigente por vezes, exigindo-nos alguma disciplina. Talvez por isso não tenham sido jogos que venderam muito, pois mesmo com a Capcom a quebrar o acordo que tinha com a Nintendo e lançando estes jogos na PS2, não se gerou interesse suficiente para se fazer o planeado terceiro jogo da saga principal, o que é pena. Por outro lado, também sinto que as novidades trazidas neste jogo poderiam ser melhores, como um modo para 2 jogadores cooperativo, mais personagens desbloqueáveis, e alguns vilões mais carismáticos, que aqui ficaram uns furitos abaixo. Ainda assim como já referi por várias vezes não deixa de ser um óptimo jogo.

Super Mario Kart Double Dash (Nintendo Gamecube)

MK DDApós uma breve análise a um clone foleiro de Mario Kart, é tempo de irmos para o real deal. Mario Kart Double Dash, lançado originalmente em 2003 para a Nintendo Gamecube é o único jogo da série nessa consola e apresenta um pormenor diferente de todos os outros: o facto de se partilhar um kart com 2 personagens ao mesmo tempo. Esta minha cópia do jogo foi adquirida algures no verão de 2013 na Cash Converters de Alfragide, custando-me 5€. É uma edição especial que traz o The Legend of Zelda Collector’s Edition, uma compilação dos Zeldas de NES e Nintendo 64, que saiu num bundle específico da Gamecube com o Mario Kart e essa compilação. Visto eu já ter a compilação Zelda em standalone, posso desde já afirmar que estou disposto a trocar esta minha versão deste jogo pelo Mario Kart DD normal mais um outro jogo de Gamecube incomum que me falte na colecção, como o Viewtiful Joe 2 ou o Pikmin 2, por exemplo. Claro que se preferirem incluir um Fire Emblem ou Paper Mario 2 também não me oponho!! Fico aberto a propostas.

Mario Kart Double Dash - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual, papelada e a compilação Zelda CE de bónus.

A ideia de ter 2 personagens por Kart consiste em ter uma a conduzir e a outra simplesmente a usar os items que vamos apanhando ao longo do circuito. Sinceramente não vejo grande vantagem nisso a não ser permitr jogar cooperativamente (2 jogadores por kart) em diversos modos de jogo. Talvez por isso tal ideia não tenha sido aproveitada novamente. De qualquer das formas, os modos de jogo são os típicos de um Mario Kart. Temos o Grand Prix, dividido em 3 classes de motores (50cc, 100cc e 150cc) que representam os níveis de dificuldade easy, normal e hard. Dentro de cada categoria temos vários tipos de campeonato com diferentes circuitos e dificuldade, a Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Posteriormente, à medida em que vamos vencendo os campeonatos nas diferentes modalidades, mais conteúdo será desbloqueado, desde novos karts, personagens, circuitos extra para outros modos de jogo, bem como a Special Cup, onde a mítica Rainbow Road se insere e um nível de dificuldade acrescido, o Mirror Mode, permitindo jogar todas as Cups com os circuitos espelhados. E ainda conseguimos ter a All-Cup Tour, que consiste em jogar os 16 circuitos de todas as Cups de uma só assentada. Conteúdo desbloqueável é o que não falta neste jogo.

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Mais uma vez os power slides a serem a chave para as curvas apertadas

Para além do Grand Prix, temos ainda o Time Trial, um modo de jogo exclusivo para single player, que como o próprio nome indica consiste em obter o melhor tempo possível num determinado circuito. Depois temos os Versus e Battle, que são mais focados na jogatana multiplayer, algo que a Nintendo sempre fez muito bem com esta série. O versus dispensa apresentações, é um modo de jogo em que podemos correr competitivamente e/ou cooperativamente (usando 2 jogadores por kart) até 4 jogadores e o objectivo é chegar ao final em primeiro lugar. Claro que aqui o uso de itens como as shells torna-se cada vez mais caótico ao ponto de até destruir amizades ou partir para a porrada (ok isto foi exagerado). O modo Battle divide-se em 3 vertentes: Shine Thief, Balloon Battle e Bob-omb Blast. Os dois últimos são uma espécie de deathmatch sobre rodas, deathmatch à Nintendo, diga-se. No dos balões, cada Kart possui vários balões acoplados e o objectivo é rebentar (ou roubar) os balões dos adversários, já no outro, o objectivo é mesmo destruir os adversários atirando-lhes com bombas. O Shine Thief é uma espécie de Capture the flag sem bases, o objectivo é apanhar uma estrela e mantê-la na sua posse o máximo possível. Neste modo os circuitos são pensados como arenas e um deles até é uma Gamecube gigante! De resto contem com circuitos bem doidos como de costume, com vários obstáculos pela frente como buracos, outros abismos nas bermas do circuito, bolas de fogo a voarem por todo o lado, blocos de gelo que nos congelam por uns segundos e por aí fora. A jogabilidade no geral é óptima e se perdemos uma corrida apenas nos podemos culpar a nós próprios (e o #%$#& que usou uma blue shell nos últimos instantes).

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Como é de esperar, os gráficos são bastante coloridos e os circuitos bem diversificados

Convém também referir que este é dos poucos jogos da Nintendo que dão uso de forma oficial ao Broadband Adaptor, permitindo jogar multiplayer em LAN, para um total de até 8 jogadores em simultâneo, sendo para isso necessário ligar as Gamecube a um HUB, ou 2 gamecubes com 4 jogadores cada simplesmente ligadas com um cabo RJ-45 cruzado. Este é um dos pouquíssimos jogos da Nintendo que o permitem nesta consola, a par do Kirby Air Ride e 1080º Avalanche. É uma pena que apesar de a Nintendo ter lançado oficialmente junto com a consola um modem e um adaptador BBA, não tenha dado a mínima atenção ao online, enquanto que na Dreamcast já tinha sido uma grande aposta, a Xbox também apostou em força e a Sony não se deixou ficar propriamente parada. Os típicos jogos da Nintendo sempre tiveram um multiplayer muito forte e teriam tudo para dar certo com o online, mas a Nintendo ainda hoje não acertou bem a coisa. É verdade que existe software que emula uma ligação LAN pela internet, permitindo jogar estes jogos de uma forma verdadeiramente online, mas teria sido muito melhor se fosse algo oficial.

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Existem aqui alguns items especiais que apenas podem ser utilizados por certos pares, como Mario e Luigi neste caso

Mas entrando nos detalhes do audiovisual, devo dizer que este é um jogo bastante colorido como habitual, e bem detalhado dentro do que a consola é capaz de fazer. Contem com vários circuitos temáticos, muitas vezes alusivos às personagens do jogo. Coisas como vários locais familiares do Mushroom Kingdom ou as selvas do Donkey Kong estão aqui presentes. As músicas são também bastante variadas nos seus géneros musicais e agradáveis ao ouvido, como seria de esperar. Os efeitos sonoros são OK, nada de especial e esperem pelas típicas vozes fininhas das personagens da Nintendo.

Mario Kart Double Dash, apesar de possuir esta estranha mecânica de jogo com 2 personagens a partilharem o mesmo Kart, não deixa de ser um jogo muito divertido de se jogar e com uma vertente multiplayer muito forte, algo que é imagem de marca da série logo desde o primeiro jogo na Super Nintendo.

F-Zero GX (Nintendo Gamecube)

F-Zero GXO jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.

F-Zero GX - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.

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Os vários modos de jogo e extras

Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.

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Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave

Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.

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Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.

F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.

Pikmin (Nintendo Gamecube)

Pikmin GCNão sou um grande fã de jogos de estratégia, mas abri uma excepção para Pikmin, até porque os elementos de RTS são ligeiros. Pikmin é um dos jogos pertencentes à janela de lançamento da Nintendo Gamecube e mais um produto da imaginação de Miyamoto. Entrou na minha colecção há uns bons anos atrás, se a memória não me falha foi comprado por volta de 2003 ou 2004 numa Worten por 10€. Infelizmente até hoje não consegui encontar um Pikmin 2 para a Gamecube a um preço apetecível, mas pode ser que isso mude entretanto.

Pikmin - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, papelada e manuais

Este jogo coloca-nos no papel do capitão Olimar que se encontra a navegar todo entretido pelo espaço fora no seu foguetão invulgar. Tudo corria bem até ter embatido num asteróide e entrado depois em rota de colisão com um planeta, com o seu foguetão a desmantelar-se todo em 30 peças espalhadas pelo planeta fora. Ainda assim nem tudo está perdido, pois o que resta da nave de Olimar consegue-lhe garantir o suporte básico de vida durante os próximo 30 dias. E ao explorar um pouco as redondezas encontramos o nosso primeiro Pikmin, uma pequena criatura vermelha de olhos esbugalhados e com uma folha no lugar de cabelo. Depressa Olimar descobre o segredo para a sua multiplicação: os Pikmin nascem como uma semente de uma estranha planta voadora e se carregarem comida para essa planta, novos Pikmin nascerão. Como os Pikmin gostam de ser comandados por Olimar, o capitão tira proveito da situação e durante o resto do jogo podemos comandar um pequeno batalhão de no máximo 100 Pikmins em campo para procurar as peças perdidas da nave S.S. Dolphin, tendo para isso também de ultrapassar imensos obstáculos.

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Estas plantas estranhas são onde os Pikmin nascem e vivem e voam à noite, para proteger os Pikmin dos predadores nocturnos

Neste jogo existem 3 variantes dos Pikmin, os vermelhos, mais poderosos fisicamente e capazes de resistir a fogo, os amarelos que por sua vez podem ser atirados mais alto e são os únicos capazes de equipar e utilizar umas rochas explosivas e por fim os últimos Pikmin que descobrimos são os azuis, os únicos capazes de nadar e sobreviver na água. Nós como Olimar podemos seleccionar os Pikmins com os quais queremos interagir e dar-lhes ordens para variadas tarefas, seja atacar inimigos, carregar objectos ou interagir com diferentes partes do cenário para abrir novas passagens, seja mandar umas “portas” abaixo ou construir pequenas pontes de madeira. Também podemos agrupar os Pikmin por cores, para depois também ser mais fácil conseguirmos seleccionar os Pikmin que quisermos levar. Os inimigos que matamos ou as “patelas” coloridas que encontramos ao longo do jogo se forem levadas às plantas-mãe dos Pikmin servem também para criar novos Pikmin, o que é algo que teremos sempre de ter alguma atenção em fazer, pois é normal que percamos uns quantos por serem atacados por inimigos, queimados ou afogados. O segredo para atacar a maior parte dos inimigos consiste em atacá-los por detrás, apanhando-os desprevenidos e reduzindo as casualidades. Outros expelem fogo, pelo que usar Pikmin vermelhos é aconselhado, assim como outros são aquáticos.

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O principal objectivo do jogo é comandar os Pikmin para carregarem as peças perdidas do foguetão. O problema muitas vezes é descobri-las e limpar caminho.

Mas a estratégia é também muito importante devido ao tempo. Temos 30 dias para capturar as 30 peças, pelo que cada dia também tem uma duração de quase 15 minutos. Nesse tempo temos de tentar fazer o máximo que conseguirmos, seja multiplicar Pikmins suficientes, trabalhar os cenários para abrir novos caminhos, limpar alguns caminhos de inimigos e claro está, recuperar o máximo de peças que consigamos. Ao anoitecer temos de agrupar todos os Pikmins que estão cá fora para a nossa liderança mais uma vez, pois se forem esquecidos serão comidos durante a noite pelos predadores que são na sua maioria nocturnos. Também se deixarmos por vezes algum grupo de Pikmins em espera num local, enquanto conduzimos outros a fazer outras tarefas, não é assim tão incomum regressarmos e ver um cemitério de Pikmins, com um predador qualquer a lambuzar-se… acontece várias vezes pelo que é importante manter uma população de Pikmins em background com um número razoável. Isto porque muitas peças da nave foram também engolidas por alguns animais bem grandinhos e só saem à base da pancada, pelo que nesses combates também se esperam um número de baixas considerável. Para além do modo história dispomos também de alguns desafios. Esses desafios consistem em passar um dia em cada área do jogo e multiplicar o máximo de Pikmins que conseguirmos, tendo para isso de atacar inimigos e levar os seus cadáveres para as suas plantas-mãe, bem como as tais “patelas” que aqui são chamadas de food pellets.

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as placas redondas com números servem de comida para as plantas-mãe dos Pikmin e com elas podemos criar mais Pikmin

Graficamente é um jogo bonitinho, até porque é um jogo de lançamento da Gamecube. Para a altura em que saiu era consideravelmente impressionante Olimar conseguir guiar em tempo real um pequeno exército de 100 criaturas a combater contra outros inimigos em vários cenários bem detalhados. Os níveis são relativamente variados, passando-se todos em cenários naturais, mas uns mais coloridos que outros. Tanto temos florestas bem coloridas e repletas de vida, como outros níveis mais desérticos e escuros, ou outros repletos de cursos de água. Como vemos também algum lixo como latas velhas ou pacotes de detergente (tudo em tamanho gigante) dá-me a entender que o jogo é passado no planeta Terra, embora a fauna local não tenha nada a ver. Os efeitos sonoros são OK. Como é habitual nos jogos da Nintendo o voice acting é substituído por pequenos ruídos e gemidos, tanto de Olimar como dos próprios Pikmin. As músicas são agradáveis, sendo bastante calmas e atmosféricas.

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No final de cada dia temos um resumo da evolução da população Pikmin

Para concluir, gostei bastante deste Pikmin, mesmo não sendo eu um aficcionado de jogos de estratégia em tempo real. Penso que Miyamoto conseguiu mais uma vez produzir um bom jogo que mesmo sendo de estratégia penso que é capaz de agradar a todos os públicos. Tal como disse no primeiro parágrafo, fiquei curioso para jogar o Pikmin 2 no futuro (e o Pikmin 3 um dia que oriente uma WiiU claro), mas a acontecer preferia que fosse mesmo na consola cúbica da Nintendo. Isto porque tanto Pikmin 1 como 2 foram relançados para a Wii, mudando apenas o esquema de controlo, pondo o excelente gamepad da Gamecube de lado em detrimento do Wiimote que apesar de me parecer apropriado para o tipo de controlo necessário neste jogo, sempre prefiro o bom e velho gamepad.