The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo Gamecube)

Não sei porque levei tanto tempo para escrever este artigo, visto que já tinha terminado este jogo por aí em 2003. Mas o que é certo é que ficou esquecido ao longo de todos estes anos desde que comecei o blogue já há 10 anos atrás! Foi depois do último The Games Tome, onde celebramos os 35 anos da série The Legend of Zelda que me lembrei que não tinha escrito nada deste jogo nem do Twilight Princess ainda. Mas no caso do Twilight Princess vou esperar mais uns tempos pois tenho o seu remaster para a WiiU que irei jogar em breve. Sinceramente já não me recordo quando, onde e quanto custou este meu exemplar do Wind Waker pois já o comprei há muitos anos atrás. Mas não foi neste exemplar onde terminei o jogo, mas sim num emprestado por um colega da escola secundária, que incluía também o disco extra com a Master Quest do Ocarina of Time. Tenho de arranjar esse versão um dia destes! Edit: E isso acabou por acontecer no passado mês de Março.

Jogo com manuais e papelada

Ora o meu interesse com a GameCube foi despertado desde que vi uma mini-revista da francesa Joystiq sobre a Nintendo SpaceWorld de 2000 (ou terá sido a de 2001?) onde a consola foi revelada ao público pela primeira vez. Algumas demos técnicas foram apresentadas que demonstravam o poderio gráfico da pequena consola da Nintendo e uma delas era precisamente um combate épico entre Link e Ganondorf que fez as delícias dos fãs. E eis que mais tarde é apresentado este Wind Waker com visuais completamente diferentes ao que tinha sido mostrado antes na SpaceWorld, com Link novamente uma criança e uns gráficos muito cartoonish com recurso a técnicas de cel shading. Isto deixou muitos fãs furiosos e eu confesso que inicialmente também fiquei um bocadinho desapontado. Mas a verdade é que depois de o ter jogado, rapidamente passou a ser o meu The Legend of Zelda favorito até ao momento!

Eventualmente temos alguns minijogos que podemos participar e bom… alguns NPCs são hilariantes!

Este é então uma sequela directa do Ocarina of Time, mais precisamente da timeline do Link adulto, onde Ganondorf é derrotado. Mas uma série de anos após esses eventos, Ganondorf volta e desta vez não há nenhum herói vestido de verde que lhe tenha feito frente. Com Hyrule prestes a ser destruída, os deuses lá do sítio decidem intervir e basicamente causam um dilúvio divino, inundando todo o planeta e a civilização que sobreviveu passou a viver nos topos das montanhas que são agora pequenas ilhas. Ainda assim o mito de um herói que outrora salvou o mundo perdura e sempre que um rapaz chega a uma certa idade há a tradição de se vestir de verde. E é o que acontece com este Link, que no dia do seu aniversário lá teve de se vestir de verde contra a sua vontade. E o que potencialmente seria um dia tranquilo rapidamente se transforma em pesadelo, pois coisas acontecem e a sua pequena irmã acaba por ser raptada por um pássaro gigante! Link irá então juntar-se a um grupo de piratas e tentar resgatar a sua irmã de uma sinistra fortaleza no oceano. Quando lá chegamos reparamos que algo de muito errado se está a passar e aparentemente Ganondorf está de volta!

O design de alguns inimigos ficou muito bem conseguido, assim como a parte furtiva da primeira dungeon

E este é então um Zelda muito distinto dos seus predecessores precisamente pelos seus oceanos! Aqui não há Eponas, mas depois da primeira dungeon conseguimos um pequeno barco falante que nos irá ajudar na aventura e navegar pelos oceanos, ao explorar as inúmeras ilhas que possuem pequenas vilas, dungeons e muitos segredos a descobrir. Como o subtítulo indica, em Wind Waker vamos também manipular o vento. Em vez de uma Ocarina como nos títulos da Nintendo 64, Link está agora munido de uma batuta de maestro e teremos uma vez mais de aprender diferentes melodias que nos darão habilidades distintas, como manipular a direcção para onde sopra o vento, e como temos um barco à vela, isso será fulcral para explorar os oceanos. De resto é um jogo com controlos algo semelhantes aos da Nintendo 64, com os botões X, Y e Z a poderem ter diferentes itens assignados, enquanto o botão B serve para atacar, o R para defender e o L para activar o lock on nalgum inimigo específico. O botão A possui um uso algo genérico e o segundo analógico controla a câmara.

Eventualmente adquirimos a habilidade de ligar a Game Boy Advance para algumas habilidades opcionais

Tal como nos outros Zeldas em 3D teremos várias dungeons para explorar onde teremos de usar aprimoradamente os diferentes itens e melodias que aprendemos para o Wind Waker, não só para ultrapassar alguns obstáculos, bem como auxiliar nos combates e nos inúmeros puzzles que teremos de enfrentar. Mas nem só de dungeons vive um Zelda e a quantidade de sidequests e conteúdo escondido neste jogo é estonteante! Ao navegar pelos oceanos (que terão sempre alguns perigos como inimigos para atacar ou pequenas fortalezas ou ilhas para explorar) iremos também encontrar inúmeros tesouros no fundo do oceano e este jogo tem mapas para tudo! Mapas para encontrar tesouros valiosos, mapas para encontrar submarinos para explorar, mapas para as ilhas que tenham fadas que nos conferem habilidades opcionais mas que dão um jeitaço enorme, entre outros! Uma funcionalidade que não cheguei a experimentar na altura em que joguei este Wind Waker foi precisamente a sua integração com a Gameboy Advance, pois ainda não tinha o cabo de ligação entre os dois sistemas. Basicamente algures ainda relativamente no início do jogo encontramos o Tingle que nos dá um item que desbloqueia essa funcionalidade e, uma vez conectada a Game Boy Advance podemos chamar o Tingle para nos auxiliar nalguns pontos do jogo, a troco de algumas rupees. Era uma maneira de haver algum multiplayer cooperativo pois o segundo jogador controlaria precisamente o Tingle e activava as habilidades que achássemos necessário.

Vamos encontrar mapas que indicam a posição de tesouros valiosos nalgum quadrante do mapa

Graficamente este é sinceramente um jogo belíssimo para a altura em que saiu e diria que envelheceu muito bem, mesmo nos dias de hoje. O jogo possui um design visual muito característico e as expressões faciais das personagens fazem-nos mesmo criar uma certa empatia com as mesmas em que nenhum outro Zelda até à data tinha conseguido! Mesmo o design dos inimigos achei muito criativo e o jogo possui também alguns efeitos de luzes dinâmicas algo impressionantes para a época. As músicas vão sendo bastante calmas, quando estamos a navegar pela imensidão dos oceanos e as águas estão calmas, mas rapidamente mudam para temas mais tensos quando as coisas começam a mudar de figura. Só tenho pena que a banda sonora não seja orquestrada, algo que só veio a acontecer em pleno no Skyward Sword. Vamos ter aqui algumas belas melodias (adoro aqueles temas mais calmos e acústicos), mas os temas mais épicos precisavam de um tratamento mais orquestral para terem ficado realmente bons.

Portanto devo reafirmar uma vez mais que este é o meu The Legend of Zelda preferido até à data. Tanto que depois de ter visto recentemente um pouco do seu gameplay para me reavivar algumas memórias, fiquei cheio de vontade de o jogar novamente e vou tentar comprar o seu remaster em HD para a WiiU que me parece estar visualmente ainda melhor!

Mario Power Tennis (Nintendo Gamecube)

Continuando pelos jogos desportivos, hoje revisitamos a Nintendo Gamecube para mais um jogo em que Mario e amigos juntam-se para practicar algum desporto. Tal como os Mario Tennis originais para a Nintendo 64 e Gameboy Color, esta nova iteração da série foi uma vez mais produzida pela Camelot. E é novamente um jogo bastante divertido, mas também desafiante nos níveis de dificuldade mais elevados. É um jogo que já tinha jogado há muitos anos atrás, após ter arranjado um Max Drive Pro para a Gamecube e uma série de jogos piratas para o testar. O Mario Power Tennis era um deles e joguei-o bastante nessa altura, mas só algures durante a primavera do ano passado é que acabei por arranjar um original, tendo vindo de uma loja de usados por 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Mario Power Tennis é então uma excelente sequela do original da Nintendo 64, com uma jogabilidade ainda melhor e imensos modos de jogo e conteúdo desbloqueável! Mas vamos começar pelos controlos. Os botões A e B são os principais, pois ao pressionar várias combinações diferentes de ambos, poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, os tais topspins, slices e lobs. Já os botões X e Y servem para desencadear golpes especiais, os power shots. Cada personagem possui um power shot defensivo, que podemos usar para ir repescar uma bola que já esteja fora do nosso alcance, mas também um power shot ofensivo, que tipicamente é difícil de defender mas, caso seja defendido, o receptor poderá ficar atordoado por breves momentos, ou ser atirado muito para trás do campo de jogo, o que poderá ser aproveitado na vaga seguinte. Mas não podemos usar estes golpes especiais sempre que nos apeteça, temos primeiro de os “carregar”, algo que é visível quando a raquete estiver completamente brilhante. Só estas mecânicas de jogo básicas já tornam o Mario Tennis extremamente divertido, principalmente quando jogado contra amigos, mas o jogo possui imensos modos de jogo para todos os gostos.

Os seus modos de jogo normais já nos oferecem divertimento quanto baste!

Começando pelo Exhibition Mode, aqui poderemos jogar partidas individuais, em singles ou doubles, sozinhos ou com amigos, em distintos modos de jogo. O modo standard são partida de ténis “normais”, dentro dos possíveis visto que mantemos os power shots e afins. O modo Ring Shot e Item Battle já existiam no Mario Tennis 64, com o primeiro a encorajar-nos a disparar a bola por uma série de anéis espalhados no campo, de forma a ganharmos pontos. Já o Item Battle é uma espécie de crossover com os itens do Mario Kart, que poderão de desbloqueados e usados em plenas partidas. Por fim também teremos o Gimmick Match, e este consiste em jogar em campos diferentes, com obstáculos e outros desafios, que tipicamente terão de ser desbloqueados noutros modos de jogo.

No exhibition mode podemos sempre customizar o nível de mestria dos jogadores controlados por CPU. O Ace tem de ser desbloqueado

Mas claro, é o modo torneio que nos irá consumir mais tempo e também poderá ser jogado em doubles ou singles. Dentro do modo torneio, teremos inicialmente o World Open e o Gimmick Masters. O primeiro é o típico modo de torneio, onde começamos por participar no Mushroom Cup, posteriormente no Flower Cup e por fim o Star Cup, com a dificuldade a aumentar gradualmente. O Gimmick Masters é onde vamos jogando nos vários campos de ténis especiais, cheios de obstáculos, como um dedicado ou Luigi’s Mansion, cheio de fantasmas que nos atrapalham, ou outro no mundo do Donkey Kong, onde conseguimos atirar com crocodilos para os oponentes e que lhes atrasam o movimento. Naturalmente isto também poderá acontecer connosco! Os torneios no modo Gimmick estão divididos na Fire Cup e Thunder Cup, com dificuldades distintas e é aqui que também iremos desbloquear estes campos especiais para serem usados no modo Exhibition. Uma vez terminados todos estes torneios, nos modos Singles e Doubles, desbloqueamos o Star Tournament, semelhante ao World Open, com a Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup, que naturalmente serão bem mais desafiantes que os anteriores. Estádios extra, novas personagens ou mesmo novos mini-jogos serão desbloqueados à medida que formos vencendo estes torneios, mas felizmente conseguimos desbloquear tudo isso sem ter de terminar o Star Tournament, nunca consegui vencer as provas finais.

O jogo faz várias referências a outros títulos da Gamecube, como Luigi’s Mansion ou Super Mario Sunshine

Por fim sobram-nos então os mini-jogos, como se este Mario Power Tennis já não tivesse conteúdo que chegasse! Alguns destes mini jogos já vêm desbloqueados por defeito, outros teremos de os desbloquear ao terminar os diferentes torneios, culminando em 8 mini jogos distintos no total. Estes são tipicamente bastante divertidos e também vão tendo diferentes estágios com aumentos de dificuldade, à medida que os vamos vencendo. O Artist On The Court, por exemplo coloca um painel com uma imagem para colorir no lugar da rede. Na metade do campo onde jogamos, temos uma imagem espelhada com as cores que devemos preencher a imagem principal e de lado teremos 2 máquinas a disparar bolas de ténis coloridas. A ideia será então, dentro de um tempo limite, ir atirando as bolas coloridas para a imagem, tentando sempre corresponder a bola da cor certa à zona da imagem que queremos pintar. Uma vez concluido este desafio, iremos desbloquear novas imagens para pintar, cada vez com mais detalhes. O Terror Tennis é centrado no Luigi’s Mansion, onde teremos de prevenir que uma série de fantasmas escapem dos seus quadros, ao atirar-lhes com uma bola de ténis, claro. O Mecha-Bowser Mayhem coloca-nos a lutar contra um robot gigante do Bowser (visto no Super Mario Sunshine), onde teremos também de nos defender das suas bombas, balas gigantes e bolas de fogo. São 8 minijogos ao todo, todos diferentes entre si e que podem também ser jogados em multiplayer.

Até o Mario Bros clássico recebe várias homenagens

No que diz respeito aos audiovisuais, acho este um jogo muito bem competente. É certo que toda a acção se passa dentro de campos de ténis, pelo que a Gamecube não tem que renderizar muita coisa em simultâneo, mas ainda assim há uma grande variedade de campos existentes, uns mais genéricos como o Peach Dome, outros bastante peculiares e claro, retirados do universo de jogos da Nintendo, como Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Country ou mesmo o primeiríssimo Mario Bros, possui um campo de ténis também dedicado a si. Antes mesmo de começarmos o jogo temos direito a uma cutscene em CG bastante extensa para um jogo de ténis e, durante os créditos podemos ver alguns bloopers hilariantes. No final de cada torneio temos também animações para os vencedores, geralmente sempre carregadas de bom humor. Gosto particularmente da cutscene que mostra o Luigi vencedor, com um Mario bastante invejoso a “festejar” junto do irmão! De resto as músicas vão por vezes buscar alguns temas típicos do universo Mário, mas devo dizer que já não gostei assim tanto da banda sonora. Por vezes acho-a acelerada demais e a escolha de instrumentos também não é a que me agradou mais. Mas é um ponto menos bom com pouca relevância!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Mario Power Tennis. A sua jogabilidade é simples e super divertida, mas também tem margem para ser usada com mestria e estratégia por jogadores mais avançados. Se conseguirem vencer os torneios mais avançados e/ou desbloquear os CPUs do nível Ace, ainda vai dar para suar bastante! Para além disso possui imenso conteúdo, diversos modos de jogo e desbloqueáveis. Acho que a Camelot fez um óptimo trabalho, de tal forma que, com o sucesso da Wii a Nintendo decidiu relançar este mesmo jogo na sua consola, com o extra de incluir suporte aos motion controls. Confesso que não joguei essa versão, mas caso não suporte também os controlos tradicionais, prefiro manter-me pela original de Gamecube.

Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.

1080º Avalanche (Nintendo Gamecube)

Depois do relativo sucesso do 1080º Snowboarding para a Nintendo 64, numa altura em que videojogos alusivos a desportos radicais estavam cada vez mais em moda, a Nintendo não perdeu muito tempo em começar a produzir uma sequela. Mas o seu desenvolvimento acabou por ser algo atribulado, pois começou na Nintendo 64, passando depois para a Gamecube, acabando também por mudar de equipa pelo meio. Primeiramente iria ser desenvolvido pela Left Field, que já estava por detrás dos NBA Courtside e Excitebike 2000 para a Nintendo 64, acabando depois por transitar para a Nintendo Software Technology, o ramo norte-americano da gigante nipónica. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2018, tendo vindo de uma CeX lá dos lados da capital, tendo-me custado 4€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, temos aqui vários modos de jogo que marcam novamente a sua presença, como o Time Trial, Match Race ou o Trick Attack. O primeiro, tal como no jogo anterior, tem como objectivo o de chegar ao final de cada circuito no menor tempo possível. Mas desta vez, espalhados ao longo de cada circuito, poderemos coleccionar pedaços de moedas de forma a desbloquear novas pranchas para todas as personagens. Os circuitos, tal como no primeiro jogo, possuem imensos caminhos alternativos e obstáculos, pelo que estes coleccionáveis acabam por ser uma óptima maneira de nos obrigarem a conhecer os percursos melhor. As Match Race consistem numa série de corridas pelos mesmos percursos do Time Trial, desta vez contra um rival. O twist está mesmo no último nível de cada grau de dificuldade, onde o nosso oponente acaba mesmo por ser a própria Natureza, pois teremos de fugir de uma gigante avalanche.

Tal como no jogo anterior, consoante o nível de dificuldade teremos mais circuitos para competir. A diferença é que agora são todos diferentes entre si.

O modo Trick Attack, tal como no jogo da Nintendo 64 é aquele onde se dá um maior foco nos truques que podemos fazer, de forma a amealhar o máximo de pontos possível. O outro modo de jogo é o Gate Challenge, onde ao longo de cada circuito teremos de passar pelo meio de uma série de checkpoints. Faz lembrar as corridas mais arcade, pois para além de corrermos contra relógio, por cada checkpoint destes que atravessemos, ganhamos uns quantos segundos extra para terminar a prova. Por fim convém também referir a vertente multiplayer, onde para além de podermos competir com até 4 pessoas com splitscreen (a versão Nintendo 64 apenas nos deixava competir com 2), este acaba também ser dos poucos jogos que, oficialmente, suportam o adaptador de banda larga da Game Cube para ligar consolas em rede. É uma funcionalidade interessante, mas mais interessante teria sido a Nintendo ter apostado mais no online, nem que fosse um esquema mais simples como a Sony tinha na PS2. Mas pronto, já sabemos como a Nintendo consegue ser casmurra numa série de decisões. De qualquer das formas, mesmo no modo LAN apenas conseguimos jogar com um máximo de 4 jogadores na mesma, pelo que acaba por ser um modo de jogo um pouco inútil.

Uma das falhas do primeiro jogo que foram aqui colmatadas é o multiplayer para 4 jogadores em simultâneo

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, estas foram aqui algo aprimoradas, embora continue a ser um jogo que dê mais primazia à velocidade do que aos truques que podemos fazer. À medida que vamos deslizando, podemos pressionar o botão L para fazer a nossa personagem se agachar e alcançar uma velocidade estonteante, a custo de perder alguma agilidade, pelo que por vezes manobrar pelos circuitos, que uma vez mais são bastante dinâmicos e repletos de obstáculos, pode se tornar uma tarefa mais difícil. Até porque para além da nossa prancha apenas aguentar com uma certa quantidade de dano, se aterrarmos mal nalgum salto, podemos perder o balanço, cair e com isso perder alguns segundos preciosos. No entanto, é possível recuperar o balanço com um pequeno QTE. Já no que diz respeito aos truques, estes são agora bem mais simples de serem executados, com o botão A para saltar (embora agora saltar seja mais difícil), o R e os restantes botões faciais a servirem para girar e executar os restantes truques. Para além disso, à medida que vamos fazendo truques com sucesso (sem cair), vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia, nos permite não só derrubar os nossos oponentes, bem como recuperar rapidamente de uma queda. Isto é tudo muito giro, mas comparando com o que se podia fazer em SSX, série essa que nesta altura já havia amadurecido bastante, esta sequela acabou por desiludir um pouco.

A sensação vertiginosa de velocidade é um dos pontos fortes deste jogo!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um título bem conseguido a meu ver. Isto porque os circuitos são uma vez mais bastante dinâmicos, atravessando não só montanhas repletas de neve, bem como cavernas ou outras zonas como fábricas de tratamento de madeira, pequenas aldeias,  resorts turísticos ou até centros comerciais. Os gráficos possuem um bom nível de detalhe e a sensação de velocidade está mesmo muito bem representada. Os obstáculos são imensos, especialmente nos circuitos onde temos de escapar de avalanches como deslizamento de rochas gigantes, árvores a cair, ou mesmo animais a correrem de um lado para o outro só para nos chatear. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora consiste numa série de músicas licenciadas de artistas punk rock que nunca ouvi falar, mas assentam bem ao conceito do jogo.

Portanto este 1080 Avalanche até que não é um mau jogo de todo, especialmente pelo dinamismo e diversidade nos seus circuitos, repletos de diferentes obstáculos e caminhos alternativos. A sua sensação de velocidade é mesmo muito boa e a ideia de fugir a avalanches também, embora sejam poucas as pistas que seguem esta mecânica de jogo. No entanto, quando comparado com a série SSX, acaba por não ser tão apelativa. SSX, do pouco que joguei, para além de possuir melhores controlos, os seus truques também são muito mais apelativos. Com o SSX 3 a ser lançado no mesmo ano, e na mesma consola, não é de admirar que este novo 1080 já não tenha sido tão apelativo quanto o primeiro jogo.

International Superstar Soccer 2 (Nintendo Gamecube)

Nos últimos anos há uma grande disputa entre FIFA e Pro Evolution Soccer pelo título de melhor videojogo do desporto rei. É tipo os fanboys de Ronaldo e Messi! Mas antes de Pro Evolution Soccer, a Konami detinha ainda uma outra série mais antiga, com as suas origens nas consolas de 16bit Super Nintendo e Mega Drive, que acabou por desaparecer, em detrimento da série Pro Evolution Soccer, desenvolvida por uma equipa diferente na Konami e com um foco muito maior no realismo e simulação. Este ISS2 está longe, muito longe de ser o segundo jogo da séria, mas digamos que é o segundo jogo da sexta-geração de consolas, onde a Gamecube se enquadra. Eu não costumo perder muito tempo com jogos de desporto “modernos”, mas por 1€ não o quis deixar ficar na CeX, algures no final deste Verão.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, tal como todos os outros ISS que me lembro, apenas controlamos selecções nacionais, não clubes. Mas desta vez parece-me que todos os jogadores possuem nomes reais, pelo menos pelo que consegui perceber daquelas equipas mais famosas da época. No que diz respeito a modos de jogo, temos vários, desde partidas amigáveis, ou a participação em diferentes taças e ligas que inclusivamente poderemos customizar. Para além disso temos ainda um modo de treino que sinceramente não perdi muito com ele. No que diz respeito à jogabilidade, não a achei nada de complicado, mas também é por isso que esta série tem uma fama de ser mais arcade que simulação. É claro que mesmo assim temos coisas como tácticas de jogo, formação escolhida, substituições e afins! Só tenho pena deste jogo não ter qualquer modo de jogo mais extravagante, como o mini RPG que tivemos no ISS 2000 para a Nintendo 64.

Mais uma vez, no ISS apenas temos selecções nacionais para jogar

No que diz respeito aos audiovisuais este não é um jogo que reinvente a roda. Os jogadores não possuem tanto detalhe quanto isso e o mesmo pode ser dito dos estádios. Ainda assim, cumpre o seu papel. Músicas só nos menus, e tipicamente costuma ser bem mexida, já nas partidas temos só os comentários dos narradores (que por acaso estão disponíveis em 5 línguas diferentes) e os barulhos típicos do estádio e do seu público.

De resto este parece-me ser um jogo de futebol competente, embora na Gamecube também não haja muito mais por onde explorar nesse campo. É que para além dos FIFAs, este ISS2 e o ISS3, não há mesmo muitas mais opções. Só se for mesmo este Virtua Striker 3, que é um jogo bastante arcade.