Konami Krazy Racers (Nintendo Gameboy Advance)

Vamos continuar pelas rapidinhas, agora com um clone do Super Mario Kart na Gameboy Advance, nomeadamente este Konami Krazy Racers que foi um título de lançamento desta portátil em todos os territórios. Lembro-me bem de ter lido algumas reviews a este jogo na altura! O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures no mês passado de Outubro por 1€.

Cartucho solto

Ora tal como referi acima este é um clone do Super Mario Kart, mas em vez de termos as tradicionais personagens do mushroom kingdom, temos antes umas quantas personagens do universo da Konami, desde o Goemon, uma das estátuas das ilhas de Páscoa (típicas da série Gradius), o Dracula de Castlevania, o polvo vermelho de Parodius, entre outras. E este é um kart racer com controlos simples, com os botões faciais a servirem para acelerar e travar, ou os de cabeceira para saltar ou usar itens. Sim, porque sendo este um clone de Super Mario Kart, esperem por apanhar uma grande variedade de itens, power ups e armas que podem ser usadas nas corridas. Estes podem ser mísseis, bombas deixadas nas traseiras, raios eléctricos que atingem todos os oponentes em simultâneo, etc. Para além dos power ups poderemos também encontrar algumas moedas espalhadas pelos circuitos, moedas essas que podem ser posteriormente usadas numa loja para comprar alguns destes itens. A vantagem de comprar (e activar) alguns itens da loja, quando os apanharmos nalguma corrida, poderemos usá-los mais que uma única vez. Portanto esperem por corridas caóticas, não só pela agressividade de todos os power ups a serem usados, mas também porque as pistas vão tendo alguns obstáculos como buracos ou outros empecilhos como bolas de fogo a surgirem do nada.

O ecrã de selecção de personagens é engraçado, mas preferia que dessem os detalhes das características do kart de cada um

No que diz respeito aos modos de jogo temos aqui uns quantos. O modo free run serve para fazer umas corridas rápidas, ideais para practicar. O mesmo poderá ser dito do time attack, onde o objectivo é competir unicamente contra o relógio e tentar o melhor tempo possível. O principal modo de jogo single player é o Krazy GP onde, tal como no Mario Kart, vamos poder competir em diferentes campeonatos, de ordem de dificuldade crescente e cada um dos campeonatos tem 4 corridas diferentes. O objectivo é o de terminar cada campeonato em primeiro lugar e para isso temos também de terminar cada corrida pelo menos em terceiro lugar. Se chegarmos ao fim do campeonato em primeiro lugar, desbloqueamos o “teste de condução” que nos dará a possibilidade de competir nos campeonatos seguintes, que usam karts mais poderosos. Estes testes de condução são um conjunto de provas, desde um time attack onde teremos de terminar uma corrida abaixo de um determinado tempo, corridas contra um rival, ou uma corrida adicional normal, contra 7 oponentes. É um jogo surpreendentemente exigente, onde para venmcer teremos mesmo de memorizar cada circuito, fazer bem as curvas mais apertadas, evitar obstáculos e aproveitar bem os turbos e eventuais atalhos. E claro, temos também de ter uma pontinha de sorte devido aos power ups, é que os nossos oponentes não têm problemas em usá-los contra nós!

Como seria de esperar, o que não faltam são armas e power ups para semear o caos!

No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo bastante colorido e bem detalhado. Todas as personagens e pistas têm um aspecto mais cartoonesco, até o drácula ou ninja do Metal Gear Solid, o que se adequa perfeitamente à atmosfera mais festiva que o jogo tenta passar. Os circuitos decorrem em cenários variados, desde praias, zonas geladas, outras repletas de lava e até umas quantas pistas que piscam mais que um olho à Rainbow Road dos Mario Kart! As pistas são representadas num efeito semelhante ao do Mode 7, mas ao contrário deste na SNES, os circuitos não são apenas planos achatados gigantes, também vamos ter algumas sprites que ajudam a dar-lhes alguma vida. As músicas são também bastante agradáveis, a começar pela música título que é extremamente viciante e é cantada, com voice samples bastante nítidas. As outras músicas são igualmente boas e como seria de esperar vamos também ouvir alguns remixes de músicas retiradas de certos jogos da Konami como a Beginning do Castlevania III, Antarctic Adventure, Parodius, entre muitos outros.

Portanto devo dizer que este Konami Krazy Racers até que é um jogo de karts bem divertido e desafiante, pelo que se forem fãs do estilo recomendo que o experimentem. O facto de ser igualmente uma homenagem às personagens introduzidas pela Konami ao fim de todos aqueles anos, também é um factor muito positivo. Ainda assim, se calhar trocava uma ou outra personagem pelo Sparkster, que a meu ver é uma ausência de peso neste elenco.

Advance Wars (Nintendo Gameboy Advance)

O Advance Wars foi um dos jogos que mais me impressionou nos primeiros tempos de vida da famosa portátil da Nintendo. Os seus gráficos coloridos e cartoonescos aliados a um jogo de estratégia militar por turnos conferiam-lhe um charme inigualável dentro do género. Só mais tarde é que vim a descobrir que o Advance Wars era, na verdade, o último de uma já longa série de jogos da Nintendo, lançados desde o Famicom Wars em 1988, todos exclusivamente em solo japonês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, creio que a um amigo meu, por um preço muito atractivo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Eu já estava para terminar este jogo há ANOS! Recentemente, a meio desta semana que terminou, descobri o meu antigo save num dvd com backups seguramente com mais de 10 anos! Visto que já tinha a campanha bastante avançada nesse save, decidi terminá-la de uma vez por todas. E neste Advance Wars, no seu modo single player principal, nós encarnamos num papel de conselheiro militar e iremos acompanhar uma série de COs (Commanding Officers) do exército de Orange Star ao longo de imensas batalhas. Inicialmente para repelir a invasão da nação vizinha de Blue Moon, para depois entrarmos também em conflito com as nações restantes que nos atacam sem sabermos muito bem o porquê… claro que eventualmente vamos descobrir a razão!

O botão R serve para ver informação das tropas, bem como dos terrenos

Mas antes de nos debruçarmos sobre a campanha temos direito a um extenso tutorial com uma série de outras batalhas onde, com os conselhos de Nell, uma CO sénior, vamos aprendendo TODAS as mecânicas de jogo, desde as mais básicas, passando pelas mais avançadas também. Uma vez terminado o tutorial, lá nos debruçamos sobre a campanha militar principal. E este Advance Wars é então um jogo de estratégia por turnos onde teremos de vencer uma série de batalhas ao cumprir um de dois objectivos: eliminar todos os inimigos presentes no ecrã, ou conquistar a base inimiga. Naturalmente que o adversário nos pode fazer o mesmo, perdendo nós a batalha. Ocasionalmente poderemos ter outras condições diferentes de vitória como a de conquistar uma série de edifícios ou sobreviver um certo número de turnos. Durante o nosso turno podemos posicionar as nossas tropas da melhor forma e atacar as tropas inimigas. Mas, mesmo sendo este um jogo todo colorido e de atmosfera ligeira, as suas mecânicas de jogo são bem mais complexas do que poderiam achar pelo seu aspecto. Afinal é a Intelligent Systems (os mesmos produtores de Fire Emblem) que estiveram por detrás desta série!

A capacidade de movimento depende de vários factores, como o tipo de unidade e o terreno que atravessa

Então temos uma infidade de detalhes a ter em conta. Iremos ter à nossa disposição (dependendo da missão), várias tropas terrestres (infantaria, tanques, artilharia, blindados, baterias anti-aéreas, etc), marítimas (diversos tipos de navios de transporte, combate e submarinos) ou aéreas (helicópteros de combate, transporte, caças e bombardeiros). Cada tipo de unidade tem diferentes características de ataque, defesa e agilidade. Cada tipo de terreno possui também diferentes características de defesa e mobilidade. Por exemplo, as montanhas (que não podem ser atravessadas por todo o tipo de unidades), conferem uma defesa superior (I have the high ground!!), porém reduzem bastante a mobilidade das unidades que as atravessam. Para além disso, detalhes como o combustível e munições de uma grande parte de unidades devem ser tidas em conta, pelo que teremos ocasionalmente que as reabastecer, seja ao estacionar unidades de transporte ao seu lado, ou levá-las para bases/cidades que tenhamos conquistado. As cidades conquistadas dão-nos dinheiro entre turnos, dinheiro esse que, caso tenhamos alguma fábrica, aeroporto, ou porto marítimo na nossa posse, pode ser usado para criar novas unidades militares também. Outros detalhes a ter em conta são as condições meteorológicas que afectam principalmente o movimento das tropas e o efeito de fog of war que ocorre em algumas missões, ocultando as movimentações inimigas.

Diferentes tipos de terrenos conferem também diferentes graus de defesa

Um outro detalhe a ter em conta são os COs que estão em batalha, pois cada um possui diferentes particularidades. Do nosso lado (Orange Star), inicialmente temos o Andy, uma criança equilibrada que não tem pontos fortes nem fracos. O seu poder especial (sim, os COs têm poderes especiais que podem ser usados quando uma barra de energia se preencher) consiste em que todas as unidades aliadas em campo regenerem dois pontos de vida. Mais lá para a frente é-nos apresentado o Max, um outro CO. Com o Max em campo, nativamente todas as tropas de confronto directo ganham bónus de ataque, mas em contrapartida as unidades de longo alcance (artilharia) perdem em alcance e poder de dano. O seu poder especial, quando activado, confere a todas as unidades de confronto directo bónus adicionais de ataque e movimento durante um turno! Por fim iremos também conhecer uma nova CO, a Sami. Com ela em campo, todas as tropas de infantaria ganham um bónus de ataque e defesa e os veículos de transporte têm maior mobilidade. Para além disso, as tropas de infantaria conseguem conquistar cidades/bases muito mais rapidamente! Quando o seu poder especial é activado, as tropas de infantaria ganham ainda mais bónus de ataque, defesa e mobilidade, ignorando o tipo de terreno. Portanto escolher que CO queremos levar para cada missão poderá ser também a chave para o sucesso! Naturalmente, os exércitos inimigos também vão tendo COs diferentes, que por sua vez possuem diferentes habilidades.

Algumas missões têm fog of war, que limita a nossa visibilidade das forças inimigas. Por outro lado, também nos poderemos esconder do inimigo

Já no que diz respeito à longevidade, essa é elevadíssima, pois uma vez terminado o modo campanha desbloqueamos o Advanced Campaign, que é uma versão mais difícil da campanha. Para além disso, temos muitos outros modos de jogo disponíveis, como o War Room, que apresenta uma série de desafios adicionais, o Battle Maps onde poderemos comprar desbloqueáveis, o Design Map que nos deixa criar os nossos próprios modos de batalha, bem como vários modos de jogo multiplayer que tanto podem ser jogados localmente ao passar a GBA de mão em mão, ou jogados através do link cable.

Controlar fábricas, portos navais ou aeroportos será indispensável nalgumas missões para criarmos mais tropas

A nível audiovisual este é um jogo que possui um charme muito característico. As personagens principais (os COs) possuem um aspecto anime e durante as batalhas vemos as animações das diferentes unidades a combaterem entre si. Todas têm um aspecto muito cartoon que de certa forma me faz lembrar a série Metal Slug. A banda sonora que nos vai acompanhando ao longo de toda a campanha é também muito agradável, com músicas que vão tendo influências de marchas militares, mas não só. Para terem uma ideia, a última fase da campanha onde defrontamos as forças de Black Hole já têm uma toada mais rock!

Atacar À distância é bastante útil para não sofrer nenhum fogo de volta. No entanto, unidades de artilharia não conseguem responder quando estão sob fogo directo

Portanto este Advance Wars é um excelente jogo da biblioteca da Gameboy Advance. O facto de ter tão bom aspecto visual, poderá surpreender algumas pessoas, pois por detrás de todo o aspecto colorido, diria infatil até, temos aqui um jogo de estratégia por turnos bastante complexo e com uma jogabilidade repleta de pequenos detalhes que teremos mesmo de ter em conta se quisermos assegurar uma vitória. O facto de ser um jogo da Intelligent Systems já deverá atenuar algumas dessas surpresas para quem conhecer o estúdio da Nintendo. Este Advance Wars foi um jogo de sucesso mesmo no ocidente, pois todos os seus sucessores directos (na GBA e DS também) acabaram por receber lançamentos no ocidente. Ainda assim, para quem os tenha falhado, a Nintendo está a preparar um relançamento de ambos os títulos GBA para a Switch para o início do próximo ano.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo Gameboy Advance)

Quando a Nintendo relançou o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Gameboy Advance, o que recebemos não foi só uma conversão directa, mas também incluiu um jogo adicional, focado no multiplayer. Esse segundo jogo chamava-se Four Swords, onde 4 Links teriam de cooperar entre si para atravessar dungeons e defrontar bosses. Alguns desses temas, como o vilão Vaati e um certo chapéu que tornava os Links minúsculos, foram conceitos posteriormente utilizados num jogo inteiramente novo, já lançado em 2004. Este meu exemplar do The Minish Cap foi comprado a um coleccionador algures em Julho de 2017, creio que me custou uns 20€.

Jogo completo com caixa e manual

Quando este The Minish Cap chegou ao mercado, foi publicitado como uma prequela que antecedeu todos os The Legend of Zelda até então lançados, até porque é neste jogo onde o herói Link ganha o seu icónico chapéu verde pela primeira vez. E a aventura começa por Link ser acordado nada mais nada menos por Zelda, no dia de um importante festival em Hyrule. Link tem a tarefa de levar ao Rei de Hyrule uma importante espada para as cerimónias do dia e acaba também por acompanhar Zelda no festival. Mas eis que surge o feiticeiro Vaati que ataca Hyrule em busca de um poder lendário e no processo parte a espada de Link, invoca monstros que retornam ao reino de Hyrule e petrifica a princesa. Cabe-nos então a tarefa de descobrir uma maneira de retornar Zelda ao seu estado normal e também, claro, enfrentar Vaati no final. Ao vaguear pela floresta de Hyrule, Link encontra um chapéu verde falante que acaba por nos acompanhar ao longo da aventura e rapidamente também ganhamos a habilidade de diminuir de tamanho, o que nos leva também a interagir com os Minish, uma raça de pequenas criaturas que vivem em conjunto com o povo de Hyrule e foram eles os criadores de muitos artefactos mágicos usados em lendas antigas.

Tal como no Wind Waker, o jogo começa por narrar as aventuras de um herói passado, se bem que nesta altura ainda não havia nenhum jogo que decorresse antes deste na cronologia. Nota que o “Link” ainda não tinha o chapéu verde.

Essa habilidade de nos tornarnos pequenos é uma das mecânicas centrais de jogo, pois teremos de o fazer repetidamente, não só para interagir com os Minish, mas também para ganhar acesso a áreas que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Teremos inclusivamente de usar esta habilidade em algumas dungeons, que por sua vez mantêm a fórmula clássica dos Zelda em 2D, com os habituais puzzles e itens que iremos precisar de usar para diversas situações. E sim, itens como bombas, arco e flecha, boomerangs, ou as botas que nos tornam mais rápidos estão uma vez mais de regresso, mas teremos também alguns itens inteiramente novos como um aspirador capaz de aspirar e projectar itens/inimigos, umas garras capazes de cavar terra e escalar paredes, entre outros. Outra das habilidades que cá existem neste Minish Cap, e foram certamente influenciadas pelo Four Swords, é a possibilidade de Link se clonar em certos pontos, podendo controlar temporariamente até 4 Links em simultâneo, o que será necessário para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos pela frente.

A maneira como introduziram as mecânicas de diminuir de tamanho foram muito bem implementadas

Para além disso, teremos também inúmeras side quests e coleccionáveis, para quem quiser se dar ao trabalho de completar o jogo a 100%. Para além dos habituais piece of hearts e heart containers que nos vão extender a barra de vida, as kinstones são outro dos coleccionáveis centrais. Estas são pedras partidas em 2 e que, ao interagir com vários NPCs podemos tentar fazer match das pedras que coleccionamos com pedras que eles tenham e uma vez formado o par, tipicamente desbloqueamos passagens secretas ou outros eventos opcionais, se bem que em certos pontos da história somos também obrigados a usar algumas kinstones para avançar no jogo. Outro dos coleccionáveis são umas conchas que podemos encontrar e também comprar. Estas podem ser usadas como unidade monetária para serem usadas numa máquina que nos dão action figures de personagens e inimigos que encontramos ao longo do jogo e teremos mais de 100 dessas figuras para coleccionar se assim o desejarmos.

Graficamente está um jogo muito colorido e bem detalhado

A nível gráfico foi também uma excelente surpresa. Isto porque apesar de ser um jogo que segue a fórmula dos Zelda clássicos em 2D, apresenta gráficos muito coloridos e muito bem detalhados, tanto nos cenários como nas personagens e inimigos, que possuem sprites consideravelmente grandes, bem coloridas, bem animadas e detalhadas. Os cenários quando estamos na forma minúscula foram também muito bem representados, com os inimigos a serem insectos, objectos do quotidiano como folhas de árvores ou mesmo gotas de chuva terem um tamanho considerável e os inimigos normais a surgirem como autênticos colossos num ou noutro boss. As músicas são também agradáveis e estão repletas de melodias bem conhecidas da série.

Portanto devo dizer que me agradou bastante este The Legend of Zelda: Minish Cap. Ia-me esquecendo de referir que este foi também um trabalho produzido pela Capcom, tal como os Oracle of Ages e Oracle of Seasons que haviam saído uns anos antes para a Gameboy Color. Mas os próximos Zeldas nas portáteis já voltaram a estar ao cargo da própria Nintendo e em breve veremos como se saíram.

Metroid: Zero Mission (Nintendo Gameboy Advance)

É indiscutível que Metroid foi um dos jogos mais importantes que a Nintendo criou, apesar de nunca ter tido a mesma atenção dada a outras franchises da companhia, como o universo Mario ou The Legend of Zelda. Ainda assim, durante a sexta geração de consolas, foi o período em que a saga recebeu mais carinho com os fantásticos Metroid Prime e Metroid Prime 2 da GameCube ou o Metroid Fusion para a Gameboy Advance que já seguiu uma fórmula mais tradicional. O outro jogo lançado nesse período foi precisamente este Metroid: Zero Mission que é nada mais nada menos que um remake do Metroid original da NES. E que belo remake! O meu exemplar foi comprado no OLX algures durante o mês de Janeiro, tendo-me custado 5€ e muito tenho a agradecer a quem me avisou, pois foi realmente um óptimo negócio!

Cartucho solto

Ora como referi acima, este é um remake do primeiro Metroid, onde Samus Aran tem como missão explorar o planeta Zebes e defrontar os Space Pirates, que procuravam usar os Metroids, organismos vivos com um metabolismo muito peculiar, como armas biológicas para quem lhes fizesse frente. Mas enquanto a premissa é a mesma, há muita coisa a mudar face ao original. Para começar, temos muitos mais power ups (que tinham sido introduzidos anteriormente no Super Metroid) como os super mísseis, speed booster ou power bombs. A acompanhar esses power ups teremos muitas mais áreas secretas e power ups escondidos. Ainda na jogabilidade, este jogo, face ao original, permite-nos também agachar e disparar na diagonal, o que dará muito jeito em certas situações, assim como um mapa que pode ser consultado a qualquer momento. Mas a maior novidade está mesmo numa inteiramente nova área de jogo que desbloqueamos após derrotar a Mother Brain. Enquanto que na versão NES o jogo terminaria ali, aqui a nave de Samus acaba por ser atacada por Space Pirates mal descolemos de Zebes, e acabamos por nos despenhar uma vez mais naquele planeta. Mas agora sem o seu Power Suit, e munidos apenas de uma pistola que paralisa temporariamente os inimigos. E lá teremos de nos infiltrar numa nave repleta de Space Pirates e explorar novas ruínas da civilização Chozo, onde eventualmente iremos recuperar todos os nossos poderes e não só. Isto foi uma autêntica surpresa quando joguei este Metroid Zero Mission pela primeira vez em emulação!

Os bosses possuem agora muito mais detalhe!

Graficamente o jogo recebeu também um belo update. Os cenários e inimigos estão agora bem mais detalhados, algo muito próximo do nível de detalhe visto no Super Metroid. Quando finalmente encontramos os Metroid, e vemos também os cadáveres de todos os Space Pirates que entretanto mataram, causou mesmo um impacto positivo! A banda sonora também possui agora mais qualidade, embora sinceramente nem sempre tenha gostado do resultado final. Algumas faixas ficaram com uma sonoridade algo “à capela” que nem sempre assenta lá muito bem. Por outro lado vamos tendo direito a várias cutscenes que vão expandindo a história de Samus.

A existência de um mapa é uma grande ajuda, até porque nos identifica salas com segredos!

E como se não bastasse, este Zero Mission é também um jogo repleto de extras. Ao terminá-lo em qualquer dificuldade desbloqueamos uma versão do Metroid original, bem como o modo Hard. Chegando ao fim do jogo a nossa performance é avaliada com base no tempo que levamos a completá-lo bem como a quantidade de itens coleccionados, o que nos levará a desbloquear diferentes imagens de Samus Aran no final, que podem posteriormente ser consultadas na galeria. Ao “linkar” este jogo com o Metroid Fusion, desbloqueamos também algumas imagens adicionais desse mesmo jogo, inclusivamente algumas que aparentemente tinham saído na versão Japonesa do Fusion mas não nas ocidentais.

Na nova área de jogo, começamos por estar bastante indefesos, pelo que uma abordagem mais furtiva é obrigatória!

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com este Metroid Zero Mission. O primeiro Metroid, apesar de ser um jogo revolucionário para a sua época, acho sinceramente que merecia um remake que lhe fizesse justiça, não só a nível audiovisual, mas também para melhorar alguns dos seus controlos mais antiquados. Agora se era mesmo necessário terem incluído tanto power up novo (opcional!) e novas salas secretas quando estes não existiam no jogo original? Sinceramente já é um tema que acho que vai ao gosto de cada um. Pessoalmente adorei o facto de ter mais conteúdo, especialmente as novas áreas exploradas após derrotar a Mother Brain e aquele segmento de jogo onde a abordagem mais furtiva era obrigatória!

Breath of Fire II (Nintendo Gameboy Advance)

Depois do sucesso do primeiro Breath of Fire, a Capcom não perdeu tempo em produzir uma sequela, que foi também lançada originalmente na Super Nintendo. No entanto, ao contrário do primeiro jogo, este acabou também por receber um lançamento em solo europeu, mas o seu preço proibitivo obrigou-me antes a explorar diferentes alternativas. E felizmente que, anos mais tarde, a Capcom resolveu converter este jogo também para a Gameboy Advance cujo meu exemplar foi comprado algures em Outubro/Novembro no ano passado no eBay e creio que me custou algo à volta das 25 libras.

Jogo com caixa e manual

Esta aventura é uma sequela directa do seu antecessor, embora tal só venha a ser confirmado mais tarde. E começamos a narrativa a acompanhar o jovem Ryu (que não é o mesmo protagonista do primeiro jogo apesar das suas semelhanças e nome) enquanto procura pela sua pequena irmã que tinha ido passear para junto do que aparenta ser o esqueleto de um dragão gigante. Entretanto coisas acontecem, Ryu dorme uma soneca e quando regressa à sua aldeia já ninguém se recorda dele nem da sua família, que entretanto também desapareceram sem deixar rasto. Abandonado, Ryu acaba por fazer um novo amigo chamado Bow, mais coisas acontecem e o jogo avança uns anos para a sua adolescência, onde Ryu e Bow trabalham como rangers numa cidade vizinha. A história vai-se desenrolando lentamente a partir daí, pois Bow eventualmente arranja sarilhos e cabe ao Ryu provar a sua inocência. Ao explorar as nações vizinhas vamos conhecendo caras novas, resolver uma série de problemas até que eventualmente a narrativa começa a afunilar mais para as actividades suspeitas de uma nova religião, que tenta impor a sua crença perante todas as outras. É aí que nos vamos começar a aperceber de quais serão os reais vilões neste segundo jogo.

Tal como no primeiro Breath of Fire as batalhas são por turnos e apresentadas numa perspectiva isométrica

Este Breath of Fire II herda muitas mecânicas de jogo do seu antecessor. Estamos uma vez mais perante um JRPG clássico com encontros aleatórios e batalhas por turnos, onde durante as batalhas a câmara transita para uma perspectiva isométrica e as sprites das personagens aparecem com maior detalhe. De resto, o tipo de acções que podemos desencadear em batalha são semelhantes, até na inclusão do botão Auto que irá certamente ajudar no grinding. Também tal como o seu predecessor, ao longo deste jogo iremos recrutar uma série de companheiros para a nossa causa, todos eles de raças diferentes e com habilidades que nos podem auxiliar na exploração. Jean, um sapo, pode-se transformar em sapo gigante e explorar zonas subaquáticas, bem como atravessar lagos e riachos. Sten, um macaco consegue esticar os seus braços tal como o Dhalsim do Street Fighter e permite-nos atravessar alguns penhascos. Spar, um homem-planta, permite-nos atravessar florestas densas e por aí fora. Mas o que é mais interessante é que todos eles possuem passados misteriosos que teremos de explorar e sinceramente acabei por os achar bem mais cativantes como personagens que a maioria do elenco do primeiro jogo.

O jogo possui também um ciclo de vida e noite

Uma das características mais originais do primeiro Breath of Fire estava no facto de uma das suas personagens, o ladrão Karn, poder-se fundir com outras personagens da nossa party, criando personagens muito mais fortes. Aqui não temos nenhuma personagem com essa habilidade nativa, mas eventualmente vamos ter a oportunidade de usar o sistema de Shamanization, que permite resultados idênticos. Aliás, uma das sidequests mais interessantes deste jogo é o facto de fundarmos a nossa própria cidade, evolui-la e convencer alguns NPCs a irem para lá viver, que irão eventualmente abrir lojas com itens poderosos para comprar. Outros dos NPCs que vão para lá viver são shamans com diferentes alinhamentos elementais e é com esses que poderemos tentar fundir as diferentes personagens, o que dá um grande número de combinações com resultados variáveis. Sem dúvida um conceito interessante!

Pescar? E porque não?

De resto a nível audiovisual não é um jogo muito diferente do seu predecessor, pelo menos no que diz respeito ao motor de jogo. Há no entanto uma maior variedade de cenários e o design dos inimigos está melhor conseguido, na minha opinião. Ainda assim a conversão para a GBA padece das mesmas limitações do anterior: a paleta de cores não me parece tão rica, o inventário ainda possui uma grande limitação no número de caracteres de cada item, tornando-os algo confusos e a qualidade das músicas também sofreu um pouco. Mas ao menos achei as músicas deste jogo um pouco mais agradáveis que no anterior! De resto temos novos retratos para cada personagem bem como algumas imagens anime que ocasionalmente surgem no ecrã em certas cutscenes chave.

Portanto devo dizer que até gostei deste Breath of Fire. Confesso que inicialmente não estava a gostar muito, mas a narrativa e os diferentes backgrounds de cada nova personagem foram ficando cada vez mais interessantes com o tempo! Ainda está longe dos grandes clássicos da era 16bit, mas acho que é um jogo que vai crescendo e a parte final ficou muito bem conseguida na minha opinião.