Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!

Super Darius (PC-Engine CD)

Vamos voltar à PC-Engine CD para mais um shmup clássico, nomeadamente a conversão do primeiro Darius da Taito. Já cá trouxe uma modesta conversão deste jogo para o ZX Spectrum, ou mesmo a sua sequela para a Master System, mas esta versão PC-Engine CD teve a honra de ser a primeira conversão a chegar às consolas. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja online japonesa e custou-me cerca de 17 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

O Darius é um shmup lançado originalmente nas arcades em 1986, por parte da Taito. Demarcava-se dos restantes pelos seus bosses grandes, bem detalhados e todos eles baseados em peixes ou outras criaturas marinhas, pelos caminhos divergentes à lá Outrun, mas também pela sua resolução muito peculiar. A área de jogo era formada por três televisores ligados entre si horizontalmente, resultando numa resolução extremamente widescreen para a época. Naturalmente que essa característica teve de ser abandonada quando se trouxe o jogo para fora das arcades, mas esta versão da PC-Engine CD acaba por ser uma conversão muito próxima do original.

Estes primeiros inimigos são autênticas esponjas de balas!

A nível de jogabilidade é simples, a nossa nave possui dois ataques, um frontal e outro que larga bombas ou mísseis para o solo, pelo que os botões faciais do comando de 2 botões da PC-Engine servem para isso mesmo. Os inimigos vão surgindo no ecrã por ondas e vamos ganhando pontos adicionais se os conseguirmos destruir a todos antes que desapareçam. Temos no entanto muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, especialmente nos primeiros níveis, onde a nossa nave ainda está bastante fraca. Como não poderia deixar de ser vamos poder apanhar uma série de power ups coloridos onde os vermelhos melhoram-nos a arma principal, os verdes a secundária e os azuis dão-nos um precioso escudo que nos deixa sofrer algum dano antes de perdermos uma vida. Temos no entanto de apanhar oito power ups da mesma cor para que possamos melhorar as armas ou escudo e cada vez que perdemos uma vida, perdemos também progresso nos upgrades, o que é sempre frustrante.

Apesar de existirem 2 pilotos na intro, infelizmente esa versão não suporta multiplayer

Uma vez derrotado o boss do nível em que estamos, teremos de fazer uma escolha, pois o caminho bifurca-se. Tal como o OutRun, a longevidade aumenta bastante pois poderemos tomar uma série de caminhos alternativos. Cada run extende-se por 7 níveis, existindo 28 níveis no total. Infelizmente, ao contrário do Outrun em que cada bifurcação resultava em cenários completamente distintos entre si, isto não acontece no Darius. Existem apenas 5 cenários diferentes: as cavernas, uma cidade, montanhas, espaço e zonas sub aquáticas, variando apenas nas cores. No entanto esta versão PC-Engine CD supera o original arcade numa coisa, os bosses. Enquanto o original possuía apenas 13 bosses que se repetiam, esta versão PC-Engine CD possui 26 bosses únicos, existindo apenas 2 repetições. A Taito colocou então 9 bosses protótipos que nunca chegaram a ser introduzidos na versão arcade, mais 4 bosses retirados do Darius II, cuja versão arcade já tinha saído um ano antes desta.

Graficamente o jogo não é nada de especial, até que entram os bosses super bem detalhados

Graficamente este é um jogo bastante simples e a PC-Engine consegue fazer muito melhor, mas sendo sincero, está muito próximo da versão arcade que, sendo um jogo de 1986, também não era propriamente muito excitante do ponto de vista gráfico. Tal como referi acima, os níveis são muito simplistas e apenas os bosses é que são grandes e com um bom nível de detalhe. Mas tirando a questão resolução ter sido adaptada para um televisor apenas, esta versão PC-Engine CD está muito próxima do original. Até no som, pois a banda sonora, apesar de estar no formato CD-Audio, possui gravações das músicas da versão arcade!

Os bosses têm todos a temática de criaturas marinhas

Portanto estamos aqui perante uma conversão sólida do Darius e que até acrescenta algum conteúdo adicional perante o lançamento original, nomeadamente os bosses. Do ponto de vista gráfico é um jogo simples, mas a própria série Darius começaria a ficar mais interessante nesse departamento a partir do Darius II. Mas vamos terminar este artigo com uma curiosidade. Tal como o R-Type, que no Japão foi repartido em dois lançamentos distintos, mas recebeu mais tarde um lançamento completo em CD, o Darius também tem uma história curiosa. Isto porque este lançamento para a PC-Engine CD não foi filho único. Pouco tempo depois a NEC lança também o Darius Plus, agora em formato HuCard para a PC-Engine normal. Sendo um jogo em cartucho, é uma versão que sofre alguns cortes em relação ao lançamento de CD, nomeadamente muitos dos seus bosses, com apenas 16 bosses ao contrário dos 26 da versão CD. Porque a NEC decidiu lançar estas duas versões em formatos distintos? Por um lado para chegar a mais público pois nem toda a gente possuía a PC-Engine CD. Por outro lado este lançamento conta com a distinção de ter sido desenvolvido com especial suporte à SuperGrafx (um sucessor da PC Engine que apesar de ser mais poderoso, foi um flop comercial). Se jogado numa SuperGrafx, o Darius Plus conta com uma performance superior e que elimina algum do sprite flicker visível se jogado numa PC-Engine normal. Para quem tivesse comprado ambas as versões, e enviasse à NEC uma prova de compra de ambos, recebiam posteriormente pelo correio uma recompensa, o Darius Alpha! Essa é uma versão promocional do Darius Plus, que inclui apenas um boss rush com todos os bosses presentes na versão Plus do Darius. Tendo em conta que esse foi um lançamento que nunca chegou a ir para as lojas e apenas 800 unidades foram produzidas, acabou por se tornar num dos títulos mais caros e cobiçados por coleccionadores.

Genpei Toumaden (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine e agora para um jogo mais obscuro e brutalmente difícil (abençoada emulação e save-states!). Estou a falar, claro, deste Genpei Toumaden, um jogo arcade da Namco que teve a sua origem precisamente nessa plataforma em 1986 e foi convertido posteriormente para outros sistemas, incluindo a PC-Engine, em 1990. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa, tendo-me custado pouco mais de 12 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este é um jogo nitidamente nipónico. Para além de todo o Kanji (até os algarismos são representados com caracteres japoneses!), o jogo decorre algures no Japão Feudal, aparentemente uns valentes anos após a guerra Genpei. Nós encarnamos no samurai Kagekiyo Taira que, muitos anos após a sua morte, é ressuscitado por uma bruxa que o leva a combater o seu arqui-inimigo Yoritomo Minamoto e seus guerreiros Yoshitsune Minamoto e Saito Benkei, todas personagens que aparentemente existiram mesmo na História Japonesa. Não sei ao certo o que se está a passar, mas vamos percorrer níveis repletos de criaturas e cenários infernais, outros já com uns visuais mais tradicionais japoneses. Mas que há um grande foco no sobrenatural, folclore e crenças japonesas, isso é bastante óbvio!

Rapidamente as ciosas ficam caóticas a este ponto

O jogo começa como um “simples” jogo de acção e plataformas, onde um botão salta, o outro ataca com a espada. O problema é que rapidamente nos apercebemos da dificuldade que nos espera, pois existem toneladas de inimigos a atirarem-se contra nós, para além de todos os desafios de platforming. Eventualmente encontramos um torii, que serve de portal de saída do nível. E o nível seguinte já é um sidescroller com uma câmara bem mais próxima de nós, com sprites grandes e bem detalhadas. É nesses níveis onde vamos combater a maioria dos bosses que teremos pela frente. É também nestes níveis onde temos um maior controlo da espada e podemos atacar com posturas diferentes. Derrotado o boss, mais um torii e o nível seguinte muda a perspectiva para um jogo top down, com níveis algo labirínticos que fazem lembrar de certa forma o Gauntlet. E aí vamos encontrar não um, mas vários portais por onde escolher, cada um que nos leva a um caminho diferente. Portanto, ao longo de toda a aventura vamos estar a alternar constantemente entre diversos estilos de jogo e escolher também diferentes caminhos a seguir, o que por si só aumentaria a longevidade deste jogo.

Cada uma destas províncias japonesas é um nível a ser explorado

Mas o seu maior problema é a sua enorme dificuldade, que é muitas vezes injusta. Para além das dezenas de inimigos e obstáculos que são atirados contra nós de forma incessante ao longo dos muitos níveis, o combate e platforming poderia ser também melhor. Não temos mais nenhum ataque a não ser a espada, o que nos deixa muito vulneráveis tendo em conta a agilidade dos inimigos, as plataformas móveis obrigam-nos a que nos movamos em conjunto com a plataforma, caso contrário caímos e se perdermos uma vida, podemos não recomeçar a parir do nível onde estamos, mas sim um nível bastante anterior! Um detalhe interessante é o facto de, se cairmos nalgum abismo não perdemos nenhuma vida, mas somos largados no inferno, um nível de perspectiva vista de cima e, para escapar, temos duas hipóteses. Ou saltamos para uma poça de sangue/lava e, caso tenhamos o máximo possível de dinheiro amealhado somos transportados de volta ou podemos procurar o “chefe” lá do Inferno que nos dá a escolher um de vários baús à sua volta: alguns contém um power up que nos regenere parcialmente a vida e somos levados de volta, outros matam-nos logo.

Os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima já são mais detalhados mas não necessariamente menos difíceis

Mas o pior é que, mesmo que consigamos aguentar todo o sadismo que o jogo nos coloca, se conseguirmos chegar ao boss final, podemos não conseguir causar-lhe dano algum. É que temos de encontrar 3 itens escondidos algures nos vários níveis para que o consigamos derrotar. Ora o backtracking neste jogo é complicado, portanto acertar no melhor caminho que nos leve ao boss final e ainda por cima garantir que encontramos os tais itens vai ser outro desafio! E isto até que é algo que é mencionado no manual, mas infelizmente este está todo em japonês, naturalmente, e o Google Lens não me serviu de grande ajuda para o traduzir desta vez. É que dava muito jeito pois a informação do jogo é muito escassa na internet. Para além de tudo isto que já referi, vamos também encontrar diversos power ups como esferas coloridas que podem ser dinheiro (uma das formas de escapar do inferno como já referi), aumentar o nosso poder de defesa ou ataque, entre outros que não faço ideia do que se tratam. Mas mesmo esses pouco me servem pois ao lado da nossa barra de vida temos precisamente o estado que mostra a quantidade de dinheiro, ataque e defesa. O problema é que até os números estão em japonês. Sim, os algarismos. Imaginem o que era terem a pontuação no ecrã em numeração romana… é mais o menos isso.

Os níveis de perspectiva aérea são por norma mais labirínticos

Visualmente é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado adoro todos aqueles visuais mais sinistros e repletos de influências ocidentais, mas não consigo deixar de me sentir um pouco desapontado com os gráficos dos segmentos dos níveis de platforming, com os seus cenários muito simplistas e pouco detalhados. Mas depois vejo o original de arcade de 1986 e reparo que é practicamente igual! Já os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima, já têm gráficos bem mais detalhados. Um detalhe que achei delicioso é o ciclo de dia e noite que temos ao longo dos níveis, onde vemos o sol a nascer e por-se, a cor do céu a mudar e o sol dar origem à lua. Já no que diz respeito ao som, o jogo está repleto de vozes digitalizadas e a banda sonora vai alternando entre músicas mais rápidas e enérgicas, outras mais calmas, com melodias tradicionais japonesas.

Este é o símbolo que vemos no ecrã quando morremos. Preparem-se para ficar com este caracter gravado nas vossas memórias.

Portanto este Genpei Toumaden é um jogo que apesar de ser bastante original no seu conceito e possuir uma temática algo “terrorífica” tradicional japonesa que me agrada bastante, a sua dificuldade exagerada e injusta, aliados a muitas particularidades nas mecânicas que só descobrimos se soubermos ler japonês, tiram-lhe muita piada. Este jogo está também disponível (na sua versão arcade) numa das compilações Namco Museum para a Playstation. Curiosamente essa versão foi traduzida para inglês, pelo que será certamente uma melhor opção a abordar. Existe também uma sequela lançada exclusivamente na PC-Engine (e Turbografx-16!) que chegou ao ocidente como Samurai Ghost e aparentemente é um jogo bastante superior.

Pastel Lime (PC-Engine CD)

Vamos continuar com a PC-Engine para uma rapidinha a uma visual novel, desta vez. Resolvi experimentar usar o Google Lens para passar um jogo inteiramente em japonês e este Pastel Lime era a cobaia perfeita. Isto porque tinha lido que era um jogo curto, uma visual novel linear e impossível de chegar a um game over, bem como pelo facto da maior parte do voice acting estar também legendado, pelo que aproveitei então para testar este método. O meu exemplar foi comprado em conjunto com a minha PC-Engine Duo RX a um coleccionador francês.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine e registration card

Antes de falar do jogo em si, vamos lá comentar melhor como o joguei. Basicamente usei o emulador Medfanen, pausava a emulação sempre que tivesse uma frase completa no ecrã e apontava o Google Lens para lá, para traduzir o texto de japonês para inglês. As traduções não eram perfeitas, mas deu perfeitamente para ir percebendo a história, o que era o mais importante. Infelizmente o facto de ter constantemente de pausar (por vezes haviam diálogos mais longos que me obrigavam a pausar a emulação) e apontar o google lens para traduzir tornou-se um pouco cansativo. Mas provavelmente será um método que voltarei a usar no futuro para atacar mais alguns jogos similares que tenho na colecção.

Para terem uma noção de como o Google Lens ajudou na tradução

Mas vamos ao jogo em si. Pastel Lime é, como já referi, uma visual novel muito ligeira em termos interactivos. É completamente linear, não existem ramificações na história nem nenhuma maneira de ficarmos presos ou perder o jogo. É então uma questão de ir lendo o texto que nos vai aparecendo no ecrã e ir percorrendo as escolhas a tomar para ir avançando na história. A história é sem dúvida o mais bizarro. Conta a aventura de uma fada chamada Yu que ao treinar a sua magia vê-se transportada para a Terra, mais precisamente para o quarto de uma pequena adolescente no Japão. No meio da confusão, a fada lança acidentalmente um feitiço à miúda que a faz tornar mais adulta (leia-se, os seus peitos crescem) e o resto do jogo será passado ao explorar as imediações da cidade (mais precisamente um hospital e uma praia) em busca de jóias que permitam à fada Yu voltar ao seu mundo, mas também restaurar a forma original da protagonista. Resumidamente é isto, naturalmente iremos interagir com muitas outras personagens, mas a narrativa nunca fica muito interessante.

Pelos vistos ligaram o ar condicionado no frio, lá no hospital. Bandidos!

A nível técnico esta visual novel está repleta de diferentes cenas e a maioria dos diálogos são narrados com voice acting, que sinceramente até me pareceu bastante decente tendo em conta o resto. As músicas são em formato CD Audio e são também agradáveis, abrangindo diferentes géneros musicais consoante o ambiente. Já o design das personagens, sinceramente deixa muito a desejar. É meramente uma questão de gosto pessoal, mas não gosto do traço usado pelo artista.

Portanto estamos perante uma visual novel muito simples a nível de mecânicas de jogo, com uma história bizarra no seu conceito, mas rapidamente se torna bastante aborrecida também. Foi no entanto uma cobaia perfeita para avaliar se o uso de sistemas como o Google Lens pode ajudar a passar a barreira linguística nalguns videojogos japoneses!

Doraemon: Nobita no Dorabian Night (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine para um jogo de plataformas com Doraemon como protagonista. Mas ao contrário do Doraemon: Meikyuu Daisakusen que chegou ao ocidente através do nome Crater Maze, este já é um jogo de plataformas clássico, mas que se ficou apenas pelo Japão. Compreende-se pois apesar de o Doraemon tornar-se um sucesso nalguns países europeus, a Turbografx foi uma plataforma que chegou cá sem grande esforço de marketing, pelo que rapidamente chegou e desapareceu. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa e custou-me cerca de 10 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora aparentemente este jogo é baseado no filme de animação de mesmo nome, mas não sei até que ponto é que é mesmo fiel ao filme. É que aparentemente o filme é todo passado nas arábias, mas aqui isso apenas acontece nos últimos níveis. Já neste jogo, os amigos do Doraemon decidem visitar o mundo dos seus livros favoritos mas acabam por ficar lá presos, pelo que caberá ao pobre gato azul entrar em cada um desses mundos e resgatá-los. Começamos por visitar a pré-história, no tempo dos dinossauros, passando depois para a antiga civilização chinesa, onde iremos percorrer o que aparenta ser a grande muralha. O terceiro mundo é baseado em filmes de terror, com florestas e castelos assombrados e por fim o quarto mundo já é passado nas arábias, com Doraemon a colocar um turbante na cabeça.

Na cutscene de introdução vemos Nobita e os seus amigos a saltarem para dentro dos seus livros preferidos, por alguma razão estúpida, certamente

Estamos então perante um jogo de plataformas com mecânicas de jogo simples, com um botão para saltar e um outro para disparar a arma que tenhamos actualmente equipada. Os primeiros níveis são bastante simples como seria de esperar de um jogo para um público mais infantil, mas a partir do terceiro mundo as coisas começam a complicar, devido à maior quantidade de inimigos no ecrã e desafios de platforming mais exigentes. O jogo até tem continues infinitos, mas cada vez que usamos um continue temos de recomeçar o mundo onde estávamos a partir do seu primeiro nível. Já perder uma vida obriga-nos a recomeçar o nível onde estávamos. Começamos com uma barra de vida de 4 quadradinhos, cuja pode ser restabelecida ao comer alguns bolos que poderemos encontrar em plantas enterradas no chão (quaisquer semelhanças com Doki Doki Panic não devem ser mera coincidência), ou noutros itens que poderemos encontrar em salas bónus.

Ocasionalmente poderemos encontrar portas ou cavernas que nos levam a itens ou mini-jogos de bónus

Inicialmente estamos munidos de uma arma que apenas paralisa os inimigos por breves segundos, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos desbloquear outras armas. A segunda arma é a que provavelmente será a que usamos a maior parte do tempo, pois também é uma pistola, mas que derrota os inimigos. A terceira arma dispara umas bombas lentas, mas teleguiadas ao inimigo mais próximo, já a quarta é um pano vermelho (tipo de toureiros) que consegue reflectir os projécteis de volta para quem os atira, ou atirar os próprios inimigos também! No último nível recebemos uma arma que teremos mesmo de usar contra o boss final. Ao longo do jogo poderemos também encontrar diversos outros power ups, como invencibilidade temporária, paralisar os inimigos também temporariamente, ganhar a habilidade de voar, um escudo, entre outros. As armas e muitos destes itens que vamos encontrando ficam disponíveis para seleccionar no ecrã de inventário. Também espalhados pelos níveis vamos encontrando diversas cavernas ou salas onde poderemos também encontrar alguns itens ou a possibilidade de participar em mini-jogos de bónus, que nos podem levar a ganhar vidas extra ou ter a nossa barra de vida regenerada.

Os mini jogos de bónus podem-nos recompensar com bolos que regeneram a nossa barra de vida, vidas extra ou itens mistério que deixam de o ser se souberem ler japonês

A nível visual é um jogo algo simples no detalhe dos níveis, mas bastante colorido. Os quatro mundos são naturalmente bastante distintos entre si, existindo ainda alguma variedade dentro dos níveis de cada mundo. Os inimigos possuem sempre um aspecto algo fofinho, o que é normal visto ser um jogo do Doraemon. Destacava talvez o último boss que, apesar de ser uma sprite simples, não deixou de impressionar pelo seu tamanho inicial! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas sinceramente houve ali algumas mais mexidas que gostei bastante!

No primeiro nível há uma parte onde podemos andar nas costas de um triceratops, o que dá jeito pois a arma que temos na altura não serve de muito

Portanto este é um jogo de plataformas que apesar de começar de forma muito simples, rapidamente se torna um maior desafio assim que chegamos à sua segunda metade. Possui algumas mecânicas de jogo divertidas, nomeadamente as diferentes armas que vamos desbloqueando e todos os power ups que poderemos acumular em inventário antes de os usar. De notar que a Hudson lançou em 1992 uma nova versão deste mesmo jogo em formato CD, que inclui novas cutscenes mais detalhadas, algum voice acting e pouco mais (a música continua chiptune).