Pixel Puzzles Illustrations & Anime (PC)

Mais uma rapidinha a um jogo da série Pixel Puzzles e, até ver, será o último. A ver se tiro este veneno do sistema, visto que nas ultimas semanas gastei largas dezenas de horas com estes jogos! Este é mais um dos Pixel Puzzles que vieram parar à minha conta steam sem que eu desse conta. O único que tinha comprado (na verdade terá vindo num indie bundle) foi o Pixel Puzzles Undeadz, já todos os restantes apareceram-me na conta steam sem que eu desse por isso, tendo sido provavelmente oferecidos pela empresa que os publica. O que nem é uma má estratégia para atrair novos clientes, pois estes jogos têm toda uma série de puzzles gratuitos, mas muitos, muitos mais que podem ser comprados através de DLC. Não o fiz neste caso.

A interface deste jogo é muito similar à do Pixel Puzzles Traditional Jigsaws, desde o seu sistema de menus, opções e controlos. O objectivo é, como sempre, irmos montando vários puzzles e formar uma imagem completa. As peças geralmente ficam a boiar numa área lateral e com o rato poderemos arrastá-las e tentar colocá-las no puzzle, ou numa outra área lateral para armazenamento. Com o botão direito do rato podemos também orientar as peças para o ângulo que achamos que seja o correcto. Num dos cantos do ecrã temos também uma imagem em ponto pequeno do puzzle completo. E aí a possibilidade que o Pixel Puzzles Ultimate introduziu para nos permitir mover essa imagem de referência livremente pelo ecrã e ampliá-la quando quisermos foi algo que já senti a falta neste jogo. De resto, à medida que vamos colocando peças correctamente, iremos também ganhar alguns tokens, que podem posteriormente ser utilizados para uma série de ajudas, como activar uma imagem fantasma do puzzle completo e que se vai desvanecendo ao fim de alguns segundos. Outras ajudas como indicar a orientação correcta da peça seleccionada, ou mesmo até a sua localização no puzzle podem também ser utilizados, mediante o número de tokens que tenhamos disponíveis para gastar.

Mais um pixel puzzles, desta vez focado numa temática de ilustrações e anime. A interface é a mesma do Traditional Jigsaws

A nível audiovisual também não tenho nada de especial a acrescentar, visto que o jogo utiliza a mesma interface do já referido Traditional Jigsaws. Podemos escolher que ecrãs de fundo queremos utilizar antes de resolver cada puzzle e estes tipicamente incluem diferentes músicas de fundo ou até algumas pequenas animações. E tal como é perceptível no nome do jogo, todos os puzzles aqui disponíveis são baseados em ilustrações e/ou anime.

Zero Wing (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos shmups para um caso raro na biblioteca da Mega Drive pois este Zero Wing é um dos poucos (senão mesmo único) shmup de origem nipónica cujo lançamento ocidental é exclusivo europeu. Ou era, até ao relançamento da retro-bit algures em 2020. É também um jogo sobejamente conhecido pela sua cut-scene de abertura com um inglês terrível que originou vários memes na internet há uns bons anos atrás, como “All your base are belong to us” ou “For great justice!“. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido através de um amigo algures no mês passado, com o preço a rondar os 25€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um shmup horizontal com uma jogabilidade que traz algumas coisas interessantes. Naturalmente poderemos encontrar vários power ups coloridos sendo que cada cor corresponde a um tipo de arma diferente (vermelho para as vulcan, verde para mísseis teleguiados e azul para lasers), sendo que cada vez que apanhemos um power up da mesma cor melhoramos a arma que já temos equipada. Caso apanhemos um item de cor diferente, mantemos o nível de poder de fogo actual, simplesmente mudamos de arma. Claro que se morrermos lá se vai tudo isto e como devem imaginar não é difícil morrer aqui. Coleccionar as options (satélites que voam ao nosso lado e aumentam o nosso poder de fogo) ajuda, até porque estas são invencíveis e também absorvem os projécteis inimigos. Coleccionar itens que nos melhorem a nossa velocidade também poderá ajudar ou não, caso deixemos a nave demasiado rápida. A mecânica de jogo mais interessante daqui está no entanto no uso do botão B. Sempre que o pressionamos é lançado um feixe de luz que captura um dos inimigos, mantendo-o na frente da nave para servir de escudo. Pressionando o mesmo botão novamente permite-nos atirar os inimigos como arma de arremesso, embora sinceramente não causem tanto dano como as armas normais. Um outro item que podemos coleccionar é uma bomba que também fica presa na frente da nave da mesma forma e com o B podemos atirá-la, causando bastante dano nos inimigos à nossa volta.

O infame meme que catapultou a fama deste jogo

De resto e ainda no que diz respeito à jogabilidade, apesar de inicialmente o jogo ser bem mais fácil que a versão arcade com os seus projécteis inimigos super rápidos, à medida que vamos avançando as coisas começam a ficar bem mais complicadas como é normal neste tipo de jogos e particularmente verdade para os da Toaplan. Mas também temos vários níveis mais fechados, com segmentos com túneis apertados e outras zonas onde teremos de ultrapassar certos obstáculos de maneira ágil para não colidirmos com paredes (daí que se apanharmos demasiados power ups de velocidade pode deixar essas zonas bem mais complicadas de ultrapassar). Um outro detalhe interessante é o facto de o jogo ter finais múltiplos. Terminando-o uma vez vemos um final um pouco ridículo e que dá zero conclusão à história, basicamente é uma cut-scene com uma série de bonecos tipo o Senhor Batata do Toy Story a dançar e o jogo leva-nos logo para um segundo loop, agora mais difícil. Terminando essa segunda volta temos um que consiste numa imagem estática acompanhada dos créditos e no fim da terceira volta vemos um outro final com mais detalhe. É possível continuar a jogar em várias voltas até ficarmos sem vidas e continues, mas no lançamento Japonês a Toaplan levou as coisas ao extremo. Para além destes 3 finais, é possível desbloquear mais 32 finais secretos, alguns bem bizarros, o que nos obrigaria a jogar o mesmo jogo 35 vezes de forma seguida o que é simplesmente insano.

Apesar dos vários power ups, os mísseis teleguiados pareceram-me ser os mais úteis

A nível gráfico é um jogo interessante na medida em que possui vários inimigos (especialmente bosses) com designs bastante originais para o que a Toaplan nos tinha habituado até então e os níveis também vão sendo algo diversificados, atravessando secções em pleno espaço mas também outras zonas como cavernas, florestas ou bases inimigas. A cut-scene de abertura é também deliciosa, não só pelo péssimo inglês que tem, mas porque está repleta de acção e deixa-nos bastante acelerados para começar a jogar, até pela excelente música que a acompanha. O que me leva a comentar a banda sonora que é também excelente, com muitas músicas com uma toada mais rock como manda a lei neste tipo de videojogos. Naturalmente que a versão Mega Drive fica um pouco atrás do original arcade no detalhe, especialmente dos backgrounds que possuem bastantes camadas de parallax scrolling na versão original e aqui estão um pouco mais simplificados, assim como também se perde alguma cor, o que também é habitual neste sistema.

Depois de chegarem ao fim pela primeira vez, isto é a vossa recompensa. Há mais 2 finais na versão europeia, muito longe dos 35 possíveis da versão nipónica

Portanto estamos aqui perante mais um óptimo e desafiante jogo da Toaplan, que desta vez, nesta conversão da Mega Drive resolveram a serem eles próprios a colocar as mãos na massa e tratar do seu desenvolvimento. Para além desta versão Mega Drive temos também uma outra para a PC Engine CD, exclusiva japonesa que sinceramente para além de ser mais cara, não me parece valer a pena o esforço financeiro adicional. Isto porque apesar de ter as suas vantagens/diferenças pelo facto de o jogo ser em CD e assim permitir conteúdo extra/diferente, a verdade é que nenhum desses extras parece ser particularmente bom. A cut-scene de abertura da PC-Engine mostra uma história completamente diferente e apesar do voice-acting (se bem que em Japonês) a da versão Mega Drive é bem mais enérgica e interessante. O nível adicional da PCE não é nada de especial e apesar da banda sonora da PCE ser em CD audio, a verdade é que o chiptune da Mega Drive é acaba por resultar bastante melhor, pelo menos para mim que prefiro um som mais pesado. E a nível gráfico, apesar de ambas as versões terem os seus prós e contras, continuo a achar a versão MD uma conversão melhor e mais fiel.

Wonder Boy III: Monster Lair (PC Engine CD)

O artigo de hoje é uma rapidinha a mais um jogo da série Wonder Boy, cuja versão Mega Drive eu já cá trouxe no passado, pelo que recomendo uma breve passagem por esse artigo para uma leitura mais detalhada. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no passado mês de Junho por 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A série Wonder Boy é das mais confusas de documentar e catalogar devido aos diferentes nomes que os seus videojogos têm dependendo da região ou plataforma lançada, para além de que muitos dos Wonder Boy quando saem numa consola que não a da Sega costumam ter um nome inteiramente diferente, como é o caso de Adventure Island, Bikkuriman World, Saiyuuki World ou o Adventure Island da PCE que para complicar ainda mais as coisas não é o Adventure Island original de NES mas sim uma conversão do Wonder Boy III The Dragon’s Trap. O facto de haverem (pelo menos no ocidente) dois Wonder Boy III também não ajuda. E eu referi que os jogos Wonder Boy que saem com esse nome tinham sempre o aval da Sega pois era a mesma que detinha os direitos do nome e personagens em si. Bom, esta é mais uma anomalia difícil de explicar em toda a série Wonder Boy porque este lançamento é a excepção à regra. A versão japonesa chama-se mesmo Wonder Boy III Monster Lair, mas não existe qualquer referência à Sega nos direitos. Como é que isso aconteceu não faço ideia.

Cada nível está dividido em duas fases onde a primeira é um jogo de plataformas como no Wonder Boy original, mas com mais disparos

Bom, confusões à parte e tal como escrevi no artigo da versão Mega Drive este Monster Lair surgiu inicialmente como um jogo arcade e que mistura duas jogabilidades distintas. Cada nível está então dividido em duas fases onde na primeira as mecânicas de jogo têm várias semelhanças com o Wonder Boy original, nomeadamente ser um jogo mais de plataformas e a barra de vida da personagem ser também em simultâneo um indicador do tempo disponível para terminar o nível, com a mesma a ir diminuindo sempre com o tempo, até que possamos apanhar alguns itens como fruta e outras comidas que a restabeleçam. Mas também tem um pouco de shmup pois a personagem ataca atirando projécteis da sua espada e, tal como nos shmups, poderemos também apanhar upgrades para as armas, embora estes durem apenas alguns segundos. A segunda fase do nível já é um shmup completo com o Wonder Boy a voar nas costas de um dragão, a barra de vida é estática, a menos que sofremos algum dano, mas os power ups de armas mantém-se também temporários. No fim de cada nível temos também um confronto contra um boss.

Enquanto que a segunda parte do nível já é um shmup a sério e culmina sempre no confronto contra um boss

A nível audiovisual esperem por um jogo bem colorido (mais colorido que a versão Mega Drive), embora lhe faltem os efeitos de parallax scrolling presentes nas outras versões. Para além disso é uma conversão integral do original arcade, com todos os níveis aqui presentes, enquanto a versão Mega Drive tem em falta dois níveis completos. Para além disso, sendo este um jogo com suporte em CD, a banda sonora foi toda regravada agora com qualidade CD Audio, sendo que teremos também alguns pequenos ecrãs de loading ocasionalmente. No entanto peca também por se tornar um jogo bastante repetitivo ao fim de algum tempo, o que sinceramente também é um sentimento que partilho com o próprio Wonder Boy original.

Super Mario Galaxy (Nintendo Wii)

Cá está um artigo que tenho vindo a atrasar a sua escrita pois na verdade já o “terminei” há mais de duas semanas atrás. No entanto, visto que irei falar dele com detalhe no próximo episódio do Backlog Battlers no The Games Tome queria dar os meus dois cêntimos sobre o que acho desse jogo nesse espaço primeiro. Mas visto que esse novo episódio teima em não ser gravado (será para breve), decidi finalmente escrever um artigo aqui primeiro, enquanto a minha memória do jogo está consideravelmente fresca. O que já não me lembro de todo é como este meu exemplar veio parar à colecção. Não me recordo quando, onde muito menos quanto terá custado mas terá sido muito barato garantidamente.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este Super Mario Galaxy, apesar de não ter sido um jogo de lançamento da Nintendo Wii, acabou por sair ainda algo relativamente cedo no seu ciclo de vida e poderemos afirmar que seria sem dúvida o jogo mais antecipado da Nintendo para esse sistema. O The Legend of Zelda: Twilight Princess era na verdade um jogo de Nintendo GameCube adaptado com alguns controlos por movimento, o Metroid Prime 3: Corruption seguramente que é um excelente jogo (ainda está no meu backlog!) mas não teve o mesmo impacto do factor novidade do primeiro jogo, mas este Super Mario Galaxy sim, parecia absolutamente incrível e as expectativas estavam altíssimas, até porque o Super Mario Sunshine não foi tão bem recebido quanto isso.

É incrível toda a criatividade que a Nintendo conseguiu aqui incutir!

O jogo leva-nos uma vez mais ao Mushroom Kingdom, mas numa data especial, pois esta é a noite do Star Festival, que marca a chegada de um cometa aos céus do reino com inúmeras estrelas cadentes coloridas (star bits) a caírem dos céus e fazer as delícias de todos os Toads que por lá andavam. Mario foi convidado por Peach a visitá-la no seu castelo pois esta teria uma surpresa para si mas quando lá chegamos o inesperado acontece: Bowser ataca! Munido de um exército de navios e discos voadores, levantam para os céus o castelo de Peach, levando-a (e mais uns quantos Toads) para o centro do universo. Mario segue-os no seu encalço e após mais alguns acontecimentos acordamos num micro-planeta, onde nos são introduzidos os Lumas, pequenas estrelas e Rosalina, que é uma espécie de guardiã da Galáxia e que nos pede ajuda para recuperar a sua nave espacial, cujo poder havia também sido roubado pelo Bowser. Lá teremos então de explorar uma imensidão de galáxias compostas por vários micro-planetas e recuperar toda uma série de estrelas que vão desbloqueando as capacidades da nave de Rosalina, até que finalmente teremos a hipótese de viajar para o centro do universo, para um confronto final com Bowser e salvar Peach uma vez mais.

Cada galáxia é na verdade um nível com um conjunto de micro planetas que teremos de explorar, cada qual com diferentes desafios e ocasionalmente mecânicas de jogo bem distintas

Há muito a dizer da jogabilidade deste Mario Galaxy, mas vamos começar pelos seus controlos. Eu não sou o maior fã do wiimote, mas tendo em conta que este jogo foi criado exclusivamente a pensar num wiimote e nun-chuck (até ao recente relançamento na Switch não tínhamos forma de o jogar com um esquema de controlo mais tradicional), convém então dar-lhe o devido destaque. O analógico do nun-chuck serve então para controlar o Mario pelo ecrã e o resto do jogo é controlado primariamente com os botões A (saltar), B (disparar star bits acumulados) e Z, que pode ser usado em conjunto com outros botões para acções diversas como aquele salto onde a meio do mesmo podemos cair com força no chão, efectuar saltos longos para a frente, ou saltos mais altos com um mortal para trás. Usando o botão A com os timings certos permite-nos também efectuar os mesmos 3 saltos diferentes que já poderíamos fazer com o Mario 64, por exemplo. Mas e os controlos de movimento? Bom, esses são utilizados primariamente em duas coisas distintas. O wiimote serve, entre outras coisas, como um apontador com um cursor no ecrã. Ao mover esse cursor poderemos apanhar os vários star bits espalhados ao longo dos níveis que poderão posteriormente não só servirem para desbloquear novos níveis, mas com o botão B podem também ser disparados para o local apontado pelo wiimote. Por exemplo, podemos atordoar temporariamente certos inimigos se lhes dispararmos com star bits de forma certeira. De resto podemos também abanar o wiimote e, dependendo do contexto, poderá resultar em diferentes acções. A mais comum é fazer o Mario rodopiar sobre si mesmo, o que poderá também ser uma maneira de atacar os inimigos ou até de extender um pouco o nosso salto. Viajar entre micro-planetas também nos obriga a abanar o wiimote em certos pontos, assim como em alguns power ups que possamos apanhar. Por exemplo, na forma de “Super Mario”, abanando o wiimote faz com que disparemos as bolas de fogo. Aliás, há aqui toda uma série de novos power ups a ter em conta, como um Super Mario que dispara bolas de gelo, a possibilidade de nos transformarmos numa abelha que nos permite voar temporariamente e agarrarmo-nos a certas superfícies, transformarmo-nos num Boo e assim atravessar certas paredes, entre outros.

O “último” nível de cada galáxia costuma ter sempre um boss para defrontar, onde tipicamente teremos de colocar em práctica algumas novas mecânicas que lá aprendemos

Mas para além de a jogabilidade ser simples, algo intuitiva e relativamente complexa se quisermos executar alguns movimentos mais avançados, a enorme criatividade que a Nintendo conseguiu aqui introduzir é o que leva mesmo a cereja no topo do bolo. É difícil colocar em palavras toda a criatividade que aqui temos. Logo a primeira sequência de planetas serve de forma brilhante para nos introduzirem os controlos e nos habituarmos a esta nova realidade, pois podemos percorrer cada um destes pequenos planetas livremente, sendo que cada um possui a sua própria força gravítica e podemos até saltar de planeta em planeta se estes estiverem próximos o suficiente. Há toda uma grande variedade de mundos a explorar, e a criatividade da Nintendo ao apresentar-nos mundos distintos e com particularidades próprias é algo de absolutamente incrível. Vamos ter, por exemplo, secções com uma jogabilidade mais 2D e com gravidade alternada, mundos esféricos, cubos coloridos, mundos com largos corpos de água ou lava, entre muitos outros. Até uma galáxia formada com casas assombradas à lá Luigi’s Mansion teremos para explorar! E tal como nos outros jogos do Mario em 3D, apesar de apenas precisarmos de coleccionar 60 estrelas para desbloquear o nível que nos leva ao confronto final com Bowser, há na verdade o dobro das estrelas para coleccionar, inúmeros níveis secretos para desbloquear e outros bem mais desafiantes, assinalados pelo aparecimento de certos cometas nos observatórios de cada uma dessas galáxias. Esses níveis podem consistir em speed runs onde teremos de terminar um nível dentro de um tempo limite, jogar um nível inteiro (geralmente culminando no confronto com um boss) apenas com uma barrinha na nossa barra de vida ou aqueles em que teremos de coleccionar dezenas de moedas roxas, obrigando-nos a explorar cada nível à exaustão. Para além disso, uma vez coleccionadas as 120 estrelas desbloqueamos Luigi como personagem jogável e poderemos tentar apanhar todas as 120 estrelas novamente. Se assim o fizermos, lá desbloqueamos o verdadeiro final do jogo. Eu sinceramente não me dei ao trabalho de fazer isso pois tenho mais para jogar, mas é inegável que o jogo tem bastante conteúdo para quem o quiser completar a 100%.

Visualmente é também um jogo bem conseguido, um dos melhores de uma consola pré-HD!

A nível audiovisual é também um jogo muito bem conseguido, tendo em conta que a Nintendo Wii é uma Nintendo Gamecube com um pouco mais de sumo. Lembro-me bem de ver o jogo em 2007 e achar que a Wii, nas mãos certas, era capaz de fazer pequenos milagres e de facto a Nintendo esmerou-se bem. Os mundos para além de bastante variados a nível visual uns dos outros estão também bem detalhados graficamente, assim como Mario e restantes personagens mais importantes. Para além de que toda esta estética do espaço (mas sem parecer um jogo de ficção científica) ficou também muito bem conseguida. A banda sonora é a meu ver um outro sucesso, consistindo em várias músicas mais orquestrais e épicas, mas claro, temos também outras músicas não orquestrais e com aquele factor Nintendo bem característico, assim como novas versões de músicas bem conhecidas da série.

É verdade que a gravidade nos prega algumas partidas para o que estamos habituados num jogo de Mario, mas depois de nos habituarmos não queremos outra coisa

Portanto este Super Mario Galaxy é um excelente jogo de plataformas que tinha uma missão extremamente difícil: convencer o público geral que é possível se criarem óptimos jogos de acção recorrendo ao wiimote e nunchuck. Os controlos são simples e não abusam dos sensores de movimento, bastanto apenas abanar o comando para fazer toda uma série de diferentes acções, baseadas no contexto actual, embora ainda assim considere que jogar isto num comando normal deve ser ainda melhor. E claro, é inegável e muito difícil de colocar em palavras toda a criatividade que a Nintendo teve ao produzir este jogo com os seus mundos variados e as mecânicas à volta da gravidade. Quando todos os meus amigos me dizem que o Super Mario Galaxy 2 consegue ser ainda superior, a minha curiosidade está nos píncaros!

Teenage Mutant Ninja Turtles (Nintendo Gameboy Advance)

Depois do enorme sucesso que os desenhos animados das tartarugas ninja tiveram no final da década de 80 e uma boa parte dos anos 90, a série ficou algo adormecida nos anos seguintes. Mas em 2003 lá decidem fazer uma nova série de animação, agora com um estilo artístico bem mais moderno e urbano e lá estava a Konami para adquirir os direitos para produzir videojogos uma vez mais. E assim o fizeram, com vários títulos lançados para as consolas de sexta geração e os sistemas portáteis de renome que a acompanharam. Este artigo refere-se então à versão Game Boy Advance do primeiro jogo desta nova série das tartarugas ninja e o meu exemplar é na verdade uma compilação com o segundo jogo que planearei jogar em breve.

Compilação com os primeiros dois jogos desta nova série. Completo com caixa, manuais e papelada

Ora e o primeiro apontamento a fazer é mesmo em relação à estrutura do jogo. Esta é uma experiência completamente single player e cada tartaruga terá um conjunto próprio de níveis para jogar, cada qual com a sua história. Uma vez concluídas as 4 campanhas é então desbloqueado o conjunto de níveis final, onde invadimos a torre de Shredder para o confrontar no final. A sensação que me dá é história de cada uma das tartarugas parece-me ser baseada nalguns dos episódios da primeira temporada dessa nova série, mas posso estar completamente errado visto que nunca vi esta série animada moderna. Digo isto porque temos histórias onde personagens como a April e Casey Jones são introduzidos como se ninguém os conhecesse, por exemplo.

No lugar das pizzas são estes itens verdes genéricos que nos regeneram parte da nossa barra de vida

Já no que diz respeito à jogabilidade, bom esta é inspirada tanto nos beat ‘em ups das antigas, como ocasionalmente com alguns elementos de plataforma. Isto porque apesar de andarmos à porrada como num beat ‘em up, a acção resume-se a um plano 2D apenas. Os controlos são simples com um botão para saltar, outro para atacar, e caso os pressionemos em simultâneo (ou então com o R), podemos desferir um poderoso golpe mas que também nos causa algum dano a nós próprios, pelo que teremos de o utilizar com alguma calma. Mantendo o botão de ataque pressionado faz com que lancemos um charged attack que é distinto de tartaruga para tartaruga, com o Michelangelo a atirar os seus nunchakus como se fossem bumerangues, o Leonardo e Donatello lançam poderosos ataques horizontais e verticais respectivamente e o Raphael dá uma de Chun Li ao desferir uma chuva de pontapés.

Visualmente o jogo até que é bem apelativo, com gráficos coloridos, bem detalhados e animados

De resto cada tartaruga possui ainda mais diferentes habilidades, entre si: o Michelangelo consegue saltar entre paredes, o Donatello utiliza o seu bastão para saltar mais longe, o Raphael consegue escalar paredes e o Leonardo… bom… esse consegue esgueirar-se em túneis de esgoto. Acho que a Konami não conseguiu pensar numa habilidade de jeito para ele. De qualquer das formas, com a campanha de cada tartaruga a ser diferente uma das outras, também é esperado que ocasionalmente tenhamos de utilizar estas habilidades únicas de cada tartaruga. Por fim convém também esclarecer que cada campanha está dividida em 4 actos (mais 2 da campanha final) sendo que em cada uma delas teremos um nível com veículos que também usa mecânicas únicas por tartaruga. No caso do Donatello temos um nível tipo shmup horizontal onde este voa numa asa-delta, com o Raphael conduzimos uma moto a alta velocidade e de certa forma até me faz lembrar o Excitebike, com o Leonardo conduzimos um veículo blindado e teremos de disparar para uma série de inimigos que nos vão surgindo à frente e por fim o nível do Michelangelo leva-nos a conduzir um skate por um circuito tubular, que me faz lembrar os níveis de bónus do Sonic 2.

Ocasionalmente somos surpreendidos com níveis com mecânicas completamente distintas dos outros

A nível audiovisual o jogo até que é bem competente, com gráficos bem detalhados e coloridos e os cenários até que vão sendo algo variados, alternando entre túneis do metro e do esgoto, as ruas da cidade de nova iorque ou o interior de fábricas e laboratórios científicos. Os inimigos e as próprias tartarugas estão também bem detalhadas, coloridas e animadas. Entre cada nível vamos tendo sempre cutscenes com imagens estáticas e que vão avançando a narrativa, pecando no entanto por serem demasiado longas e algo enfadonhas. As músicas são também agradáveis com uma vez mais a banda sonora a ter toda uma toada de rock.

Pena no entanto que as cutscenes sejam bastante enfadonhas

Portanto este primeiro jogo das tartarugas ninja para a Gameboy Advance até que é algo interessante, mas está longe de ser uma obra prima. Não há nada de muito errado com a sua jogabilidade, mas aquele meio termo entre beat ‘em up e jogo de plataformas faz com que o jogo não seja particularmente excelente num ou noutro campo. O facto de algumas das habilidades diferentes entre as tartarugas não serem assim tão úteis quanto isso também mostra que o jogo terá sido algo apressado no seu desenvolvimento. Ainda assim foi uma experiência agradável de se jogar e os seus gráficos são também um ponto bastante positivo.