Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.

The King of Fighters EX2 (Nintendo Game Boy Advance)

Vamos voltar às rapidinhas mas agora na Game Boy Advance para um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. Eu já sabia da existência dos King of Fighters EX na Game Boy Advance mas por alguma razão estúpida sempre pensei que fossem remakes/continuações dos KOF R-1, R-2 da Neo Geo Pocket, com os seus lutadores em formato SD (pequenos e cabeçudos). Mas não, estes são jogos que utilizam as mecânicas de jogo dos KOF 99 (EX) e 2000 (EX2) e com personagens e cenários quase tão bem detalhados como as versões originais de Neo Geo! O meu exemplar foi comprado numa loja aqui perto de casa no mês passado por 15€.

Cartucho solto

A história dos KOF EX segue uma saga alternativa à trilogia dos NESTS, que havia sido precisamente introduzida no KOF 99, introduzindo portanto algumas novas personagens, vilões, e com o legado dos Orochi novamente chamado à ribalta. A nível de jogabilidade é um jogo surpreendentemente bom, pois os controlos funcionam e os combates são fluídos, embora nem todas as personagens novas sejam lá grande coisa. A nível de controlos temos a opção de usar um esquema de quatro botões com os faciais para socos fracos/fortes e os L e R para pontapés, ou dois esquemas de dois botões apenas. Num deles a intensidade dos golpes é maior quanto mais tempo deixarmos os botões faciais pressionados, já o outro obriga-nos constantemente a algumas combinações de botões, embora facilite os specials.

A Moe é uma das personagens exclusivas dos KOF EX e a única do primeiro jogo

No que diz respeito aos modos de jogo, temos o modo história onde como sempre somos convidados a construir uma equipa com 3 lutadores e levá-la até ao fim da história ou então dois modos versus para dois jogadores, um que nos obriga na mesma a escolher equipas de 3, outro com combates de um contra um. No que diz respeito à jogabilidade as mecânicas básicas dos KOF estão aqui representadas e claro, sendo este um jogo baseado no KOF 2000 temos também a possibilidade de chamar strikers para alguns ataques extra. Cada personagem tem também acesso a vários golpes especiais que poderemos desencadear, incluindo alguns bem poderosos que nos vão exigir consumir uma barra de energia que se vai acumulando à medida que andamos à pancada.

Visualmente é um título bem interessante para uma GBA!

Visualmente o jogo é bastante interessante para uma portátil como a Game Boy Advance, pois as sprites são as mesmas dos jogos da Neo Geo (mas mais comprimidas, claro) e mesmo as novas personagens que possuem sprites inteiramente novas também não ficam nada atrás das caras conhecidas no seu design. É verdade que faltam muitos nomes conhecidos da série como o Benimaru, Joe Higashi ou Robert Garcia, mas temos ao todo 21 lutadores (mais o boss que pode ser desbloqueado), o que é um número bastante bom para um título para um sistema como a Game Boy Advance. As arenas são também bastante variadas, coloridas e bem detalhadas o que foi outra surpresa. A banda sonora é igualmente agradável de se ouvir!

Também podemos consultar os golpes de cada personagem dentro do próprio jogo!

Portanto este KOF EX2 acabou por se revelar uma excelente surpresa. É um óptimo KOF portátil, com uma jogabilidade e visuais bem fluídos e detalhados. Muito melhor do que eu estaria à espera de encontrar num Game Boy Advance! Fiquei bastante curioso em arranjar também o primeiro EX, embora as opiniões desse primeiro título sejam muito piores no que diz respeito à jogabilidade.

Technoclash (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos exclusivos que a Electronic Arts lançou neste sistema e que sinceramente eu até considero um jogo bem interessante e com algumas boas ideias, mas a sua execução poderia ser melhor. O meu exemplar chegou à colecção através de um amigo meu algures em Setembro passado e creio que me custou uns 20€.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos no papel de Ronaan, um dos manda-chuvas do reino de Inner Realm, um mundo fantasioso onde a magia prevalece e a sua população possui fortes convicções anti tecnológicas. Mas eis que a certo dia um portal se abre vindo da Terra, onde uma série de soldados e máquinas invadem aquele mundo e levam a Life Staff, um valioso artefacto. Cabe-nos então a nós viajar para a terra e recuperá-lo, onde iremos também eventualmente descobrir quem esteve por detrás de tal ataque.

A história até que é interessante, pena que não tenham apostado numa arte melhor a acompanhar os diálogos

E este é um jogo de acção interessante onde através de uma série de níveis deveremos cumprir vários objectivos, desde o de eliminar todos os inimigos presentes, passando por coleccionar uma série de chaves ou destruir vários objectos-chave como geradores, por exemplo. Ronaan terá todo um arsenal de diferentes feitiços à sua disposição e as mecânicas de jogo têm o que se lhe diga. Devo começar então por avisar que este é um título que suporta os comandos de 6 botões da Mega Drive e deveremos mesmo utilizá-los caso os tenhamos para facilitar um pouco mais os controlos. O botão A serve para atacar fisicamente com o bastão mágico que dispomos, enquanto que o botão B serve para disparar o feitiço ofensivo actualmente equipado. O C serve para equipar um outro feitiço ofensivo, onde para isso deveremos manter o botão C pressionado, que nos abre, no canto inferior esquerdo do ecrã, uma matriz de 3×3 com as iniciais de todos os feitiços que dispomos no momento, devendo seleccionar o novo feitiço com o direccional e só depois largar o botão C. Para além de feitiços ofensivos, teremos também acesso a feitiços de suporte como curar, levitar, teletransportar para a base (início do nível) ou temporariamente invencível. Num comando de 6 botões, esses feitiços ficam automaticamente mapeados para os botões mode, X, Y e Z, já num comando de 3 botões teremos de utilizar várias combinações de botões para os activar. Pressionar start leva-nos a um menu de pausa onde também poderemos fazer todas estas acções.

Temos de prestar atenção constante à nossa barra de vida e às munições disponíveis do feitiço actualmente seleccionado

Todos os feitiços necessitam de munições para poderem ser utilizados, munições essas que são largadas pelos inimigos assim que os derrotamos, ou podem também estar escondidas nalguns locais de cada nível. A única excepção é a do feitiço ofensivo básico, cujas munições apenas servem para o seu rapid-fire, podendo ser utilizado normalmente em qualquer circunstância. Outras mecânicas a ter em conta é o facto de podermos activar o Indar, uma ave mágica que nos acompanha e que poderemos controlar para sobrevoar o nível e identificar a localização de inimigos ou objectivos. O Indar pode ser activado tanto com a combinação de A+Start ou através do menu de pausa também. Para além disso, poderemos também escolher um de dois guarda-costas disponíveis para nos acompanhar: Farrg ou Chazz. O primeiro é mais forte fisicamente e ataca com uma bazooka, enquanto Chazz é também um feiticeiro, sendo portanto mais frágil mas com ataques mágicos mais fortes. O comportamento destes guarda-costas pode também ser alterado entre guard, offensive ou shadow (neste último eles apenas nos seguem sem atacar qualquer inimigo) e tal como nós deveremos ter também em atenção à sua barra de vida.

Se não quisermos mudar de feitiços on the fly, podemos fazê-lo também no ecrã de pausa.

Apesar dos controlos que requerem uma curva de aprendizagem considerável (que seria bem maior no caso dos comandos de 3 botões), o jogo rapidamente se mostra ser também consideravelmente desafiante. Os inimigos são numerosos, persistentes e várias vezes com respawn, alternar entre feitiços ofensivos recorrendo ao botão C, ou usar a habilidade do pássaro não pausam a acção, pelo que corremos o risco de sofrer dano constantemente e perder uma vida. O facto de alguns níveis serem algo labirínticos e confusos (o último nível então…) pode tornar as coisas ainda mais frustrantes. Usar o feitiço de teletransporte pode e deve ser utilizado em alturas de maior aperto, pois leva-nos de volta à base, o que faz com que recuperemos vida (e a do nosso companheiro também), assim como poderemos mudar de guarda-costas, se um deles nos parecer mais eficiente para os inimigos em questão. Teletransportar para a base leva-nos de novo ao início do nível no entanto, o que para os níveis mais complexos pode também ser algo chato para fazer o caminho todo novamente. E o jogo não tem nenhum sistema de save, apenas passwords.

As munições têm as iniciais dos feitiços a que correspondem. As de cor laranja são para o nosso companheiro

No que diz respeito aos audiovisuais este não é o jogo de Mega Drive mais bonito que alguma vez irão jogar. Os gráficos são algo simples, embora os níveis até sejam bastante diversificados entre si: vamos atravessar Las Vegas, sucatas, desertos e bases militares/tecnológicas, até aos últimos níveis que nos levam de volta ao Inner Realm. A acompanhar a história vamos tendo pequenos diálogos com direito a retratos dos protagonistas, mas nada de especial. O final do jogo surpreendeu-me pela positiva, no entanto, indicando uma potencial sequela que nunca se materializou. A banda sonora não é nada de especial, assim como os efeitos sonoros. Este é portanto mais um jogo que utiliza o driver de som GEMS, largamente utilizado por estúdios norte-americanos e que muito contribuiu para a fama do som da Mega Drive não ser lá grande coisa.

Portanto este Technoclash é um jogo super interessante nas suas ideias. Os mundos de tecnologia e magia que colidem entre si, os diferentes feitiços que podemos usar ou mesmo os guarda-costas são tudo boas ideias mas infelizmente a sua execução não é a melhor, resultando num jogo bastante frustrante. Abençoados save states!

Need for Speed Underground 2 (Nintendo Gameboy Advance)

Quando o primeiro Need for Speed Underground sai em 2003, joguei-o bastante no PC, creio que até o terei eventualmente terminado (senão estive muito próximo disso). Movido pela fama de filmes como Fast and Furious, a Electronic Arts decidiu revitalizar a série Need for Speed para toda essa cultura de corridas urbanas ilegais, onde a customização dos carros ganhava um grande destaque. Foi um grande sucesso e a EA não perdeu tempo em lançar no ano seguinte uma sequela directa, mas confesso que essa já acabei por não jogar. Entretanto recentemente tive a oportunidade de comprar a versão GBA deste segundo NFS Underground e eu não estava muito interessado em fazê-lo, mas depois de ver os ecrãs de jogo na parte traseira da caixa lá deixei a curiosidade levar o melhor de mim. Custou-me cerca de 9€ numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Isto porque visualmente o jogo é impressionante, se jogado no ecrã pequeno de uma Game Boy Advance, claro. Ao contrário de muitos outros jogos de corrida deste sistema, que possuem visuais similares aos jogos de corrida da era das consolas 16-bit, este Need For Speed Underground 2 para GBA apresenta gráficos em 3D poligonal que, embora sejam bastante primitivos e pixelizados particularmente se os jogarmos em emulação ou num ecrã maior como por exemplo através do GBA Player da Game Cube, se jogados no próprio sistema até acabam por resultar surpreendentemente bem. Bom, na verdade há algumas limitações que irei mencionar em seguida, mas o primeiro impacto é agradável. Esta versão GBA foi produzida por um estúdio chamado Pocketeers que tratou de conversões GBA de vários outros Need for Speed, todos usando o mesmo motor gráfico, incluindo o primeiro Underground, o Porsche Unleashed e o Most Wanted.

Um dos primeiros carros que temos acesso é este saudoso Golf GTI

O jogo apresenta-nos diversas opções logo no ecrã inicial. A primeira opção Race Now é uma espécie de Quick Race que não nos traz qualquer recompensa. O Go Underground leva-nos ao principal modo de jogo que detalharei em seguida, os Mini Games permitem-nos practicar alguns mini jogos que ocasionalmente nos surgirão no modo de jogo principal e a garagem, onde poderemos comprar novos carros e customizar/melhorar os carros que já tenhamos na nossa posse. Existe também um modo multiplayer que não cheguei a experimentar. Dentro do Go Underground poderemos competir em 3 categorias distintas: circuit, drag ou drifting. A primeira leva-nos a uma série de corridas urbanas onde teremos de chegar em primeiro lugar, ou ocasionalmente teremos também alguns desafios time trial onde o objectivo é o de completar um certo número de voltas dentro de um tempo limite. O drag racing são provas mais técnicas, onde ao longo de várias rectas teremos chegar primeiro que os nossos oponentes e este é o modo de jogo onde nos obrigam a competir com mudanças manuais, pois para ter sucesso teremos mesmo de engatar as mudanças nas rotações certas, bem como usar os turbos dos nitros de forma inteligente, se os tivermos equipados no carro. Os drifts são outras provas técnicas onde, dentro de um tempo limite e em circuitos sem qualquer trânsito, teremos de percorrer uma série de voltas e fazer um número mínimo de pontos. Como é que pontuamos? Ao apertar o travão de mão e fazer com que o carro resvale ao fazer curvas.

Os circuitos são todos urbanos e ocasionalmente com alguns atalhos que poderemos aproveitar

Em qualquer um destes modos de jogo iremos desbloquear o desafio seguinte à medida que completamos com sucesso o desafio anterior, sendo também recompensado com pontos que podem posteriormente serem utilizados na garagem, quer para comprar novos carros, quer para os customizar seja com novas peças mecânicas, melhoramentos aerodinâmicos no exterior do carro, ou simplesmente novas pinturas e vinis. À medida que vamos avançando novos carros e categorias de customização vão sendo desbloqueadas e ocasionalmente teremos também certos minijogos para completar, que nos podem desbloquear certas customizações de bónus. Se não conseguirmos ultrapassar algum destes desafios, os mesmos podem ser tentados novamente dentro da categoria “Bonus” no ecrã de selecção de corridas.

Visualmente está um jogo incrível para uma GBA

Visualmente já referi que à primeira vista o jogo é bastante interessante porque a Pocketeers conseguiu criar um motor de jogo capaz de apresentar gráficos num 3D poligonal que apesar de primitivo, não deixa de ser impressionante se jogado no ecrã pequeno da portátil. E é um jogo bem mais fluído do que qualquer título da SNES que tenha utilizado a tecnologia Super FX, por exemplo. No entanto tem as suas limitações, particularmente ao desenhar os cenários e veículos à distância. Estes últimos podem-se reduzir a um número muito pequeno de pixeis e os cenários à distância também ficam bastante imperceptíveis, o que pode (e vai!) atrapalhar-nos um pouco ao fazer curvas apertadas que não estávamos a contar até ser tarde demais. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar e as músicas têm um rock genérico que apesar de serem agradáveis, não são propriamente memoráveis também.

Ocasionalmente teremos também de nos desviar de outros carros, excepto nas provas de drift onde estamos sozinhos

Portanto esta versão GBA do Need for Speed 2 deve ser encarada mais como uma curiosidade do ponto de vista tecnológico pela forma como conseguiram condensar muitas das mecânicas e visuais das versões originais nesta versão portátil e num sistema tecnicamente muito inferior às consolas da época. Tal como referi acima, a EA ainda apostou nesta Pocketeers para trabalhar na versão GBA do sucessor deste jogo, o Need for Speed Most Wanted que acredito que tenha uma performance similar à deste jogo.

Cotton: Fantastic Night Dreams (PC Engine CD)

Vamos agora voltar à PC Engine CD para mais um dos muitos shmups da biblioteca destes sistemas da NEC/Hudson, nomeadamente para este Cotton: Fantastic Night Dreams que acaba também por ser o primeiro jogo da série Cotton, conhecida pelos seus shmups do estilo “cute ‘em up“, devido às suas personagens serem tipicamente “fofinhas”. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um particular algures no final de 2021. Foi um lote carote, mas todo ele com bons jogos de PC Engine, tendo-me ficado cada um a 60€. No caso deste Cotton, era um óptimo preço!

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história leva-nos a controlar uma bruxa muito gulosa chamada Cotton que acaba por encontrar uma fada algures numa floresta. Ora esta fada precisa de alguém que salve o seu reino que foi invadido por forças do mal, mas a Cotton não está muito interessada em ajudar-lhe. Isto pelo menos até a fada lhe dizer que poderá ter um doce gigante de recompensa e Cotton já nem precisa de ouvir mais nada! A história é simples, mas tem a vantagem de ser acompanhada por algumas cut-scenes interessantes e bem detalhadas entre os níveis!

Cotton é um jogo bem desafiante. Este nível em particular é de arrancar cabelos com tanta coisa no ecrã

A jogabilidade é algo complexa neste jogo, mas vamos começar pelos controlos que são consideravelmente simples: o botão II serve para disparar os projécteis principais, enquanto que o botão I serve para disparar bombas para o solo. Tipicamente temos sempre pelo menos uma fada que nos acompanha (servindo de satélite/option) e que nos dá algum poder de fogo adicional, mas mantendo o botão I pressionado faz com que mandemos as fadas para a frente para causar dano nalgum inimigo (um pouco como no R-Type e o seu satélite). Por outro lado, se mantivermos o botão II pressionado poderemos lançar um ataque mágico, se tivermos “munições” – cristais mágicos – para tal. Pressionando os botões I e II em simultâneo também nos permite usar uma manobra defensiva que gasta magia.

Os bosses tipicamente são grandes e bem detalhados

Para além de imensos inimigos que teremos de destruir, vamos ter também vários power ups que poderemos apanhar. Os mais comuns são os cristais coloridos que vão surgindo em vários tamanhos. Mas tal como no Twinbee, estes podem ser disparados consecutivamente fazendo com que os mesmos mudem de cor e mediante a cor com que os apanhemos dão-nos diferentes recompensas. Por exemplo, vermelhos ou azuis dão-nos cristais mágicos para as habilidades especiais, sendo que a cor corresponde a ataques de fogo ou electricidade. Os cristais amarelos aumentam-nos principalmente a pontuação, enquanto que os laranja nos dão mais pontos de experiência. Sim, pontos de experiência que eventualmente fazem com que Cotton suba de nível e os seus ataques normais causem mais dano. Para além dos cristais podemos também apanhar itens que nos melhorem o poder de fogo das nossas bombas, assim como fadas extra. De resto este é um jogo bem desafiante pela quantidade de inimigos e projécteis que por vezes teremos de enfrentar. E claro, perder uma vida faz com que percamos todos os upgrades das bombas e alguma da experiência que tenhamos eventualmente amealhado, o que torna todo o processo de voltar a evoluir a Cotton bastante demorado. Abençoados save states! E convém também mencionar que o jogo dá uma de Ghouls ‘n Ghosts pois obriga-nos a jogá-lo uma vez mais numa dificuldade ainda mais elevada para alcançar o final verdadeiro (entenda-se, ver créditos).

Entre níveis vamos tendo acesso a algumas cut-scenes bem humoradas e bem detalhadas. A versão japonesa tem voice acting e dá para colocar as legendas em inglês também!

Já no que diz respeito aos audiovisuais este até que é um jogo interessante, mas por vezes algo inconsistente. Gosto do facto de apesar deste ser primariamente um shmup horizontal, por vezes temos segmentos com scrolling vertical ou até diagonal! Os inimigos são engraçados, apesar de não terem tanto detalhe quanto isso. Já os cenários vão sendo bastante distintos entre si, atravessando florestas, montanhas, cavernas e castelos, mas se por um lado ocasionalmente temos alguns bonitos efeitos gráficos ou parallax scrolling (que no caso da PC Engine é sempre impressionante visto o sistema não os suportar nativamente), outras vezes vamos tendo vários segmentos que acabam por ser bastante simples a nível de detalhe. E entre níveis vamos tendo direito a várias cut-scenes algo cómicas e bem animadas que vão avançando com a história. A música é toda ela em formato CD Audio e apesar dos seus temas algo festivos, é agradável de se ouvir. Existem no entanto algumas diferenças entre a versão PC Engine CD e a Turbo CD (norte-americana), pois nesta versão japonesa todas as cut-scenes são narradas com voz, enquanto que na versão norte-americana isso não acontece. No entanto esta versão japonesa possui linguagem em inglês que pode ser alterada nas opções, sendo por isso, a meu ver, a melhor versão!

No final de cada nível podemos amealhar mais uns quantos pontos. E quantos mais pontos, mais vidas extra podemos ganhar!

Portanto estamos aqui perante um agradável, porém bastante desafiante shmup que possui algumas mecânicas de jogo interessantes, embora penalizem bastante o jogador quando este perde alguma vida. Esta é no entanto uma sólida conversão do original arcade de 1991, que acaba também por receber conversões para sistemas como o X68000 (que presumo que seja arcade perfect) e a própria Playstation, já em 1999. Curiosamente existe também uma adaptação para a Neo Geo Pocket Color, embora com muito menos detalhe como seria de esperar. Mais recentemente um remake intitulado de Cotton Reboot acabou por ser lançado para os sistemas modernos, com alguns lançamentos físicos também.