Medal of Honor: European Assault (Nintendo GameCube)

Medal of Honor European AssaultContinuando com a 2ª Guerra Mundial como tema, tempo agora de revisitar o terceiro FPS da saga Medal Of Honor para as consolas da geração passada. Lançado em 2005 para Xbox, PS2 e Gamecube, este Medal of Honor tenta recuperar do fracasso que foi o Rising Sun, incorporando uma série de novas funcionalidades que irei relatar ao longo do artigo. A minha cópia foi comprada no ebay no ano passado, não me recordo quanto custou, mas sei que foi barato. Estranhamente é o único Medal of Honor que me chegou em condições a casa.

Medal of Honor European Assault GCN
Jogo completo com caixa e manual

Como o próprio nome indica, a Electronic Arts abandonou a guerra no pacífico introduzida nos 2 jogos anteriores da série (Rising Sun para consolas, Pacific Assault para PC) para voltar ao teatro de guerra em torno do velho continente (mais umas missõezinhas no norte de África), e ainda bem! Como disse no artigo anterior, a guerra no pacífico nunca me disse assim grande coisa. Novidades existem várias notáveis de se mencionar. A campanha single-player apresenta várias missões em 4 diferentes campos de batalha: França, Norte de África, União Soviética e Bélgica. Cada missão tem um certo número de objectivos principais (obrigatórios) e um outro número de objecivos secundários, alguns deles secretos. Essa introdução de objectivos ocultos permitiu uma maior abrangência nos mapas. Os mapas são mais abertos e é encorajada a sua exploração. Poderemos encontrar algumas antiaéreas para destruir, uns documentos secretos para encontrar etc. Um dos ojectivos secundários que é constante em todas as missões é derrotar um mini-boss, sempre um oficial Nazi. Esse mini boss está sempre acompanhado de uma série de outros soldados alemães, o que representa um bom desafio. O gajo demora bastante a morrer e não tem problemas nenhuns em encher o jogador de balas. Durante as missões temos à disposição um radar que indica a direcção dos objectivos principais a cumprir, bem como dos vários objectivos secundários que vão sendo descobertos. Completar os objectivos secundários não é obrigatório, mas é bastante encorajado, visto que em primeiro lugar aumenta consideravelmente a duração da campanha e somos recompensados por o fazer. O facto de os níveis serem mais abertos não quer dizer que não existam alguns momentos épicos préconcebidos como tem sido habitual na série, porque eles existem sim.

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Ecrã de apresentação dos objectivos antes de iniciar uma missão.

Uma outra grande novidade neste jogo é a hipótese de podermos controlar um pequeno esquadrão de 3 pessoas para nos ajudarem nas missões. Podemos mandá-los limpar uma sala, no nosso lugar, ou ficar a defender um ponto enquanto que o jogador vai tratar de outro assunto qualquer, ou então no caso default, deixar o esquadrão seguir-nos e ir batalhando ao mesmo ritmo que o jogador. A ideia não é má, a execução é que não é a melhor. A inteligência artificial destes soldados deixa um pouco a desejar, eles não são muito bons em procurar abrigo e expõe-se demasiado ao fogo inimigo. Não é obrigatório que todos eles cheguem vivos ao final de cada missão, mas somos recompensados por um medkit por cada soldado que sobreviva. Os nossos soldados possuem uma barra de energia, que pode ser restaurada utilizando um dos nossos medkits, adicionando assim um toque extra de estratégia. Infelizmente o botão para curar membros do esquadrão é o mesmo botão para recarregar a arma, o que às vezes pode dar problema e acabarmos por gastar o nosso último medkit num gajo qualquer, em vez de recarregarmos a nossa arma.

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Os nossos amigos à nossa volta enquanto rebentamos com qualquer coisa

Quanto a save, este Medal of Honor não tem um autosave durante as missões, sendo que apenas se pode gravar o progresso do jogo no final de cada missão. No entanto, para evitar recomeçar uma missão do início sempre que se morre, existem espalhados pelo mapa alguns preciosos power-ups de “vidas” com o nome de “Revive Unit“. Como à moda antiga, ao morrer no campo de batalha somos miraculosamente ressuscitados no mesmo ponto. Quando se esgotarem as vidas, então teremos forçosamente de recomeçar desde o último save. Ainda falando de novidades, este jogo apresenta uma barra de adrenalina. Ao fim de dar alguns head-shots e sobreviver ileso de algum fogo inimigo, a barra fica cheia e poderemos usar um poder especial à lá Matrix, onde a acção fica toda em câmara lenta (excepto o jogador que ainda assim se movimenta mais rápido que os adversários), e os nossos tiros ficam mais poderosos. Contudo tudo o que é bom acaba depressa…

Basicamente as novidades são essas. No quesito gráfico, pessoalmente foi o Medal of Honor que mais me agradou para a GameCube. Apesar de não haver grande detalhe e variedade nos modelos dos soldados (excepto os miniboss que se destacam pela positiva), bem como alguns edifícios e veículos, as armas estão mais detalhadas. Mas o que mais me deixou satisfeito foi a aplicação de gloom lighting nos cenários. Para 2005 era algo ainda novidade nas consolas correntes.

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A arma que mais gozo me deu

Quanto ao som continua excelente, como tem sido apanágio da série, contribuindo bastante para a imersão do jogador na acção. A nível de jogabilidade, ainda são mantidos +/- o mesmo esquema de controlo nos 2 jogos anteriores, com o uso do D-Pad para comandar tropas ou usar alguns power ups. Quanto à vertente multiplayer, Medal of Honor European Assault é uma edição mais uniforme entre as 3 plataformas, com a exclusão do modo online. Enquanto que para os donos de PS2 e Xbox isso possa ter sido uma grande falha, infelizmente para os donos de Gamecube era algo que já era habitual, apesar de a consola poder desempenhar esse papel. O multiplayer cinge-se então ao já conhecido split-screen até 4 jogadores, sendo que desta vez são incluídos vários modos de jogo, desde os velhinhos Deathmatch e Team Deathmatch, passando por Capture de Flag e várias variantes desse modo: King of the Hill, Getaway, entre outros modos de jogo.

Finalizando, este foi o Medal of Honor que mais gozo me deu jogar na Gamecube, embora considere que o Frontline teria mais potencial com uma engine mais trabalhada. Gostei das novidades que introduziram, principalmente os objectivos secundários escondidos, que obrigavam a uma maior exploração do mapa. A apresentação geral do jogo na minha opinião também está muito boa. Ainda me falta mais um Medal of Honor presente na minha colecção para falar, o Vanguard para PS2. Mas como ainda não o acabei, provavelmente devo escrever sobre um outro jogo qualquer na próxima vez e só depois nesse último Medal of Honor. Até lá.

Medal of Honor Rising Sun (Nintendo GameCube)

coverNo seguimento do post anterior, vou agora escrever um pouco sobre o segundo jogo da série Medal of Honor que tenha saído para uma consola de mesa da Nintendo. Curiosamente, foi o primeiro jogo da série que joguei (fora do PC). Foi comprado há uma data de anos no miau.pt, talvez em 2004. Não faço ideia de quanto me custou, mas não deve ter sido muito dinheiro. Está completo, mas a caixa não está em muito bom estado, é a minha sina dos Medal of Honor…

Medal of Honor Rising Sun GCN
Caixa, manual e discos

Na altura em que este Medal of Honor saiu, a moda de fazerem shooters baseados na Segunda Grande Guerra estava a pegar, com a série Call of Duty a dar os seus primeiros passos um mês antes. A Electronic Arts decidiu então enveredar por um caminho um pouco diferente e depois de uma série de jogos nos vários campos de batalha do Velho Continente, tendo desviado então as atenções para as batalhas no Oceano Pacífico. Desde o fatídico ataque a Pearl Harbor, passando por locais como Singapura e Tailândia, sempre na pele do soldado Joseph Griffin. De facto, o jogo começa de uma maneira bastante tensa tal como o Frontline (Desembarque da Normandia), com Joseph a descansar em Pearl Harbor quando se dá o ataque surpresa por parte das forças armadas Japonesas. O jogo segue então um caminho linear repleto de acção até que Joseph se apodera de uma anti-aérea para combater os aviões nipónicos. Bela introdução! Pena que as coisas esmoreçam a partir daí.

À semelhança de Medal of Honor: Frontline lançado num ano antes, as missões consistem em chegar do ponto A ao ponto B, explodir com qualquer coisa, ou tirar a tosse a algum oficial inimigo. As missões não são muito difíceis de cumprir, visto que a linearidade dos mapas levam-nos de encontro aos objectivos. O que muda então do Frontline para o Rising Sun? Em vez de estarmos numa Europa, atravessando cidades e aldeias em ruínas, uma grande parte das missões são passadas na selva, em clima de guerrilha. De facto, mesmo a nível de jogabilidade, neste jogo o stealth é bastante encorajado (sendo até obrigatório numa ou noutra missão). De resto preparem-se para ser constantemente surpreendidos por tropas inimigas a surgirem do meio do mato. Infelizmente a variedade de cenários não é muito grande, o que pode tornar o jogo um pouco enfadonho nalgumas missões.

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Banzai para ti também.

O motor gráfico é practicamente o mesmo usado em Medal of Honor Frontline, ou seja, os gráficos não são nada de especial, com texturas pouco definidas, mas também se aceitam. Peca é pela pouca variedade de cenários em si, parece que estamos sempre no mesmo sítio. O som continua excelente, com a Electronic Arts a fazer bom uso da sua tecnologia THX e o suporte a Dolby Surround. O sons das diferentes armas continuam bem conseguidos. A nível de jogabilidade, o esquema de controlo mantém-se o mesmo, o que era comum nas consolas da época: Analógico esquerdo para mover a personagem, analógico direito para mover a câmara, botões de cabeceira para disparar e fazer zoom, botões frontais para o resto (mudar de arma, saltar, agachar, reload, etc). Já tinha dito no post anterior que não sou um grande fã deste esquema, mas não podem ser todos Metroid Prime…

Uma outra razão de queixa deste jogo (esta mais geral) é a fraca inteligência artificial dos inimigos e/ou companheiros de batalha. Ou vão contra paredes e ficam lá presos, ou eu ando todo silencioso e vem logo um monte deles atrás de mim não sei como, ou então ficam parados à espera de levarem com uma bala na testa. Ah, e gastar 3 tiros de uma rifle bem dados para abater um soldado raso é abusar um bocadinho… :p

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Tão burrinhos que eles são...

A nível de multiplayer, este jogo apresenta algumas novidades, nomeadamente um modo cooperativo para 2 jogadores, bem como o já conhecido deathmatch/team deathmatch, mas desta vez em mapas dedicados (se bem me lembro). Infelizmente esta versão perde neste quesito para a PS2 e Xbox que tinham uma componente online. Não percebo como é que as empresas não apostaram nisto, a Nintendo desde o dia 1 da Gamecube que também vendia modems e adaptadores de banda larga para a consola. A Sony na altura ainda não tinha PSN e mesmo assim foram surgindo vários jogos online para a mesma, tanto de estúdios da própria Sony como de third parties como é este o caso. Na GameCube apenas há 2 Phantasy Star Online e um outro RPG que nunca saiu do Japão (Homeland) a usar esta tecnologia. Lamentável.

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No meio de tanta vegetação ainda vão aparecendo algumas zonas urbanas

De resto, Medal of Honor Rising Sun, apesar de não ser um jogo memorável, não deixa de ser uma experiência agradável. Para além do jogo somos presenteados com vários pequenos filmes da época, narrados decentemente, é um bom extra, principalmente se tivermos em conta que à semelhança do Frontline, estas missões foram baseadas em missões reais. Apesar de hoje em dia ninguém jogar online este jogo, ainda recomendaria a versão Xbox pelos melhores gráficos (ligeiramente) ou a versão PS2 pelo modo online.

Medal of Honor Frontline (Nintendo GameCube)

Após uns tempos atribulados com trabalhos académicos, um festival underground de 3 dias de metal extremo e uma ou outra noite de Queima das Fitas, não tenho tido muito tempo para gerir aqui o tasco, mas acredito que melhores dias virão. Irei fazer uma série de posts sobre os jogos Medal of Honor da minha colecção, cobrindo os 3 da Nintendo GameCube e mais um outro de uma outra consola recém chegado à colecção.

Wolfenstein 3D, considerado o avô dos First Person Shooters, tinha como temática a Segunda Guerra Mundial. Depois, com lançamentos como Doom, Duke Nukem, Quake, Hexen, esta temática nunca mais foi abordada. Até que no ano de 1999 sai Medal of Honor para a Playstation, um FPS que atingiu um elevado sucesso, gerando várias sequelas e outras séries concorrentes, como “Call of Duty” e “Brothers In Arms”. Em 2002 sairam para o mercado 2 Medal of Honor diferentes, Medal of Honor Allied Assault para PC e Medal of Honor Frontline para as consolas de mesa existentes no mercado. A versão PS2 foi a primeira a sair, com versões para Xbox e GameCube a sairem poucos meses depois.

Medal of Honor Frontline GCN
Jogo completo com caixa e manual.

A minha cópia foi comprada há uns meses atrás no eBay, foi um bom preço, embora o jogo não esteja nas melhores condições (infelizmente é algo que me acontece a quase todos os MoH na minha colecção). Medal of Honor Frontline coloca-nos na pele do Tenente Jimmy Patterson (a mesma personagem do primeiro jogo da série para PS1), envolvido em várias batalhas históricas na Europa. Medal of Honor Frontline pegou no sucesso de “Resgate do Soldado Ryan” e tentou aplicar a mesma atmosfera cinematográfica no videojogo. Começamos o jogo no Dia D, o Desembarque da Normandia, num barco Higgins de transporte de infantaria. Estamos presos ao chão e só movemos a cabeça. Ouvimos o briefing e conselhos do nosso superior, quando começam a surgir tiros de morteiro provenientes dos bunkers na costa. Após várias explosões somos finalmente colocados na praia e com liberdade total de movimento, onde numa chuva de balas, temos de tomar de assalto o bunker inimigo. Toda esta atmosfera cinematográfica ainda não era algo comum como o é nos dias de hoje, tendo sido um “selling point” do jogo. Sendo uma conversão da versão PS2, a versão GC e Xbox herdaram, para além de uma ligeira melhoria gráfica, um modo multiplayer em split screen, com a versão GC suportar até 4 jogadores.

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Alguém está prestes a levar um tiro

O gameplay segue a tendência habitual nas várias consolas até então. Joystick esquerdo para se mover, joystick direito (C button) para apontar a arma. Botão de cabeceira direito para disparar, enquanto que o esquerdo apresenta os vários modos de zoom da arma equipada, caso a arma os suporte. Os restantes botões são usados para ajoelhar, saltar, recarregar e trocar de arma. Pessoalmente nunca fui grande fã deste modo de jogo, demoro sempre imenso tempo a apontar a arma para alguém, e a própria mira é bastante imprecisa. Pode ser mais fácil, mas eu prefiro de longe um esquema como o de Metroid Prime com locking target. Ou então jogar no PC com o bom e velho rato. O jogo em si é linear, com vários eventos pré-determinados. Mover de A a B, destruir C, etc. Não acho que isto seja algo mau, para um jogo épico de guerra com vários momentos cinematográficos até é algo que seja benvindo. O jogo tem sensivelmente 20 missões, sem nenhum save point. A única maneira de salvar o percurso é completando o nível em si.

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Ena, serrilhados

Graficamente o jogo não é nada de especial, mesmo para os padrões de 2002 (olhem o Metroid Prime), e as texturas simples e pouco detalhadas denotam perfeitamente que o jogo é uma conversão de PS2. Os modelos dos jogos ficaram ligeiramente superiores mas em 2002 também não se poderia pedir assim muito. O frame rate é mais constante (a 30fps) embora quando se encontram muitos inimigos no ecrã podem haver pequenas quebras mas nada de muito incomodativo. A nível de som aí é outra história. Medal of Honor apresenta uma soundtrack bastante interessante, com momentos épicos, ambiente, dependendo se estamos num momento de tensão ou de puro caos. As armas têm todas barulhos diferentes e bastante convincentes. Medal of Honor Frontline tem também suporte a Dolby Surround, e apesar de eu nunca o ter experimentado, a imprensa diz que tem qualidade. Apesar de algumas falhas a nível gráfico, toda esta “ambiência” dá de facto um feeling de que estamos realmente na Segunda Guerra Mundial e que queremos derrotar os Nazis a todo o custo. Infelizmente existem vários outros bugs, como soldados a atravessar paredes quando morrem, e a inteligência artificial deixa algo a desejar.

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Multiplayer warfare!

O modo multiplayer, o diferencial da versão original de PS2 é bastante fraquinho na minha opinião. Os mapas não são mais do que mapas reaproveitados do modo single player e o único modo de jogo é o Deathmatch, apesar de se poderem configurar alguns parâmetros como tempo limite, número de mortes, tipo de armas a serem utilizadas, etc.

No fim, o jogo é um clássico para quem gosta desta temática e mesmo sendo um jogo de 2002, onde as capacidades das consolas de última geração não tinham sido completamente exploradas, acaba na mesma por ser uma experiência agradável, seja para que plataforma for, até porque se encontra o jogo com preços bastante acessíveis nessa Internet fora. Contudo se preferirem gráficos modernaços existe uma versão HD do jogo, disponível para quem comprar o Medal of Honor de 2010 para PS3.

Doom Collector’s Edition (PC)

Foi já no longínquo ano de 1993 que o PC receberia um jogo que para sempre iria revolucionar a plataforma PC para um patamar superior no que diz respeito à jogatana. A iD software já há uns anos que tentava revolucionar o mercado com shooters 3D em primeira pessoa com o lançamento de jogos como Catacomb 3D e Hovertank 3D. Wolfenstein 3D foi o passo seguinte já atingindo um considerável sucesso, mas foi mesmo Doom que revolucionou toda uma indústria, colocando o género de first person shooter como um novo nicho de mercado e influenciando uma série de jogos que lhe sucederam.

Doom Colletors Edition
Caixa, cd e folhetos

Doom é uma das séries de maior sucesso da indústria e os jogos clássicos viram conversões para practicamente todas as plataformas existentes no mercado desde o seu lançamento. Umas conversões melhores que outras, muitas delas (nas consolas) com alguns níveis exclusivos, mas é no PC que Doom realmente brilha. Em 2001 saiu para PC uma compilação dos Doom clássicos lançados nessa plataforma, contendo Ultimate Doom, Doom II e Final Doom. A minha cópia foi comprada numa cadeia de lojas que já não existe algures em 2001/2002, acho que se chamava Inforjogos.

Aproveito para incluir aqui também a jewel case do Doom II, um jogo que me foi oferecido ainda nos anos 90 mas que eu estupidamente deitei fora a sua big box.

Em relação ao jogo em si, acho que não preciso de gastar muito latim, visto toda a gente o conhecer. Basicamente controlamos um Space Marine, que foi enviado para uma base militar em Phobos, uma das luas de Marte. Supostamente seria um castigo para esse Space Marine, tendo ele desobedecido a uma ordem que incluiria matar civis inocentes. As coisas em Phobos em Deimos eram uma seca, essas bases estariam a ser usadas apenas com o propósito de estudar o teletransporte, criando portais entre as duas luas. Infelizmente no dia em que o Space Marine lá chega as coisas correm muito mal. Sem querer abrem um portal directamente do inferno que dizima toda a base e cabe ao infeliz soldado impedir a invasão dos demónios que alastre à terra. Esta é a premissa do primeiro jogo. O Doom original consiste em 3 diferentes “episódios”, o primeiro em Phobos, depois em Deimos e finalmente no próprio Inferno. Doom inicialmente era comprado apenas por encomenda à própria iD, tendo sido lançado finalmente em lojas no ano de 1995, sob o nome de Ultimate Doom, contendo um episódio extra: “Thy Flesh Consumed”.

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Despedaçar zombies com uma moto serra nunca foi tão divertido

Doom é um marco na história dos videojogos. A sua atmosfera aterradora, os monstros assustadores, armas poderosas, violência sem fim, a acção frenética e a introdução de multiplayer por LAN, tornaram Doom num dos jogos mais populares de sempre. Muitos Deathmatches de Doom se jogaram por esses PCs fora…

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Artwork da caixa original

Uma outra coisa que desde Doom tem vindo a marcar os jogos da iD é a sua customização por parte dos utilizadores. Desde cedo que a iD incentivava os utilizadores criar níveis para o jogo, bem como introduzir diferentes artworks e efeitos sonoros, os vulgos “mods” que nos referimos hoje em dia. Isto é possível pois o jogo consiste na aplicação principal, e nos ficheiros WAD (Where is All the Data), que contêm toda a informação relativa aos níveis em si. Dessa forma seria possível iniciar a aplicação Doom com outros ficheiros WAD criados por fãs. Muitos níveis e mods completos foram lançados para Doom, mas isso não está presente nesta compilação (quer dizer, mais ou menos, mas já lá vamos).

Doom II: Hell on Earth foi lançado em 1994 (sim, antes de Ultimate Doom) e ao contrário de Doom teve o seu lançamento directamente nas lojas. Foi também um sucesso, embora não tenha apresentado grandes novidades face à sua prequela, no que diz respeito ao gameplay. Introduziu uma nova arma, alguns novos monstros e uma série de novos níveis. A nível de história, após os acontecimentos de Doom, o nosso space marine regressa finalmente à Terra, mas descobre que os demónios já a tinham invadido. Com as principais cidades em ruínas, a raça humana tenta abandonar o planeta, mas os demónios invadiram também os “aeroportos espaciais”- Os exércitos tentam atacar os demónios, mas acabam todos por ser chacinados. Cabe mais uma vez ao pobre marine salvar a raça humana da extinção.

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Arma nova em Doom 2, caçadeira de 2 canos

Final Doom é uma compilação de 2 expansion packs feitos por estúdios amadores, inicialmente planeados para sairem como lançamentos não oficiais gratuitos, tendo sido posteriormente comprados pela iD e lançados ao público como um jogo comercial. Final Doom contém 2 packs de 32 níveis cada um, o “The Plutonia Experiment” e o “TNT: Evilution”, sendo todos esses níveis baseados na versão de Doom II, introduzindo poucas novas texturas e sons.

Em “The Plutonia Experiment” a história diz que após a invasão do Inferno à Terra, os governos mundiais tentam arranjar maneira de prevenir futuras invasões. Desenvolvem um acelerador quântico que após uma nova tentativa de invasão dos demónios, consegue fechar o portal quase instantâneamente. A investigação prossegue até que ao dia em que  Inferno abre uma série de 7 portais. Os aceleradores quânticos numa hora conseguem fechar 6 portais, até que a invasão se torna demasiado forte, as tropas padecem face ao ataque e os demónios colocaram um guardião a proteger o último portal. Já todos sabemos quem é que entra em acção a seguir… Já em TNT Evilution a acção decorre em Io, uma lua de Júpiter, onde mais uma vez o exército continua a estudar a tecnologia de criação de portais. Claro que a coisa acaba por não correr bem como de costume e o mesmo Space Marine acaba por ter de defrontar as forças do Inferno. O gajo devia receber bem pelo trabalho que tem.

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O inferno não parece um sítio muito amigável…

Em jeito de conclusão, esta compilação usa a conversão do motor de Doom para Windows e diria que é uma compilação definitiva dos Doom clássicos para PC. Peca apenas em 2 razões, na minha opinião. Não inclui a expansão oficial do Doom 2 (os Master Levels) e inclui os manuais em pdf no cd. Uma edição de coleccionador não deveria ser assim… trás apenas um folheto com instruções de instalação, bah. Infelizmente isso era prática corrente em muitos jogos de PC, actualmente já nem sei bem como é pois esse Doom acho que até foi o último jogo de PC que eu comprei. Se tivesse incluído os mapas exclusivos que existem nas conversões de Jaguar, Saturn e Playstation também seria um bom extra.

P.N. 03 (Nintendo Gamecube)

Na review de Killer 7 falei de uma série de jogos que ficaram conhecidos como os Capcom Five, 5 jogos inicialmente planeados para serem exclusivos para a então consola da Nintendo, a GameCube. Dos 4 jogos que acabaram por eventualmente sair, P.N. 03 é até à data o único título que permaneceu exclusivo, por alguma coisa há-de ter sido, e é disso que irei escrever. Comprei o meu exemplar no miau.pt, sinceramente já não faço a mínima ideia de quando foi nem quanto custou… mas está completo e em bom estado.

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Completo com caixa e manual

Da mente do criador de Resident Evil (Shinji Mikami), P.N. 03 é um shooter futurista, onde encarnamos a pele de Veronica Z. Schneider, uma caçadora de prémios (humm, onde é que eu já vi um conceito semelhante…). A trama decorre num futuro distante, onde a raça humana se encontra a colonizar vários outros planetas e o exército desenvolveu uma série de robots militares sofisticados “Computerised Armament Management System (CAMS)”. Claro que nem tudo corre bem e numa das colónias os robots avariam e massacram bastantes civis, incluindo os pais de Vanessa. No início do jogo Vanessa é então contratada por um cliente secreto para ir à tal colónia e dar cabo dos robots, e é aí que entramos em acção.

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É melhor desviar.

Product Number Three tem uma mecânica de jogo muito peculiar. Vanessa é uma menina bastante ágil, cuja técnica de combate mais se assemelha a coreografias de dança e/ou ginástica. Pegando num exemplo recente, vejam a menina do Bayonetta, é parecido. Inicialmente Vanessa estaria equipada com uma arma e a jogabilidade era bastante mais dinâmica. Contudo Shiji Mikami achou que a jogabilidade estaria muito parecida ao Devil May Cry (um outro jogo de sua autoria) e decidiu repensar as coisas. A arma foi retirada, Vanessa lançaria bolas de energia através da palma das mãos, bem como alguns ataques especiais que já falo mais à frente. A jogabilidade ficou mais travada, não se pode disparar enquanto se move e o facto de poder-se desviar do fogo inimigo e procurar abrigo (uma estratégia mais defensiva portanto) foi encorajada. À semelhança de Samus Aran (pronto, tinha de o dizer…) Vanessa também está equipada com um fato especial que lhe confere alguns poderes especiais, sejam ataques normais da palma das mãos, sejam ataques especiais chamados Energy Drive. Estes ataques são bastante destrutivos e requerem uma combinação de botões característica para os activar. Como não poderia deixar de ser, não dá para abusar dessas técnicas especiais, pois as mesmas consomem uma barra de energia especial (que pode ser restaurada com o uso de alguns items espalhados ao longo dos níveis). Ao longo do jogo vamos ganhando pontos, cujos pontos ao fim dos níveis podem ser usados para fazer “tuning” ao fato de Vanessa, comprando mais Energy Drives, aumentando a defesa, ataque, comprar fatos inteiramente novos (com novos Energy Drives para desbloquear, etc).

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Screenshot de uma versão antiga do jogo, onde Vanessa tinha uma arma

Sempre que se termina um nível, temos também a possibilidade de jogar as “Trial Missions”. Estes são níveis de treino completamente opcionais, onde se jogam níveis gerados completamente aleatoriamente baseados nos layouts e inimigos do nível anterior. Existem 5 trial missions para cada nível, onde só poderemos jogar a trial mission seguinte se terminarmos a anterior com um ranking de “Professional”. Mas para quê jogar as Trial Missions? Para ganhar pontos de modo a adquirir novos fatos, ataques, etc. Só com o que se faz no jogo normal não é suficiente… ah, e jogando as Trial Mission todas também se desbloqueia uns fatinhos especiais no fim do jogo.

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Pimba, pega lá disto

Como mencionei lá atrás, a jogabilidade de P.N. 03 é um pouco travada. Desviar-se do fogo inimigo e atacar no momento certo é vital, e à medida que se vai jogando também se vai descobrindo as “manhas” dos inimigos comuns, conseguindo tirar-lhes a tosse sem grandes problemas. A nível gráfico o jogo não é nada de especial, mas também não é muito feio tendo em conta os padrões tecnológicos de 2003. Perde muito é na falta de variedade dos cenários. Os poucos momentos no exterior, é tudo castanho, depois dentro das instalações dos CAMS é tudo branco e cinzento. Todas as salas muito parecidas entre si, a jogabilidade travada e a ausência de vida ao longo do jogo todo, tornam esta experiência muito “solitária” e monótona, o que torna também as Trial Missions muito aborrecidas de se jogar, ao fim de algum tempo. A solidão por si só não é um mau parâmetro… vejam o que acontece em Metroid, eu não me queixo! A nível de som não há muito a dizer, a música é electrónica a condizer com o universo futurista e o ritmo de dança da própria Vanessa.

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Papillon Suit, o último a ser desbloqueado - Vanessa em trajes menores

Para concluir, P.N. 03 poderia vir a ser muito melhor se a jogabilidade tivesse sido melhor aproveitada, e se os cenários tivessem sido mais elaborados. Jogar sempre no mesmo ambiente cansa. Curiosamente vejo sempre 2 sucessores espirituais deste jogo: Bayonetta e Vanquish, ambos da Platinum Games e o segundo também com a mão de Shinji Mikami. Enquanto Bayonetta também tem uma jovem extravagante que vai defrontando os inimigos em poses estranhas, Vanquish é um shooter futurista contra robôs bem mais dinâmico e frenético. Julgo que era algo desse nível que o próprio Shinji Mikami gostaria de ter feito em Product Number Three.