Geist (Nintendo GameCube)

geistNa geração anterior, com o enorme sucesso que franchises como Halo fizeram na Xbox, surgiu a necessidade de as concorrentes apresentarem o seu “Halo killer”. A Sony veio com o Killzone, a Nintendo já tinha o excelente Metroid Prime, embora não seja verdadeiramente um simples First Person Shooter. A nova tentativa da Nintendo surge inicialmente no ano de 2003, na E3, quando anunciam um FPS paranormal desenvolvido pela n-Space. Embora o jogo tenha ficado muito longe de ser um Halo killer quando saiu finalmente em 2005, ainda apresenta algumas novidades interessantes que nunca tinham sido muito exploradas até então. A minha cópia do jogo foi comprada por volta de 2007-2008 no miau.pt, tendo-me custado algo em torno dos 20€. Está completa e em bom estado.

Geist
Jogo completo com papelada caixa e manual (tudo em alemão)

Algo na história de Geist faz-me lembrar Half-Life. O protagonista principal é um cientista de nome John Raimi que se vê numa missão de forças especiais para invadir um castelo algures em França, onde se suspeita que a Volks Corporation esteja a fazer algo de muito mau. Como sempre, as suspeitas são confirmadas, a equipa começa a combater com criaturas estranhas, acabando por ser quase todos dizimados. Raimi teve um destino diferente e acabou por ser cobaia da tecnologia da Volks Corporation, onde através de uma máquina conseguem extrair o espírito de Raimi do seu próprio corpo. A meio do processo de extracção e “lavagem cerebral”, um fantasma “a sério” de nome Gigi sabota o equipamento, permitindo a Raimi poder vaguear pelo mundo como um fantasma livre. É também Gigi que ensina Raimi as habilidades de fantasma, como a arte da possessão que terá um papel muito importante ao longo do jogo. Assim sendo, Raimi vai explorando a base da Volks Corporation, tentar derrubar os planos de Volks e pelo meio tentar recuperar o seu corpo original.

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Estes bichinhos precisavam de mais uns poligonozitos

O conceito na minha opinião é muito interessante. Existem 2 tipos de movimento, o movimento “normal” de seres humanos ou outros animais, e o movimento de fantasma, onde tudo é visto por câmara lenta e temos um certo tempo limite em que podemos vaguar livremente sem encontrar um outro hospedeiro. A mecânica da possessão é o que realmente diferencia este FPS dos restantes. De modo a possuir um outro ser vivo é necessário primeiro assustá-los. Aqui reside mais uma coisa original neste jogo. A táctica que temos de utilizar em cada situação é sempre diferente, mas passa sempre por possuir primeiro um objecto qualquer e interagir com esse objecto, chamando à atenção de quem estiver por perto e assustá-los. Ao possuir outro ser vivo ganhamos as suas habilidades. Nos seres humanos ficamos com o seu armamento, nos animais vemos o mundo de maneira diferente. Podemos também possuir “gun turrets” e ir limpando o sebo a vários “grunts” da Volks que por lá andarem, mas nem sempre será um passeio no parque. Mais lá para a frente os soldados conseguem distinguir quem está possuído de quem não está, e conseguem combater mais directamente contra o “fantasma”.

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Vista de "Fantasma"

Infelizmente o que há de realmente bom para se falar fica por aqui. Os controlos do jogo não são fluídos nem precisos o suficiente para proporcionar uma boa experiência. Algo do género de Metroid Prime, com lock-on e tudo provavelmente seria pedir de mais para um FPS, mas se virmos exemplos como o Timesplitters, neste campo o jogo poderia ser melhor. O framerate também é algo inconstante, notando-se várias quebras em batalhas mais “quentes”. Passando para a parte gráfica, a Gamecube é capaz de muito melhor, basta ver o próprio Metroid Prime que saiu em 2002 e este Geist que saiu em 2005. Os modelos não têm muito detalhe, principalmente as criaturas que mereciam outro tipo de tratamento. Mas o próprio artwork também não é grande coisa, na minha opinião. É uma pena, tendo em conta que o jogo ainda teve bastante tempo em produção. Ao menos é dos poucos jogos para GC com suporte nativo a 16×9 e a Progressive Scan. A nível de som não tenho muito a dizer pois não foi um jogo que me cativou nesse aspecto, digamos que é algo genérico desde a música, aos efeitos sonoros e até ao voice acting.

No multiplayer, apesar de a Nintendo ser teimosa ao não ter apoiado a jogatina online na GameCube (lançaram um modem e adaptador de banda larga para quê?), Geist ainda tem alguns modos de jogo em splitscreen que são bastante originais. Existem 3 modos de jogo principais: “Possession Deathmatch”, “Capture the Host” e “Hunt”. O primeiro é uma variante de Deathmatch onde podemos saltar de host em host e até para objectos para matar os adversários. “Capture the Host” como o nome indica é uma variante do CTF, só que em vez de bandeiras temos de possuir um host e trazê-lo para a base. “Hunt” é uma espécie de Team Deathmatch onde humanos lutam contra fantasmas. Os humanos vêm equipados com armas apropriadas e os fantasmas tentam possuí-los e causar algum acidente, como saltar de um precipício ou afins, para matar o hospedeiro. Os jogos podem ser jogados com até 4 pessoas em split screen, ou até 8 com bots. Ao longo do jogo normal vão sendo encontrados vários items secretos que desbloqueiam novas arenas e personagens para se jogar no multiplayer, um pouco como é feito no Timesplitters.

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Graficamente o jogo não é mesmo nada de especial

Finalizando, Geist é um jogo que tinha um potencial enorme para ser um jogo de sucesso. Infelizmente não ficou nas melhores mãos, e se calhar o tempo em que a Nintendo e a n-Space estiveram a divagar sobre o conceito do jogo, poderia ter sido melhor aproveitado para melhorar também a parte técnica. É daqueles jogos que merecia um remake feito por um estúdio bastante competente, mas como não foi um sucesso de vendas é algo que provavelmente nunca veremos.

International Victory Goal (Sega Saturn)

International Victory GoalMais uma análise rápida que a minha vida académica impede-me de escrever aqui com frequência. International Victory Goal foi o primeiro jogo de futebol a chegar à Sega Saturn no ocidente e nota-se que as software houses ainda não estavam minimamente confortáveis em programar para a Saturn, o jogo é fraquinho. Eventualmente esta série acabou por se transformar na série “Sega Worldwide Soccer” que em 1997 se tornou numa história completamente diferente. A minha cópia foi comprada na loja Virtualantas, custou-me uns 3, 4€ e está em óptimo estado.

International Victory Goal Saturn
Jogo completo com manuais e caixa

International Victory Goal é um jogo simples. Apenas 12 selecções estão disponíveis (não contem com Portugal) e os nomes dos jogadores são fictícios. Os modos de jogo disponíveis são os seguintes: Exhibition, conforme o nome indica é meramente uma partida normal, podendo ser jogada contra o CPU ou com um máximo de 4 jogadores. O modo World League que conforme o nome indica simula um campeonato que pode ter 22 ou 44 jogos. O S-League é semelhante ao campeonato, mas apenas com 11 jogos (e suponho que o nível de dificuldade seja superior). Existe também o modo “Cup” que consiste em torneios de 4, 8 ou 12 equipas, podendo ser jogado contra o CPU ou jogadores humanos. Finalmente existe também o “Penalty Shoot Out”, um modo de jogo para treinar pontapés de penálti.

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International Victory Goal

A nível de jogabilidade, bom eu não sou nenhum especialista em jogos de desporto, pelo que não farei grandes comentários à mesma. Apenas não contem com uma jogabilidade “realista” como vemos em vários jogos de futebol actualmente. Naquele tempo os jogos de futebol sempre tiveram uma jogabilidade mais “arcade” e fluída, embora não possa dizer que a jogabilidade neste jogo esteja algo de especial. Graficamente isso sim, aqui posso reclamar à vontade pois tenho olhos na cara. IVG é um jogo de primeira geração da Sega Saturn, consola que adoro, mas teve uma série de problemas de design que já mencionei várias vezes neste espaço. Os gráficos de IVG são bastante simples, os modelos são bastante “quadradões” e com pouco detalhe. Os jogadores ainda são sprites a moverem-se pelo ecrã, não há muito mais a dizer. Passando para o som, agora sim, finalmente algo de genuinamente bom a falar. Os efeitos sonoros não são nada de especial, mas em contrapartida a banda sonora é o “rock clássico SEGA” dos anos 90 que eu tanto gostava e está presente aqui. Várias músicas mais roqueiras com guitarradas, megusta.

Bom, este post é realmente mais pequeno, mas não há muito mais a escrever sobre este jogo. É um jogo da primeira geração da Saturn, bastante feio, com pouco conteúdo e uma jogabilidade algo questionável. A banda sonora é boa, mas isso vai do gosto pessoal de cada um. A Sega redimiu-se com o Sega Worldwide Soccer 97 que veio no seguimento deste jogo, mas isso já é conversa para outra altura.

Rastan (Sega Master System)

RastanO sucesso de filmes como Conan the Barbarian alastrou-se ao mundo dos videojogos, nos finais da década de 80, tal como toda a cultura “ninja”. Isso acabou por se traduzir em jogos como Golden Axe ou este Rastan. Rastan é um sidescroller old-school lançado originalmente para as Arcades através da Taito, durante a segunda-metade dos anos 80. Recebeu várias conversões para outras plataformas da mesma época, incluindo a que trago hoje, que saiu em 1988. Foi dos poucos jogos produzidos por uma third party para a consola da Sega durante os anos 80, devido às políticas altamente restritivas e monopolistas que a Nintendo então tinha. A minha cópia foi comprada algures em 2005/2006, num lote de uns 10 para a Master System que me ficaram por cerca de 7€ no total, no miau.pt. Um bom negócio!

Jogo com caixa e manual

Este será um post mais curto, visto que não há muito a dizer sobre este jogo. A história prende-se com o mercenário bárbaro Rastan que foi chamado por um rei para resgatar a sua filha da região de Semia, uma terra controlada por monstros e pelo vilão Karg. Sim, é mais um cliché do “salva a princesa do gajo mau”. O jogo em si é um sidescroller, mas ao contrário de muitos jogos do seu tempo, em Rastan os níveis decorrem ao longo de 4 direcções, existindo por vezes alguns pequenos caminhos alternativos, ao contrário da esmagadora maioria dos sidescrollers da época, onde a acção era sempre da esquerda para a direita. Um problema com Rastan é a sua jogabilidade travada que não cresceu bem ao longo do tempo. Os saltos que Rastan dá são difíceis de se controlar, e como o jogo tem várias partes em que skills de platforming são bem precisas, como saltar de corda em corda, podem tornar o jogo um pouco irritante. O jogo está dividio em 6 zonas, cada zona com 3 níveis sendo que no terceiro existe um boss. Felizmente, Rastan não é daqueles “1hit kills”, aqui existe uma barra de energia para o bárbaro. Ao longo do jogo Rastan irá encontrar vários items, desde diferentes armas, escudos, armaduras, items restaurativos ou até veneno que retira energia ao bárbaro.

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A preparar-se para desfazer mais 2 baddies

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas considerando que é um jogo de 1988 não está nada mau e até é uma das melhores conversões do original da arcade. As sprites é que são bastante pequenas, e os níveis graficamente são algo simples. Os inimigos ainda são bastante variados e são o que se estaria à espera de encontrar num jogo com esta temática. Desde morcegos e cobras gigantes até vários monstros verdes com espadas ou machados, esqueletos “vivos”, feiticeiros, e outros bichos que tal. Algo controverso em Rastan é que este é um jogo violento e controverso tendo em conta a época em que saiu. Os inimigos são esquartejados e desfazem-se em poças de sangue, o manual inclui artwork dos inimigos, alguns com nudez feminina, etc. Embora nos dias de hoje isto seja algo não tão incomum, a verdade é que esses jogos levam logo um rating para idades mais adultas, mas naquele tempo não havia nada disso. Não que isso me incomode, já agora. A nível de som não esperem uma obra prima, a Master System não tem mesmo um bom chipset de som (se não contarmos com o FM japonês – isso é uma história completamente diferente).

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Exemplo da artwork polémica – isto é uma Gorgon

Rastan é uma série que viu 3 jogos ao longo dos anos (mais um ou outro cameo), mas talvez apenas este jogo viu algum sucesso. Foi convertido para vários computadores da época, como o Commodore 64, ZX-Spectrum ou o Apple IIgs. Não é um jogo fantástico, mas como sempre gostei desta temática creio que não custa nada vocês experimentarem-no um dia. Recentemente saiu para PC, PS2 e Xbox uma compilação de nome Taito Legends, Rastan está lá e é uma conversão perfeita do original Arcade. Eu diria que era a melhor versão para se jogar actualmente, a menos que prefiram a emulação.

Devil May Cry 2 (Sony Playstation 2)

Devil May Cry 2 coverQuando se faz uma sequela de um jogo de sucesso, normalmente as expectativas são postas numa fasquia muito alta. Talvez por isso o Devil May Cry 2 tenha desapontado muita gente. Como só comprei a minha PS2 neste ano, só comecei a jogar estes jogos já muito depois do hype inicial, talvez por isso a minha perspectiva seja diferente e seja dos poucos que até preferem este jogo ao original. A minha cópia foi comprada neste ano no ebay UK, tendo-me custado apenas 3£ mais portes de envio, cerca de 7€ no total. Está completa e em bom estado.

Devil May Cry 2 PS2
Jogo completo com caixa e manual

Devil May Cry 2 é um jogo em que inicialmente poderemos usar 2 personagens. O já conhecido Dante, filho do demónio Sparda que salvou a raça humana há muitos anos atrás, e de mãe humana. Acompanhando Dante temos também uma personagem feminina que podemos escolher desde o início, Lucia, também semi humana. A história desta vez prende-se  com um tal de Arius, que se encontra à procura de uns items mágicos chamados “Arcanas” para libertar um poder demoníaco e assim conquistar o mundo. Lucia pede a Dante que vá com ele à Dumary Island, sua ilha de nascença e local onde Arius procura ressuscitar o demónio Argosax. Este jogo encontra-se dividido em 2 discos, sendo cada disco dedicado a uma personagem, podendo ser jogados de forma independente. As 2 histórias são semelhantes, sendo apenas a perspectiva de cada uma das personagens. Muitas áreas são idênticas, mudando apenas o caminho que Dante ou Lucia tomam. Sinceramente preferia que os níveis fossem sendo jogados de maneira alternada, e se calhar com mais alguma variedade entre os mesmos, seria melhor até para o desenvolvimento da história.

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Dante a dar uso às suas pistolas

A jogabilidade sofreu várias alterações desde o jogo original, e de facto aqui é algo que não gostei muito neste jogo. Passo a explicar: O sistema de combate básico a meu ver parece ter sido melhorado, com mais acrobacias e movimentos. O passo atrás está na variedade de “gameplay”. Em DMC1, se usássemos Alastor ou Ifrit, o estilo de luta mudava completamente, mesmo as próprias Devil Trigger. Aqui o facto de termos mais ou menos armas não traz nada inteiramente novo. Dante continua a usar espadas grandes e armas de fogo, já Lucia é mais uma “melee fighter”. Tem algumas espadas mais pequenas que usa ao mesmo tempo que luta com o corpo. Já de projécteis Lucia especializa-se mais em atirar facas, dardos, etc. Já o mecanismo do Devil Trigger a meu ver foi algo que mudou para melhor. O equipamento de Dante/Lucia não se resume apenas a armas, mas também uma espécie de joias que podem ser colocadas num colar. Essas jóias conferem habilidades especiais quando se utiliza o Devil Trigger, isto é, quando Dante ou Lucia alteram a sua forma humana para a demoníaca. O Devil Trigger é um “estado” especial, que usa uma barra de energia especial para ser consumida, tal como descrevi no Devil May Cry. Enquanto que no jogo original a forma de Devil Trigger de Dante e as suas habilidades modificavam consoante a sua “arma branca” escolhida, aqui é sempre a mesma. As habilidades são customizadas através da escolha das tais jóias que referi. A capacidade de voar, correr mais rápido, utilizar poderes elementais, curar-se mais depressa, entre outras, são alguns exemplos. Outra coisa que não gostei na jogabilidade foi o facto de o CPU fazer “auto-lock” aos inimigos para lutar. Nem sempre o CPU faz a melhor escolha do lock, e várias vezes nem quero lutar, apenas activar alguma switch e esse “auto lock” impede-me. Felizmente se carregar em R2 o lock desaparece, mas é desconfortável jogar dessa forma. Uma boa notícia foi a inclusão da habilidade de fazer o double jump logo de raiz, e torná-la independente do equipamento escolhido.

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O arsenal de Dante

Apesar de a jogabilidade ter alguns altos e baixos, gosto mais deste jogo que o original pelo simples motivo de ser um jogo mais voltado para a acção, e não uma mistura estranha de um jogo de porrada com um jogo de exploração e puzzles. DMC2 continua a ser um jogo dividido em missões, embora desta vez os níveis não sejam contínuos entre si. As secret missions do jogo original não existem, passando a existir as secret rooms que como o próprio nome indica são salas secretas espalhadas nas missões. Nestas salas secretas apenas há combates normais, no fim do mesmo o jogador recebe uma recompensa sob a forma de várias orbs, orbs essas que mantêm as mesmas funções que serviam no jogo original. Infelizmente aqui a câmara apesar de não ser de ângulos totalmente fixos, a mesma continua a não poder ser controlada, o que resulta mais uma vez em nem sempre termos o melhor ângulo do caminho que queremos tomar e dos inimigos que temos pela frente. Graficamente Devil May Cry 2 está superior. Muitos dos níveis são passados em exteriores, que apesar de não serem exteriores tão detalhados, apresentam arquitecturas que pessoalmente me agradam. Desde edifícios rurais que me fazem lembrar algumas aldeias do interior do nosso País, passando para cidades abandonadas que parecem terem ficado congeladas desde os anos 50, até zonas urbanas que, apesar de novamente desertas e não tão agradáveis como as anteriores, não deixam de ser bonitas. Quando passamos para os interiores então sim, acho que são tão ou mais detalhados que os de DMC1, até porque ao contrário do jogo original, aqui as coisas são mais variadas.

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As cut-scenes geralmente utilizam o motor gráfico do jogo, mas também existem CGs

A nível de som, o jogo continua a ter uma boa banda sonora apropriada para os combates, quando surgem, passando de música ambiente para  musicas mais mexidas na onda de um rock/industrial/electrónico. O voice acting sinceramente achei-o competente. Apesar de a história ainda ser contada um bocado aos trambolhões, achei melhor que o jogo original. Devil May Cry 2 tem bastante conteúdo para desbloquear, desde vários níveis de dificuldade, novas roupas para Dante e Lucia (mais para Lucia), a hipótese de se jogar com a Trish de DMC1, e um novo modo de jogo de nome “Bloody Palace”. Bloody Palace é nada mais nada menos que um conjundo de “secret rooms” com vários inimigos e bosses repetidos ad aeternum. Ou então ao longo de 9999 níveis. Não tenho paciência para isso.

Para finalizar, Devil May Cry 2 é um jogo com os seus altos e baixos. Compreende-se que os fãs se tenham sentido desiludidos, mas na minha opinião não deixa de ser um jogo divertido, e até o prefiro ao jogo original. De qualquer das maneiras, pelo pouco que já joguei do DMC3 parece que a Capcom acabou por dar ouvidos aos seus fãs e melhorou muitos dos problemas que DMC2 trouxe.